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PRESENTATION : Gunslingers & Zombies

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Développé par Live Motion Games et édité par Gaming Factory S.A, on va aborder subrepticement (fallait que je place le mot, pari avec Zemymy) le jeu de stratégie au tour par tour Gunslingers & Zombies, qui vient de passer en mode accès anticipé sur Steam (Windows XP+, textes en français), et qui comporte quelques éléments (légers) de RPG.

Gunslingers & Zombies est un jeu de stratégie action-aventure qui mélange de façon humoristique, deux thèmes : le Far West et les morts-vivants. Et comme sa page est en français, on ne va pas s’attarder.

NEWS : Alaloth : champions of the four kingdoms, journal de développement 4, VFX

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Dans le journal de développement 4 d’Alaloth : champions of the four kingdoms en date du vendredi 29 janvier, Gamera Interactive nous parle des effets visuels en temps réel dans le jeu (VFX). Quelques passages traduits :

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Le rôle des effets visuels est très important dans tous les jeux vidéo, car ils communiquent beaucoup sur ce qui se passe dans le monde d’un jeu, de la simple pluie à une flaque d’acide, en créant et en disant ce qui peut être bon ou dangereux, vivant ou statique. Nos effets visuels sont généralement divisés en deux grandes catégories : les environnements et les effets de gameplay. Les environnements ont été introduits dans la mise à jour Dev Update #2, qui explique comment, afin de créer un environnement vivant et réaliste, des effets visuels tels que le feu, le brouillard et les particules sont ajoutés. Après la phase de création, chaque VFX est déplacé vers la scène finale afin d’avoir une scène vivante avec du feu, de l’eau, de la poussière, de la lave, des événements météorologiques, et bien plus encore qu’une simple texture statique. Tous les VFX environnementaux proviennent d’une base commune : par exemple, chaque type de poussière ou de flamme part d’un VFX de base et notre équipe est capable de créer des variantes en fonction de la scène dans laquelle il sera placé, en changeant la couleur, la taille, la durée, etc.

En revanche, pour les effets de gameplay, la situation change. Ce sont les effets visuels qui donnent de l’impact au jeu et à la jouabilité. En fait, avant de commencer la production de ces effets, il y a eu une longue phase de pré-production entre les concepteurs, les codeurs, les techniciens audio et les animateurs, tous basés sur une connaissance approfondie du projet et des mécanismes du jeu. Comme pour le processus d’animation, nous travaillons à partir de quelques bibliothèques pré-établies afin de créer une couche de contenu de base pour itérer, changer et s’adapter au jeu et nous associons ces éléments à des éléments internes créés selon les spécifications du document principal de conception du jeu. Les bibliothèques sont vraiment utiles mais, en raison de la nature de notre jeu, sans une géométrie 3D appropriée et des environnements pré-rendu, il y a encore beaucoup de travail à faire même sur les VFX qui sont censés fonctionner en temps réel. Dans Alaloth, nous devons tout ajuster manuellement pour obtenir le même effet que celui prévu pour un environnement 3D complet. Ce n’est pas une tâche facile. Les ressources internes fonctionnent de la même manière, en partant toujours de quelques points de référence que nous réimaginons en travaillant dans une vue isométrique.

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Par exemple, pour un souffle de feu de dragon, nous décidons au début de la phase de conception de la portée et de la durée de l’attaque, puis nous définissons le système de dégâts avec le département code/technique et enfin la partie graphique, avec un mélange de particules et de shaders pour donner vie aux flammes. Mais les effets de jeu permettent également d’informer le joueur de ce qui va se passer à l’écran. Par exemple, lors de nombreuses rencontres avec l’ennemi, un VFX de chargement avertit le joueur que l’ennemi est sur le point de jeter un sort ou d’utiliser une compétence spéciale….

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Savoir créer des effets visuels signifie aussi savoir utiliser à son avantage le maillage, les UV et les shaders. Ces trois éléments, avec les particules, sont à la base de la création d’effets, en plus d’être visuellement importants, et donnent le sentiment qu’ils complètent les animations.


