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Dishonored 2

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Le studio lyonnais Arkane Studios a considérablement accru sa renommée grâce au succès du premier jeu Dishonored. Fort de ce succès, le studio a souhaité exploiter ses affinités avec son style de prédilection : le jeu immersif à la première personne, qui offre une grande liberté d’exploration dans un monde très détaillé et met fortement l’accent sur la furtivité.

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Les rues de Karnaca

Le premier volet avait vraiment laissé une forte impression grâce à son univers singulier, qui alliait l’ère victorienne à divers éléments steampunk, tout en incluant une dimension fantastique. Cette dimension était représentée par l’Outsider, une créature toute-puissante coincée entre deux mondes, mais qui occupait une place essentielle dans le déroulement de l’intrigue.

Encore une fois, le jeu se présente comme un titre résolument axé sur l’exploration furtive, avec l’utilisation de pouvoirs exotiques, qui mettent à mal les soldats de la ville. La ville de Dunwall, superbement détaillée dans le premier épisode, sera remplacée par Karnaca, une ville portuaire plus au sud et quelque peu plus colorée, mais dont les tavernes nauséabondes bordant la zone portuaire, où les carcasses de baleines se décomposent au soleil, confèrent une saveur très particulière (si l’on peut dire) à l’exploration. On y trouve peu de rats, mais plutôt des mouches de sang, de gros moustiques qui viennent pondre leurs larves dans les corps des cadavres, créant ainsi des nids de vermines évoquant parfois l’imaginaire de H.R. Giger avec Alien.

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La zone portuaire de Karnaca : ambiance

Dans ce jeu, le joueur se retrouve à nouveau dans la peau de Corvo, l’assassin, avec ses pouvoirs déjà connus du premier opus. Cependant, il a également la possibilité d’incarner Emilie, la fille de l’assassin royal et actuelle impératrice, qui doit se cacher après avoir été destituée de son trône dans les premières minutes de l’histoire. Elle devra déchiffrer le complot qui l’a renversée et retrouver progressivement l’usurpatrice à travers son réseau de conspirateurs. Au moment de l’annonce de ce deuxième titre, on pouvait légitimement craindre qu’il s’agisse d’une sorte de Dishonored 1.5, avec uniquement quelques pouvoirs supplémentaires et une histoire en grande partie similaire à la première. Mais c’était sans compter sur le génie d’Arkane Studios.

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Un gameplay faisant la part belle à la verticalité

On s’y attendait : le jeu suit principalement les grandes lignes établies par le premier opus, mettant l’accent sur la furtivité, les nombreuses approches possibles et la liberté accordée au joueur. Cela permet à ce dernier d’atteindre ses objectifs en toute discrétion et avec un minimum de pertes, ou de se concentrer sur le développement de son personnage dans des compétences meurtrières, ainsi que sur l’utilisation des armes correspondantes. À la fin de chaque mission, un bilan de l’approche choisie par le joueur est présenté. Selon les résultats, le jeu s’adaptera et proposera un défi différent. L’approche chaotique, entraînant des cadavres, engendrera des mouches de sang qui provoqueront à leur tour des morts et du désordre. En revanche, l’approche furtive et non létale, qui est bien plus difficile à mettre en œuvre, parviendra à maintenir un semblant d’ordre et offrira une conclusion beaucoup moins sombre que la solution plus brutale.

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Des décors soignés…

L’opportunité d’incarner Émilie, la fille de Corvo, maintient le principe de l’approche discrète, mais l’enrichit avec des pouvoirs différents, parfois plus subtils. Ici, il n’est plus question de contrôler des rats ou des cadavres, ni de ralentir le temps ; les pouvoirs deviennent plus délicats à mettre en œuvre. D’un côté, on peut se transformer en Ombre furtive, de l’autre, on peut créer un double pour faire diversion. Associés à la création d’une ouverture vers le vide qui captivera les adversaires, ainsi qu’à une fonction « domino » qui infligera aux différents ennemis liés le sort de l’un d’entre eux, cela offrira des combinaisons exotiques et parfois surprenantes.

Si cette suite ne se limitait qu’à l’incarnation d’un autre personnage, cela n’aurait pas justifié un nouveau titre ; une simple extension aurait suffi. Cependant, Arkane, qui nous avait déjà émerveillés avec un level design exceptionnel mettant en avant la verticalité, a vraiment su se surpasser dans ce second opus.

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Le pouvoir maintenant connu de téléportation

Sans trop vouloir tout dévoiler, il est à noter qu’en plus de la ville de départ, déjà bien décrite, nous aurons également la possibilité d’explorer une maison en ruines à deux époques différentes. Chaque action effectuée dans une époque influencera l’autre, ajoutant une dimension supplémentaire à la réflexion et aux possibilités de surmonter l’esprit parfois tordu des développeurs. C’est du jamais-vu, c’est original, et bien que cela puisse sembler déroutant au début, les possibilités offertes ainsi que la complexité des approches sont vraiment appréciables.

Un autre exemple de level-design remarquable est la maison « cube Rubik » d’un inventeur quelque peu fou, où la configuration des lieux évolue selon l’imagination de son propriétaire. C’est extrêmement bien conçu, et le travail réalisé par les développeurs a certainement dû leur causer de nombreuses inquiétudes et des nuits agitées.

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Franchir un poste de garde : les moyens sont légion

Je ne vais pas m’étendre davantage sur le titre, ayant déjà trop divulgué. Bien que le scénario offre finalement peu de surprises, l’univers reste incroyablement riche en détails et l’essence même du jeu, déjà excellente à la base, a été perfectionnée et approfondie avec un souci du détail rare. Dishonored 2 est une suite digne du précédent volet et poursuit l’histoire sans que le joueur puisse reprocher un gameplay trop répétitif. Le titre s’est enrichi, amélioré, et même si la révélation inattendue du premier opus n’est plus présente, le studio a su tirer parti de ses acquis pour proposer un jeu aux mécanismes et au level design encore plus sophistiqués que dans le premier volet.

En résumé, nous avons affaire à un jeu que l’on peut qualifier d’incontournable, bien que je recommande d’avoir joué au premier opus au regard de son scénario, qui est légèrement supérieur à celui de Dishonored 2.


Graphismes & Sons : 4/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 4/5
Mention spéciale à l’univers imaginé : 5/5
Jouabilité (fun) : 5/5

The Dwarves

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Le rôle des nains dans la fantasy et les RPG est souvent très limité et réducteur, quand il n’est pas totalement cliché. Ces êtres de petite taille sont en effet l’élément idéal pour apporter à une histoire de l’humour, des vannes sur ces pauvres elfes, ainsi que pour servir quelques hectolitres de bonne cervoise bien fraîche venant humidifier leurs longues barbes naines. Toutefois, il arrive parfois que les nains prennent le premier rôle de ces récits, nous donnant une toute autre vision des choses.

Au mois de septembre 2015, les développeurs allemands de chez King Art Games nous avaient dévoilé la campagne de financement Kickstarter pour The Dwarves. Celle-ci avait réussi son pari haut la main, et c’est un tout petit peu plus d’un an plus tard que nous pouvons jouer au jeu se basant sur cette licence littéraire très connue outre-Rhin écrite par Markus Heitz et portant le nom de Die Zwerge – ou Les Nains dans cette chère langue de Molière. Le projet avait réussi à attirer notre attention, bien évidemment en nous proposant de jouer un nain dans un univers où ces êtres ne font pas que de la figuration, mais aussi grâce à son moteur physique qui devait changer notre perception des combats dans les RPG. Les ambitions étaient donc bien grandes et nous allons voir que les développeurs n’ont pas passé leur temps à siroter cette boisson si appréciée des nains. Pour le bien de ce test et du jeu en lui-même, vous ne retrouverez ici plus aucune référence aux livres, même si ces derniers sont, bien entendu, la source d’inspiration principale de The Dwarves.

