Accueil Blog Page 1404

NEWS – Encased : Virus, créature, vol, newsletter

0

News : Encased en campagne Le dernier post illustré des développeurs d’Encased nous informe de l’apparition d’un virus inconnu, nous parle de l’enquête sur les vols dans les logements et présente également le premier rapport sur de nouvelles créatures inconnues capturées dans les wastelands. Tout cela pour nous attirer vers leur newsletter. Avouez que c’est bien fait !

NEWS – Gothic : Remake en cours

0

NEWS : Gothic 1, un remake ? A tester ...Ce n’est une surprise pour personne, mais c’est maintenant officialiséUn peu plus de deux mois après avoir publié un teaser jouable pour le remake de Gothic et demandé aux joueurs leur avis, la réponse est claire : les fans sont prêts pour un nouveau « vieux » jeu gothique et la grande majorité (94,8%) était favorable à l’élaboration d’un remake du célèbre jeu de rôle allemand Gothic, sorti à l’origine en 2001. Et pour une plus grande clarté, THQ Nordic nous propose toutes les données dans un joli PDF. Maintenant, il n’y a plus qu’à attendre. 

Torment : Tides of Numenera

0

Vous êtes probablement passé à côté de Torment : Tides of Numenera, c’est dommage, mais ce n’est pas forcément de votre faute. Après un kickstarter ayant récolté la somme rondelette de 4 188 927 $, InXile a eu les moyens de créer son petit bébé dans la foulée de Wasteland 2. Pour le coup, la cible était moins large, Wasteland 2 touchait une niche plus vaste, Torment : Tides of Numenera était encore plus niche, mais plus ciblée et peut-être plus désespérée de voir revenir un successeur à Planescape. Torment a pris son temps à venir, et lorsqu’il est arrivé en février 2017, tout désir d’en découvrir la profondeur semblait avoir disparu. Une tragédie, parce que sans être parfait, Torment : Tides of Numenera, avait besoin d’amour, et selon moi le méritait.

Avant la prose, du contexte

Planescape Torment, sans être un chef d’oeuvre, est au moins un jeu culte. C’est pour ça que lorsque InXile arrive avec ses gros sabots : sans même avoir encore sorti Wasteland 2, pour nous parler d’un successeur spirituel à Planescape, et ce en ayant seulement Chris Avellone à la supervision et non au gros de l’écriture, cela paraît très casse gueule – et ça l’est.
C’est donc à plusieurs écrivains que revient la lourde charge d’écrire l’histoire de Torment : Tides of Numenera. Une tâche ardue, parce qu’il faut un thème fort, un univers tentaculaire et labyrinthique dans sa conception, et une histoire permettant d’explorer l’âme des personnages.

L’univers de Numenéra, est l’oeuvre de Monte Cook, un jeu de rôle papier dont le titre du jour s’inspire sans pour autant reprendre tous les systèmes, ils partagent l’univers, mais guère plus. Le thème de Torment, il est finalement assez simple : “Que vaut une vie ?” Derrière la question de valeur, il y a ce qu’on laisse de nous, notre empreinte sur le monde, à plus forte raison que le monde de Torment ici, est à sa neuvième déclinaison, sa neuvième génération, et les générations précédentes ont laissé des marques. Retrouver dans l’univers du jeu, la motivation au thème principal de l’histoire, c’est déjà un excellent point de cohérence qui permettra très probablement à Torment de proposer quelque chose de spécial.


Colin McComb, un gaillard qui a déjà travaillé sur Planescape Torment, est directeur créatif du projet. On retrouve neuf plumes sur le titre : Monte CookTony EvansShanna GermainAdam HeineMur LaffertyNathan LongNatalie WhipplePatrick RothfussRay Vallese. Je ne sais pas si c’est un chiffre choisi pour coller au contexte de l’univers de Numenera, toujours est-il que ce n’est pas un projet d’une tête. Ce qui, pour le coup, rend très complexe l’idée d’un jeu “uniforme” avec une “vision d’auteur”. Alors, y a-t-il eu miracle et l’histoire fonctionne d’un bloc, ou peut-on trouver à redire sur le travail d’écriture ?