… Chaque ennemi, du dragon au squelette, du golem à l’araignée, aura son propre ensemble unique de VFX, conçu et étudié par toute l’équipe pour rendre l’expérience aussi réaliste que possible. Le processus de création des effets visuels est variable et dépend de leur fonctionnalité et de leur utilisation. Le processus peut prendre quelques heures pour un simple brasier à beaucoup plus pour un effet de jeu d’attaque, et nécessite une étroite collaboration entre tous les membres de l’équipe.

NEWS : Shardpunk: Verminfall, devlog 89 : les abris

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Slawomir Bryk, le développeur de Shardpunk: Verminfall continue de nous présenter son RPG stratégique. Le journal de développement 89 nous parle de la phase de repos qui se situe dans des abris. Une traduction s’impose :

Commençons par le commencement : présentons aux lecteurs débutants la boucle du jeu. Votre mission est d’échapper du Capitol qui a été envahi par la Vermine. Vous contrôlez un groupe de quatre personnages (au départ, car il peut passer à cinq). Vous choisissez le prochain endroit où vous voulez vous rendre à partir d’une carte :

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Puis vous passez à l’endroit suivant. Le combat – donc la partie principale du jeu, sur laquelle je ne me concentre pas dans ce post – se déroule. Vous tuez des rats, et vous vous assurez qu’ils ne vous tuent pas.

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Lorsque vous atteignez un abri, vous le débloquez avec un noyau de fusion – un objet que l’on peut trouver pendant la phase de combat. Considérez-le comme un « carburant » pour vos voyages.

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Vous entrez dans la phase « Abri ». Cela vous donne immédiatement un coup de fouet, car l’ouverture d’un abri réduit le stress général de vos personnages. Le stress est mauvais, car il peut perturber vos personnages en leur accordant des traits négatifs :

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Dans l’abri lui-même, il est possible d’effectuer un certain nombre d’activités. Chacune d’entre elles coûte un point d’action. Avant, chaque personnage avait son propre ensemble de points d’action dans l’abri. Cela commençait à devenir compliqué (surtout lorsque j’ai conçu la phase de modification des armes à venir), alors je l’ai transformé en un pool commun. Chaque personnage ajoute jusqu’à 3 points d’action au pool (moins si le personnage est très stressé ou gravement blessé).

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Néanmoins, le joueur peut choisir quel personnage va effectuer quelle action. Certains personnages sont plus aptes à accomplir certaines tâches. Par exemple, Rose (la fille « médecin », bien qu’elle manie aussi un fusil de chasse) est capable de soigner plus de points de vie, à la fois dans un abri et pendant le combat – il est donc sage de l’utiliser pour cette action.

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Certains personnages ont des actions uniques. Tilly (la fille au sabre) peut dépenser un point d’action pour améliorer ses compétences en mêlée lors du combat suivant.

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Gideon peut s’entraîner, ce qui lui donnera un bon coup de pouce en termes de précision.

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De plus, ce n’est que dans les abris que vous pouvez vraiment soigner vos personnages (« la guérison » faite par les stimpaks pendant le combat n’est que temporaire, et les HP soignés de cette façon s’effacent après le combat) et supprimer le trait de « blessé grave » que l’on peut acquérir pendant les combats.

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Tout cela rend les abris très utiles. D’après les tests que j’ai effectués, il semble que ce soit toujours une bonne idée d’entrer dans un abri après le combat. D’un autre côté, si vous ne pouvez pas, par exemple si vous n’avez pas de noyau Fusion, vous pouvez toujours continuer le jeu. Ce sera plus difficile, mais c’est possible.

Cela me permettra d’ajouter un beau mécanisme de risque/récompense dans le jeu : il peut y avoir des endroits sans abris à la fin, mais avec, disons, plus de butin présent. Le joueur peut donc prendre le risque d’y aller pour trouver plus de butin, mais la prochaine mission à laquelle il sera confronté ne sera pas précédée de la préparation d’abris, donc elle sera plus difficile.

NEWS : Ultimate Adom, petit report et nouvelles

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Prévu à la base pour le 11 février, il faudra patienter une semaine de plus pour voir Ultimate Adom sortir sur Steam. Thomas Biskup nous proposera prochainement une feuille de route sur l’accès anticipé, sachant qu’il y aura entre autres, de nouvelles classes, de nouvelles races et des fins alternatives.