Les voyages forgent le caractère

C’est dans les sous-terrains de Lot-Ionan que nous faisons connaissance avec Tungdil, le héros du jeu imposé que nous contrôlerons tout au long de l’aventure. Élevé parmi les humains et plus particulièrement par le mage éponyme, Lot-Ionan, Tungdil n’est pas comme ses semblables. Particulièrement bien éduqué et aimant lire de très nombreux livre, son intelligence ainsi que son accent anglais typique nous feraient en effet presque oublier qu’il s’agit d’un nain. Malgré une vie tout à fait agréable menée aux côtés des humains en tant que forgeron, la condition naine de Tungdil ne lui a pas été toujours pas favorable face aux étudiants mages de Lot-Ionan. Attendant avec impatience le moment où il pourra enfin quitter les souterrains pour explorer le monde, mais surtout pour en apprendre plus sur ses origines et découvrir les gigantesques cités naines, le hasard semble dernièrement avoir bien fait bien les choses.

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Tungdil, ses compagnons
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et la narration se déroulant sur la carte du monde.

Ce cher Lot-Ionan finit par confier à Tungdil une quête tout à fait banale devant le faire voyager jusqu’à Noirjoug pour y apporter un havresac contenant quelques ustensiles n’ayant que peu d’importance. C’est à ce moment-là que l’aventure débute réellement et que nous pouvons perdre notre regard sur l’immense carte du monde nous promettant de nombreuses heures de jeu. Nous y passerons le plus clair de notre temps, puisque celle-ci nous permettra de voyager de village en village, de traquer des orcs, mais aussi d’apprécier des événements textuels, plus ou moins aléatoires, nous plongeant pour le mieux dans l’histoire du jeu. Utilisant des points de passage reliés par des lignes, les déplacements se font ici tout à fait naturellement, mais non sans conséquences. Chacun des déplacements fera écouler un jour de plus dans le monde et nous fera utiliser une provision supplémentaire. Bien entendu, plus notre groupe sera important, plus nous consommerons de la nourriture et il ne faudra pas négliger nos réserves de vivres en se ravitaillant régulièrement contre monnaie sonnante et trébuchante chez les marchands ou bien dans les tavernes.

Bien que particulièrement simple, cette gestion des vivres nous donnera parfois quelques sueurs froides puisque notre groupe pourra contenir ici jusqu’à onze personnages. Si on ajoute à cela que les provisions serviront également à guérir les blessures que nos compagnons pourront subir pendant les combats, alors les déplacements ne se feront pas à la légère, et parfois prendre le plus court chemin sera plus que nécessaire. Lors de notre voyage, nous pourrons réaliser des rencontres incongrues pouvant parfois aboutir à un recrutement supplémentaire, voulu ou non, mais aussi apercevoir des événements plus tragiques provenant de la vie courante comme cette pauvre femme accusée par un village, à tord ou à raison, de vol pour nourrir sa famille. Ce sera à nous de tirer tout ça au clair. Pour tenter de relativiser et puisque nous sommes tout de même en présence de nains, les compagnons profiteront d’un simple déplacement sur le carte pour détendre l’atmosphère via quelques lignes de dialogues.

Narratif, The Dwarves l’est assurément, et vous passerez de nombreuses minutes à lire et apprécier la conteuse qui interviendra d’innombrables fois. Celle-ci viendra en effet décrire les différentes attitudes des personnages dans les dialogues, mais aussi donner d’abondants détails sur les situations que nous pourrons vivre tout au long du jeu. Si vous appréciez les Livres Dont Vous Êtes le Héros, alors cette narration devrait vous être totalement familière, et c’est certainement l’un des gros points forts du jeu. Toujours via la carte, nous pourrons tomber sur des événements textuels nous donnant la possibilité de choisir parmi différentes réponses, nous faisant nous déplacer dans différents lieux d’une même ville pour mener des enquêtes, ou bien pour poser des questions à des personnages et prendre des décisions non sans conséquences directes sur les événements vécus, bien que ces derniers n’aient aucune influence sur la trame principale du jeu.

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Des choix s’offriront à nous,
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et parfois nous aurons de désagréables surprises.

En plus de ces phases totalement textuelles agrémentées de quelques dessins et se déroulant sur la carte du jeu, d’autres événements jouables nous permettront également d’enquêter directement dans les environnements en contrôlant Tungdil. Le titre se transformera alors en une sorte de point’n’click dans lequel le héros aura toujours quelque chose à dire en cliquant sur des zones spécifiques et où la narratrice viendra ajouter des détails appréciables. Je retiendrai en particulier cette quête sur un étrange festival de musique portant le nom de Wackenstein nous faisant découvrir la statue du Gardien Aveugle. Les mélomanes comprendront la référence. La narration de The Dwarves est donc profondément viscérale et arrive en quelques lignes à peine à nous transporter dans un autre monde et à l’apprécier à sa juste valeur. En contrepartie, la part belle faite aux événements textuels l’est au détriment des environnements que nous pouvons véritablement explorer. Si la vue permanente d’une carte n’est pas votre tasse de thé, alors vous passerez certainement un sale moment. Heureusement, des combats viendront apporter un brin de jouissance à tous ces longs voyages.

Dans le doute, foncez dans le tas

Vous vous en doutez très certainement, l’aventure de The Dwarves ne s’arrête pas à transporter un simple havresac d’un point A à un point B. De nombreux nouveaux événements vont transformer cette paisible quête en une immense aventure plongeant ce pauvre Tungdil dans une confrontation qu’il n’aurait jamais pu imaginer. Je ne vais cependant pas rentrer dans les détails puisque la force du jeu est, comme déjà dit, sa narration, mais son histoire est tout à fait conventionnelle, préférant mettre en avant les personnages plutôt que la grande histoire. Pour ce faire, le bougre sera accompagné par une belle brochette de compagnons qui s’élèveront au total au nombre de quinze, bien que nous ne pourrons être accompagnés que par trois d’entre eux lors des combats. Pouvant prendre la forme de nains, d’humains, d’elfes ou bien encore de créatures pas totalement identifiables, chacun de ces compagnons apportera ses propres compétences que nous pouvons choisir lors de la montée des niveaux.

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Des personnages expressifs (et des naines avec de la barbe)
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ainsi qu’un combat.

Malheureusement, toutes ces aptitudes ne seront pas forcément uniques, et parfois elles viendront même faire doublon. Notons que vous ne pourrez choisir que trois compétences utilisables lors des combats, plus une potion ou un pendentif apportant divers bonus. Trouvables sur les champs de bataille ou auprès des marchands, ces objets permettront par exemple d’ajouter des bonus de force à vos aventuriers ou de leur donner la faculté de doubler leurs points d’actions pendant un laps de temps. Lors des affrontements, les différentes actions utilisant des compétences spéciales viendront en effet utiliser un ou plusieurs points d’action. Ces derniers pourront être récupérés en tuant des ennemis ou bien encore en utilisant potions et objets magiques ; cependant, vous devrez toujours porter une attention toute particulière à vos personnages dans les combats si vous souhaitez récupérer de façon efficace le plus de points d’actions possibles. Le jeu fait usage de la pause active, laquelle s’avère effectivement plus que nécessaire lors des différents combats puisque le gameplay de The Dwarves semble être construit autour d’elle pour de bonnes – et de mauvaises – raisons.

Les très nombreux ennemis se trouvant à l’écran ne permettent pas, en effet, d’obtenir une très grande lisibilité de l’action, et vous devrez nécessairement mettre le jeu en pause à chaque fois que vous sélectionnerez un nouvel allié. Votre attention se portera alors sur les ennemis visés qui pourront changer à tout moment grâce à – ou à cause de – la fameuse gestion de la foule par le moteur physique. Il n’est donc pas rare de se retrouver face à une belle quantité d’orcs n’ayant quasiment plus de vie pendant que vos personnages attaqueront d’autres ennemis plus costaud, perdant pour le coup les possibilités de récolter des points d’actions facilement pour utiliser ces fameuses compétences. Cette gestion de la foule vous donnera également quelques crispations quand vous admirerez avec compassion vos personnages n’arrivant pas à avancer parce que deux alliés leur bloqueront le passage en se tenant tout simplement devant eux. Vous devrez alors trouver un nouveau chemin manuellement, ou bien persévérer en espérant qu’ils finissent par faire leur chemin.

