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UPDATE : Hammerhelm, bêta 16.4 et carte interactive

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news hammerhelm nouvelles de juin 2020 | RPG Jeuxvidéo

Si on ne vous parle pas d’HammerHelm, c’est tout simplement parce que le développeur Jonathan Hanna propose des news toutes les semaines. Du coup, on serait vite débordé et vous en seriez gavé rapidement.

On va pourtant s’arrêter sur celle du 10 octobre dans laquelle l’auteur nous parle de la bêta 14.6 qui propose une carte du monde qui indique désormais les principaux lieux statiques, tels que votre ville, le magasin de Shaydee, Willow Grove, etc (voir le détail ci-dessous). Cette fonctionnalité a été rajoutée car c’était une grosse demande de la communauté. On note aussi quelques bugs corrigés et le positionnement de votre visage qui change selon dans quelle direction vous regardez par rapport à la carte.

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La carte du monde indique désormais les principaux lieux du monde, tels que votre ville, le magasin de Shaydee, Willow Grove, et bien d’autres encore. Certains d’entre eux se mettent à jour après que vous ayez terminé une quête, comme la boutique de Shaydee qui, au début, ne dit que « construction » lorsque vous passez la souris dessus, mais une fois que vous avez aidé Shaydee à construire sa boutique, le texte se met à jour. De même, la grotte de Grrrumble n’est pas sur la carte au départ, mais une fois que vous l’avez rencontré, son emplacement est ajouté de façon permanente.

Tout lieu de quête en dehors de la ville et toute quête où vous devez parler avec un PNJ reçoit un marqueur de quête. Notez que toutes les quêtes n’ont pas un marqueur de quête. La plupart des quêtes qui vous demandent de faire quelque chose en ville (comme la quête « Égouts brisés » ou les quêtes qui vous demandent d’utiliser le fourneau du métallurgiste) n’ont pas de marqueur de quête puisqu’elles sont dans votre ville et que le marqueur ne serait pas très utile de toute façon. Les quêtes telles que les arbres maudits n’ont pas non plus de marqueur de quête, car vous pouvez abattre n’importe quel arbre près de la ville. Mais les quêtes avec des créations de monstres, des donjons, des grottes/mines et la plupart des autres ont des marqueurs de quête ajoutés.

NEWS : Baldur’s Gate 3, community update 9

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video baldurs gate 3 le gameplay | RPG Jeuxvidéo

Larian Studios revient après une semaine d’accès anticipé de Baldur’s Gate 3  avec un communiqué. Il n’y a pas grand chose de nouveau par rapport aux news précédentes, si ce n’est qu’ils sont très contents des ventes, que leur studio (au Québec) a subi une coupure d’électricité lors du lancement, ce qui a posé pas mal de problème.

Il y a eu aussi énormément de joueurs qui se sont lancés dans l’aventure (Combien, on ne sait pas. Et combien ont demandé un remboursement avant les 2 heures fatidiques autorisées par Steam, on ne sait pas non plus !), ce qui a causé des avaries sur Steam, puis sur leurs serveurs et enfin dans les tickets de rapport.

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Un gâteau fait par un développeur ! Ils sont fous !

Les développeurs remercient enfin la communautaire car les retours qu’ils soient positifs ou négatifs, permettent d’améliorer le jeu, et ils nous indiquent que grâce à leur système caché espion, ils savent que Gale est mort 333 757 fois (on peut imaginer à partir de là, le nombre de copies vendues…). Ils nous proposent encore une fois une version réduite d’une carte thermique qui permet de voir ce qui se passe sur leurs maps.

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Oui…bon. Rien de bien intéressant qui n’a pas déjà été dit auparavant. Dans tous les cas, on est très content pour ce studio vraiment sérieux, talentueux et respectueux de leurs joueurs avec leurs énormes suivis.

On imagine que se lancer dans cette aventure avec une licence aussi attendue (et sûrement coûteuse au niveau des droits) était un risque qui a du causer quelques nuits blanches à Swen Vincke, PDG de Larian Studios, mais il semble que cela en valait la peine. Ils ne leur restent plus qu’à concrétiser leur essai !

UPDATE : Kingdoms, version 0.622, siège

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Kingdoms logo

Le RPG médiéval dans un monde ouvert généré de manière procédurale nommé Kingdoms que l’on vous a présenté en octobre 2018 et qui est en accès anticipé depuis octobre 2015 sur Steam, vient de passer en version 0.622, mise à jour qui amène les machines de sièges.

Vous allez pouvoir assiéger et conquérir les colonies maintenant, même s’il manque des choses comme certaines animations, le bélier et la tour de siège sont encore en cours d’élaboration, et la réaction de l’armée face à l’ennemi doit encore être modifiée.

Mais depuis octobre 2018, le développeur propose des mises à jour 3 à 4 fois par semaine, alors cette nouvelle fonctionnalité ne va aller qu’en s’améliorant, ce qui ne doit pas vous empêcher de faire remonter les problèmes et les bugs.

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La version 0.623 vient de sortir et commence à corriger cette fonctionnalité.

SORTIE : Torchlight 3

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Les 4 classes, le Mage du crépuscule, le Forgé, le Ferrailleur ou le Tireur, vous attendent, ainsi que cinq puissantes reliques, et un familier qui combattra à vos côtés : un alpaga, une chouette ou un chien.

Trois actes épiques, des sous-classes uniques en fonction des reliques, une forteresse entièrement personnalisable, le « Don’djinn de Fazir Shah », les contrats, un système de progression à paliers permettant de gagner de la renommée et de débloquer des récompenses exclusives, une multitude de quêtes et de combats de boss, ainsi qu’une nouvelle expérience end game exigeante sont là pour vous tenir en haleine de nombreuses heures.

Torchlight 3 est sorti sur Steam et jouable en solo hors ligne ou en coopératif à 4 online ! Espérons que tout cela soit suffisant pour nous faire oublier ses maladresses de développement qui fut assez chaotique.

NEWS : King Arthur: Knight’s Tale en campagne

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Après Warhammer 40,000 Inquisitor Prophecy, Neocore Games se lance dans une nouvelle campagne Kickstarter avec King Arthur : Knight’s Tale. Un jeu qui sera différent de leur série King Arthur : The Role-Playing Wargame, plutôt orientée stratégie.

