Après le night City Wire 5ème du nom, certains sites de presse (comme cela a été le cas ici) ont pu découvrir en avant-première Cyberpunk 2077 à partir d’une démo de 16 heures qui propose l’introduction et les premiers éléments du gameplay du monde ouvert. On s’est donc orienté vers quelques sites anglais pour avoir quelques extraits d’aperçu pour voir ce qu’il en était … en attendant le 10 décembre :
IGN : … et bien que le jeu ait fonctionné parfaitement du point de vue des performances, il y avait une tonne de bugs. Bien sûr, la version avec laquelle j’ai jouée est encore en cours de développement, et le temps supplémentaire de son dernier retard a probablement été pris pour s’assurer que les problèmes que j’ai vus n’existent pas au lancement officiel, mais il y a eu des moments où mon interface utilisateur a complètement disparu, d’importants dialogues de mission n’ont pas fonctionné, des points de cheminement cartographique n’ont pas fonctionné correctement, et bien d’autres choses encore. Le studio est évidemment conscient de ces problèmes, alors nous espérons que le temps supplémentaire qu’il a fallu pour les éliminer sera suffisant.
Malgré tout, je suis revenu de mes 16 heures avec Cyberpunk 2077 avec l’envie d’en savoir plus, et avec le sentiment qu’il en avait certainement plus à offrir. C’est un monde magnifique dans lequel on peut se perdre de la manière dont on le souhaite. Il n’est certainement pas sans défauts, surtout en ce qui concerne ses menus, mais ces défauts ne l’empêchent pas empêché de briller. Même après deux jours entiers, j’ai l’impression d’avoir à peine commencé à voir ce qu’il a dans le ventre, et plus je m’enfonçais, plus c’était excitant.
PCGamer : Night City est un remarquable exploit de création de monde, et il est plus dense que tout autre monde ouvert dans lequel j’ai passé du temps. J’ai joué au jeu avec des réglages maximums sur PC, avec le ray tracing activé, et la nuit – en particulier dans les boîtes de nuit et les quartiers commerciaux éclairés au néon – l’éclairage et les reflets étaient magnifiques. Conduisez une voiture suffisamment brillante et vous verrez les reflets des lampadaires et des panneaux d’affichage sur votre carrosserie étincelante. C’est un véritable festin pour les yeux, et si j’avais eu plus de temps, je me serais arrêté toutes les deux secondes pour activer le mode photo.
J’aime aussi la façon dont l’exploration est gérée. La carte est couverte d’un tas d’icônes, parce qu’après tout, c’est un jeu moderne en monde ouvert. Mais la plupart d’entre elles sont des points d’interrogation, ce qui signifie que vous ne saurez pas ce qu’elles sont tant que vous n’y aurez pas voyagé. Ainsi, passer du temps à explorer le monde a un sens et est surprenant,…
J’ai vraiment hâte de retourner à Night City. Depuis le moment où j’ai arrêté de jouer à Cyberpunk 2077, ça me trotte dans la tête, et je suis déjà en train de planifier ce que je ferai en premier lorsque le jeu sortira enfin le 10 décembre.
Gamespot : Lorsque j’ai terminé mes 16 heures de jeu, j’avais accumulé une énorme liste de missions secondaires qui m’ont emmené dans toute la ville. Elles concernaient toutes des personnages fascinants, de Judy, Johnny et Panam à River, un détective de la NCPD qui enquête sur la mort de l’ancien maire de Night City… La meilleure partie de Cyberpunk 2077 est de se sentir comme une petite partie de l’immense monde de Night City, et j’ai hâte de continuer à apprendre sur les gens qui l’habitent.
Gamesradar : Après 16 heures, j’ai quitté Night City à contrecœur avec une trentaine de quêtes et de missions qui encombrent mon journal, après avoir passé beaucoup de temps à plonger dans la campagne principale et un peu trop longtemps à écouter les conversations de chaque passant. Night City est tout à fait absorbante et tout à fait magnifique.
Cyberpunk 2077 est clairement une entreprise énorme. La densité des systèmes du jeu en témoigne, et je ne me sens que partiellement à l’aise pour comprendre la complexité des chargements d’armes, l’énorme arbre de compétences, les avantages, ou mon avenir dans les améliorations cybernétiques – pour n’en citer que quelques-uns. Mais cette ampleur s’accompagne de quelques inquiétudes, et bien que Cyberpunk 2077 ne m’ait pas présenté de bugs majeurs, les bugs visuels étaient nombreux – bien que le studio CD projekt Red dise en être conscient. J’hésite à suggérer qu’ils soient tous corrigés d’ici à ce que nous mettions tous la main sur le jeu complet le 10 décembre, mais avec un jeu aussi ambitieux – et effroyablement énorme – je suis prêt à pardonner quelques bizarreries involontaires. C’est un jeu d’enfer, hypnotisant dès la première seconde.