Mais d’abord la forme

Alors, on peut dire sur le neuvième monde qu’il est tout de même un peu dépaysant. Clairement inspiré de PlanescapeTorment dégage un sentiment d’étrangeté similaire, allant piocher dans différents genres de fantasy et de science fiction pour être sûr de ne ressembler à rien d’autres. Quitte à parfois ne ressembler à rien, du tout. Mais nous reviendrons sur les critiques que l’on peut faire, il y a après tout bien d’autres choses à dire avant cela.

Après l’assez laid Wasteland d’InXile, il convient de saluer les efforts des équipes de Fargo pour accoucher d’un jeu au rendu plus convaincant. Rendu que l’on doit à la décision salutaire d’avoir opté pour l’approche d’un Pillars of Eternity à qui il emprunte le moteur Unity sévèrement modifié : un environnement en 2D avec des personnages 3D incrustés dans l’image. Il y a aussi quelques intégrations d’éléments de décor en 3D, mais le tout reste “relativement” homogène et dégage une gueule certaine. Les partis pris assez osés des différents lieux que l’on aura à parcourir, auront le mérite de ne laisser personne indifférent et de nous changer radicalement des ambiances d’autres titres.

Sur ce point là : Torment ne déçoit pas. L’esthétique globale rend bien compte des mondes qui se sont succédés, et l’ensemble se révèle à la fois cohérent et assez barré pour que tout paraisse crédible dans le contexte de l’univers dépeint. On pourra cela dit reprocher plusieurs choses : notamment tout ce qui touche aux éléments les plus “étranges” intégrés aux décors, avec des rendus parfois trop “factices” tranchant avec le reste des décors et donnant à ces derniers un effet… “amateur”. Comme s’il ne s’agissait parfois pas du travail d’InXile.

Ceci est dommage sans pour autant condamner le rendu global tout à fait satisfaisant. Sur le plan du son, on pourra par contre reprocher des bruitages sans grand génie, mais ça ne serait pas vraiment grave si le compositeur : Mark Morgan, célèbre pour son travail sur Fallout 1 et 2 ainsi que Planescape Torment, s’était montré à la hauteur de son travail passé. Ce n’est malheureusement pas le cas, sans être mauvaise, la bande originale de Torment : Tides of Numenera peine à proposer un thème marquant, au mieux offre t-elle un (très élégant) air au piano que l’on retrouvera fréquemment en train de rythmer l’aventure.


C’est pour moi une terrible déception, car en dehors de l’écriture et de l’esthétique bien particulière de Planescape : une grande partie de sa sève et de son atmosphère passait par sa bande originale extraordinaire. Il est malheureux que Torment : Tides of Numenera, parvienne à ce point à recapturer l’écriture et l’esthétique, pour finalement se heurter à des musiques – certes atmosphériques – mais bien trop timides et sans moments réellement forts. Quand on évoque Planescape, on pense directement à son thème principal, au thème de Deionarra, celui d’AnnahFall from GraceFortress of Regrets, bref, on a des choses qui nous reviennent. Pour Torment ? On a probablement les 45 premières secondes assez magiques de Sagus Exploration Deep, mais sinon rien.

Les mécaniques d’un livre

Entrons maintenant dans un territoire plus positif : la dimension rôleplay et l’orientation du personnage. Il sera bien évidemment possible de créer son avatar, même si quoi qu’il arrive, il sera dénommé le “Reliquat” dans l’univers du jeu. Pour ce qui est du système de jeu, InXile a essayé de mettre en place un système social dans tout ce que cela sous-entend ; gestion des connaissances des personnages, intimidation, persuasion… Au début, cela était particulièrement solide. Au début parce que si cela représente un challenge de réussir tous ces jets de dés dans les prémices du titre, néanmoins, très vite, l’arrivée de compagnons pouvant répondre à notre place avec leurs propres compétences déséquilibre la donne.

Je ne critique pas ici la légitimité des actions des compagnons : je trouve juste que bien vite, votre groupe saura surmonter la grande majorité des épreuves que le titre propose.
De plus, sachant que l’on s’enrichit sans peine, se reposer devient mécanique, et on a dès lors plus vraiment utilité à économiser des points d’efforts. Si vous rendez service à un personnage, il vous laissera gratuitement dormir dans le dernier hub. On pourrait croire que le système à côté de ça est plus abouti, malheureusement, le mécanisme d’évolution ne s’accorde que très peu avec la dimension sociale du titre. Vous finirez fatalement par choisir une compétence martiale, car de toutes façons, vos compagnons compenseront largement vos faiblesses.