On a reçu la newsletter du jeu, alors on vous traduit ce qui pourrait vous intéresser sur un jeu en alpha 12 finale.

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C’est la version finale avant le Gold Master (un terme technique pour la version que nous allons soumettre à Steam), et – à moins qu’il n’y ait des bugs majeurs inattendus – la version finale Alpha. Nous avons passé de nombreux mois à examiner vos réactions, vos idées et, bien sûr, vos rapports de bogues.

Quelles sont les nouveautés ?

  • Le journal de combat a été massivement remanié et affichera les sorts et autres effets pour le joueur et les monstres. Plongez aussi profondément que vous le souhaitez avec le mode étendu, ou obtenez simplement l’essentiel de ce qui vient de se passer avec le mode résumé.
  • Cinq nouveaux arbres de compétences ! Guérissez les blessures, les afflictions et même faites repousser les membres manquants avec la branche Curing ; faites-vous des alliés et enduisez-vous d’épines vénéneuses avec la branche Plant ; protégez-vous et protégez vos alliés avec la branche Protection ; invoquez la justice sacrée sur les blasphémateurs avec la branche Smiting et commandez le vent et la foudre avec la branche Weather.
  • Cela fait un total de 26 nouveaux sorts et 87 compétences.
  • Les prêtres sont désormais une classe. De plus, les adeptes de l’Église de la lumière peuvent enfin dépenser tous ces points de compétences divines.
  • Il manquait deux compétences à l’arbre de compétences de l’Armure lourde. Elles sont maintenant disponibles, et l’arbre peut être entièrement appris.
  • La valeur de le protection (PV) n’est plus une valeur statique. Nous avons maintenant des coups qui peuvent contourner entièrement la PV. Cela signifie que les boucliers ont désormais beaucoup plus de valeur !
  • Tous les sorts sont maintenant correctement décrits en détail (y compris les infobulles si vous voulez jeter un coup d’œil aux formules de calcul des dégâts, de la portée et de tout le reste).
  • Les compétences des sorts montrent maintenant les pouvoirs des sorts en détail.
  • Même dans les niveaux supérieurs, vous rencontrerez désormais une bien plus grande variété de monstres intéressants. Un bug a empêché le spawn de ces derniers. Il y aura toujours des kobolds en abondance, mais ils ne seront pas les seuls ennemis que vous affronterez.
  • Vous trouverez des armes, armures et autres objets plus intéressants dans les niveaux supérieurs.
  • Le ciblage des sorts peut désormais être annulé, ce qui vous permettra, espérons-le, de gagner de précieux points de pouvoir en cas de mauvais clic.
  • La Résistance magique fonctionne désormais aussi contre les sorts, et pas seulement contre les pièges magiques. Mais il n’y aura pas encore beaucoup de lanceurs de sorts ennemis.
  • Les contrôles du clavier et de la manette de jeu sont encore meilleurs maintenant. Faites-nous savoir si vous trouvez quelque chose de manquant ou de bizarre !
  • Plus du tout de points d’interrogation pour les textures manquantes. Du moins, nous l’espérons. Tous les éléments ont été implémentés graphiquement.
  • Les mâles ont maintenant un aspect différent de celui des femelles.
  • Nous avons ajouté une tonne de nouveaux morceaux de musique au jeu.

NEWS : Rogue Heroes: Ruins of Tasos, présentation des classes

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Dans le journal de présentation 12, Heliocentric Studios nous refait une présentation des neuf classes de personnages de leur action-RPG Rogue Heroes: Ruins of Tasos, prévu pour le 23 février prochain. C’est le moment de découvrir ou redécouvrir le héros, le chevalier, le mage, le voleur, l’archer, le sorcier, le pirate, le reaper et le bomber.

Peu importe la classe que vous choisirez, vous pourrez utiliser toutes les armes et objets du jeu. De votre fidèle épée, qui est l’arme standard de tous les héros, aux armes plus spécialisées comme les arcs, les baguettes, les boomerangs et les bombes.