On vous avait parlé de son grand frère en octobre 2018, eh bien sachez que Kotogames remet le couvert avec un second épisode qui vient d’être proposé en version jouable sur itch.io.
Bon… Once upon a Dungeon II sort dans une version fonctionnelle qui en est à ses débuts et vous pouvez déjà y jouer et faire des retours au développeurs. Ce roguelike au tour par tour gagne en qualité graphique, mais gagne t’il en qualité de synopsis ? C’est à vous d’en juger (voir en-dessous).
Je pensais avoir rempli mon devoir – le donjon a été vidé, la tête du déchu livrée à la cour du roi. Il est clair que j’ai dû négliger certains des mauvais serviteurs. De plus, en s’échappant, ils ont emporté avec eux des statues de dieux slaves, dont le maître les contrôlait, devenant ainsi de puissants ennemis. Maintenant, on me reproche que le mal se répand dans le pays et je suis obligé de le régler. Ça va être difficile…
Après le succès de My time at Portia, on ne pouvait pas douter de la réussite de la campagne participative de My Time at Sandrock, avec plus de 524 000 $ récoltés pour 100 000 espérés. Cela permettra d’avoir des personnages supplémentaires, un mini-jeu de courses de buggy, un nouveau donjon et des vêtements pour vos romances.
Le jeu n’est pas attendu avant 2022 et pour les dernières news en cours, vous pourrez vous attarder sur cet article exposant le nouveau système de combat, ou sur notre présentation de ce nouvel opus. On se retrouve maintenant en mars 2022 pour sa sortie !
Le RPG en monde ouvert Gedonia poursuit son petit bonhomme de chemin en accès anticipé avec une nouvelle update : la 0.22a. Elle comprend, outre des changements et des corrections, deux nouveaux donjons – le temple antique et l’Arène de la gloire-, 6 nouvelles quêtes secondaires, 3 nouveaux événements, un campement nomade dans les montagnes qui proposera des quêtes et des objets à acheter, 3 nouveaux mystères, 4 nouvelles grottes basiques avec des ennemis et des ressources, un nouveau boss et un nouveau niveau à base de sauts, des shamans itinérants qui vous guériront et vous boosteront, et un tas de nouveaux ennemis et de nouvelles ressources.
Vous pouvez maintenant commencer et terminer la quête de la faction barbare qui vous permettra de faire partie de la tribu et d’acheter des objets de magie naturelle chez un marchand barbare.
Enfin, l’auteur a décidé de refaire le mode Arène et d’en faire un mode test qui vous donnera un niveau 50 instantané et le meilleur équipement du jeu à ce jour. Il l’a décidé parce que dans son état actuel, le mode Arène n’est pas assez intéressant, et cela demanderait beaucoup de travail pour le rendre viable, et comme il se concentre sur les modes monde ouvert et donjons…
The Emperor’s Own est un jeu d’aventure avec des éléments de RPG, se déroulant dans un univers alternatif, inspiré de l’Empire russe à l’aube du XIXe siècle. Il met en scène des personnages avec dilemmes moraux et un récit mature et ramifié.
Développé et édité par Volga Studios, ce jeu est actuellement en campagne Kickstarter depuis le 5 novembre. Alors si vous êtes friands de ce type d’univers, soutenez-le car avec un peu plus de 24 000 € récoltés pour le moment sur un objectif de 84 340 €, c’est encore jouable, car la date limite est le 4 janvier 2021.
Vous incarnez un jeune officier dans les services secrets impériaux de l’Empire russe à l’aube du XIXe siècle.
L’empire est épuisé par les guerres étrangères et les protestations internes croissantes. La division entre les nantis et les démunis n’a jamais été aussi marquée. Un soulèvement paysan menace de se transformer en une sanglante guerre civile de classe. Jusqu’où irez-vous pour accomplir votre devoir de citoyen ? Rétablirez-vous l’ordre par tous les moyens nécessaires ? Ou allez-vous plutôt jeter de l’huile sur le feu et regarder brûler tout autour de vous ? Dans The Emperor’s Own, le choix est toujours le vôtre.