à propos des combats, présentons une des principales limites de Torment. En effet, ceux-ci ne représentent pas l’essentiel de l’expérience, je dirais même qu’lls sont secondaires et c’est tant mieux. Ils sont brouillons, la probabilité de toucher à 100% est trompeuse. Cela m’est arrivé à plusieurs reprises après avoir dépensé des points d’efforts pour y parvenir, ce qui a eu le don de me rendre fou. Quant au fait de pouvoir tous les passer en usant de l’environnement et de vos compétences sociales, il ne s’applique que sur les “crises” majeures du titre, ce qui permet quand même d’éviter les crises dans la trame principale, c’est déjà ça.

On pourra d’ailleurs constater que ce n’est pas en ce sens qu’InXile a investi le plus d’effort et d’argent : l’équipement est particulièrement pauvre. Les objets que l’on équipe sont finalement bien plus orientés vers les compétences sociales et “d’exploration” que les combats en eux même. Torment est un jeu de joute d’esprit, pas de joute martiale, il possède les deux, mais ne brille que dans la première.


Le système de flux qui accompagne vos actions (un alignement dynamique) est intéressant car il est composé de six jauges différentes d’alignement. Seulement, on ne constate que peu de conséquences à long terme. Ainsi, selon mes choix j’ai pu en vérifier les incidences à court terme, mais c’est essentiellement sur les compagnons qu’on en ressentira les effets.

Pourquoi lit-on ?

Mais bon, si vous êtes ici et que vous avez joué à Planescape Torment, vous savez que l’on se fout de tout cela. Je sais que ça va sonner particulièrement réducteur, mais sur un projet comme celui là : on s’attend à des mécaniques qui tiennent bon sans être réussies pleinement, mais on attend surtout une plume. Et de ce point de vue là, malgré quelques petites imprécisions, quelques grosses lourdeurs dans les descriptions… Torment : Tides of Numenera a largement ce qu’il faut pour satisfaire ceux qui un jour ont été sous le charme de Planescape.

“Que vaut une vie ?” Est-ce la trace que l’on laisse ? La trace vient à s’effacer, la trace est naturellement éphémère, c’est quelque chose de superficiel qui finit par être balayé par le temps et la vie, les vies. Mais l’empreinte, c’est l’empreinte qui obsède : qu’est-ce que l’on laisse derrière soi ? Un enfant ? Une idée ? Une philosophie ? Une histoire ? Torment : Tides of Numenera, s’attaque à ce thème, fortement lié à Planescape quand on y réfléchit.

C’est très difficile de raconter une bonne histoire, surtout quand elle est bavarde au point d’occuper les deux tiers du contenu du titre. Pourtant, le travail à plusieurs mains d’InXile et de leurs partenaires, parvient à maintenir une remarquable cohérence dans un récit très riche en personnages hauts en couleur, qui ont tous une petite particularité, un petit plus de chaos qui continue de déconstruire nos certitudes sur le monde de Numenera. C’est bien ce qui met pour moi au mieux en lumière la grande réussite de Torment : plus on avance dans le titre, et plus on adhère au chaos qui y règne. Que tout cela ait une cohérence est important, certes, c’est désordonné, très dispersé, très riche, mais ça conserve une cohérence permise par un thème abordé qui est très vaste.

La force d’une histoire, c’est la portée de ses thématiques et sa manière de les aborder. Ici, les thèmes qui viennent soutenir le coeur du récit, le font organiquement, sans que l’on ait l’impression d’avoir été intégré au forceps dans le jeu. Les quêtes secondaires sont intéressantes, mais pas si nombreuses, et la remarquable quête principale est assez concentrée. Torment peut décevoir parce qu’il n’a sans doute pas assez de moments vraiment émouvants, mais c’est un récit qui transporte beaucoup d’émotions, souvent assez froides, assez mélancoliques, pour un peu, on pourrait dire que sous certains aspects on y retrouve du Avellone dans la plume.

La question de la valeur de la vie, se retrouve aussi dans tout ce qui concerne les non-humains. Là dessus encore, le jeu ira poser des questions, parfois sous forme d’aporie, quitte à être même beaucoup (trop ?) dans l’intellectualisation de ses thématiques. Mais si nous en sommes  rendus à jouer au successeur spirituel de Planescape Torment, c’est pour lire et réfléchir (un peu).