Basé sur une histoire de la mythologie arthurienne teintée de dark fantasy, ce jeu hybride s’oriente plutôt vers un Disciples 3 avec un gameplay RPG tactique au tour par tour centré sur vos héros qui bénéficieront d’une évolution poussée, ainsi que d’équipements nombreux et d’une forteresse à améliorer.

Le but du studio est d’obtenir 127 165 € avant le 12 novembre 2020 pour avoir les fonds nécessaires pour finaliser le jeu avec une sortie prévue sur Steam en début d’année prochaine. Une vidéo et les caractéristiques vous permettront de bien comprendre ce à quoi il faut vous attendre. Et nous, on est déjà fans !

Vos combats – Contrôlez une petite équipe de héros et menez des combats épuisants mais satisfaisants grâce à un système de combat tactique au tour par tour très engageant. Choisissez parmi plus de 30 héros de 5 classes différentes et combinez des centaines de compétences et d’artefacts pour constituer une équipe efficace.

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Vos héros – Rassemblez vos propres Chevaliers de la Table Ronde et envoyez-les dans des quêtes chevaleresques. Ces héros sont à la fois les ressources les plus importantes et les éléments de jeu les plus complexes. Mais attention ! La mort est toujours définitive ! Vous devez les gérer à la Table Ronde en conséquence, en planifiant à l’avance avant d’aller au combat. Le système de progression des personnages est conçu pour être aussi profond que dans les RPG traditionnels : les héros montent en niveau dans des arbres de compétences uniques et le système de butin complexe offre des options uniques pour affiner leurs capacités tactiques. Chaque héros a une personnalité distincte et sa loyauté change constamment en fonction des décisions prises par le joueur – dans certains cas, il peut même quitter la table ronde et se retourner contre vous.

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Votre royaume – Voir l’intégralité d’Avalon présentée sur une carte d’aventure, observer tout le territoire, sélectionner vos missions et explorer différents endroits. La gestion dans King Arthur : Knight’s Tale se concentre sur la reconstruction de Camelot et l’expansion de la Forteresse mystique avec de nouveaux bâtiments qui débloquent chacun des améliorations diverses, et offre également différentes façons de soigner et de gérer les héros de la Table Ronde.

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Votre légende – Jouez le rôle de Sir Mordred, l’ancien ennemi du roi Arthur. Explorez l’île mystique d’Avalon, lancez-vous dans des quêtes chevaleresques et prenez des décisions lors de diverses rencontres où vous devrez faire des choix moraux, comme dans la plupart des RPG, qui ont tous un impact sur l’histoire et votre Moralité. La fin de la campagne ouvre un nouveau contenu de fin de jeu pour les plus courageux d’entre tous : de nouveaux défis difficiles apparaissent sur la carte avec des combats de boss mythiques et des quêtes aléatoires, des pillages et une progression de personnage qui mènent finalement au bannissement de Balor, le monstrueux dieu-roi des Fomoriens lui-même.

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Au-delà de la légende – Terminez plus de 50 points d’intérêt uniques sur la carte d’aventure, dont 20 missions historiques et diverses quêtes secondaires, se déroulant sur des terrains variés, de sombres donjons du château aux forêts du Sídhe – construits en utilisant des environnements scannés par photos et des animations mocap de haute qualité, le tout rendu à l’intérieur d’un moteur moderne utilisant DirectX 12, supportant les effets atmosphériques. Défiez 7 factions ennemies, combattez plus de 50 types d’unités ennemies, surmontez 10 incroyables combats de boss tout au long de vos quêtes.

BIG NEWS : Fanstratics, newsletter 2

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Si la première Newsletter sur Fanstratics (rappelez-vous, LE successeur spirituel de Heroes of might and magic III par le lead game designer du jeu lui-même) nous faisait un point d’entrée sur ce jeu, la seconde, parue début octobre 2020, permet de répondre à une nouvelle série de questions que vous avez dû vous poser et auxquelles Greg, le Game Director & Designer du jeu répond. On en profite donc pour vous traduire tout cela en attendant patiemment des choses à voir. Il nous conseille également un jeu : Songs of Conquest


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HoMM3 HotA (ndlr : Heroes of Might and Magic 3 : Horn of the Abyss), bien qu’étant un travail en cours, satisfait la plupart de nos besoins héroïques. Pourquoi voudrais-je passer des HoMM3 HotA à Fanstratics ? Qu’allez-vous fournir que l’équipe derrière HotA ne peut pas ?

C’est une bonne question, à laquelle il est difficile de répondre. Mon travail consiste à donner aux fans toutes les raisons possibles de passer délibérément des HoMM3 HotA à Fanstratics. À bien des égards, ma situation actuelle est très comparable à celle à laquelle j’ai été confronté lorsque j’ai conçu HoMM3. À l’époque, les fans de HoMM se sont demandés à juste titre : « Que peut offrir HoMM3 que HoMM2 n’a pas encore livré ? Ma réponse actuelle est similaire à celle que j’ai donnée à l’époque.

Mon but est de donner aux fans une évolution prudente et respectueuse ; de nouveaux lores, une créativité revigorée, des graphismes revitalisés, des ajustements intelligents de la qualité de vie, une mécanique de jeu revue et améliorée… tout en conservant l’esprit de l’original.

C’est une tâche incroyablement ardue, et je vais faire de mon mieux. Je sais que les détails sont rares, mais essayez d’être patient. Les caractéristiques seront lentement révélées au fil du temps, et à la fin, j’espère donner aux fans de nombreuses raisons de regarder vers l’avant et non vers l’arrière.

Que diriez-vous d’un cycle jour/nuit où les créatures changent de capacités en fonction de l’heure du jour, comme les vampires ou les loups-garous ?

C’est une bonne idée, et lorsque j’ai commencé à réfléchir à Fanstratics, un cycle jour/nuit était l’une des caractéristiques originales. Au final, il a été supprimé pour plusieurs raisons, mais la plus importante était « trop de complexité dans un jeu déjà vaste ».

Comme je l’ai dit, les cycles jour/nuit sont très intéressants en raison des possibilités de « transformation » pour des types de troupes spécifiques ; jouer d’une manière pendant la journée et d’une autre manière pendant la nuit. Armello aborde ce point, et il semble que Songs of Conquest pourrait également en tirer parti. En vérité, il s’agit d’un mécanisme central autour duquel un jeu entier pourrait être créé.