Le monde qui vous attend est un monde de contrastes et d’extrêmes, de la richesse vertigineuse du palais impérial et de la capitale, à la pauvreté et à la misère des villages de l’arrière-pays. Vous serez complètement immergé dans un temps et un lieu qui n’ont jamais été vus auparavant dans un jeu vidéo. Nous n’édulcorons rien et ne donnons pas de leçons. Vous vivrez ce monde et son atmosphère avec toute la gloire et toute l’horreur qu’il offre, sans contes de fées, sans magie, sans monstres. Seuls de vrais gens essayent de se frayer un chemin à travers des temps difficiles, en montrant le meilleur et le pire dont les êtres humains sont capables.
Les personnages :
Vous incarnerez le lieutenant Alexandre Obolenskii, un jeune officier récemment recruté dans les services secrets en raison de ses performances exceptionnelles à l’Académie impériale, et d’un nom de famille encore plus remarquable. L’unité ne répond à personne d’autre que l’empereur lui-même. On vous confie une autorité de vie et de mort sur tous les autres résidents de l’Empire, du plus bas paysan au plus haut aristocrate. Utiliserez-vous ce pouvoir pour exécuter vos ordres ? Pour promouvoir vos intérêts personnels ? Pour vous battre pour une cause idéaliste ? Cela dépend bien sûr de vous.
Tout au long de votre aventure, vous rencontrerez une série de personnages mémorables, chacun avec ses propres idées, motivations et intentions cachées. Le monde n’est pas en noir et blanc, et il n’y a ni héros ni méchants. Vous rencontrerez des officiers audacieux, des dames nobles, des fonctionnaires corrompus, des rebelles irréductibles, des psychopathes sadiques et Dieu sait qui d’autre. Tous les personnages sont animés par des acteurs professionnels de premier plan tout autant en vocaux.
Outre les grandes intrigues politiques, il y a des moments personnels à vivre, notamment l’amitié, la famille et la romance.
Et si vous souhaitez satisfaire vos plus bas désirs, vous aurez également l’occasion de le faire.
Un récit non linéaire :
L’histoire n’est pas linéaire, et vos décisions comptent vraiment. Elles ont des conséquences importantes qui ne se révèlent que plus tard. Une fois que vous aurez fait un choix, vous devrez vivre avec, quelle qu’en soit l’issue. Il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises réponses, et personne n’est jamais sûr. Tout personnage, quelle que soit son importance, peut mourir à tout moment, peut-être même de votre main.
Retour sur l’histoire :
1803. L’empire Slavomir se remet d’un violent conflit avec son voisin du sud. La rumeur se répand que la paix précaire est sur le point de céder la place à une autre guerre, encore plus sanglante et dévastatrice que la précédente. L’empereur Alexei III a augmenté les impôts et la durée du service militaire, ce qui ne fait qu’enflammer encore plus la paysannerie déjà épuisée.
Le mécontentement dans les provinces augmente de jour en jour, et les serfs sont à bout de patience. Cependant, peu de gens sont conscients de la situation réelle de l’Empire. La plupart des membres de la haute société assistent encore aux bals et aux réceptions dans la capitale sans se soucier du monde, bien que certains membres de la noblesse soient également mécontents. Les sociétés secrètes et les complots de toutes sortes abondent. La frontière entre ennemi et ami, vérité et mensonges, s’estompe de plus en plus. L’Empire est au sommet d’un baril de poudre, il ne manque plus qu’une étincelle.
Et au milieu de tout cela, des rumeurs d’événements mystérieux et surnaturels dans les régions frontalières ont atteint la capitale. Les paysans chuchotent que l’empereur a perdu la faveur de Dieu et qu’un changement s’impose au plus haut niveau…
Et si vous avez la flemme de jouer à la démo, les développeurs nous proposent une vidéo complète du premier chapitre ! On a vraiment l’impression, de prime abord, d’être dans Kingdom Come Deliverance mais à une époque différente.
Zu Digital vous présente Eterna : Heroes Fall, un RPG tactique en tour par tour à l’ancienne, avec une histoire qui s’étend sur plusieurs générations, avec de multiples protagonistes, un monde rempli de magie, de gloire et de mal. Etablissez une lignée de Héros choisis par les dieux pour sauver le continent de Centura d’un mal ancestral.
Chouette programme ne trouvez-vous pas ?! Alors, si votre âme de guerrier a un tantinet besoin de se dégourdir les papattes, pourquoi ne pas tester ce jeu en accès anticipé sur Steam depuis le 19 novembre, mais avant sur mobile.