Il y a par contre un démon qui pèse sur Torment : Tides of Numenera : on a littéralement l’impression que le jeu démarre passées les vingt premières heures. Une désagréable sensation qui s’accompagne cela dit d’un assez fantastique constat : le jeu parvient à faire en peu d’heures ce que certains échouent à faire en des dizaines, avec des textes plus condensées dans le final notamment. Avec des dialogues qui s’envolent, et des personnages qui gagnent en intérêt… Mais on aurait clairement voulu un peu plus de contenu pour que tout cela gagne en puissance et parvienne enfin à son plein potentiel.

Torment s’analyse selon comme suit : une introduction lourde, avec des descriptifs trop denses, pour ensuite plonger dans la ville de Sagus, densément peuplée d’histoires fascinantes, avant de s’écrouler pendant deux heures poussives, heureusement courtes, avant d’explorer dans son dernier chapitre un hub très honorable qui offre des personnages enfin libérés du poids de s’introduire.

La victoire de la plume ?

Le challenge de Torment : Tides of Numenera était de parvenir à être le RPG littéraire de son époque, comme Planescape Torment le fut à l’époque. Y parvient-il ? Contre vents et marées oui, mais cela se paye par une multitude de défauts que je ne suis pas sûr que je les aurais pardonnés à un jeu qui ne misait pas tant sur son récit. S’il est un jeu, il est avant tout un jeu textuel, qui s’appuiera sur des textes nombreux et riches en figure de style pour tenir le joueur en haleine, en étant parfois lourdauds, mais très souvent justes et surtout sincères.

Torment : Tides of Numenera est un jeu qui a souffert. Prévu à l’origine pour fin 2014, les multiples reports, les coupes dans le contenu et les promesses parfois non tenues, trahissent un développement houleux qui aurait pu aboutir sur une catastrophe. Fort heureusement, InXile, malgré les limites du game design de leur bébé, ont décidé d’assumer jusqu’au bout ce que veut dire être un “successeur spirituel” à Planescape : Torment. Nombreux seront ceux qui – à raison – montreront du doigt les failles de ce titre, et pourront dire de lui qu’il a trop de défauts pour se révéler satisfaisant.

C’est tout aussi vrai que Torment : Tides of Numenera renferme de nombreux trésors permettant d’explorer un univers riche et fascinant, explorer des thèmes peu communs et convenablement exploités. Son système de jeu ne sera jamais pleinement abouti et on pourrait ergoter longtemps sur ce qu’il aurait pu être, il n’empêche pas qu’au bout du compte, Torment : Tides of Numenera réalise ce qu’on voulait de lui : parler aux joueurs, en essayant de leur parler aussi un peu d’eux-mêmes. Malgré ses nombreuses tares et le peu d’engouement qu’il y a eu à sa sortie, le titre d’InXile est bien ce qu’il avait promis initialement : un grand récit.

+ Esthétiquement séduisant
+ Une écriture fine et élégante
+ Un thème principal passionnant
+ Sagus est formidablement dense en histoires

– Techniquement faible
– Les coupes dans le récit se sentent
– Les crises, sous exploitées et souvent ennuyeuses
– Mark Morgan en pilote automatique et sans génie
– On aurait aimé un jeu plus abouti, tout simplement

NEWS – Between the Stars : Progression du développement

0

Ils prévoient  le mois prochain un grand patch dans la bêta publique avec, entre autres, la poursuite du troisième chapitre.

Ils nous parlent aussi du quatrième chapitre de la campagne principale : infiltrer les rangs des Enfants du Soleil en tant que l’un de leurs capitaines et révéler les véritables plans de l’Empereur Nartos. Il y aura 60 nouveaux événements qui constituent l’histoire, réalisables dans un ordre différent, ce qui représente un total de sept fins différentes pour le chapitre.

NEWS : Between the Stars, progression du développement*

NEWS : Between the Stars, progression du développement*

Ils ont engagé un artiste-concepteur pour travailler sur des images peintes à la main des différents événements. L’objectif est d’avoir des illustrations tout au long de l’aventure. Ils ont prévu que vos alliés pourront désormais vous accompagner tout au long de votre aventure, et de nouveaux navires jouables dans les derniers secteurs disponibles dans le jeu. Ils ont aussi corrigé les textures et ajouté de nouveaux shaders de contour pour augmenter la visibilité des vaisseaux des Enfants du Soleil et cette option est désactivable dans le menu des options.