Les histoires de HOMM ont été intéressantes, mais à chaque nouvelle suite, le monde et les personnages précédents ont été mis de côté et de nouveaux ont été créés. Avez-vous l’intention de faire la même chose ou avez-vous un grand projet en tête ?

À vrai dire, chez l’ancien studio, nous n’avions pas beaucoup de temps pour travailler sur les éléments de l’histoire, donc les créateurs de cartes et de quêtes ont bénéficié d’une relative liberté pour travailler dans le cadre de directives rapidement établies. Ainsi, chaque équipe a pu « faire ce qu’elle voulait », sans les restrictions imposées par les règles d’une équipe précédente.

Avec l’équipe derrière Fanstratics, je veux faire des efforts considérables dans le domaine de l’histoire et jeter des bases solides pour les histoires à venir. Nous verrons ce qui se passera, car il y a beaucoup d’obstacles à surmonter, mais mon objectif est la « longévité ». Il y aura peut-être d’autres histoires, impliquant différents personnages de différents continents, mais je préfère m’en tenir à un seul monde et à une seule progression des personnages.

J’ai adoré les dessins à la main de Heroes I & II, l’aspect réaliste de Heroes III, et j’ai pensé que Heroes IV était bon. Alors que les décors de Heroes V étaient vraiment beaux, j’étais moins enthousiaste à l’idée d’avoir des personnages avec animations. S’il vous plaît, donnez-nous les graphismes de Heroes II ou III. Pas de dessins animés d’inspiration japonaise.

Un jeu TBS (ndlr : stratégie au tour par tour) comme Advance Wars, conçu à l’origine pour le Game Boy Advance, peut facilement s’en tirer avec un style d’art anime ou manga parce que… eh bien… c’était pour Nintendo. Pour un descendant plus moderne, voir WarGroove, qui a débuté sur PC, mais qui a clairement été conçu pour les consoles.

Avec les bons artistes, je pense qu’un style de dessin animé pourrait fonctionner, mais en fin de compte, tout se résume aux « attentes du public » et à la « pertinence ». Sans aucun doute, Fanstratics est un jeu de guerre fantastique, pour PC. On s’attend donc à un certain niveau de sérieux. Comme vous pouvez le voir dans le travail conceptuel de Justin Gerard, je vise un style artistique similaire à celui de HoMM3. C’est essentiellement une approche old school, qui s’inspire de la 1ère et 2ème édition de Donjons & Dragons.

Y aura-t-il une faction de type forge ?

J’y ai réfléchi, et voici ce que je propose pour ceux d’entre vous qui ne peuvent pas passer outre le nom du jeu. Si Fanstratics devient un jeu vidéo financé par le public, je soumettrai le nom au vote et laisserai les bailleurs de fonds prendre la décision finale. En utilisant un système de tournoi à double élimination, Fanstratics devra se mesurer à trois autres noms de jeux potentiels (je promets de faire un effort important pour les trois alternatives (les suggestions de la communauté sont les bienvenues)). Voici les dix jeux vidéo avec campagne participative les plus populaires de tous les temps (Star Citizen et Shroud of the Avatar ne comptent pas).

  1. Shenmue III                                         $6,333.296
  2. Bloodstained Ritual of the Night          $5,545,991
  3. Pillars of Eternity II: Deadfire               $4,705,524
  4. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes   $4,546,015
  5. Torment: Tides of Numenera               $4,188,927
  6. Mighty No. 9                                        $4,031,550
  7. Project Eternity                                    $3,986,929
  8. Psychonauts 2                                     $3,829,024
  9. Double Fine Adventure                        $3,336,371
  10. Project CARS                                       $3,142,808

Vous cherchez des bêta-testeurs ?

Comme la plupart des gens le savent, Fanstratics est actuellement en production pré-alpha. Nous avons encore un long chemin à parcourir avant d’atteindre la bêta, et à ce stade, nous ne savons pas encore comment nous allons gérer les tests de bugs. Dédié en interne ? Accès rapide externe ? Combinaison ?

Lorsque l’IA sera assez bonne pour jouer contre, mon intention est de pousser le jeu vers l’accès anticipé, où les joueurs auront de nombreuses occasions de jouer, de signaler des bugs et de donner leur avis.

PC Windows uniquement ? Steam seulement ? Et Apple, Android ou GOG ?

Permettez-moi de clarifier les choses, en ce qui concerne les plates-formes potentielles. En déclarant que Fanstratics serait avant tout un jeu pour PC Windows, mon but principal était de rassurer les fans, je ne compromettrais pas la conception du jeu pour consoles ou pour mobiles (comme c’est plutôt typique de nos jours). Les ordinateurs de bureau Apple et Linux sont dans le coup. L’iPad est une possibilité, mais cela dépend vraiment de la façon dont l’interface graphique se traduit par un écran plus petit. Avec des ajustements modérés, Civilization 6 a réussi à le faire, nous allons donc y jeter un coup d’œil. Si nous pouvons produire quelque chose à notre goût, pour un coût raisonnable, nous le porterons volontiers, mais si le résultat est bizarre… cela n’arrivera pas.

En ce qui concerne les plateformes de vente au détail, je pense qu’on peut dire que nous allons soumettre Fanstratics à Steam, Epic et GOG. La façon dont ce déploiement sera effectué, et dans quel ordre, est actuellement indéterminée, la priorité étant d’atteindre la « production alpha ».

Quel moteur de jeu et quel langage de programmation utilisez-vous ?

Actuellement, nous utilisons Unity et des scripts en C#. A moins que l’on nous donne une raison importante de changer, nous espérons continuer à utiliser Unity.

Vive Songs of Conquest.

Je dois encore répondre à d’autres questions très spécifiques sur le jeu, mais je vais les garder pour le mois prochain. Donc, avant de conclure, je voulais crier : Vive Songs of Conquest (SoC).

Je faisais une « étude de marché » pour Fanstratics, lorsque SoC est apparu sur mon radar, parce qu’il était caractérisé comme « inspiré par HoMM ». Après l’avoir consulté, j’ai aimé ce que j’ai vu et j’ai bien l’intention d’en acheter un exemplaire lors de sa sortie l’année prochaine.