Heureusement, ce moteur physique permet également de belles choses puisque vous pourrez frapper de multiples ennemis en même temps et les voir s’éparpiller dans toute la zone de combat. Lors de passages plus spécifiques, le jeu nous donnera la possibilité d’utiliser le terrain pour éjecter quelques orcs malhabiles dans un ravin ou bien les envoyer brûler, dans la bonne humeur, sur un bûcher. Au final, ces combats nous donnerons de très bonnes sensations, et c’est avec un certain automatisme que nous finirons par les enchaîner avec plaisir. Vous l’avez certainement remarqué, mais je ne parle que d’orcs depuis le début de ce test. Il s’agit en effet du principal ennemi que vous affronterez, même si parfois vous tomberez sur des créatures plus singulières, des albes ou bien des morts-vivants. Des ennemis plus importants feront office de boss, mais ces affrontements ne sont malheureusement pas les plus intéressants, et je pointe du doigt le combat final qui est tout simplement raté et manque cruellement d’inventivité.

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L’écran de sélection des compétences
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et un joli environnement.

Lors de la fin d’une bataille, nous pourrons, si nécessaire, augmenter le niveau de nos personnages en choisissant de nouvelles compétences, ainsi que récupérer automatiquement du loot comme des provisions, des objets à vendre et des artefacts à porter. Il est toutefois dommageable de voir que nous ne pouvons choisir ni les armes, ni les armures de nos différents héros et qu’aucune caractéristique ne vient influencer les capacités des personnages. Les blessures, également visibles à la fin des combats, sont quant à elles représentées par les multiples sections se trouvant sur la barre de vie. Une section en moins équivaut à une blessure de plus et à un jour de voyage supplémentaire pour la guérir automatiquement via les provisions se trouvant dans votre stock.

Se reposer et tendre l’oreille

The Dwarves n’est pas particulièrement beau, mais vous non plus, et nous n’en faisons pas tout un fromage – le fromage étant l’aliment récurant des conversations de nos chers nains. Malgré tout, son moteur graphique arrive à nous proposer quelques environnements réussis et, les cinématiques utilisant le moteur du jeu sont très agréables à regarder. Mention spéciale pour les animations faciales étonnement très expressives. La direction artistique vient quant à elle finir le boulot, même si une fois de plus vous n’y trouverez rien de bien transcendant, sauf pour l’esthétique des personnages. Si le titre de King Art Games ne brille pas par son emballage, il le fait assurément par ses musiques. Cela faisait en effet un très long moment que je n’avais pas pris plaisir à écouter une telle bande originale, composée ici par Benjamin Oschmann.

Celle-ci fait appel à des sonorités que nous n’avons plus forcément l’habitude d’entendre dans les jeux vidéo ou bien au cinéma, et l’influence de feu Basil Poledouris semble transpirer dans chacune des notes. Comme quoi, des productions plus modestes peuvent facilement tenir, à ce niveau-là, la dragée haute face à des triples A ne sachant plus comment mettre efficacement en musique leurs aventures. L’interface globale fait quant à elle bien son travail, mais l’inventaire ainsi que le journal de quêtes sont particulièrement grossiers. Heureusement, nous n’y passons pas un temps fou, et le peu de quêtes secondaires présentes dans le jeu ne nous obligent pas à lire le journal. Pour finir sur un bon point, sachez que la version boite, en plus de n’être pas très chère et d’offrir un beau steelbook, ne comporte aucun DRM. Vous pourrez donc y jouer sans Steam, sans GOG et sans DVD dans le lecteur.

Si l’aventure avait un nom, celle-ci s’appellerait The Dwarves. Le titre de King Art Games nous propose un grand voyage, un conte initiatique nous faisant vagabonder dans un monde où les différents peuples cultivent une animosité qui les mènera irrémédiablement à leur perte. La narration est ici le maître mot qui vous suivra à chacune de vos actions, aussi insignifiante soit-elle, nous permettant de porter un regard toujours neuf sur nos compagnons et l’environnement qui nous entoure. Bien que jouant Tungdil, un personnage au passé et au futur déjà écrit dans des livres, la sensation de ne faire qu’un avec lui nous permet ressentir ses joies, ses peines, et de vivre pleinement cette aventure qui s’offre à nous. Celle-ci est pimentée de combats qui, s’ils peuvent dans un premier temps sembler beaucoup trop brouillons – et ils le restent d’une certaine manière –, finissent par devenir jouissifs, le rythme imposé dans le changement permanent des compagnons lors de ces affrontements donnant le la pour le reste de cette aventure.

LES PLUS
+ La gestion de la foule dans les combats…
+ Une narration aux petits oignons
+ La musique proche de la perfection
+ Des personnages attachants
+ Un voyage prenant grâce à sa carte du monde

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

LES MOINS
– … les rendant parfois beaucoup trop brouillons
– La faible durée de vie
– Une interface inégale
– Quelques bugs

Survivalist

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Déjà paru sur le Xbox Live, Survivalist, apparu sur PC, est un jeu indépendant à 5€. A t’il une place dans votre ludothèque ? C’est la question que l’on peut se poser lorsque l’on tombe sur ce genre de jeu qui propose un univers mainte fois visité actuellement : le survival zombi.

Parce que depuis quelques années, on en mange à toutes les sauces du zombi et même si ce n’est pas pour nous déplaire, trop souvent les développeurs surfent sur un marché très en demande. Quand on sait qu’il comprend des éléments de RPG, il est temps de s’y intéresser plus en profondeur pour voir ce qu’il a dans le ventre si je puis me permettre. 

Sans fioriture ni introduction, Survivalist vous lance dans l’aventure sans aucune préparation. Tout au plus grâce au texte de présentation blanc sur fond noir vous apprenez que le monde est tombé dans l’apocalypse, que vous avez vécu une année dans votre nid douillet de blockhaus, mais qu’aujourd’hui il est temps de sortir pour aller chercher de la nourriture, les stocks n’étaient pas inépuisables comme on a souvent l’impression de l’oublier.

Dès que vous sortez, le monde est réduit à pas grand chose, désert et cactus, et vous rencontrerez un nombre croissant de zombis. Oui en une année, ils ont eu le temps de se reproduire. Ne me demandez pas comment ils ont fait, je ne sais pas (!). On vous propose des activités qui vous permettent de vous familiariser avec le maniement du jeu. Alors vous suivez les quêtes qui vous sont proposées et qui sont le fil conducteur scénaristique de ce monde généré aléatoirement.

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Seul au monde vs 7 days to die

Après avoir pris en main votre bonhomme, vous allez rencontrer d’autres PNJ qui seront enjoués à vous rejoindre, parfois lorsque vous aurez accompli leurs exigences. Et vous finirez par former une communauté avec la possibilité de construire un campement, de vous protéger contre les zombis dans des camps fortifiés mais aussi de partir en guerre contre d’autres communautés pour récupérer des denrées essentielles à votre survie. On ne change pas un concept qui plaît, on le traite juste d’une autre manière et le scénario se montre très accrocheur.

Votre objectif final sera de faire prospérer votre clan et vous en verrez le bout après 40 heures bien intenses. Et pourquoi pas après recommencer une nouvelle aventure même si la rejouabilité sera minime car aucun choix de personnage en début de partie ou encore de quêtes annexes ou de multijoueur.

Ce qui l’est moins et qui pourtant ne vous fâche pas, c’est le graphisme. En cell shading et de couleur pastel terne, le monde en 3D vous présente votre personnage de dos avec une caméra fixe de trois quart en hauteur. La visibilité est courte et tout le reste est occulté par un noir dense qui fait office de brouillard de guerre qui se découvre au fur et à mesure de votre progression dans l’univers. J’aurai aimé avoir au moins une carte principale pour me déplacer, mais il faudra vous fier à cette flèche blanche qui vous indique le lieu de votre prochain checkpoint de quête.

L’écran de jeu est coupé en quatre parties. La principale, qui occupe la majorité de l’écran, je dirai les trois quart, vous présente le lieu de l’action. Sur le côté droit en haut, vous aurez votre portrait en temps réel qui permettra de voir vos expressions et aussi votre discours quand vous parlerez. En dessous, une autre vidéo du temps réel de ce que vous voyez. Puis en bas, votre caractéristique fatigue et vos armes tenues en main. Un écran scindé qui permet d’être au plus prêt de l’action à la manière d’un Starky et Hutch des années 1980.