Synopsis :
Le monde d’Eterna est en grave danger, apparemment abandonné par ses créateurs, les races mortelles se chamaillent entre elles. Des querelles de longue date entre les Humains et les Béhémoths menacent d’éclater en conflit ouvert et il vous incombe de rétablir l’ordre sur ces terres troublées.
Soyez qui vous voulez ! Définissez vos caractéristiques et vos capacités à l’aide de notre système de création de personnages.
Choisissez votre armement !
Choisissez l’une des deux classes.
Établissez une lignée ! Combattez à travers plusieurs décennies d’aventures, et commencez une lignée de héros.
Vainquez vos ennemis : Maîtrisez le système de combat tactique au tour par tour, et dominez le champ de bataille.
Se faire des alliés et des ennemis : Combattez avec les autres joueurs dans leurs quêtes et vivez l’expérience Eterna ensemble.
Explorer différents territoires : Sautez la tête la première dans l’inconnu et explorez le monde divers et exotique de Centura. Plongez dans les donjons les plus sombres ou grimpez sur les plus hauts sommets.
Fabriquer des armes de guerre et des armements puissants avec l’aide des dieux.
Explorez les terres diverses et mystérieuses de Centura.
Faire face à de terrifiants adversaires au combat.
Personnalisez votre héros et créez votre champion unique, tant sur le plan mécanique que visuel.
Chassez les monstres, les démons et les bêtes à la recherche d’un grand butin.
Créez votre propre style de jeu et faites plier le continent à votre volonté.
Selon le soutien de la communauté, le jeu restera en accès anticipé jusque fin 2020 ou début 2021 et il comprend actuellement trois histoires distinctes, chacune se déroulant à des périodes différentes, suivant la lignée des joueurs. Réussir chacun de ces actes, ou comme ils sont appelés dans le jeu « Generations », peut prendre de 6 à 20 heures.
La version complète comprendra deux autres générations d’histoires, avec des quêtes secondaires, des raids, de nouveaux PNJ et objets et une meilleure IA. De plus, les développeurs souhaitent ajouter de nouvelles fonctionnalités dans le jeu, mais qu’ils veulent déterminer avec les joueurs. Il existe une démo à ce jeu alors pourquoi ne pas vous laisser tenter. On vous laisse avec une vidéo de présentation par Aeon29fr.
Développé et édité par le brésilien Paulo Henrique Franqueira, Tropicalia est un RPG se déroulant au Brésil avant la colonisation. Disponible sur Steam en accès anticipé depuis le 7 septembre dernier, ce jeu est une ode aux jRPG de l’époque de la SNES. Même si cela pique un peu les yeux, avec 100% d’évaluations positives, pourquoi ne pas se laisser tenter ?
Vous incarnez Kaique, un petit guerrier guarani, dont la petite amie a été kidnappée par le demi-dieu Tau. L’intrigue est basée sur le vrai folklore guarani.
Tropicalia est axé sur le gameplay, les dialogues servant à créer l’atmosphère.
Rassemblez des matériaux pour fabriquer de nouveaux objets. Amusez-vous à vous lancer dans des batailles acharnées. Testez vos stratégies face à des boss difficiles.
Pêchez, nagez, plongez, sautez, embrochez.
Ici, vous ne rencontrerez pas de Dragons et de Nains. Mais préparez-vous à affronter des Kurupiras et des Boetatas.
Êtes-vous prêt pour cette aventure tropicale ?
Pour cette version en accès anticipé qui devrait s’échelonner jusqu’en 2021, vous aurez une durée de vie de 5 heures, avec de la rejouabilité, plus de 20 ennemis différents, 4 boss et un boss final. Vous avez accès à une « région » complète à explorer, alors que la version finale vous proposera 7 « régions », chacune avec un Boss, un donjon et un boss final et plus de compétences, de donjons, de personnages, de cartes à explorer…
Le mois dernier, White Pond Games nous annonçait qu’il avait trouvé un éditeur et le mardi 3 novembre, le studio a partagé avec nous ce sur quoi il a bossé depuis fin août dans Urban Strife :
Une personnalisation des personnages avec des choix pour le personnage du joueur grâce à de nouvelles couleurs pour les races asiatique et africaine, et plus de coupes de cheveux. Il y a aussi des pièces de vêtements en plus. On notera qu’une femme héroïne est également prévue.