Il se trouve que, le premier mois après l’annonce accidentelle de Fanstratics, un abonné particulier de la Newsletter a attiré mon attention. Il s’agissait de Magnus Alm, co-fondateur de Lavapotion, le développeur de SoC. J’aurais pu laisser tomber… mais au lieu de cela, j’ai écrit un e-mail, dit « bonjour », me suis présenté et leur ai dit que j’attendais avec impatience leur jeu. Magnus m’a répondu, et depuis, nous avons continué à communiquer.

Cela peut sembler étrange au premier abord, mais la plupart des développeurs de jeux ont tendance à être amicaux les uns envers les autres, malgré la concurrence implicite du marché. Pourquoi ? Peu de gens, en dehors du développement de jeux, comprennent les avantages de créer un bon jeu, les inconvénients de faire une déception et l’effort extrême requis lors de la création. En fin de compte, cela crée une fraternité étrange née d’une expérience peu commune.

Je souhaite sincèrement que Lavapotion soit le meilleur, et je vous suggère d’aller voir SoC.

Ça a l’air amusant. 🙂

Trailer de Songs of conquest.

NEWS : Xuan-Yuan Sword VII, vidéo par Emra Gaming et présentation + MAJ 13.10.2020

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Xuan-Yuan Sword VII logo

11.10.2020 : Développé par SOFTSTAR et DOMO Studio, Xuan-Yuan Sword VII est un action-RPG avec une vue à la troisième personne bien immersive qui devrait sortir sur Steam (Windows 7+) ce mois-ci.

Comme on n’est pas des spécialistes des jeux asiatiques, on va faire court, vous indiquer ses caractéristiques et partager avec vous une vidéo d’Emra Gaming qui nous présente la démo accessible durant le festival d’automne de Steam.

MAJ : On vient d’apprendre que la sortie est prévu le 28 octobre prochain.

Synopsis

Dans la dernière partie de la dynastie occidentale des Han, le puissant premier ministre chinois a remplacé son empereur et a construit une nouvelle dynastie appelée Xin. Cette année-là, des mots sont apparus sur les rochers, des troupeaux de pierre sont apparus dans les champs, d’anciennes tombes se sont fissurées, des signes extraordinaires sont apparus, annonçant une époque de paix et de prospérité. Un étrange parchemin de bambou dans la crypte du marquis de Liu a été remis à la cour des astrologues, mais le manoir de Taishi a été très endommagé par un étrange incendie cette nuit-là, et toute sa famille a été tuée dans l’incendie et le lambeau de bambou a disparu.
Dix ans plus tard, la prospérité mentionnée dans la prophétie n’est jamais venue. Une décennie de guerre et de famine. Le peuple est malheureux, et le chaos s’est répandu dans le pays.
A cette époque, le parchemin de bambou qui avait disparu depuis 10 ans, est réapparu et a provoqué un tumulte…

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L’intrigue est ancrée dans l’histoire et la mythologie chinoises. Les joueurs endossent le rôle de Taishi Zhao, un épéiste calme et fiable qui a été impliqué dans un destin tragique. Pour protéger sa famille bien-aimée, Taishi Zhao entame un voyage dans ce royaume chaotique pour trouver la vérité.

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Caracteristiques

  • Gameplay : Xuan-Yuan Sword VII est un action-RPG avec un système de combat en temps réel. Un système de combat basé sur des combos fluides contient des éléments tels que compétences actives, Esquive, Blocage, Riposte.
  • Elysium Scroll : Parchemin de bambou qui peut être utilisé comme clé d’Elysium, capable d’absorber des monstres, de créer des objets, et plus encore. Il peut fournir plusieurs techniques et mécanismes au cours de l’aventure.
  • Elysium Rift : la technique ultime de Taishi Zhao ; ralentit le temps autour de lui. Dans cet état, il peut modifier les propriétés physiques des objets proches.
  • Prison et Fusion Lab : Les joueurs peuvent absorber des monstres dans l’Elysium pour en faire des matériaux de raffinage pour le Fusion Lab. Ce dernier peut non seulement produire de nouveaux monstres avec des formes et des capacités différentes, mais aussi parfois faire sortir des compétences passives, qui sont utilisées pour améliorer la capacité de Taishi Zhao.
    Diverses installations situées à Elysium permettent d’améliorer les armures et les armes, ainsi que de développer des compétences passives.
  • Le mohisme : Ancienne philosophie chinoise de la logique, de la pensée rationnelle et de la science, était autrefois aussi populaire que le confucianisme en Chine il y a 2200 ans. Dans ce jeu, les Mohistes sont connus pour leur technologie « Mécanique » de haut niveau, bien au-delà des standards. Cependant, des désaccords civils remettent en question leur foi, ce qui les fait s’effondrer en quelques décennies. Les Mohistes peuvent-ils renouer avec leur gloire passée ou s’effacer dans les pages de l’histoire ? Dans Xuan-Yuan Sword VII, vous serez témoin du destin final des Mohistes.
  • Un voyage dans le monde oriental : Le jeu se déroule en Chine il y a 2000 ans. L’équipe de développement va faire renaître dans le jeu les environnements, les accessoires, les sciences humaines et les études culturelles de la Chine ancienne. Faites un nouveau voyage dans l’ère chaotique et parcourez le royaume oriental.
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TRADUCTION : System Shock 2 : Comment une équipe sous-financée et inexpérimentée a donné naissance à un classique du genre.

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Alex Wiltshire de PC Gamer s’est penché il y a quelques jours sur System Shock 2 et a cherché à comprendre comment une équipe sous-financée et inexpérimentée avait pu donner naissance à ce bijou sur PC. Quand on apprend que c’est à cause du budget limité que le jeu a été une réussite on peut penser que n’importe qui, avec un peu d’imagination (et de génie) peut sortir un hit. On vous propose donc une traduction de son article que nous avons pris plaisir à lire et qui fait aussi référence à des jeux comme Bioshock, Card Hunter, Void Bastards ou encore The Legend of Zelda : Breath of the Wild. En résumé, s’il y a un nom à retenir aujourd’hui, c’est celui de Jonathan Chey.

Pour moi, System Shock 2 est l’un des plus grands succès de tous les temps. Associant une narration incisive, un jeu d’armes efficace et le développement de personnages de type RPG, le tout sur un vaisseau spatial claustrophobe qui dégouline de tension empreinte d’horreur. Il a été la porte d’entrée des classiques de la simulation immersive à venir, tels que BioShock, Dishonored et Prey. Pour ses créateurs, cependant, System Shock 2 était un test.