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Matrix vs Zombiland

C’est clair que les graphismes sont grossiers, mais nous sommes face à un indépendant qui propose quand même du contenu. Les personnages manquent de détails et dans le feu de l’action on se fixe plutôt sur les viseurs à leur pied que sur notre propre portrait. Mais le mixe scène principal et portrait sur le côté, pas franchement folichon j’avoue, permet d’être dedans à tout moment.

Quant aux animations, elles font parfois sourire lorsque l’on voit un zombi s’agiter frénétiquement ou lorsqu’en appuyant en continue sur le bouton d’attaque, vous voyez votre personnage mettre des coups de poings à la manière de Néo dans Matrix. Au moins, l’action est frénétique et on pourra comparer les zombis plutôt à des rageux de World War Z ou de 28 jours plus tard, plutôt qu’aux pauvres êtres errant et titubant en recherche de cervelle des films de Romero des années 80. Tout évolue ma bonne dame.

Parce que votre personnage, enfin devrais-je dire votre groupe va aussi communiquer entre eux et avec les autres communautés. On s’intéressera alors aux relations entre chaque membre mais aussi avec les autres factions. Tout est affaire de relation et si elles sont négatives une guerre des gangs, si je puis me permettre, risquent de faire rage. Il s’agit alors d’être préparé à ce genre d’attaque en ayant construit votre fortin et en ayant une équipe solidaire. Cette phase de construction est très simple, tout comme le maniement de votre troupe qui sont autonomes mais qui d’une simple touche vous permet de passer de l’un à l’autre pour les manipuler.

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Mafia vs Walking Dead

Chaque personnage a son propre inventaire limité par le poids et qu’ils peuvent communiquer entre eux. Mais il faut savoir que chaque personnage a aussi ses propres caractéristiques évoluant au gré de ses actions. la gestion de la soif et de la faim sont aussi gérés et il faudra que vos membres trouvent des denrées pour palier au risque de mort. Dans le même ordre d’idée, on gère la caractéristique Fatigue.

D’ailleurs, c’est une notion essentielle. Elle vous permet de faire vos actions, de courir, de vous dépêtrer lorsque vous êtes assailli par un zombi et sans elle, il n’est point possible de faire quoi que se soit. Il est donc important que vous l’économisiez pour pouvoir en abuser en cas de coup dur.

Le maniement du jeu est on ne peut plus simple. Tout se gère à la souris avec un clic gauche pour frapper et un clic droit pour sortir ou rentrer son arme. Le tir touche automatiquement ou pas selon votre caractéristique et la distance à la cible. Et il faudra aussi faire attention à vos munitions.

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La guerre du feu vs Le jour des morts 

Les zombis souvent tous identiques, même si on trouve des boss plus costauds sont rapides et combatifs. Leur objectif est simple : vous sautez dessus, vous mettre à terre et vous mordre. Il n’y a pas de points de vie comme les autres jeux, juste votre valeur en fatigue. Lorsqu’un zombi vous met à terre, une roue du temps chronométrée défile et vous devez absolument vous dégagez en appuyant sur la touche  correspondante (par défaut Espace) à condition qu’il vous reste de la fatigue.

Sans cela, après le temps imparti, le game over apparaît. C’est un système original qui change des points de vie habituel et qui vous met la pression et vous oblige à être en alerte continuellement lorsque les zombis sont là. Et les râles de ces créatures en rajoutent une couche à ce stress incessant. Virez la musique qui n’apportent rien et vous sort de l’ambiance.

Pour tuer un zombi, vous aurez pléthore d’armes et à chaque attaque réussie, le rond en dessous de la cible se colorie en rouge comme un camembert. Entièrement rouge, le zombi tombe au sol sans vie. Il est alors temps de le fouiller pour récupérer du loot. Loot qu’il faudra ramasser à bon escient car la limitation de poids porté sera un critère à prendre en compte.  De même dans les habitations ou les véhicules que vous trouverez, vous aurez tout loisir de les fouiller tout en sachant que l’on ne voit pas l’intérieur des bâtiments, juste un menu permettant d’avoir accès à l’équipement contenu dedans.

Très souvent vous privilégierez les denrées et les armes et devrez laisser les matériaux de constructions qui seront tout aussi important par la suite pour bâtir votre QG. Et pour en voir le bout, comptez bien une quarantaine d’heures de jeu. Quand on sait que le français a été rajouté dans le choix des langues, perso je dis fight ! 

A l’instar d’un Dead State, State of Decay ou encore d’un 7 days to die plutôt axé multijoueur, Survivalist, un jeu pas cher avec des graphismes qui ne payent pas forcément de mine, est capable de vous absorber dans son environnement survival pour un petit moment.

Il ne paye pas de mine, mais il a le potentiel pour plaire à un grand nombre de joueurs. A essayer de toute urgence pour les amateurs du genre. Et en plus, il est en français. Que demander de plus ? Une caméra plus éloignée peut-être.  Et un patch Co-op ? Hé bien figurez-vous que le développeur de ce petit bijou en a fait un …. Alors qu’est ce que vous attendez encore pour vous lancer …. au pire tester la démo.

+Sympa
+ Pas cher
+ Faction et PNJ
+ Bonne durée de vie.
+ En français

 – Inventaire pas top ergonomie
– Caméra trop proche

Age of Fear : The Undead King

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 15 novembre 2016
👉 TEST
👉 NEWS

Incarnez Sir Edward, un noble chevalier défendant le royaume humain, ou Krill, un nécromancien maléfique assoiffé de pouvoir. Que vous choisissiez de protéger les terres du roi ou de les détruire, une aventure épique vous attend !

AGE OF FEAR est une série de jeux de stratégie au tour par tour fantastique, appréciée des fans pour son système de combat inspiré des jeux de guerre sur table et ses nombreuses options de personnalisation RPG. Age of Fear : The Undead King est le premier opus de la série à explorer son gameplay tactique approfondi, avec deux campagnes au choix. (Faites défiler vers le bas pour découvrir la liste des fonctionnalités et des mods sélectionnés.)

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LISTE DES FONCTIONNALITÉS

BATAILLES SANS HEXAGONES – Testez vos tactiques avec un système de déplacement inédit où la taille compte et où les unités ne sont pas limitées par des grilles artificielles !
ALIGNEMENTS tels que le Mal et le Bien. Les unités des camps opposés ne s’apprécieront pas et pourraient déserter. Un peu de diplomatie (ou de charisme !) sera nécessaire pour gérer ces relations.
– HISTOIRE ÉTENDUE incluant de nombreuses quêtes secondaires, des événements optionnels, des fins alternatives, un lore plus détaillé, etc.
– MISES À JOUR RÉGULIÈRES – Nous prenons notre travail au sérieux et mettons régulièrement à jour nos jeux avec de nouvelles fonctionnalités et du contenu inédit. De plus, lorsque cela est possible, ces mises à jour sont également disponibles pour tous nos jeux précédents !
– AXÉ SUR LA COMMUNAUTÉ – Nous sommes à l’écoute de nos joueurs et nous nous améliorons constamment ! Rendez-vous sur nos forums, chacun peut donner son avis et nous prenons en compte toutes les suggestions.
– HUMOUR À GOGO – Qui a dit que les jeux de stratégie devaient être sérieux ? Retrouvez ici toutes les meilleures blagues fantastiques ! — PERSONNALISATION DE L’ÉQUIPE – Créez et améliorez une armée personnalisée grâce à plus de deux cents unités, compétences et sorts uniques (mais attention aux animosités raciales !).
– MÉCANIQUES DE COMBAT APPROFONDIES – Apprenez rapidement les bases, puis développez de nouvelles stratégies grâce à une grande variété de compétences, de sorts et de dangers de combat comme les factions neutres et les effets environnementaux (oui, vous pouvez vous attirer les foudres des passants !).
– MODIFICATION FACILE – Créez vos propres missions, voire des campagnes complètes, à partager avec la communauté Steam !
– HISTOIRES FANTAISIE – Plongez dans deux intrigues distinctes mettant en scène une bande de personnages hétéroclites, des aventures autour du monde et des péripéties fantastiques à profusion. Le tout illustré à la main !
– MORT PERMANENTE – Acceptez la dure réalité de la mort : toutes les unités tombées au combat restent mortes… à moins qu’un nécromancien maléfique ne les ressuscite en zombies.
–  ARTEFACTS ET RELIQUES – Découvrez de nombreuses armes, armures, potions et trésors uniques, les plus rares conférant des compétences surpuissantes et des bonus de statistiques.
– IA AVANCÉE – Notre IA repose sur un réseau auto-organisé d’agents et d’algorithmes métaheuristiques (oui, nous sommes des experts !). Découvrez l’un des systèmes d’IA les plus sophistiqués que vous ayez jamais affrontés !
– CONFIGURATION MINIMALE REQUISE – Jouez même sur votre vieux PC portable. Votre ordinateur d’un autre âge est largement suffisant !
–  MODE DALTONIEN – Un mode spécial avec un contraste plus élevé et des polices en contour.
– …et bien d’autres surprises !N’achetez ce jeu que si vous souhaitez accéder aux dernières fonctionnalités de la série Age of Fear, et n’oubliez pas qu’il est en constante évolution.