On pourrait alors se poser la question de l’intérêt de ces différentes classes. La réponse est simple : Parce que chaque classe aura des statistiques (force, défense, mouvement) différentes, une capacité active unique, une tenu particulière, ainsi que pour certaines, un passif unique.

On vous rappelle qu’une démo est disponible.

PRESENTATION : Dungeons of Anoma

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Développé par un artiste programmeur irlandais, Sean Fahy, Dungeons of Anoma est un roguelike en 3D et vue isométrique qui est arrivé sur itch.io (Windows) en août 2020.

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C’est un jeu au tour par tour dans lequel vous explorez des donjons générés procéduralement en tuant des monstres et en pillant leurs affaires, tout en améliorant votre personnage et en acquérant de nouvelles capacités. Comme tout bon roguelike qui se respecte, la mort est permanente : Si vous mourrez, votre personnage est perdu et vous recommencez depuis le début.
Le système de progression de votre personnage est libre, car il n’y a pas de classe, ce qui vous permettra de choisir vos capacités en fonction de votre style de jeu et des circonstances.

Le développeur nous indique que les commandes et l’interface utilisateur sont aussi accessibles et intuitives que possible, la plupart des actions étant gérées par un menu qui utilise le simple drag-and-drop, basé sur un inventaire d’icônes.

Dans cette version, la 0.1.6, qui fait office d’accès anticipé, il y a actuellement 10 niveaux à explorer dans le donjon, avec sept monstres uniques à combattre et de nombreux objets à piller. Au fur et à mesure que des créatures, des objets et des capacités seront ajoutés, le nombre de niveaux sera porté à 26 et il y aura un niveau avec un boss final.

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Un jeu qui met l’eau à la bouche, qui coûte 5$, mais on mettra une réserve : La version 0.2 qui devait sortir le 16 septembre n’est toujours pas paru, ce qui fait penser que le projet est abandonné. Pourtant il y a 40 jours, le développeur a indiqué que cette mise à jour assez conséquente, sortirait rapidement. Nous ne devons pas avoir la même définition du mot rapidement…

On attend donc qu’il se manifeste parce que ce jeu semble (et on dit bien, semble) avoir du potentiel avec notamment, un style graphique faisant penser à celui de Silverfall.

On espère que des vidéos sortiront et donneront de l’ampleur à ce projet, mais pour l’instant on va se contenter de captures d’écran. Dommage…

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PRESENTATION : Guile & Glory: Firstborn

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S’il y a un jeu que l’on a complètement oublié, c’est bien Guile & Glory: Firstborn ! Et pourtant, il a toutes les raisons d’être dans nos colonnes.

Développé et édité par l’indépendant Elston Studios, Guile & Glory: Firstborn est en accès anticipé depuis février 2019 sur itch.io et depuis juillet 2020 sur Steam (Windows 8+). Une démo est accessible d’ailleurs sur les deux plateformes.

Ce RPG stratégique fantasy, pixélisé et en vue de dessus, vous propose de prendre en main 3 héros luttant contre une légion d’immortels cauchemardesques qui balaie le pays, et massacre tous ceux qui s’y opposent. Avec des combats tactiques au tour par tour, vous allez faire évoluer vos héros, modestes au début, en de véritables champions. On appréciera de pouvoir utiliser l’environnement pour se débarrasser de ces ennemis, de résoudre des puzzles, et de débloquer de nouveaux artefacts puissants qui offriront à vos héros de nouveaux moyens de les affronter.

L’accès anticipé prévu pour durer de 6 à 12 mois, permettra de rajouter du contenu, de peaufiner l’expérience, et d’écraser les derniers bugs. Il comprend actuellement :

  • 30 missions avec l’histoire.
  • 3 héros jouables.
  • 2 héros bonus déblocables pour le mode « Delves ».
  • 33 Entrées déverrouillables du livre du lore.
  • Une progression des personnages !
  • Le mode « Delves » : un mode donjon aléatoire comprenant 24 scénarios de combat et 3 nouveaux combats de boss !

Pour finir, on profite d’une vidéo de 1D100 (de septembre 2020) que l’on vous avait déjà partagée, pour bien voir son gameplay pour un jeu dans la lignée de Warhammer Quest (voir ici et ).