C’était le premier projet d’un nouveau studio appelé Irrational Games, l’occasion de prouver qu’il pouvait proposer un jeu du calibre de Looking Glass, le développeur du premier System Shock, Thief, et d’autres classiques du PC. « C’était probablement la plus grande pression que j’ai jamais ressentie dans ma vie », déclare Jonathan Chey, l’un de ses trois principaux développeurs. « Ma plus grande motivation était de ne pas passer pour un idiot, car nous n’avions jamais rien fait de tel auparavant dans notre vie. »

Aujourd’hui, 20 ans plus tard, Jonathan Chey peut dire que le pari a fonctionné. L’aventure de science-fiction et d’horreur de System Shock 2 a fait la renommée d’Irrational Games, jetant les bases d’un avenir où il fera des émules comme SWAT 4, Freedom Force, BioShock, et dernièrement, Jonathan Chey s’y est retrouvé pour y puiser l’inspiration.. À l’époque, cependant, il n’a pas vraiment illuminé les hit-parades. Bien sûr, il a été salué par la critique, mais pour Chey et ses collègues fondateurs, Ken Levine et Rob Fermier, c’était juste suffisant.

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Ces trois développeurs, deux programmeurs et un écrivain, se sont rencontrés après avoir rejoint Looking Glass, où Rob Fermier avait travaillé sur le premier System Shock. Ken Levine avait contribué à Thief : L’histoire et le design initial du Dark Project, tandis que Jonathan Chey programmait pour Thief et Flight Unlimited 2. Ils étaient jeunes et pas très expérimentés, et ils voulaient fonder leur propre entreprise. Mais ils avaient déjà appris quelque chose d’important grâce à Looking Glass.

« Ce n’était pas une entreprise qui fabriquait des petits produits très raffinés », explique Jonathan Chey. « C’était une entreprise qui faisait des choses vastes, tentaculaires, ambitieuses et qui allait toujours trop loin. C’est l’une des choses que nous aimions vraiment dans leurs jeux, et nous avons hérité de ce genre d’ambition et de la façon de travailler, qui consistait à faire des choses qui étaient probablement – et certainement – bien au-delà de ce qui était réalisable avec le budget, le temps et le personnel disponibles. C’est ainsi qu’on nous a appris à faire des jeux, et c’est la seule façon que nous connaissions ».

Ils ont choisi un nom (en rejetant Chocolate Milk Productions et Underwater Horse) et ont conclu un accord avec l’éditeur français Cryo Interactive pour créer une campagne solo pour un jeu d’action isométrique appelé FireTeam. Mais ils ont été laissés en suspens lorsque Cryo Interactive a décidé de rendre le jeu uniquement multijoueur. Heureusement, ils étaient restés amis avec leurs anciens employeurs, qui les ont sauvés en leur offrant une énorme opportunité : une suite à System Shock, le déjà célèbre RPG SF à la première personne que Looking Glass avait sorti en 1994. « On nous a confié une énorme responsabilité, et pour de mauvaises raisons », dit Jonathan Chey.

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L’équipe s’est installé dans quelques pièces du bureau de Looking Glass, avec du personnel, le moteur Dark, qui était encore en cours de développement pour Thief, et un maigre budget de 700 000 dollars. « Tout le processus de développement a consisté à se mettre à la tâche, sans grand budget, et à essayer de constituer une équipe, de mener un projet et de faire des choses que nous n’avions jamais faites auparavant », explique Jonathan Chey. « La plupart du temps, nous essayions simplement de rester à flot et de trouver de bonnes idées. Nous n’avions certainement pas d’attentes quant à la production de quelque chose que les gens apprécieraient vraiment, même si bien sûr on espère toujours le meilleur ».

La construction des personnages

Mais l’équipe a bien travaillé ensemble, en répartissant les responsabilités de telle sorte que Jonathan Chey a géré le projet, Ken Levine s’est occupé de la conception et de l’histoire, et Rob Fermier de la technologie. Et ils se sont tous mis d’accord sur une vision très claire de ce qu’ils voulaient faire : une suite digne du System Shock original, mais avec une histoire plus forte et une plus grande attention au développement du personnage et à la progression. « System Shock essayait peut-être d’être un peu plus intelligent que nous », dit Jonathan Chey. « Il essayait d’innover sur presque tous les fronts, alors que nous avons gardé beaucoup de principes de base, et avons ensuite superposé des systèmes de RPG plus conventionnels ».

Après tout, System Shock avait transposé le jeu de rôle pionnier d’Ultima Underworld, entièrement en 3D, à la première personne, dans un décor de science-fiction, un an seulement après la sortie de Doom. Pris au piège dans une station spatiale qui dont la gestion était donné à SHODAN, son IA désormais homicide, votre tâche consistait à explorer ses ponts aux environnements serrés, à combattre les cyborgs, à résoudre des énigmes, afin d’empêcher l’IA d’utiliser le laser de la station pour attaquer la Terre. Il s’est passé beaucoup de choses dans System Shock. Vous pouviez même jouer à des petits jeux de Pong et de Missile Command dans ses fenêtres d’interface utilisateur si vous le souhaitiez.

Mais bien qu’il ait évolué à partir d’un RPG, System Shock s’est concentré sur l’action et a peu donné l’occasion de développer votre personnage. Une porte a été laissée grande ouverte pour que Irrational puisse s’en inspirer. « Je suppose que nous avons compris un peu plus tôt que d’autres personnes qu’il était très facile d’ajouter des mécanismes de RPG à toutes sortes de types de jeux existants, et que ce faisant, vous rendiez le jeu beaucoup plus riche », dit Jonathan Chey Et donc, dans System Shock 2, vous augmentez vos différentes compétences – piratage, armes énergétiques, pouvoirs psioniques – et attributs grâce aux modules cybernétiques dont vous êtes récompensé et que vous trouvez éparpillés sur les ponts de son décor, le vaisseau scientifique Von Braun. Vous y trouverez des nanites, qui sont une monnaie d’échange pour acheter des objets aux réplicateurs et payer le piratage des terminaux et des caisses verrouillées. Vous pouvez également choisir parmi de puissantes mises à jour de l’équipement d’exploitation.