Si vous recherchez un jeu de stratégie au tour par tour classique et sans fioritures, Age of Fear est fait pour vous. Plongez dès aujourd’hui dans l’univers fantastique d’Age of Fear !

Rencounter

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Dans un bruit métallique glacial, les mécanismes se mettent à bouger et votre capsule de survie est mise en route. De votre liquide vert, vous êtes évacué, jeté à même le sol. Vous toussez et le recrachez car il avait envahi vos voies respiratoires. Vous voici revenu à la vie et vous allez devoir survivre. Bienvenue dans Rencounter, un roguelike post-apocalypse.

Et si mon introduction commence d’entrée par la vidéo de présentation constituée de dessins accompagnés de sons mais sans musique et sans explications, c’est que Rencounter est un jeu brut de décoffrage. Cela va être compliqué.. Mais je vais, à travers ce test, vous expliquer bien des choses pour que vous ne soyez pas comme moi, totalement démuni lors de votre première partie.

Tactic et Graphic

Avec une vue 3D isométrique, donc de trois quart avec caméra centrée sur votre personnage, vous voici dans une arène assez petite, limitée par des murs dans laquelle vous allez devoir éliminer l’humain qui vous fait face. Le moteur Unity est mis à contribution et on peut dire que c’est assez grossier, c’est pourtant du HD. Anguleux, les animations sont correctes, mais on aurait aimé plus de détails. Une option vous propose d’ailleurs d’avoir des « graphismes bas » et je vous conseille de l’activer pour éviter ce bloom dégueulasse qui rend le jeu plus beau au niveau des effets, mais le rend surtout flou.

Graphiquement, j’ai l’impression d’être avec un hack’n slash d’il y a 10 ans comme Space hack ou The Choosen. Comme je le dis souvent avec des moteurs légers, l’avantage c’est qu’il ne faudra pas une machine de guerre pour le faire tourner. De toute façon, l’aire de jeu est extrêmement limitée. Mais le tout est cohérent graphiquement. Enfin si on peut considérer que de l’herbe pousse dans des salles. Je ne comprends pas cette interface des objets si grosse et qui propose un système équivalent d’un Fallout qui existe depuis 2001 quand même. Peut-être que cela s’explique par un portage sur mobile ?

Un combat au tour par tour qui vous propose de faire différentes choses qui coûte un certain temps et qui va définir la prochaine fois que vous pourrez agir. Lorsque c’est à votre personnage d’agir, soit vous attaquez selon deux techniques possible selon le type d’arme que vous avez, soit vous bougez en marchant, en courant ou en reculant, soit vous utilisez un objet parmi les trois que vous portez, soit vous permutez entre les deux armes que vous pouvez porter. Cela consomme la plupart du temps de l’endurance. A zéro dans cette dernière, vous devrez attendre qu’elle remonte pour de nouveau faire des actions. Ce sera alors le moment de vous mettre en mode défensif selon une certaine position. Très importante, car le terrain est découpé en hexagones invisibles et ne pas faire face à un ennemi est un risque de prendre une attaque sans possibilité de parer.

A noter aussi que pour chaque attaque, vous localisez l’endroit que vous frappez ou visez. A part à la tête ce qui fait plus de dégâts, je ne vois pas l’intérêt de localiser un membre, car jamais je n’ai vu un ennemi lâcher son arme. Tout se passe donc en bas à gauche, car vous cliquez  sur les choix d’option que vous pouvez entreprendre avec votre personnage, les options en rouge seront impossibles. Pourquoi les proposez cependant dans ces menus ?

Ce serait si simple de supprimer les actions impossibles alors que machinalement on clique dessus pour s’apercevoir que dans les menus suivants on ne pourra rien faire. Vous pourrez aussi reculer pour faire face à un ennemi, mais la fuite hors de la salle est impossible dès lors que vous engagez le combat. De bonnes options de stratégies surtout que petit à petit votre équipe va s’agrandir jusqu’à 4 d’après ce que j’ai pu voir. Chaque action coûtera un temps donné et sur chaque belligérant il est indiqué leur ordre d’intervention dans le jeu. Mais revenons en arrière. 

C’est par où la sortie ?

Après ce premier combat pas très compliqué, nous voici sur une carte comprenant dans la partie supérieure de l’écran 4 possibilités. Tout d’abord la map sur laquelle vous êtes. Elle est composée de ronds avec un icône et de trait les reliant. Ce sont en fait des salles que vous allez parcourir pour essayer de trouver l’escalier pour descendre à l’étage en dessous.

La map est générée aléatoirement tout comme le contenu des salles. Après plusieurs parties, car pas d’explications, j’en ai déduit, que certains ronds menaient à des commerçants, d’autres des combats pouvant permettre de trouver d’autres compagnons de route, de descendre d’un étage, de trouver à manger, de trouver du loot et même certains salles permettent de réinitialiser le niveau. Car comprenez-moi, vous découvrirez à votre première partie que vous êtes dans un Roguelike et sans but défini, j’imagine que nous devons descendre le plus bas possible.

Sachez aussi qu’en gagnant des combats, vous allez pouvoir débloquer d’autres lieux. Il est à noter que la faim est gérer et que si votre compagnon ne mange pas assez, ses compétences seront diminuées et cela jouera alors énormément sur vos pourcentages de réussite. Chaque pièce comprend donc des choses et souvent plusieurs ennemis humanoïdes qu’il vous faut occire. Pour du tour par tour, cela va assez vite et le rythme est soutenu, c’est déjà une bonne chose. Sauf que rapidement, on est limité par l’endurance du personnage qui s’essouffle au bout de un ou deux coups.

Alors cela ralentit la partie, surtout si les deux adversaires ont une bonne défense ou parade. Des combats qui peuvent s’éterniser avec les boss. Enfin, la stratégie est bien là, même si une interaction plus poussée aurait été appréciée surtout depuis que l’on joue à Divinity original sin, le joueur devient difficile. En plus, je pensais que l’angle de vision était géré dans le jeu, mais on  se fait quand même canarder quand on se planque derrière un pilier. Alors allez savoir. 

Le second icône en haut de l’écran propose l’inventaire. Divisé en trois parties, il comprend les objets, les armes et les armures. Dans les objets, vous pourrez avoir des recettes qui vous permettront de faire du craft. Vous trouverez aussi des T.A.L.A.N.T. qui correspondent à des compétences à apprendre. Sachant que votre personnage pourra en avoir de plus en plus, je vous conseille de bien les étudier avant de les apprendre. Enfin dans les objets, vous aurez les potions, les ustensiles utiles durant les combats ainsi que la nourriture. On trouve aussi du matériel à revendre, des herbes diverses, des potions et des huiles. Le parfait matériel du petit survivant.

Dans les armes, on aura diverses trouvailles de tout type et de divers degré de qualité. Elle ne s’use pas comme les armures, mais on trouve aussi une qualité supérieure, genre rare.. Idem dans les armures qui comprennent diverses pièces tel que les manches, tronc, tête, bouclier, jambes. Et il y a aussi un emplacement pour un équipement technologique.