NEWS : Between the Stars, progression du développement*

NEWS – Outward : DLC au printemps

0

NEWS : Outward, DLC au printemps*

Il semblerait que Nine Dots prépare un DLC, The Soroboreans, pour Outward, pour le printemps 2020. Outre la faim, la déshydratation, le froid, la corruption fera son apparition avec le risque de corrompre votre personnage à différents niveaux, jusqu’à une fin tragique. On trouvera aussi dans ce DLC un nouveau système d’enchantement pour améliorer vos armes et vos objets et de nouvelles capacités et effets de statut pour mieux faire face aux effets de la corruption. Il faudra donc vous adapter et peut être revoir votre façon de jouer. 

NEWS – Dungeon Drafters : Jeu en campagne

0

NEWS : Dungeon Drafters, démo*

Sachez que la campagne Kickstarter de Dungeon Drafters, dont on vous avait présenté la démo en décembre 2018, vient de commencer. Manalith Studio espère récolter un peu plus de 11 400 € avant le 18 mars prochain. Et on peut dire que c’est plutôt bien parti, car la cagnotte en est déjà à 2 400€ en moins de 24 heures. Comme on vous l’avait dit, ce dungeon crawler avec niveaux aléatoires, deck de cartes et pixel art, a un très fort potentiel. On vous laisse avec le trailer

UPDATE – Glorious Companions : 0.4 et scarres

0

BIG NEWS : Glorious Companions, teasing de scarres et divers*La nouvelle grosse mise à jour, la 0.4, comprenant les scarres pour Glorious Companions est arrivée et les développeurs en profitent pour nous proposer un rabais sur le jeu toujours en accès anticipé. Quant au contenu de cette update, on vous l’avait présentée le 1er février, donc il n’y a rien de plus à ajouter.

NEWS – Warlander : Jeu daté

0

NEWS : Warlander daté*

On vous en avait parlé en mars 2019 et il devait arriver « bientôt »… Presque un an après, Warlander, le jeu plus action que RPG, va sortir le 26 février 2020 sur Steam, comme nous l’indique cette bande-annonce

Wolcen : Lords of Mayhem

0

Wolcen Lords of Mayhem, dénommé Umbra en 2015 lorsque le projet a réussi sa campagne Kickstarter avec plus de 400 000$, est un jeu français qui peut se placer au sein des grosses productions existantes, dans le monde des hack’n slash. Le podium étant tenu par des Diablo 3Path of ExileTorchlight 2 ou encore Grim Dawn à l’heure actuelle, aura-t’il sa place parmi eux ? Eko Software, un autre studio français, avait bien tenté de les approcher avec son Warhammer Chaosbane, mais le manque de contenu et de richesse lors du lancement, les arrêta net. Wolcen Studio a pris son temps, et changea d’orientation au fur et à mesure que le projet avançait. Avec cette sortie définitive, ont-ils trouvé enfin leur voie, le bon gameplay et le bon univers ? Là est la question à laquelle on va essayer de répondre.

A noter qu’on ne va vous parler que de la partie campagne dans ce test, car les serveurs online ont connu d’énormes problèmes, cela étant dû à l’afflux de joueurs, ce qui n’était pas prévu par le studio (!).

Tout d’abord, il s’agit de choisir le sexe de votre personnage et de le personnaliser un minimum (faciès, couleurs, pilosité, nom …), puis votre archétype selon trois orientations possibles : « magie », « mêlée » et « à distance ». Sachez que ce n’est pas votre personnage que vous allez faire évoluer (même si vous augmenterez les 4 caractéristiques de votre personnage et la roue du destin à chaque passage de niveau qui en compte 90), mais les « enneracts », des espèces de sorts, que vous trouverez dans votre aventure. Vous pourrez donc à tout moment changer de style de combat au gré de votre aventure. 

Vous choisissez ensuite votre mode de jeu, soit « histoire », le mode facile qui vous permettra de visiter le jeu et de profiter de l’aventure sans vous soucier des combats, soit le mode « normal ». On s’étonne de ne trouver que deux modes de jeu et pas de mode « hardcore ». On est dans un hack’n slash, bordel et c’est l’un des critères de ce type de jeu. Vous cliquez ensuite sur « campagne », seul mode sélectionnable et vous pouvez commencer.