Environ 30 améliorations de base prévues et actuellement en cours de développement : Chacune d’entre elles répond à un ou plusieurs besoins en matière d’hébergement, comme l’énergie électrique, l’alimentation, la santé, l’hygiène, le moral, les véhicules et l’équipement.
De nouvelles cartes pour la campagne : Trois nouvelles sont à un stade avancé de production (une nouvelle station-service, une quincaillerie et une carte avec motel). Trois autres cartes sont en phase de démarrage. Il s’agit de lieux où se dérouleront des événements importants pour l’histoire et où vous pourrez influencer directement la guerre des factions, soit en vous confrontant au propriétaire actuel, soit en l’aidant.
station-service
une quincaillerie
Une carte avec motel
RPG – Histoire : Le scénario du premier conflit majeur entre factions est presque terminé, en attendant les tests de gameplay. Il suit le joueur alors qu’il est engagé dans des négociations avec des factions de l’armée et des motards pour attaquer un camp de Cultistes dans la banlieue urbaine. Menés par un fou, les Cultistes se sont mis à voler les passants et à tuer ceux qui ne payent pas. Aujourd’hui, un ami du refuge est sur leur liste à abattre et vous ne pouvez plus rester neutre. Vous pouvez les affronter seuls ou vous lier d’amitié avec les motards ou les patrouilles de l’armée dans les secteurs voisins. Avec un peu de travail, vous pouvez les mettre dans la poche. Et être leur ami présente plusieurs avantages, spécifiques à chaque faction.
RPG – Système de dialogue : Certains des PNJ qui peuvent être recrutés dans le groupe du joueur appartiennent déjà à une faction, dans le cadre de leur biographie. Cela signifie que le fait d’engager le dialogue avec eux donne une prime d’affinité si la cible est de la même faction. Ils ont modifié le système de dialogue pour permettre à n’importe quel membre du groupe du joueur d’être le locuteur et de faire en sorte que sa biographie et ses compétences personnelles influencent le résultat. Même si le dialogue a été initié par un autre PNJ, si un membre du groupe a des affinités avec une faction et se trouve à proximité, il peut intervenir dans le dialogue et prendre le relais.
Armure : Ils ont introduit les gilets pare-balles, un élément nécessaire pour équilibrer les combats, surtout lorsque des armes de grande puissance entrent en jeu. Le gilet pare-balles est doté de résistances spécifiques aux balles, aux objets contondants et aux entailles, et sa qualité varie, avec des options telles que des plaques supplémentaires que vous pouvez piller et/ou fabriquer.
Effets invalidants, douleur et saignement : Ils différencient la santé globale du personnage, de la santé des parties du corps, de sorte qu’un membre endommagé paralysera une personne sans affecter gravement sa santé globale (la logique étant que les gens ont survécu à la perte d’un membre, mais que la perte du torse annonce la fin).
Un autre changement notable est que tous les dommages sont liés à un paramètre interne. De cette façon, un personnage fraîchement blessé aura quelques pénalités au combat. Fini le temps où le dernier ennemi vous mettait à terre alors qu’il ne lui restait qu’un petit point de vie restant.
Enfin, les saignements et les guérisons font l’objet d’une mise à jour. Vous devrez panser chaque plaie saignante et ce faisant, vous lancerez le processus de récupération de la santé au fil du temps. La rapidité ou la lenteur avec laquelle vous recouvrerez la santé dépend à la fois de la gravité des blessures, de vos avantages mais aussi du degré d’avancement du traitement médical. Par exemple, un pansement stérile est le moyen le plus lent de se remettre sur pied, tandis que recevoir une aide médicale d’un infirmier/médecin qualifié équipé d’un kit médical est l’un des moyens les plus rapides.
Il a bossé sur l’algorithme de génération des donjons. Ainsi, certains donjons sont maintenant composés uniquement de grandes salles. Il n’y a pas de couloirs ou d’espaces restreints à l’intérieur. Cela donne des avantages aux attaques à distance, tant les vôtres que celles des ennemis. Ce développement augmente la variété des donjons et ajoute du caractère à chacun d’entre eux.
Il a modifié la conception du texte des « Rollover » de l’ennemi. Ils sont maintenant plus explicites et plus lisibles.
Trois nouveaux ennemis : les abeilles géantes, les scorpions et les sharkmen.
En plus des nouveaux ennemis, il y a un nouveau type de donjon, rempli de Sharkmen et d’Aquathrians. Ils protègent le précieux fragment de la Tablette Ancienne. Vous devez avoir 100 en réputation dans une ville pour faire cette quête. Le héros peut accomplir toutes les quêtes pour un seigneur de ville et trouver les fragments pour reconstituer l’endroit où se trouve le boss final.