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Ces systèmes vous permettent de créer avec un bon degré de liberté le personnage que vous voulez construire en parcourant le Von Braun : voulez-vous être un adepte du pouvoir psi ou un soldat ? Un hacker et un expert en réparation ? Les multiples façons d’affronter les défis de l’histoire préfiguraient l’accent similaire mis sur les caractéristiques et les compétences dans Deus Ex l’année suivante.

Bien qu’elles aient constitué une part importante de l’attrait de System Shock 2 pour les joueurs, pour Jonathan Chey, les fonctionnalités RPG étaient simplement le produit du budget dont il disposait. Ayant vu la sortie de Half-Life en cours de développement, il savait qu’ils n’avaient aucune chance de construire un jeu avec la sophistication de son IA ou de ses séquences narratives scénarisées. « Nous devions faire des choses relativement peu coûteuses à mettre en œuvre », dit-il. « Les mécanismes des RPG sont assez bon marché à construire et ils sont très satisfaisants. »

L’histoire de Ken Levine, quant à elle, devrait être racontée par des courriers électroniques et des enregistrements vocaux, tout comme ils l’étaient dans le premier System Shock. Il est résolument fonctionnel, mais la manière dont il est livré dans la fiction du monde donne une immédiateté à une histoire dans laquelle SHODAN est maintenant de votre côté – ou du moins c’est ce qu’il semble – alors que vous luttez tous les deux contre une menace plus grave. Alors qu’elle vous critique et vous réprimande pour ne pas avoir accompli ses tâches assez rapidement, System Shock 2 met en place un thème autour de la gestion du joueur avec lequel Ken Levine va continuer à jouer dans l’excellent BioShock.

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Mais pour toutes les performances et l’héritage de System Shock 2, ce fut un tremplin. Jonathan Chey estime que son potentiel de vente a été entravé par son budget, et que la fortune du studio a été entravée par un accord conclu avec Looking Glass, ce qui signifie que même s’il avait été un succès, Irrational n’en aurait pas tiré beaucoup d’argent. « Dieu sait quel était le pourcentage de nos droits d’auteur », dit Jonathan Chey. « Je suis sûr que c’était minuscule. Nous ne nous attendions pas à devenir riches. Notre stratégie était de faire un jeu vraiment génial pour nous positionner en tant que développeur avec lequel les gens voudraient travailler à l’avenir et pour que nous puissions faire de meilleures affaires pour notre prochain projet ».

Le jeu suivant du studio – Freedom Force, que Jonathan Chey a dirigé – a obtenu un budget beaucoup plus important. « Nous avons pu passer un peu plus de temps et nous n’étions pas vraiment au pied du mur. » Et finalement, après Tribes : Vengeance et SWAT 4, ils ont gagné assez d’argent pour réaliser BioShock, avec présentation à gros budget et a éliminé certains des aspects les plus primaires de System Shock 2 (système d’inventaire, interface, dégradation des armes).

« Certaines personnes, j’en suis sûr, penseraient que le produit est stupide, mais je ne considère pas BioShock comme stupide. Je le considère comme une version beaucoup plus accessible et, en fait, beaucoup plus intelligente sur beaucoup de points. Il y avait beaucoup à apprendre de System Shock 2. Nous avions réuni beaucoup de choses très rapidement et certaines d’entre elles ont très bien fonctionné, d’autres non. BioShock a été le premier véritable succès du studio.

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Jonathan Chey a quitté Irrational en 2009 et a fondé une nouvelle société appelée Blue Manchu. Son premier jeu était quelque chose de complètement différent, l’excellent jeu de stratégie à collectionner Card Hunter, basé sur le principe des tours de cartes. Mais alors qu’il commençait à planifier son deuxième jeu, Jonathan Chey a rejoué System Shock. Il a apprécié les combats et la façon dont les monstres se déplacent sur le vaisseau, mais il n’a pas aimé le fait qu’il n’y ait pas beaucoup d’intérêt à revisiter les zones libérées du navire. C’est pourquoi, au cœur de Void Bastards, le jeu de tir à la première personne de type roguelike sorti l’année dernière dans son studio, Jonathan Chey explore plus en profondeur les combats de System Shock 2, en traduisant nombre de ses fonctions de simulation, comme la façon dont les monstres réagissent au son, les portes verrouillables et un large éventail d’armes et de pièges, en des niveaux infinis construits de manière procédurale.

« Une grande partie de ce travail semblait très similaire », dit-il. « J’ai fini par écrire une partie du même code que j’avais écrit près de 20 ans auparavant. » Et il a aussi revisité System Shock 2 d’une autre manière. L’un de ses jeux préférés de la dernière décennie est The Legend of Zelda : Breath of the Wild, dans lequel il peut voir des échos de la série System Shock dans la façon dont les systèmes interagissent, comme faire rouler des balles magiques dans les collines et utiliser les capacités runiques. « J’ai senti que les concepteurs ont dû jouer à certains des jeux sur lesquels nous avons travaillé, ou à ceux qui nous ont influencés, et parce que j’aimais tellement ce jeu, c’était une sensation merveilleuse. L’une des choses les plus satisfaisantes quand on est développeur créatif, c’est de sentir que l’on fait partie d’un univers artistique en constante évolution ».

Retrouvez l’article original sur PC gamer.

SORTIE : Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, et plus

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C’est aujourd’hui que sort le RPG narratif/histoire visuelle Werewolf : The Apocalypse – Heart of the Forest dont vous pouvez tester la démo en ce moment sur Steam. Vous pourrez d’ailleurs les rejoindre durant leur présentation vidéo ce jour à 17H. On le retrouve aussi sur Gog.

Hier, dans un nouveau journal de développement, le studio Différent Tales a indiqué que le groupe biélorusse Irdorath a composé un titre.

Ce groupe de musique fantasy-folk de Biélorussie ont proposé une chanson, « Vaukalak », qui fait désormais partie de leur OST.

Pourquoi Vaukalak ? Parce qu’elle parle d’une créature de la mythologie biélorusse : une personne qui s’est transformée en loup en utilisant la magie afin de punir ses ennemis. Et il se trouve que Werewolf : The Apocalypse – Heart of the Forest se déroule près de la frontière entre la Pologne et la Biélorussie. Comme le studio a sympathisé avec les Biélorusses, il a saisi cette chance de promouvoir leur culture.