PRESENTATION : Anvil, et démo limitée

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Développé et édité par Action Square, Anvil est un jeu d’action roguelike SF nerveux, en vue isométrique, dans lequel vous contrôlez des personnages appelés les « Breakers » et dont l’objectif est de retrouver des artefacts extraterrestres appelés « Vaults » pour se grobiliser, tout en luttant contre des monstres et des boss puissants, et cela dans diverses galaxies.

S’il est prévu pour le 1er septembre 2021 sur Steam (Windows 7+), une démo est accessible depuis le 25 janvier dernier ne vous proposant que le jeu solo, mais ne vous inquiétez pas, il y aura du coopératif aussi dans le jeu.

Dépêchez-vous d’en profiter, car si elle sera présente aussi durant le festival des jeux de Steam qui débute le 3 février, son accessibilité se terminera en même temps que lui, c’est à dire le 9 février.

Caractéristiques :

  • L’ANVIL est une agence qui recherche les « Vaults », les vestiges de civilisations extraterrestres disséminés dans l’univers. Devenez un « Breaker » à la recherche de « Vaults » et explorez la galaxie inconnue. Chaque galaxie est constituée de planètes aléatoires et de boss uniques. En vainquant les monstres et en ouvrant les coffres, vous pourrez utiliser les pouvoirs étonnants qui s’y trouvent.
  • Les Breakers sont les chercheurs de « Vaults ». Ils ont maximisé leurs capacités de combat pour survivre aux diverses menaces qu’ils peuvent rencontrer sur différentes planètes. Des Breakers aux capacités et compétences uniques attendent d’être sélectionnés.
  • Plus de 100 artefacts générés au hasard et des dizaines d’armes rendront chaque session de jeu unique et différente des parties précédentes. Vous pourrez explorer une combinaison de différents styles de jeu en testant la synergie entre divers artefacts et obtenir des armes puissantes pour obtenir le Breaker « ultime » !
  • Les Breakers entrent en combat avec leur corps mécanique. Ils sont reconstruits dans l’ANVIL s’ils sont détruits lors d’une exploration. Vos Breakers gagneront de l’expérience pendant le combat, ce qui augmentera leur force et leur donnera de nouveaux pouvoirs. Les Breakers n’ont pas peur de la mort, car la mort les rend plus forts lorsqu’ils sont reconstruits.

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 4 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 3

Interplay a poursuivi son succès avec deux suites, The Destiny Knight (1986) et The Thief of Fate (1991). The Destiny Knight était essentiellement une reprise du premier jeu, utilisant le même moteur mais étendant le monde du jeu à cinq autres villes (le premier jeu s’était déroulé entièrement à Skara Brae) et à une zone sauvage.

Il a également ajouté des banques et des casinos aux services disponibles dans les villes, des sorts spéciaux pour les archimages, des puzzles chronométrés et des combats à distance. Bien que les joueurs puissent importer leurs personnages du premier jeu, le niveau de difficulté est mieux équilibré pour les nouveaux groupes (c’est-à-dire que vous avez beaucoup plus de chances de vous rendre au magasin de Garth pour acheter du matériel avant de mourir).

Bien que les personnages aient vaincu le maléfique Mangar le Noir dans le premier jeu, un autre mage maléfique nommé Lagoth Zanta décide de briser la « Baguette du Destin » en sept morceaux, les dispersant à travers le pays. Comme la baguette a protégé le monde pendant 700 ans, les choses ne sont pas de bon augure si vos personnages ne peuvent pas restaurer la baguette et l’utiliser pour tuer Lagoth Zanta (on se demande ce que la baguette faisait dans le premier jeu, mais c’est ainsi).

Pour résoudre le jeu, il faudra faire appel à un Sage, un procédé qui utilise un système de parser plutôt infantile et frustrant (ndlr : les parser sont des jeux dans lesquels on tape des mots – comme fouiller, entrer, sortir, ouvrir, fermer – pour débloquer l’histoire et la faire avancer).

Bard’s Tale III (C-64): Le troisième jeu est probablement le meilleur de la série, avec de superbes graphiques et juste le bon niveau de complexité.