Enfin, le développeur nous propose un aperçu du jeu en italien (NDLR : très positif dans l’ensemble, mais peut-il en être autrement venant d’un lien choisi par le développeur ?) et une vidéo de gameplay. Toujours prévu pour sortir en 2020 en accès anticipé, on imagine qu’il arrive le mois prochain.
VIDEO : Last Epoch, rogue teaser : Un teaser qui ne montre pas grand chose mais indique que la classe du rogue et la date de sortie du Patch 0.8.0 sera le 4 décembre.
Matt Purslow, rédacteur du site IGN pour le Royaume-Uni, a rencontré les développeurs de Baldur’s Gate 3 afin d’avoir quelques informations sur le premier mois écoulé de l’accès anticipé et le moins que l’on puisse dire c’est que certains joueurs se sont révélés excités, malfaisants et frustrés par le RNG (la génération de nombres aléatoires). Et c’est vrai que dans les critiques de jeux vidéo avec des lancés de dés aléatoires, il n’est pas rare de voir des joueurs se plaindre que les résultats ne sont pas aléatoires, et que l’IA triche. Mauvaise foi ou ordinateur corrompu par Sir Hasard, allez savoir….
L’article original se trouve ICI si vous préférez l’anglais et cet ancien article traduit pourra compléter le sujet, mais ce dernier va plus loin dans l’explication. Et en plus, il nous parle de temps réel !
Lorsqu’un jeu est accessible dès le début, l’objectif principal est de recueillir des données sur les joueurs afin d’apprendre à améliorer l’expérience de manière globale. Nous avons récemment vu cette approche remporter un énorme succès avec Hades de Supergiant Games, qui a passé deux ans à recueillir des retours d’informations afin d’affiner sa boucle de gameplay jusqu’à la perfection. Baldur’s Gate 3 vient tout juste de commencer son voyage en accès anticipé, il y a un mois (ndlr : au moment de la création d el’article semble t’il), mais ces quelques semaines ont déjà fourni des informations très claires sur ce que presque tous les joueurs aiment faire.
« Ils sont tous excités, je peux vous le dire », rigole Swen Vinckle, fondateur de Larian Studios, le développeur de Baldur’s Gate 3. « Je pense qu’il y a un pour cent [des joueurs] qui ne sont pas intéressés [par les romances], donc nous avons fait beaucoup d’efforts pour nous assurer que les rôles sont là. Donc si quelqu’un vous dit le contraire, je peux vous dire que ce n’est pas vrai. »
Baldur’s Gate 3 est le premier jeu de Larian Studios depuis plusieurs années qui a été réalisé sans le soutien financier de la communauté. Malgré cela, le studio a choisi d’utiliser la méthode habituelle de Kickstarter, qui consiste à accéder rapidement au jeu avant sa sortie officielle. « Il n’y a jamais eu de doute », dit Vincke. « Nous avons vu ce que l’accès anticipé a fait pour Divinity : Original Sin 1 et Original Sin 2, et nous savons donc ce qu’une communauté peut apporter au jeu. C’est déjà le cas pour Baldur’s Gate 3, donc je pense que c’était la bonne décision ».
Grâce à ces incursions réussies dans l’accès anticipé, Larian Studios a lancé Baldur’s Gate 3 parfaitement prêt avec une série d’outils de données quantitatives. Ce logiciel permet à Vincke et à son équipe de voir pratiquement tout ce que font les joueurs, des personnes qu’ils draguent jusqu’aux endroits où ils enregistrent leurs progrès. Ces dernières informations permettent de savoir où les joueurs enregistrent leurs avancées dans le jeu, ce qui consiste à créer un fichier d’enregistrement avant un moment ou une décision importante, et à le recharger si la situation ne leur donne pas le résultat souhaité.
Vincke note qu’un moment en particulier, où les joueurs doivent négocier un dialogue délicat pour sauver des enfants, est un moment où l’on a assisté à de graves problèmes de sauvetage. « C’est un moment chargé d’émotion, et les gens veulent que les dés aillent dans une certaine direction », dit-il. Il reconnaît que la quantité de joueurs qui rechargent pour essayer d’obtenir un meilleur résultat est une chose dont Larian Studios peut tirer des leçons. « Nous montrons les dés, mais nous pouvons peut-être ajouter des options de jeu de rôle supplémentaires pour que les joueurs obtiennent le même effet. C’est une des choses que nous pouvons apprendre en observant les comportements des joueurs ».