Enfant d’une fratrie de trois, vous avez été recueilli par un chef inquisitor qui vous a appris les ficelles du métier. Dans la dureté d’un apprentissage militaire et religieux strict, il est temps aujourd’hui de faire vos preuves alors que vous partez aux combats. En cours de route, vous êtes confronté à un événement inattendu : un démon en veut à votre vie et sans crier gare, vous vous transformez en un être dont on ne dira rien, mais qui fera douter votre famille de votre pureté. Il s’agira là, à travers trois actes de comprendre les tenants et les aboutissants de cette histoire, tout en sachant que si elle est linéaire et sans choix possible – on est dans un hack’n slash quand même – elle ne sera pas de tout repos et vous apportera moult rebondissements familiaux, et accessoirement vous sauverez le monde. 

Lorsque vous serez secondé par un compagnon, la discussion s’engagera automatiquement et cela vous permettra d’avoir un peu de background sur les relations entre personnages. Attention à ne pas croire que vous pourrez les contrôler ou encore voir leurs caractéristiques ou leur inventaire, ils sont autonomes et ne sont là que pour vous donner un (petit) coup de main, et dialoguer avec vous. 

Les cutscènes sont très nombreuses et très appréciables avec des vidéos faîtes grâce au moteur du jeu, le CryEngine, qui, on peut le dire sans gène, assure grave. Beauté, effets et qualité sont au rendez-vous et vous allez en prendre plein les yeux avec une myriades de détails. On sent que les développeurs maîtrisent le sujet et que l’on va passer un bon moment dans cet univers dark fantasy. Esthétiquement il est beau avec à chaque changement d’équipement dans votre inventaire, un changement sur votre personnage. Les animations aussi sont très jolies et c’est une grande joie lorsque la boucherie commence.

On peut aussi dire que si les actes 1 et 3 sont assez fades en fin de compte et mélangent les environnements à foison sans que l’on est le temps de les apprivoiser, le second est appréciable, avec un côté organique sanglant. On n’en dira pas plus, mais l’univers est sombre à souhait, sale, dark, adulte et grâce à cette campagne, Wolcen Lords of Mayhem pourrait très bien se prendre pour le 4ème opus de la licence Diablo, s’il n’y avait pas ce manque d’espace dans les passages avec souvent des couloirs à deux ou trois embranchements, qui restent tout de même très linéaires.

Sur notre long périple, on trouve aussi des donjons très courts, dont les accès sont placées aléatoirement sur les niveaux de la campagne,  ils sont trop simples et les objectifs fedex, qui consistent à tuer des créatures. On en ressort par téléportation avec une récompense d’objet rare. Des coffres parsèment aussi votre parcours, tout comme des contenants que vous vous ferez un malin plaisir de détruire. En route, on croise parfois des marchands ambulants qui attendent. C’est pratique pour commercer, ce qui nous évite une sortie du niveau pour une téléportation dans la ville. 


Avec une vue isométrique, la gestion du personnage se fait à la souris, le bouton gauche pour faire une attaque dépendant de votre arme et le bouton droit pour lancer les effets de votre premier enneract (un sort en fait). Il gagne aussi de l’expérience qui leur permettront d’évoluer. Chaque archétype de personnage fonctionne avec ses propres énergies et il vous faudra charger ses dernières pour pouvoir lancer vos sorts. Ces derniers peuvent aussi avoir des temps de rechargement durant lesquels vous ne pourrez pas vous en servir. La touche « espace » vous permet d’esquiver, et ce n’est possible qu’un nombre de fois limité durant un temps donné.

Les touches « A » et « Z » permettront d’utiliser deux types de fioles au choix, et la touche « R » de prendre votre forme « apocalypse » sachant qu’il en existe 4 avec chacune leurs propres capacités. Cette forme n’est accessible qu’après avoir rempli leur jauge d’énergie et ne sont utilisables que rarement. Donc à n’utiliser que lorsque vous affronterez des boss de fin d’acte j’ai envie de dire. Mais l’utilisation de cette possibilité tombe un peu à l’eau car ces derniers ont la fâcheuse tendance à « renaître » plusieurs fois sous différentes formes durant la fin des actes.  