Ensuite leur designer principal Artur Ganszyniec répond à la question la plus fréquemment posée : Les fans de hardcore apprécieront-ils Werewolf : The Apocalypse – Heart of the Forest ? La réponse en vidéo est positive…. Oui d’accord, nous on demande à voir, enfin non, plutôt à lire.

Et on finit par la bande annonce d’aujourd’hui pour son lancement.

NEWS D’AILLEURS : 12.10.2020

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Aujourd’hui, un coup de gueule et un carton rouge à tous ces sites de presse qui font des articles sur Baldur’s Gate 3, dans le but de faire de l’audience, car il ya une grosse demande. Le pompon revient à Jeuxvidéo avec un test. Oui, oui, vous avez bien lu : un test pour un accès anticipé d’un jeu qui doit sortir définitivement dans un an. Tout cela pour être dans le top ten des moteurs de recherche et forcément, au détriment des jeux.

On ne vous parlera pas des autres sites qui eux font des guides, des soluces …. Non franchement, cela devient n’importe quoi ! Va t-on voir arriver des tests à chaque patch sous prétexte que ce jeu attire des milliers de joueurs ? Du coup, 14/20 pour un jeu en accès anticipé, qui ne comprend que l’acte 1 et qui n’est pas fini, ça n’étonne personne ?! Et les sites étrangers font de même.

Et à côté de cela, il y a énormément de sortie de jeux sans aucun test (on pense à The Feud : Wild West Tactics par exemple). Voilà. C’était mon coup de gueule de la journée.

Outre cela, on vous propose un lot de tests de Genshin Impact, l’action-RPG anime Free to play asiatique, parfaitement jouable en solo. Et sinon, que s’est-il passé ce jour et les précédents dans la RPG sphère des jeux vidéos dont on n’aurait pas parlé précédemment ?

TEST : Genshin Impact : ActugamingJeuxvidéoJrpgfrMillenium

TEST : 1971 Project Helios : tout simplement glacial

NEWS : Indivisible : la mort du studio après un flop et les accusations contre le directeur

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VIDEO : Wizards and Warlords

VIDEO : Remnant: From the Ashes – Subject 2923 : Présentation et impressions

VIDEO : Cyberpunk 2077 : Les développeurs démentent tout problème de Crunch !

VIDEO (vo) : The Slormancer, Developers’ Gameplay Session

VIDEO (vo) : The Donnerwald Experiment, gameplay

VIDEO (vo) : The Protagonist: EX-1, gameplay

VIDEO (vo) : Void Eclipse, gameplay

VIDEO (vo) : Stirring Abyss, gameplay

VIDEO (vo) : Colmen’s Quest, gameplay

VIDEO (vo) : Dark Stone: The Lightseeker, gameplay

 

TRADUCTION – Interview : De l’art lyrique pour l’animation 2D dans Eastern Exorcist

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Je vous propose de découvrir une interview du directeur du jeu de Eastern Exorcist, Shao Yan, effectuée auprès de Gamasutra le 2 octobre dernier. C’est un action-RPG asiatique dont on n’a pas encore parlé et c’est donc l’occasion de faire connaissance avec ce titre qui est sorti en accès anticipé en août sur Steam (Windows 7+).

Bande-annonce.

L’histoire derrière Eastern Exorcist, le jeu d’action RPG en 2D à défilement horizontal, de Wilfire Games, est très intéressante. Le petit studio chinois a commencé à développer ce titre sur un canapé de seconde main dans une toute petite pièce chichement éclairée, mais malgré ces humbles débuts, il a réussi à décrocher un contrat d’édition avec le média géant Bilibili qui annonce une version en accès anticipé, voire une sortie complète sur PS4 et PC. 

Nous apprenons que l’esthétique est inspiré de l’opéra chinois, une antique forme d’art qui combine et exagère des éléments tels que la musique, la danse, le mime, la comédie, la tragédie, les acrobaties et les arts martiaux.

Curieux de savoir comment Wilfire Games avaient peaufiné et intégré leur approche lyrique vers l’animation, nous avons retrouvé le directeur de jeu de Eastern Exorcist, Shao Yan, pour une rapide interview.

L’interview suivante a été publiée pour plus de clarté.

Gamasutra : J’aimerais en savoir un peu plus sur vos processus d’animation, à commencer par le personnage jouable. Comment avez-vous animé le protagoniste en vous assurant que les attaques paraissent à la fois fluides et puissantes ?

Shao Yan : C’est sympa de votre part de dire ça mais je pense qu’il y a encore beaucoup à faire pour améliorer la qualité de notre animation. Parlons de notre approche générale de la conception, qui est une combinaison d’images-clés dessinées à la main et d’images intermédiaires faites avec un logiciel. La production d’animations en 2D a ses avantages. Comparé aux animations en 3D, l’exagération et la déformation qui apparaissent dans les animations en 2D, et qui semblent bafouer les lois de la mécanique, sont plus expressives.

C’est un avantage de l’animation traditionnelle, et nous jouons dessus. Pour ces images-clés dessinées à la main, en particulier concernant les animations en mouvement, il faut énormément de patience et d’attention au détail car cela concerne beaucoup d’aspects du personnage. Honnêtement, c’est un travail de titan. 

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Quel a été le plus gros défi à relever en créant ces animations ? Y a-t-il eu un ensemble de mouvements ou d’attaques spécifiques qui a été particulièrement compliqué à animer ? Comment avez-vous surmonté cette difficulté ?  

Yan : Le plus gros défi pour nous a été de combiner au mieux les images-clés dessinées à la main avec celles du logiciel. Jusqu’ici, nous avions tous travaillé sur des projets 3D, alors revenir sur de la 2D avec Eastern Exorcist revenait à apprendre et maîtriser tout un tas de techniques qui étaient nouvelles pour nous. 

En plus, le jeu comporte quelques animations basées sur des mouvements d’arts martiaux tels que tourner autour ou se retourner. On savait que si on voulait que cela rende bien, on devait le faire à la main. Cependant, une animation faite entièrement à la main aurait pris bien trop de temps alors nous avons dû faire en sorte que l’ensemble de ces images-clés et celles générées par le logiciel s’articulent harmonieusement. De ce fait, combiner au mieux ces deux sortes d’images a été le défi le plus difficile à relever tout au long de la production. 