Ce n’est pas seulement dans cette situation que les joueurs deviennent frustrés par les jets de dés de Baldur’s Gate 3. Le système – basé sur l’utilisation par Donjons & Dragons de tests de compétences basés sur les D20 (dés à 20 faces) – s’est avéré comme diviseur dans la base de joueurs de Baldur’s Gate 3. Nombreux sont ceux qui ne sont pas habitués à ce qu’un jet de dés régisse leurs succès ou leurs échecs ; la génération de nombres aléatoires (RNG), qui perturbe une tentative sournoise de tromper quelqu’un ou de déjouer un acte héroïque, peut sembler contraire au jeu de rôle. « Il y a des gens qui ont eu des difficultés avec cela », dit Vincke. « Ils veulent pouvoir le manipuler. »
« Nous avons choisi d’utiliser le RNG pur pour l’accès anticipé, juste pour voir ce qui allait se passer », explique-t-il. « Nous voyons les gens qui n’ont vraiment pas de chance, et ils sont vraiment, vraiment en colère à cause de cela. Alors, nous allons les aider. Nous allons ajouter des modes au jeu, et cela va être un peu plus facile à gérer. Nous aurons toujours la possibilité d’avoir un RNG complet. Nous allons l’expérimenter tout au long de l’accès anticipé, et voir ce que nous devrions faire de l’option par défaut. C’est l’une des choses qui sera déterminée par les analyses ».
Le RNG n’est pas la seule chose dont le studio a réalisé que cela devait être ajusté. « Donner aux joueurs des choses à faire au début est une chose avec laquelle nous avons eu du mal à composer », admet Vincke, en se référant spécifiquement à la collection limitée de compétences et de capacités auxquelles un personnage de bas niveau a accès. Une fois de plus, cela est dû à l’ensemble des règles de Donjons & Dragons dont est adaptée Baldur’s Gate 3 ; les personnages de bas niveau présents sur le jeu papier ont très peu d’options de combat par rapport à un personnage de bas niveau dans la plupart des RPG vidéos.
« Nous trouvons d’autres réponses », se moque Vincke. « Nous allons certainement ajouter quelques trucs pour le début des classes comme le combattant, par exemple. »
Par ailleurs, les préoccupations des joueurs seront prises en compte par l’introduction de nombreux nouveaux compagnons. « Un groupe de personnes s’est plaint du fait que les compagnons sont hargneux et qu’ils doivent avoir une opinion », révèle Vincke. Mais nous n’avons mis en avant que les « méchants » et les « neutres ». Nous n’avons encore mis aucun des « bons » personnages, donc je pense que cela va équilibrer cela.
Je ne m’attendais pas à ce que les gens soient aussi sensibles à la façon dont les compagnons les considèrent et au fait que nous n’avons pas mis les « bons » personnages », admet-il. « Je ne l’ai pas vu venir. Rétrospectivement, c’est cool parce que cela signifie que les joueurs se soucient des autres ».
Avec tous les changements déjà mis en place grâce aux réactions des joueurs, il est facile de supposer que presque tout ce qui est actuellement construit est malléable. Mais Vincke note qu’il y a une chose sur laquelle Larian Studios ne bougera pas : le choix de la narration. Il est facile de penser que si les données suggèrent que les joueurs n’optent pas pour certains choix, alors il n’y a aucune raison de leur consacrer du volume. Mais ce ne sera pas le cas.
« Les écrivains ont tendance à être bons et à ne pas mettre les mauvaises options », dit Vincke. « Nous avons dû les forcer à tout passer en revue et à proposer des options plus contrastées pour qu’ils puissent y inclure les mauvaises ». Il s’agit d’offrir aux joueurs de « vrais » choix, explique-t-il – une variété d’options relevant de tout le spectre de la moralité, plutôt que de simples variations sur « la bonne option ». « Pour avoir le choix, il faut être capable de faire le bien et le mal, et de faire des choses entre les deux, des cas limites, et des choses comme ça. C’est un modus operandi pour le reste du jeu ».
Heureusement pour le studio, les données des joueurs ne contredisent pas leur mode opératoire. « Vous seriez surpris de savoir combien de joueurs ont trahi les Tieflings », rit Vincke, en faisant référence à une paire de personnages que vous avez croisés au début. « Je peux voir combien de personnes ont couché avec Minthara. C’est assez important, et pour y arriver, il faut être malfaisant. Il y a certainement des gens qui n’ont pas de scrupules moraux ». (Je dois avouer que je suis parmi ces gens, car mon sorcier Drow ne fait pas de prisonniers).
