dimanche, septembre 19, 2021

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 5 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 4.

The Infant Phantasies of Strategic Simulations, Inc : Des Questrons ?

Aujourd’hui, Strategic Simulations, Inc. (SSI) est surtout connue pour ses fabuleux jeux “Gold Box”, une série de CRPG qui portent le sceau officiel de la TSR, détenteur des droits d’auteur et des marques déposées sacrés de Donjons & Dragons. Cette licence inestimable a été recherchée par presque tous les autres développeurs de CRPG, mais SSI en est sorti vainqueur. Il ne fait aucun doute que la décision de TSR a été influencée par le catalogue de SSI en tant que développeur et éditeur de “jeux de guerre” sur ordinateur (comme vous vous en souvenez, D&D a émergé des jeux de guerre sur table).

Computer Bismarck sur Apple II

Le premier jeu de SSI a été Computer Bismarck, publié en 1979 pour Apple II. SSI est rapidement devenu le leader du marché dans ce créneau, même avec le premier éditeur de jeux de guerre, Avalon Hill, qui lui faisait concurrence. Le jeu non-CRPG le plus célèbre de SSI est probablement Cytron Masters (1982), l’un des premiers (si ce n’est le premier) jeux de stratégie en temps réel. Il a été conçu par Dani Bunten, créateur de M.U.L.E.

Les premiers CRPG de SSI ont été publiés en 1984 : 50 Mission Crush et Questron. 50 Mission Crush ressemble plus à un jeu de guerre traditionnel que la plupart des CRPG, et est probablement mieux décrit comme un jeu de stratégie au tour par tour.

Le jeu consiste en cinquante missions de bombardiers B17 effectuées pendant la Seconde Guerre mondiale, et le joueur assigne chaque position dans l’avion à ses personnages (c’est-à-dire le mitrailleur de queue, le bombardier). Ces personnages reçoivent des points d’expérience chaque fois qu’ils survivent à une mission, ce qui leur permet d’acquérir des compétences et de gagner des promotions. Le magazine Computer Gaming World a publié un compte rendu intrigant du jeu écrit par un véritable bombardier B-24 nommé Leroy W. Newby, qui l’a trouvé suffisamment réaliste pour évoquer des dizaines de souvenirs de guerre, qu’il juxtapose à son récit de jeu (voir le numéro 35).

50 Mission Crush sur Apple II

Alors que 50 Mission Crush est un jeu très innovant et même unique, Questron est un clone d’Ultima sans imagination. En effet, SSI a même obtenu une licence de Richard Garriott pour la “structure et le style” du jeu. À l’époque, Questron était réputé pour être beaucoup plus facile et plus simple à jouer qu’Ultima, et un critique contemporain a même remarqué qu’il s’agissait d’un “réchauffé parfait” pour Ultima III (Michael Ciraolo dans Antic Vol. 3, No. 7). Néanmoins, Questron présentait quelques caractéristiques prometteuses.

Par exemple, les villes contenaient des “mini-jeux” qui permettaient aux joueurs habiles d’améliorer les statistiques de leur personnage. Il y avait aussi des casinos où les joueurs pouvaient jouer pour de l’or. Enfin, Questron était l’un des premiers jeux avec des monstres qui ne pouvaient être vaincus qu’avec certains types d’armes. La “caractéristique” la plus inhabituelle et la plus dérangeante est peut-être l’option “se tuer”, qui figure en bonne place dans le menu principal.

Questron sur Apple II

En 1988, SSI publiera une suite populaire à Questron, développé par Westwood Associates. Le jeu suivait la même formule de base que le premier, mais se situait dans le passé. Cette fois-ci, la mission était de mettre à mort six sorciers fous et d’empêcher la création du “Livre de la Magie”. Une auto-map a été ajoutée et les donjons étaient rendus en 3D, mais c’est essentiellement le même jeu dans un nouvel habit. Parlons maintenant des jeux Phantasie et Wizard’s Crown, qui sont des précurseurs plus directs des célèbres jeux Gold Box.

Phantasie-1985
Phantasie de 1986, couverture

En 1985, SSI a publié le premier jeu de ce qui allait devenir une trilogie de jeux Phantasie. Ces jeux permettent aux joueurs de créer et de contrôler un groupe de six aventuriers maximum, avec plusieurs classes et races parmi lesquelles choisir (y compris des créatures improbables comme les gobelins et les minotaures !) Autre caractéristique intéressante : des écrans et des menus séparés pour l’achat d’équipement, l’exploration des donjons, l’exploration de la carte du monde et la victoire sur les ennemis. Il y a même une banque où les personnages peuvent stocker leur argent – un bon compromis pour la capacité limitée de transport de pièces des personnages.

De plus, le jeu suit les déplacements de vos personnages, ce qui élimine le besoin de papier graphique à côté pour faire les plans. Il y avait aussi de nouveaux problèmes : les personnages vieillissaient, et pouvaient même mourir de vieillesse si le joueur mettait trop de temps à terminer l’aventure.

Les combats dans Phantasie sont gérés de la même manière que dans les CRPG sur consoles comme Final Fantasy. Le joueur choisit d’abord dans un menu ce que chaque personnage va faire, puis passe au tour de combat suivant. Une simple animation montre le personnage (ou l’ennemi) qui attaque et la quantité des dégâts infligés (ou reçus). Si les joueurs gagnent, ils font une danse comique qui rappelle encore une fois les nombreux CRPG sur console.

Phantasie sur Atari ST en 1985.