The Thief of Fate est probablement le jeu le mieux conçu de la série, car il intègre de nouvelles fonctionnalités utiles comme l’auto-cartographie (automap) et la possibilité d’utiliser des objets pour résoudre des énigmes, ce qui ouvre de nombreuses possibilités intéressantes pour un jeu de réflexion. Le troisième jeu est également le plus ambitieux en termes d’univers de jeu ; les joueurs doivent maintenant explorer des « univers » complètement différents, y compris un voyage dans le Berlin nazi !

Electronic Arts a également publié The Bard’s Tale Construction Set d’Interplay pour les plateformes Amiga et MS-DOS du Commodore. Ce set de construction comprenait une version mise à jour du premier jeu de la série (rebaptisé Star Light Festival). Mais surtout, le set a permis aux fans du CRPG de construire leurs propres nouveaux jeux basés sur le moteur amélioré de Thief of Fate.

Le kit de construction était populaire sur de nombreuses plateformes, mais la version la plus utile était disponible pour MS-DOS, qui prenait en charge les disques durs, le VGA, la souris et les cartes son habituelles. Curieusement, alors que la musique était jouée par la carte son, tous les effets sonores étaient délégués au haut-parleur interne du PC, totalement inadéquat.

Parmi les deux jeux les plus connus créés avec le jeu, on trouve The Bard’s Lore : The Warrior and the Dragon, créé par John H. Wigforss, et Nutilan de Dennis Payne. Ces deux jeux étaient destinés à la version PC. Bien sûr, il y avait sans doute des milliers d’autres titres « maison » créés par d’autres fans, mais l’Internet tel que nous le connaissons n’était pas encore arrivé sur la scène. Comme ces développeurs amateurs n’avaient aucun moyen de distribuer leurs jeux à bas prix, la plupart sont perdus pour l’histoire. Heureusement, au moins un développeur ambitieux continue de sortir des jeux conçus avec le système – voir Warrior’s Tale, sorti en 2006.

Si l’incursion initiale d’Electronic Arts dans les CRPG a joué un rôle essentiel dans le développement du genre, The Bard’s Tale n’était pas le seul. Une autre société qui commençait à faire parler d’elle était SSI, un ancien éditeur de jeux de guerre qui s’intéressait désormais au marché naissant des CRPG.

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Le 14 août 2018, The Bard’s Tale Trilogy Remaster est sorti et comprend les 3 premiers épisodes de la série. Il s’agit d’une refonte graphique, avec ombres en temps réel et quantité de choses qui rendent le jeu plus vivant. Tout comme pour les combats avec des bruitages et des petites animations. De plus le gameplay a été revu (comme pour les sorts de soins accessibles dès le début) et permet aux joueurs de la nouvelle génération d’accéder au jeu sans être rebutés par une difficulté importante.

Pour les anciens, ne vous inquiétez pas, le mode « Legacy » vous permettra de jouer au titre dans les conditions de la version d’origine.

Bande annonce en vostfr de la director’s Cut

Le 18 juin 2020 est ressorti The Bard’s Tale ARPG : Remastered and Resnarkled, qui est plus un action-RPG avec quelques chansons, mais qui n’a pas grand chose à voir avec les 3 premiers opus de la série.  Le 8 septembre 2018 est sorti The Bard’s Tale IV: Deep Barrow. Ce jeu financé en juillet 2015 grâce à une campagne participative , qui rapporta plus de 1,5 millions de dollars, permit au studio inXile Entertainment de développer une véritable suite en 3D à la licence.

Le début du jeu vous plonge dans la ville de Skara Brae, dans laquelle des fanatiques religieux ont pris le pouvoir. La guilde des aventuriers, dont vous faites rapidement partie, est déclarée hors-la-loi. Vous devrez alors partir à l’aventure en compagnie de 5 compagnons d’armes maximum, pour résoudre des énigmes, explorer des donjons et combattre.

Cette fois-ci, le jeu en vue à la première personne permet de se balader en temps réel et offre des combats au tour par tour, sur une grille de 4×4 cases, 2×4 étant occupées par les adversaires, 2×4 par votre équipe. Il s’agira alors de se positionner sur sa grille en tenant compte des compétences de ses personnages, mais aussi des adversaires avec des capacités qui agiront sur certaines cases selon votre placement. Cela permet des combats riches et variés et une stratégie plus profonde.