Sachez que tout ce matériel ne s’équipe ou ne se déséquipe pas en cliquant dessus, mais en cliquant sur un menu central en dessous de votre personnage. Pas très ergonomique, on finit par prendre le coup de main. Les armes et les équipements peuvent être upgradés grâce à la monnaie du jeu : la « Ice ». Tout comme il est possible de tout désassembler pour obtenir de la « Ice ». Monnaie qui va vous servir à acheter dans les boutiques, cinquième icone en haut de ce menu qui apparaît si vous êtes dans une salle magasin, mais aussi à augmenter vos armes et vos compétences. J’y reviendrai.

Le troisième icône présente les 5 caractéristiques de votre personnages et ses talents. Si les premières sont augmentables avec des potions et de l’Ice tout simplement, les seconds seront lootés ou achetés et pourront être appris selon votre bon vouloir. Attention, car vous serez limité en nombre de talents et vous ne commencez avec aucun. Enfin le quatrième icône vous propose de crafter à condition que vous ayez appris des recettes. Il suffit alors d’avoir les ingrédients et de cliquer sur le bouton transmuter pour obtenir le nouveau produit.

L’âge de glace ?

Deux niveaux de difficulté pour commencer la partie et pas de personnalisation de votre personnage. Pas même le nom : le mode easy et le mode permadeath. Si le second est très clair et oblige à recommencer à zéro avec un nouveau personnage, le premier vous oblige aussi à recommencer à un étage inférieur du donjon, en gardant vos évolutions et votre équipement. Dans tous les cas, quand on clique sur une salle sur la map, on a le choix après avoir visualisé son contenu de ne pas rentrer dedans. A l’instar d’un Monsters’ Den, on évite ainsi les combats trop ardus d’entrée de jeu.

Mais la lourdeur du système veut que lorsque l’on meurt, on doit ré équiper son personnage dans son intégralité. Gare, sinon il part à poil ! Dans la description du jeu, les développeurs parlent de la gestion d’une équipe. Malheureusement, la mort définitive de vos compagnons, même en mode Easy, fait qu’ils ne présentent aucun intérêt de les upgrader ou de les faire évoluer. Un système bancal qui rend le jeu extrêmement difficile car vous serez toujours seul en fin de compte. Durant tous mes essais, au plus, j’ai eu deux personnages dans mon équipe. Le mode permadeath est donc quasiment impossible. 

 Après le combat, vous récupérez le loot du contenant, si contenant il y a avait , en cliquant dessus. Car le loot des ennemis morts est récupéré automatiquement. Sur les maps donc toutes petites qui font penser à des intérieures plutôt qu’à des extérieurs, il n’y a pas d’interaction sauf l’unique contenant s’il y en a un. Parfois une flaque avec fumée bleuâtre apportera un bonus ou malus si vous vous placez dessus, mais comme on ne sait pas à quoi elles correspondent, il vaut mieux les éviter. L’IA sera assez bête pour se placer dessus et y rester quelle que soit son effet. Elle se montre très limitées quand elle arrive à tuer tous les adversaires grâce à leur propre grenade parce que je suis à poil et que j’ai oublié de mettre mon équipement. Bon, dans ce cas, j’avais bien augmenter mes caractéristiques, mais quand même. Pour le reste, elle est correcte et vous allez en baver au fur et à mesure que vous allez descendre dans les niveaux avec une augmentation du niveau des adversaires. Mais jusqu’où irez-vous ?

Avec un scénario inexistant, vous ne pouvez faire que des hypothèses, et le jeu se passe dans un univers post-apocalypse semble t-il. Vos ennemis seront la plupart du temps humanoïdes, humains ou mutants. Parfois, des animaux, espèce de trilobites, apparaissent sur la carte et s’en prendront autant à vous qu’à vos adversaires et vous devrez éliminer tout le monde pour sortir de la salle. De toute cette description, on en déduirait que nous sommes dans un Fallout Tactics-like et ce n’est pas pour me déplaire, mais on ne sait pas trop où l’on va, de combien d’étages on va descendre, combien de compagnons peuvent nous rejoindre pour définir une stratégie de combat.

En parlant d’eux, sachez qu’ils apparaissent dans certains niveaux et vous rejoignent. Mais on ne sait pas pourquoi. Aucun dialogue avec eux, ni aucune interaction durant les combats sauf les objets que vous pouvez utiliser. Je reste donc dubitatif sur leur intérêt. Dans tous les cas, lorsqu’ils meurent vous récupérez leur matériel pour les prochains que vous trouverez… A noter que le friendly fire est actif, ce qui veut dire que vous pourrez blesser vos propres compagnons en faisant une attaque de zone.

Ice cream, ice cream ! La route est longue ?

Le maniement de la bête est simple et tout se fait à la souris. Dans l’arène, bouton droit pour choisir les actions à faire, bouton gauche pour déplacer la caméra autour de ses personnages et enfin la roulette pour zoomer et dézoomer un minimum. On ne voit jamais la totalité de l’arène, mais on peut se balader dedans avec la souris. Je ne sais même pas s’il y a des touches de raccourcis parce que je n’en vois pas l’intérêt. De toute manière, on ne trouve rien dans le menu, qui reste très succinct pour un jeu qui semble se destiner au monde des mobiles. En tout cas, une chose qui est appréciable, c’est la partie audio. Les pistes sont glauques à souhait et les bruitages, même s’il manque une piste atmosphérique dans les arènes sont bien réalistes à l’instar des  bruitages de l’introduction. Un bon point à ce niveau là. 

Malheureusement, les bugs sont présents : une partie coincée en mode permadeath alors que mon personnage était mort, quelques bugs d’affichage de sons répétés à l’infini ou encore des malus de caractéristiques qui n’apparaissent qu’après plusieurs tours. C’est plutôt gênant pour un jeu sorti normalement en version définitive. Et rédhibitoire quand le jeu se bloque dans une arène et que vous êtes obligé de revenir au menu principal pour relancer le combat. Inadmissible !

Il y aurait encore beaucoup de chose à dire sur ce jeu, mais il reste de nombreux points obscurs dont je ne maîtrise pas le fonctionnement : le poids, les calculs des dégâts et bien d’autres choses encore. Et pour dire, après 6 heures de jeu, je viens de découvrir un icône minuscule sous la barre de faim qui permet d’avoir le détail des caractéristiques de votre personnage, ce qui m’aurait grandement aidé pour sa progression si je l’avais vu dès le départ.

Et du coup, la durée de vie du jeu reste aussi énigmatique ? J’ose dire qu’elle durera aussi longtemps que vous n’en serez pas lassé. Oui mais combien de temps ?  Pour ma part, après avoir compris les mécanismes, j’ai pris plaisir à jouer durant les 5 premières heures par curiosité et ténacité, mais en fin de compte, j’en ai vite fait le tour et je m’y suis ennuyé par la suite, car j’ai eu l’impression de jeu pas fini, dans lequel il manquait beaucoup de choses. Bon ok, vendu 5 euros ! Ce qui explique peut être pas mal de choses…

En l’état, Rencounter propose un roguelike au tour par tour qui manque cruellement de clarté et de finition et il vous faudra faire preuve de motivation et de volonté pour le prendre en main, car il est dur. Même si ce test vous permettra de mieux l’appréhender, car je vous aurais déjà expliqué pas mal de points obscurs, les bugs seront aussi votre lot quotidien. Alors, ce que propose Rencounter tient la route, même si l’ergonomie est vieillotte, et en l’état, il manque aussi des données, comme un didacticiel, un but et surtout une explication de nos choix, des objets et de l’univers proposé pour vraiment apprécier le concept.

D’ailleurs, on notera dans les fichiers textes intégrés, des explications cachées des commandes du jeu, prévues pour mobile, preuve en est qu’il sera porté sur ce support dans un temps futur. A moins qu’il provienne déjà d’une version antérieure existante. Le flou reste entier, tout comme ce jeu que je ne vous conseille pas. Tournez-vous plutôt du côté d’un Fallout Tactics si vous voulez un univers équivalent mais vraiment fait pour le PC.

+ Pas cher
+ Prise en main aisée, après adaptation
+ Audio
+ Incidence de la faim

+/- Difficulté
+/- pas cher, mais peut-être trop en l’état !