Bien que le système de combat soit simpliste par rapport à Wizard’s Crown, dont nous parlerons dans un instant, il offre néanmoins aux joueurs un contrôle précis sur la façon dont les personnages attaquent. Par exemple, les combattants peuvent choisir d’attaquer, de pousser, d’entailler et de fendre. Ces options permettent de contrôler le nombre de coups que le personnage inflige à l’ennemi, avec des degrés de dégâts et de probabilité de coup variables. L’option “Fendre” tente de frapper un monstre qui se trouve derrière la première rangée d’ennemis.

L’histoire du premier Phantasie est assez simple : tuer les “Chevaliers noirs” et leur maître, le méchant sorcier Nikademus, qui fournissait aux chevaliers des anneaux magiques puissants mais suceurs d’âme (ça vous dit quelque chose ?). Cependant, pour y parvenir, les personnages doivent rassembler vingt parchemins, dont chacun contient des indices vitaux pour les aider à atteindre leur but. L’histoire est plus profondément imbriquée dans le jeu que dans la plupart des CRPG, et les choix du joueur font une réelle différence dans le déroulement du jeu. Les nombreuses références à Tolkien et l’humour occasionnel aident à distinguer Phantasie du dungeon-crawler typique.

“PHANTASIE, À PARTIR DE SIMULATIONS STRATÉGIQUES, EST PEUT-ÊTRE LE MEILLEUR JEU DE RÔLE IMAGINAIRE QUI SOIT DEPUIS QUE SIR-TECH A SORTI WIZARDRY. EN FAIT, AU RISQUE DE PARAÎTRE BLASPHÉMATOIRE, PHANTASIE SURPASSE EN QUELQUE SORTE WIZARDRY”, JAMES V. TRUNZO IN COMPUTE! DÉCEMBRE 1985.

Phantasie 2 |  RPG Jeuxvidéo
Phantasie 2, couverture

SSI a poursuivi l’aventure avec Phantasie II en 1986. Cette fois, l’intrigue était encore moins imaginative que la première : Nikademus est de retour, et cette fois, il a utilisé un orbe magique pour asservir une île et sa population. Naturellement, le groupe doit trouver et détruire l’orbe. À part une histoire remaniée, il y a peu de différence entre ce jeu et son prédécesseur, si ce n’est la capacité des personnages à lancer des pierres sur les ennemis pendant le combat. Les joueurs du premier jeu pouvaient également importer leurs anciens personnages.

Le dernier Phantasie est sorti en 1987 pour Apple II, et a reçu le sous-titre The Wrath of Nikademus (Westwood Associates l’a porté sur d’autres plateformes). Nikademus est de retour, et après deux défaites, son ambition n’a fait que croître : cette fois, il veut contrôler le monde. Le troisième jeu offre de meilleurs graphismes et des combats plus sophistiqués, comme la possibilité de cibler des parties spécifiques du corps, un système de blessures et de meilleures tactiques.

Dans l’ensemble, le troisième volet est probablement le meilleur jeu de la série, même s’il est sensiblement plus court que les deux premiers. En 1990, une société du nom de WizardWorks a sorti les premiers jeux dans un package “rétro” appelé Phantasie Bonus Edition pour les plateformes DOS et Commodore Amiga. Malheureusement, malgré sa popularité initiale et ses nombreuses innovations, la série Phantasie n’a pas réussi à survivre dans le temps, et a été longtemps éclipsée par les CRPG “Gold Box” ultérieurs de SSI.

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Questron (C-64). Le jeu peut être frustrant, mais l’option “se tuer” est-elle vraiment nécessaire ?

En 1985, SSI a publié un autre CRPG fantastique basé sur un groupe, appelé Wizard’s Crown, qui était probablement le CRPG le plus “hardcore” de son époque. Les joueurs pouvaient créer jusqu’à 8 personnages, et les classer dans plusieurs catégories à leur guise (par exemple, un personnage pouvait être un voleur/chasseur/mage/clerc). Au lieu de “niveaux”, les personnages amélioraient leurs statistiques et leurs compétences, comme la chasse, le marchandage, l’alchimie et la natation. Ce système de compétences est réapparu dans des jeux modernes comme Fallout et Neverwinter Nights.

De même, le système de combat était plus dynamique que tout ce qui était proposé jusqu’à cette époque. Il y avait plus de 20 commandes de combat, y compris des commandes inhabituelles comme “Fall Prone”, qui rendaient un personnage plus difficile à toucher avec des flèches mais plus facile à toucher avec des armes de mêlée.

Questron sur C64

Tout comme Questron et Phantasie, les situations différentes nécessitaient des armes différentes. Cependant, Wizard’s Crown va plus loin en ajoutant du réalisme : les boucliers ne fonctionnent que si le personnage est orienté dans la bonne direction, par exemple, et les personnages sont toujours vulnérables aux haches et aux fléaux, qui peuvent respectivement détruire ou passer outre un bouclier.

Des armes à distance ont été mises en place, ainsi qu’un système de magie intelligent. Bien qu’une bataille majeure puisse durer jusqu’à 40 minutes, les joueurs pouvaient également choisir le “combat rapide”, qui permettait de le résoudre automatiquement en quelques secondes.

Bien que l’intrigue ait été très intéressante (!) (trouver un sorcier, le tuer et récupérer une couronne), l’attention extraordinaire portée au développement des personnages et aux combats stratégiques a compensé. Il reste l’un des CRPG les plus compliqués et le rêve d’un stratège. SSI a sorti une suite au jeu intitulée The Eternal Dagger en 1987. Des démons d’une autre dimension envahissent le monde, et le seul objet qui peut sceller le portail est une dague primordiale. Outre le nouveau scénario, la suite est presque identique au premier jeu, bien que certains éléments comme l’option “Fall Prone” mentionnée ci-dessus aient été omis.

Wizard’s Crown sur Apple II. Ce combat avec écran et l’interface est une forme précoce de celui que SSI utilisera dans les jeux Gold Box.

Lire la partie 6.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.

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