Du début de la production à aujourd’hui, le logiciel que nous avons utilisé a changé deux fois et les moyens d’action de notre protagoniste ont, eux, changé trois fois. Prenons par exemple l’animation que nous avons utilisée pour les mouvements de « parade » – nous avons essayé au moins 10 versions différentes. L’utilisation des ressources de performance pour quelques actions a été également compliquée à débugger, de sorte que nous devions repartir de zéro avec ces mouvements. Il n’y a pas de raccourci. Il faut de la patience, c’est du travail de fourmi.

Quels outils avez-vous utilisés pour animer vos personnages et leurs attaques ? Quelles sortes d’avantages et de désagréments ont-ils apportées ?  

Yan : Nous avons utilisé Unity3D, mais aussi Spine et Photoshop. L’avantage de ce logiciel  est qu’il accélère l’efficacité. En fait, nous avons envisagé le plan de production de l’animation à la main et de l’action 2D plus par rapport à l’effet, l’expressivité et le coût de production.

Avec la méthode d’animation des personnages en 2D dessinée à la main, au moins le résultat est visible de suite. Et nous pouvons mieux le contrôler. D’un autre côté, nous étions relativement à court de personnel pour LA partie 3D, et nous sommes un peu inquiets du fait que la restauration du rôle en 3D n’est pas assez bonne mais également par rapport à son potentiel coût de production.

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Les joueurs peuvent déployer toute une gamme d’attaques, des simples coups aux frappes et sorts imprégnés de magie. Comment avez-vous utilisé l’animation afin de créer un langage visuel qui permettrait aux joueurs de comprendre facilement ce qu’il se passe à l’écran ?  

Yan : Notre objectif est de refléter la relation primaire et secondaire tout en maintenant une faible saturation de l’ensemble des nuances de gris. Nous espérons que le graphisme, dans son ensemble, sera intuitif, car il intègre le rôle, la scène, les effets spéciaux, l’interface utilisateur et d’autres éléments. En tant que jeu d’action, nous devons équilibrer ces éléments sinon la saturation à l’écran sera trop importante et les joueurs risquent d’avoir du mal à assimiler les détails importants.

Nous avons peint la scène avec de l’encre de type chinoise, comme c’est un thème majeur, ce qui lui a donné ce style artistique évident mais l’a aussi doté de nuances de gris. Nos personnages sont légèrement plus voyants que les scènes qu’ils occupent et produisent des effets dynamiques colorés, leur permettant ainsi de se démarquer lors d’un combat. 

En tant que jeu 2D à défilement horizontal, les joueurs peuvent attaquer dans de multiples directions. Comment avez-vous créé l’animation pour ces attaques et ces mouvements multidirectionnels, assurant des transitions en douceur et de la fluidité, en sachant que les joueurs peuvent éliminer des ennemis dans tous les sens.

Yan : Dans le processus de production d’une animation, le mouvement est fixé, mais l’effet de déplacement doit être plus pris en considération. En outre, nous avons mis en place le programme du jeu vis-à-vis de la gravité, du pilotage et d’autres interfaces de réglage connexes afin de rajouter du réalisme ainsi que de la souplesse à la correction d’erreurs. À l’inverse des jeux en 3D, ceux en 2D ne possèdent que des attaques allant dans des directions soit horizontales soit verticales, et le contrôle de la caméra est relativement simple.

Cependant, simple ne signifie pas facile, parce que les joueurs ont tendance à plus se concentrer sur l’action. S’attaquer à des images de grande classe, à des écrans de discussion interactifs, à des effets grandioses, à des effets sonores, cela peut paraître simple pris individuellement, mais pris ensemble, il faut énormément de temps pour les configurer de façon à ce que le tout s’harmonise au mieux.

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En ce qui concerne les ennemis, comment avez-vous utilisé l’animation pour leur donner à chacun un sentiment clair d’identité, permettant aux joueurs d’appréhender et de contrer leurs schémas et comportements d’attaque ?

Yan : Je pense que c’est un domaine que nous continuons d’améliorer et d’ajuster. Peu importe que nous parlions de jeux d’action en 2D ou en 3D, dans des jeux comme les nôtres, l’action de départ, avant que les monstres attaquent, est très importante pour les joueurs car cela leur permet d’identifier les mouvements du monstre.

Nous avons essayé de rendre l’action de départ des différents monstres aussi claire et identifiable que possible afin que les joueurs puissent adapter leurs routines de combat par l’apprentissage et la répétition. Dans l’ensemble, je pense que l’identification du design dans les titres en 2D est plus complexe que pour les jeux en 3D, donc nous cherchons à nous améliorer dans ce domaine en ajoutant des petits trucs par des effets sonores ou des effets spéciaux, annonçant les actions de départ des attaques de monstres.

De manière plus générale, quelle aura été la plus grande leçon que vous tireriez d’avoir travaillé sur l’animation de Eastern Exorcist ? Une « règle d’or » que vous pourriez appliquer à vos futurs projets ou transmettre à d’autres développeurs.

Yan : La chose la plus importante que j’ai retenue est que bosser sur des jeux en 2D, c’est super dur ! Je pense qu’il est essentiel d’être patient et attentif. C’est un état d’esprit très important à avoir lorsque vous fignolez votre jeu. J’espère que nos futurs projets prendront quelques détours, et peut-être qu’ils intégreront des éléments de RPG, d’exploration, d’armes, ce genre de choses.

Nous pouvons toujours améliorer et créer des jeux meilleurs. De toute façon, je pense que la chose la plus précieuse à retenir, comme je l’ai dit auparavant, c’est le développement de la patience et de l’attention, qui, à mon sens, sont les traits qui vous aideront à vous grandir dans le futur.

VIDEO : Eye of the Beholder et Dragon Slayer II : Bringing action to the RPG genre

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Zen Studios, les auteurs d’Operencia : The Stolen Sun, poursuit sa communication en matière de RPG et d’histoire.

Après une première vidéo centrée sur The Bard’s Tale, voici que Pat Holleman nous présente comment Eye of the Beholder et Dragon Slayer II ont mis en œuvre des combats en temps réel dans leurs jeux, ce qui était une innovation tout à fait unique à l’époque.

Une vidéo intéressante, si on maîtrise la langue anglaise.

Pat Holleman remonte à 1985 pour analyser la stratégie consistant à combiner les mécanismes des RPG avec d’autres genres pour créer des jeux uniques et durables.