– Manque un background, un ditacticiel, une notice, un but, des dialogues….
– Ergonomie des menus à revoir
– Compagnon au second plan
– Format mobile, pas PC
– Bugs

Note testeur 04 sur 10

Monsters’ Den : Book of Dread

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Il y a des jeux qui méritent qu’on en cause et d’autres que l’on devrait taire à jamais. Des tares que les développeurs aimeraient effacer de leur CV et d’autres qui n’ont pas eu les moyens d’aboutir à quelque chose de vraiment finaliser. Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu, ou plutôt d’une licence, dont on entend peu parler. Tout simplement parce que c’est un jeu flash, de surcroît gratuit et qui est passé trop souvent inaperçu. Pourtant l’unique développeur est connu pour avoir travaillé sur une célèbre licence.

Mais pour l’instant je laisse le suspense planer. Et les joueurs auraient tort de passer à côté de cette série de dungeon crawler qui évolue depuis le début et qui doit voir arriver prochainement sur Steam un nouvel épisode. Vous avez deviné de quoi je parle ? J’ai nommé la série des Monsters’ Den. Et si on en testait un ? 

Monsters' Den : Book of Dread

Un peu d’histoire

Commençons par un peu d’histoire. En 2006, sort Fastcrawl, un titre indie téléchargeable par le créateur Glen Pawley qui fut le vainqueur d’un concours. Le jeu est très simple : il propose d’explorer un donjon avec une équipe d’aventuriers selon différents paramètres comme la durée de la partie. Le jeu a un design simple, avec vue de dessus sur la map du donjon en 2D et le portrait de votre équipe dans la partie inférieure de l’écran à la manière d’un Might and magic. Les combats eux se déroulent sur un autre écran en tour par tour. Mais tout cela je l’ai déjà dit dans mon test de Fastcrawl donc si vous voulez plus d’informations, je vous convie à vous rendre sur la page concernée. Il semble que le développeur ait depuis abandonné le concept et le site du jeu a même disparu.

Daniel « garin » Stradwick, un designer et programmeur originaire de Nouvelle Zélande, mais résident à Melbourne en Australie, tombe sur ce jeu et s’y adonne. Il l’apprécie, mais reste frustré devant justement l’aspect apéritif du jeu. Ayant un frangin qui a pas mal de succès avec des jeux flash, il décide de développer son propre Fastcrawl-like sur ce support. Et c’est ainsi qu’après trois mois de développement naquit Monsters’ Den, en 2007. Il est évident que les deux jeux, même si très proches dans les mécanismes, ont des différences notables : possibilité d’avoir des aventures plus longues, de pouvoir personnaliser ses personnages, de les faire progresser. Chaque personnage possède des capacités et le bestiaire a une inspiration Tolkien, mais reste propre au jeu.

Graphiquement, on a à peu près la même présentation avec une carte du donjon vue de haut et le portrait des personnages en dessous. La première fois que j’ai testé ce jeu, je me rappelle m’être dit que c’était une suite enrichie de Fastcrawl jusqu’à ce que je m’aperçoive que les deux jeux provenaient de deux personnes différentes et qu’ils ne s’étaient même jamais rencontrés. Dans tous les cas, étant gratuit, au format flash, Monsters’ Den remporta un franc succès et si son auteur s’excuse sur son site du désagrément qu’aurait pu causer son jeu à Fastcrawl, on ne peut pas lui reprocher d’avoir été au bout de son enthousiasme et d’avoir créé ce jeu.

Monsters' Den : Book of Dread

En 2008, sort Monsters’ Den : Book of Dread sur un site de jeux flash qui est une version enrichie du premier, qui verra son succès s’étendre sur ce site en ligne. Bioware via EA propose alors à Garin de bosser sur Dragon Age Journeys que vous pouvez jouer ici. Mais le bonhomme continue à développer sa série et sortira en 2012 Monsters’ den Chronicles, une version enrichie de sa licence. Retour vers le passé : En 2016, sort sur Steam, Monsters’ Den : Book of dread dont je vais vous parler maintenant. Un choix discutable car il aurait été plus judicieux de sortir le dernier en date, mais Garin est peut être bloqué vis à vis du site en ligne pour les droits. Enfin, pour conclure cette historique, sachez qu’il travaille sur son dernier en date Monsters’ Den : Godfall est qu’avec ce nouvel opus qui devrait voir le jour sur Steam avant la fin de l’année 2016, Garin franchit un grand pas avec un enrichissement de l’environnement qui fait passer pour moi le jeu de dungeon crawler à RPG crawler. Mais là n’est pas la discussion, et on aura surement l’occasion d’en reparler une autre fois.

Monsters’ Den : Book of dread est donc arrivé sur PC en 2016 pour un prix de moins de 5 euros, alors qu’on peut y jouer sur un site de jeux flash. Tout d’abord, la version steam est une version adaptée avec une meilleure résolution et jouable en fullscreen. Le jeu vous propose deux campagnes d’une demi-dizaine d’heures chacune, sachant qu’ensuite vous pourrez poursuivre votre aventure en mode donjon infini. Et il propose aussi un mode survival dans lequel vous combattez des vagues d’ennemis. 

Monsters' Den : Book of Dread

Des monstres et des héros

Après avoir choisi votre campagne dont le scénario se résume à descendre dans un donjon pour y tuer le gros méchant boss, on vous demande de choisir une équipe de 4 héros selon 7 classes disponibles : Warrior, Mage, Cleric, Ranger, Rogue, Conjuror et Barbarian. Sachant que vous êtes libre de choisir une équipe comme vous l’entendez, dites-vous bien que la configuration des combats fait que vous aurez au minimum un attaquant de loin et trois au contact ou vice versa. J’y reviendrai tout à l’heure.

Vous pourrez aussi choisir le sexe de vos personnages, leur portrait, voire même inclure vos propres images, vos noms et c’est parti. Enfin pas tout à fait, car ensuite, on passe au choix du niveau de difficulté qui comprend plusieurs critères et déterminera votre score à la fin de la partie. Ainsi, plus vous allez choisir d’options qui rendent votre partie difficile, plus votre score sera élevé. Au programme, on trouve trois niveaux de difficulté, un mode hardcore, un mode sans régénération durant les combats ou encore sans le commerce. Tout plein d’options et de classes qui vous donne une idée de la rejouabilité du soft.

Ensuite l’aventure commence. Vous êtes devant un plan de donjon vraiment sommaire et graphiquement rudimentaire et en dessous, vous avez le portrait de vos 4 compagnons. Il vous suffit alors de cliquer sur les couloirs ou les salles visibles attenants à l’endroit où vous vous trouvez pour avancer. L’objectif étant de descendre mettre une volée au boss de la campagne. A chaque fois que vous découvrez une salle ou un couloir, vous voyez apparaître un groupe d’ennemis, un coffre ou encore une fontaine de restauration de vos points de vie et de mana. L’avantage c’est que vous voyez à l’écran ce qui qui vous pouvez rencontrer et vous n’êtes pas obligé d’affronter les groupe d’ennemis tant que vous trouvez des passages pour avancer. Mais forcément, au bout d’un certain temps, les ennemis bloqueront le chemin pour descendre et il vous faudra les affronter.

Monsters' Den : Book of Dread

A partir de là, on passe à la seconde partie du jeu et celle qui constitue environ 90% du temps de votre partie : les combats. Après avoir cliqué sur un groupe d’ennemis, vous allez passer sur un écran pour la bataille. Votre groupe se place en bas de l’écran sur deux rangées de trois emplacements alors que l’ennemi fait de même en haut de l’écran. Forcément la première rangée au contact de l’ennemi comprendra les guerriers alors que la seconde rangée comprendra les archers et les magiciens, personnages agissant à distance. Le placement est donc très important et c’est pour cela qu’avant chaque combat, on vous propose de vous placer comme vous le souhaitez.

Ainsi, chaque classe a son importance et pour en revenir au choix de votre équipe, ne prendre que des tanks ne vous apportera pas la victoire sachant que la seconde rangée ne peut attaquer au contact que s’il n’y a plus personne dans la première rangée. De plus, votre équipe de 4 pourra évoluer comme celle adverse d’ailleurs : Ainsi avec un ou plusieurs conjurateurs dans vos rangs, vous pourrez très bien gérer des apparitions, mais pas plus de six personnages en même temps, le nombre de cases allouée pour votre équipe. Ensuite, selon l’initiative de chaque personnage, au tour par tour, chacun fait son action ou fait agir une compétence.