Chaque sort est restrictif d’un type d’arme, donc si vous changez de style de jeu, un arc à la place d’une épée, vous ne pourrez plus les utiliser. On vous conseille plutôt de vous spécialiser dans un type d’arme durant votre partie si vous voulez aller loin dans l’aventure. Vous ne trouverez pas les sorts les plus puissants en début de partie, donc il y a du renouvellement et ça c’est un bon point.  Mais pourquoi avoir limité les enneracts à des classes d’armes ? Il n’y a aucune limitation au niveau de la classe des personnages mais au niveau des armes. Pourquoi un archer ne pourrait pas avoir des zombies comme compagnon ? Et du coup si je veux en avoir un je dois avoir un pistolet avec un catalyseur dans l’autre main. Mais si vous optez pour un bouclier, avec votre pistolet, terminer le compagnon… Donc vous extrêmement dépendant de ce que vous looter. 

Quant à la roue du destin, elle vous permet à chaque passage de niveau de votre personnage, de mettre un point dans l’un des très nombreux nœuds qui vous donnera des bonus passifs, voire une capacités passives ultimes. Vous gagnerez aussi 10 points à répartir dans vos 4 caractéristiques définissant votre personnage. Mais rien de bien folichon. Un point important cependant : le vocabulaire est atypique pour un jeu de ce type, alors qu’il aurait pu être préférable de reprendre celui des ténors pour ne pas se compliquer la tâche. M’enfin, les spécialistes s’y retrouveront.  

Le rythme est plutôt lent en ce début de partie et c’est en avançant un peu qu’il va s’accélérer. D’autant plus que plus on avance, plus les ennemis sont nombreux, avec des batailles épiques avec moult créatures. Sur ce point, Wolcen met la barre très haut dans l’immersion contrairement aux autres qui vous proposent de combattre des légions de monstres par paquet de demi-douzaine. A des moments critiques, ce sont des centaines qui vont parfois vous assaillir…

Et si le moteur de jeu ne sourcille pas, le dosage de la difficulté n’est pas bon. Alors que tout du long de l’acte, les créatures seront de la chair à canon et une visite de courtoisie, les boss de fins d’actes sont extrêmement durs, voire pénibles et vous feront jeter l’éponge plus d’une fois … et quelle que soit le mode de difficulté. Le mode histoire est tout autant punitif (!). Lorsque vous mourrez, vous aurez le choix de repartir du lieu ou vous êtes avec trois chances avant de recommencer le niveau. Alors il faudra prendre son temps pour monter ses enneracts et surtout chercher l’objet unique ou légendaire qui va bien. 

Car comme dans tout bon hack’n slash, Wolcen est riche en loot. Votre personnage pourra avoir un équipement similaire à celui que vous avez dans Diablo 3, et il existe des degrés de rareté pour les objets. De plus, il est possible de les sertir avec des gemmes pour en augmenter la puissance et de les teindre par la suite si vous voulez les personnaliser ou encore de les muter pour obtenir des capacités différentes. On appréciera d’ailleurs que lors des fins de missions, on nous propose un panel de récompenses parmi lequel on choisira celle qui nous intéresse le plus.


Divers marchands spécialisés vous permettront d’acheter et de vendre vos trouvailles, de transformer vos enneracts en énergie pour booster ceux que vous utiliser, d’extraire les gemmes de vos équipements, et votre coffre vous permettra d’entasser votre matériel, coffre commun à tous vos personnages. 

La musique est tout à fait convenable, mais l’audio reste en anglais ce qui est bien dommage pour un jeu français, même si on imagine bien qu’il était préférable d’avoir un jeu dans la langue de Shakespeare pour l’international. On notera des fautes ici et là, des oublis de mots, des mots en anglais, ou encore des règles de typographie française fausses. A croire qu’il a été écrit en anglais puis traduit en français. Et puis, même sa page Steam reste en anglais, un comble quand même !? Pas de bug et ça c’est top. mais il aurait été malvenu après le long accès anticipé. 


Cette campagne se parcourt avec plaisir, même si la difficulté arrive en fin d’acte et c’est ce qui est le plus rageant. Car on passe tout le reste haut la main et on se retrouve bloqué… On regrettera donc que la mécanique de leveling soit centrée sur les armes et les enneracts et non sur le personnage. Car voyez-vous, l’aléatoire aura une grande place sur la difficulté du jeu, comme Diablo 3 en son temps. J’ai été en échec devant le dernier boss de l’acte 1, à cause d’un loot d’arme déficient depuis le départ. Il a donc fallu que je fasse demi-tour et refasse les anciens niveaux pour trouver un marchand ambulant qui me proposa alors une arme unique qui doubla mes dégâts.