Sorti trop tôt, donc avec trop de bugs, il lui faudra de nombreux patchs pour qu’il soit vraiment abouti et une version Director’s Cut en août 2019 verra le jour.

Lire la partie 5.

NEWS : Pathfinder : Wrath of the Righteous, bêta + Tweet

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29.12.2020 : Après avoir daté la fermeture des précommandes physiques, Owlcat Games est heureux de nous annoncer que la bêta arrivera le 2 février prochain.

Outre le mode tour par tour, elle comprendra 4 chapitres (bien que le quatrième ne soit que partiellement terminé pour le moment, et toute la partie artistique n’est pas encore prête), de nouveaux archétypes, de nouvelles quêtes que vous n’avez pas vues dans l’alpha, les premières étapes de certaines romances, et bien sûr des bugs.

01.02.2020 : De plus, vous pourrez visionner les trois premiers chapitres de la version bêta en streaming. Vous pourrez voir le premier flux de la bêta sur leur chaîne twitch et leur chaîne YouTube le 2 février à 18h00 CET. Vous pourrez participer à la bêta de Pathfinder: Wrath of the Righteous si vous avez le niveau accès anticipé ou supérieur, pré-commandé le jeu ou via la campagne Kickstarter.

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C’est la dernière étape du développement où vos commentaires peuvent affecter et changer certains aspects du jeu, et c’est pourquoi c’est une étape si importante pour Owlcat Games, alors exprimez-vous !

NEWS : Isles of Adalar, update de janvier 2021

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Une nouvelle update est sortie pour Isles of Adalar, un RPG en accès anticipé depuis octobre 2020. Et comme il y a beaucoup de changements dans le coeur du jeu ainsi que dans son infrastructure de base, les développeurs vous recommandent de commencer une nouvelle partie pour profiter des nouveaux changements. On vous traduit tout cela :

Nouveau système de combat : Nous permettons maintenant au joueur de se déplacer librement dans n’importe quelle direction tout en attaquant. Ceux qui connaissent bien la série des ‘The Elder Scrolls‘ se sentiront très à l’aise avec ce changement, puisqu’ils ne sont plus obligés d’avancer pendant les attaques. Les attaques puissantes feront toujours avancer le personnage. Les attaques réussies feront désormais l’objet d’une animation pour donner au joueur un meilleur retour d’information sur son action.

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Barres de statut sur les créatures survolées : Nous avons supprimé les barres de statut en haut de l’écran pour les entités et nous les avons maintenant liées à l’entité dans le monde au dessus de sa tête. Il est ainsi plus facile de suivre le statut de vos ennemis au combat et vous n’avez plus besoin de détourner le regard pour voir leur santé et leur endurance.

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Brouillard de guerre : La carte va maintenant assombrir les zones que le joueur n’a pas explorées.

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Quêtes : Nous avons transformé le tutoriel en une quête avec les emplacements correspondants sur la carte afin que les joueurs ne manquent pas le contenu et les informations importantes au début. Nous avons également apporté des modifications au système de quêtes qui permettront de réduire le nombre de quêtes buggées en général.

Contenu de la campagne : Nous avons actuellement 1 développeur sur 3 qui travaille sur le contenu de la campagne principale. Ils travaillent actuellement sur l’extension de la ville de Ganburgh avec une zone portuaire séparée. Cette zone n’est pas encore en jeu mais nous voulons vous donner quelques captures d’écran en avant-première.

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SORTIE : Gods Will Fall

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Développé par Clever Beans et édité par Deep Silver, le hack’n slash Gods Will Fall vient de sortir sur Steam (Windows 10+) avec une localisation texte en français.

La plateforme de vente propose une description en français plutôt succinct, alors on se tournera vers ces deux tests sortis aujourd’hui, ici et, qui en disent plus long sur ce jeu et qui, semble-t’il, manquent d’ambition, ont un gameplay simpliste et une difficulté punitive. Ce n’est pas nous qui le disons, mais on leur fait confiance. Du coup, on ne va pas s’attarder. Allez, bande-annonce !