L’un des éléments les plus difficiles du développement de Baldur’s Gate 3 avec la participation des joueurs est qu’il existe de nombreux « camps » différents de personnes intéressées par le jeu. Il y a les fans de longue date du studio, qui réclament à grands cris qu’il y ait plus de « surfaces » dans le jeu (un mécanisme utilisé dans les jeux Original Sin pour créer un feu dynamique, des nuages de poison, des marées noires, etc.) Il y a aussi les joueurs du jeu de table D&D, qui préfèrent que les surfaces soient toutes enlevées. Et puis il y a les fans de la vieille école de Baldur’s Gate, qui veulent retrouver le combat en temps réel des jeux originaux de BioWare. Il y a beaucoup de gens qui tirent dans beaucoup de directions.
« Je peux imaginer que nous ne parviendrons jamais à trouver l’équilibre qui plaira à tout le monde », dit Vincke. Mais il existe une (sorte de) solution : « Le jeu sera éventuellement moddable, de sorte que les gens pourront faire leurs mods. Je m’attends à ce que de multiples versions de Baldur’s Gate 3 en sortent. Avec le temps, il y aura probablement une version qui, je l’espère, plaira à tout le monde ».
Mais quant est-il de la version que l’équipe Larian Studios va créer ? Elle est en fait plus proche du consensus général de ce que les joueurs veulent apparemment que vous ne l’imaginez. « Toutes les choses que les gens suggèrent étaient déjà sur la liste des choses que nous devions faire », dit Vincke. « Elles correspondent donc à notre feuille de route. Nous sommes, dans une large mesure, en phase avec notre public, je pense. Mais il y a des choses auxquelles nous n’avions pas pensé. Il sera donc intéressant de voir ce qu’ils vont ajouter au jeu ».
Divinity : Original Sin a été en accès anticipé pendant près de six mois avant son lancement, et sa suite, une année entière. Avec l’ampleur et l’échelle de Baldur’s Gate 3, on ne sait pas combien de temps il faudra pour atteindre la version 1.0, et Larian adopte pour l’instant une position « ce sera prêt quand ce sera prêt ». Cela ne fait qu’un mois, donc la route est encore longue. Mais si les jeux de la série Original Sin révèlent une chose, c’est que Larian Studios sait ce qu’il fait de l’accès anticipé, et cela conveindra bien mieux pour Baldur’s Gate 3. Les détails concrets de ce qui sera ajouté ensuite restent à voir, mais la promesse de nouveaux compagnons, de jets de dés modifiés et de compétences de classe supplémentaires sont certainement des signes que l’équipe est à l’écoute de ses fans. Le fait que le prochain compagnon soit un véritable excité indiquera cependant à quel point l’attention a été portée sur les compagnons en rut.
Développé par Urist2112, un étudiant en informatique et développeur de roguelike solo, Forgotten King est un roguelike dungeon crawler fantasy à base de tuiles. Il vient de partager une démo précoce pour faire connaître son projet. Il attend aussi des retours des joueurs ce qui lui permettra d’avancer. Si vous vous débrouillez bien, il vous faudra entre 30 à 60 minutes pour finir le jeu. Allez, trailer et caractéristiques !
Caractéristiques :
Un donjon complet de 25 niveaux.
Chaque zone de cinq niveaux du donjon aura un thème différent, ainsi qu’un patron que vous devrez tuer pour continuer.
Beaucoup plus de supports pour la souris et une musique dynamique pour s’adapter à chaque thème différent.
Des ennemis intelligents qui interagissent avec le joueur, que ce soit par des menaces, ou en s’adaptant aux capacités actuelles du joueur.
Davantage de personnages à sélectionner, chacun avec des builds de départ fonctionnellement uniques. Il y a actuellement 5 personnages de base.
Des pièces et des fonctions plus intéressantes qui s’adaptent au thème de la zone avec un jeu de tuiles différent par zone.
Il diffère des autres roguelikes en ce sens qu’il a été conçu pour avoir des systèmes de progression de personnage beaucoup plus simples et intuitifs, tout en supprimant des mécanismes peu amusants tels qu’une horloge de faim, l’identification et la nécessité d’avoir le wiki ouvert à tout moment pour comprendre ce qui se passe.
L’utilisation de la souris et une bande son sont prévues dans une future mise à jour.