Autant vous dire que le boss fut alors une simple visite de courtoisie et que la difficulté était biaisée. Outre ce défaut, on reprochera aussi cette possibilité que les marchands ont de proposer des objets uniques qui sont abordables financièrement. On rappelle qu’un hack’n slash, c’est la construction du build ultime, mais aussi la joie de trouver dans l’exploration l’objet unique ou légendaire qui boostera votre personnage. Là, il vous est offert sur un plateau, ce qui tue l’intérêt même du jeu.

Mais le vrai seul problème, c’est l’ordinarité du jeu. En fin de compte, au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure, on s’aperçoit que le jeu manque d’une vraie identité, comme je l’avais signalé dans ma preview. Les inquisiteurs sortent de chez Warhammeur 40 000, la roue du destin louche du côté de Path of Exile, l’inventaire et son design, font furieusement penser à Diablo 3. Beaucoup de chosesvous font penser à du plagiat comme l’ambiance très sombre, le background, les orbes de santé ou l’artisanat, les teintures ou encore le melting pot des niveaux de l’acte 1. Le pire est ce boss qui utilise la même technique que le boucher ou encore cette vidéo en début de partie où l’on voit notre personnage dans son apparat d’ange ! A tout instant, si vous connaissez un peu le monde des hack’n slash, vous accuserez Wolcen de copie et c’est bien dommage. 

Il vous faudra entre 15 et 20 heures pour finir cette campagne résolument dantesque. Bien plus, que pouvait l’être Diablo 3 en fin de compte. En finissant la campagne, vous débloquerez le mode construction qui vous permettra de visiter des donjons aléatoires, qui vous permettront de récupérer des matériaux pour reconstruire votre cité et poursuivre l’évolution de votre personnage. Mais pour nous, joueurs solo, nous nous arrêterons là. Peut-être dans un autre article nous vous en reparlerons…. 

Si on fait abstraction de la partie online de Wolcen Lords of Mayhem, le jeu vous proposera une campagne épique très agréable d’une quinzaine d’heures environ dans laquelle vous n’allez pas vous ennuyer un seul instant même si vous êtes seul. On peut dire qu’il tient le haut du panier au niveau de ses qualités visuelles, auditives, techniques et au niveau de son gameplay. Malheureusement, son manque d’identité nuit à sa personnalité. Il ne possède rien de plus que ce que les autres proposent, et même s’il le fait parfois mieux, surtout au niveau du scénario et des graphismes, le choix de sorts sur les armes n’est pas des plus judicieux pour toute la mécanique du jeu. 

Alors, on imagine bien que par la suite, Wolcen Lords of Mayhem va prendre du volume – on sait que deux autres actes sont prévus – Mais pour le moment, cela reste une très jolie aventure, comme l’a été en son temps Diablo 3. Wolcen a beau se targuer de vouloir jouer dans la cour des grands, si au niveau de sa campagne, il peut-être très fier, il a quelques défauts qui ne jouent pas en sa faveur.  

+ Une bonne immersion et un bon gameplay.
+ Une campagne rythmée et bourrée de vidéos. 
+ Un mode offline (et ça ce n’est pas rien).
+ Un acte 2 très jouissif et des batailles épiques.
+ Il a tout des grands !

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– ….mais il ne se distingue pas des ténors existants. Manque d’identité. 
– pas de version française intégrale
– des fautes (!), des erreurs. a croire qu’il a été traduit en français  
– des boss finaux très pénibles.

– Pas de Hardcore

SORTIE – Corruption 2029

0

NEWS : Corruption 2029 daté*C’est à 15h que sortira Corruption 2029 en exclusivité sur l’Epic Games Store, comme on vous l’avait mentionné dernièrement. Espérons que ce nouveau titre soit aussi bon que le précédent, même si la communication a été inexistante. On profite tout de même d’une nouvelle vidéo présentant le jeu avec la difficulté la plus élevée. 

NEWS – The Lays of Althas : Sundered Order : Textures des sols

0

NEWS : Lays of Althas: Sundered Order, présentation, bestiaire et ville*

Dans un post imagé, les développeurs de The Lays of Althas: Sundered Order (voir ici) nous présentent les améliorations de texture des sols. Et tout comme la musique, il faut dire que c’est très propre et les reliefs sont bien rendus.