Des combats très stratégiques qui demandent à bien réfléchir surtout si vous jouez dans les modes de difficulté les plus élevés. L’IA n’est pas très dégourdie et il est évident que si un humain jouait face à nous, dans certaines situations, on aurait pris une raclée. Donc heureusement qu’elle manque de talent, car les ennemis sont bien plus forts que notre équipe. La richesse est bien là, avec des sorts de zone, qui pourront même affectés vos propres joueurs s’ils sont sur le chemin d’une boule de feu…. Il est à préciser que durant le combat, vous n’aurez pas accès à votre inventaire donc vous ne pourrez pas utiliser vos potions, il faudra faire avec vos sorts et vos compétences. Au pire, vous pourrez tenter de fuir si vous sentez que la défaite est proche. Vous aurez donc à faire avec un bestiaire riche et varié, provenant du monde de Tolkien, où chaque ennemi possède ses propres compétences.

Monsters' Den : Book of Dread

La richesse est au fond du couloir

A la fin d’un combat, vous gagnez du loot en abondance : Argent, équipement, potions. Les équipements ont différents niveaux, délimités par une bordure d’une certaine couleur (normaux, magiques, rares, légendaires) et vos personnages peuvent s’en équiper selon les limitations dûes à leur classe. On ne verra jamais un magicien avec un arc comme un barbare avec un chapeau de sorcier. On trouvera aussi des parchemins de téléportation pour vous rendre à l’Emporium, le magasin du jeu. On y trouvera tout et n’importe quoi, mais aussi des sorts d’invocation de créatures légendaires. Si vous les activez, vous devrez alors les combattre et si vous gagnez, vous gagnerez un objet légendaire. Que du bonheur.

La prise en main du jeu est donc très simple, efficace, et on avance bien. Bien sur vos personnages ont de l’expérience et à chaque passage de niveau, ils gagnent 3 points à placer dans vos 4 caractéristiques (intelligence, endurance, force, dextérité) au choix et un point de compétence. Vous aurez donc le choix de prendre une compétence ou un sort supplémentaire, ou d’améliorer chacune des deux compétences passives que possèdent chaque classe jusqu’à leur niveau 20. A noter, que vous ne pourrez pas utiliser toutes les compétences actives durant un combat pour un même personnage, mais juste 6. A vous de faire le bon choix.

Monsters' Den : Book of Dread

En fin de compte, Monsters’ Den se résume a la visite d’un donjon infini avec combats incessants. Si chaque campagne vous prendra aux alentours de 5 heures, le mode survival vous tiendra, tout comme le mode donjon infini, jusqu’au moment ou vous serez lassé de jouer. La musique reste correcte même si elle n’est pas immortelle et les bruitages sont minimalistes et encore une fois dans ce type de jeu, il manque une ambiance avec une piste d’atmosphère pour vraiment nous y croire. Quant aux graphismes, comme vous pouvez le constater, cela ne bouge pas et tout se passe via des portraits, des icônes et des illustrations, même si quelques effets de couleurs arrivent lors des combats pour visualiser une action ou un effet. C’est assez sommaire, mais assez efficace pour que l’on s’y croit. 

Le jeu est prenant et la montée en puissance se ressent bien. Même si à chaque étage les monstres deviennent plus forts, les combats sont vifs et rapides car 2 ou 3 coups peuvent éliminer un personnage. Ainsi on ne s’embourbe pas  dans des batailles qui pourraient alourdir le gameplay. Tout va vite. Je lui reprocherai juste de lasser au bout d’un certain nombre d’heures car on aurait vraiment aimé avoir un lore plus conséquent et pas juste une descente de donjons. De plus, il aurait été sympathique d’avoir plus d’interactions lorsque l’on se promène sur la carte.

Des rencontres, des pièges, des portes secrètes, de l’interactivité avec des choix auraient donné plus de vie à la partie. Dommage de se contenter de si peu, même si le jeu le fait bien, il y avait possibilité d’aller plus loin, surtout avec des classes comme le rogue. Dans mes parties, il m’est arrivé de rencontrer des explorateurs isolés, mais après un combat, il mourrait laissant mon équipe poursuivre l’aventure, alors que dans la bataille, il était vivant. Allez comprendre !  

Monsters’ Den : Book of Dread vaut le coût sur Steam, même s’il aurait été plus judicieux de nous proposer le dernier en date, Monsters’ Den Chronicles, bien plus riche et graphiquement plus réussi. Mais peut-être que cela n’est pas possible pour l’instant pour des problèmes de droit. Vous aimez les Dungeon Crawler, alors ce jeu saura vous amuser pendant une dizaine d’heures, même si on en fera vite le tour, car l’aspect narratif est passé à la trappe, tout comme le lore.

Une bonne occupation, en attendant de voir poindre à l’horizon le petit dernier qui se montre bien plus riche et complet, Godfall. J’ai hâte. Car plus les années passent, plus cette licence gagne en maturité. Monsters’ Den : Book of Dread n’est donc pas mauvais, mais n’est pas le meilleur de la série.

+ Système de combat
+ Dungeon Crawler : Porte, monstre, trésor
+ Commerce et richesse
+ Classes
+ Système de difficulté

Note testeur 06 sur 10

– Son et ambiance
– Pas le meilleur de la série. Sorti en 2008 (?)
– Manque le lore et une histoire plus consistante.

Puzzle Quest : Challenge of the Warlords

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Le mélange des genres est un exercice très risqué dans le monde du jeu vidéo, car à défaut de plaire à un profil de joueurs, il faut être capable de plaire à deux types souvent bien différents. Puzzle Quest : Challenge of the Warlords, mixe entre RPG et puzzle-game a pourtant été capable de sortir son épingle du jeu et le succès étant il a amené la naissance de multiple rejetons. Du coup, si on s’y intéressait plus en détails ?

Comme dans tout RPG, on commence par la création de son personnage avec choix entre quatre classes possibles : le druide, le chevalier, le guerrier, le sorcier. Dès le départ, il s’agira de bien réfléchir à notre personnage car les compétences se débloquent au fur et à mesure jusqu’au niveau 50 et même si l’équilibre n’est pas là, il est tout à fait possible de faire une nouvelle partie avec une classe différente. On peut dès lors dire que la rejouabilité est importante avec des compétences différentes.  

Des Donjons, des dragons et des quests

Et puis on part à l’aventure ou plutôt l’aventure nous emporte en partant du principe que la quête principale sera hyper directionnelle, vous indiquant de vous rendre ça et là pour bouter du vilain et résoudre les problèmes. Vous débutez comme nouveau chevalier à Bartonia, la plus grande citadelle du royaume d’Agaria. Une sombre histoire de zombis qui envahissent le pays, cache un complot du mal contre le bien ; en somme une aventure un peu surfaite.  Quelques situations seront amusantes avec un pnj haut en couleur, mais cela reste anecdotique. 

L’habillage est très bien fait avec une visualisation minuscule de son personnage animé sur une grande carte en 2D, dont les lieux accessibles ne se dévoilent qu’au fur et à mesure de votre périple. En cliquant sur le lieu sur lequel est son personnage, un menu déroulant nous propose toutes les possibilités du coin : visiter la taverne dans laquelle pourront nous être confiées des missions contre quelques sous en écoutant les rumeurs, monter notre citadelle (j’y reviendrai plus tard), visiter le magasin de marchandises qui nous propose moult équipements, visualiser les statistiques de notre héros, se lancer dans les missions débloquées ou la campagne. 

A chaque mission très sommaire, un rapide message explique la quête, une présentation de l’ennemi à buter et hop au combat. Certaines missions secondaires sont accessibles à l’infini ce qui permet de faire du leveling et de monter son personnage sans difficulté. De toute manière, le niveau des adversaires s’adapte au vôtre, et la difficulté est inexistante en sachant que la défaite de votre personnage durant un combat ne signifie pas sa mort, juste l’échec de la mission. Mais vous conservez votre or et votre expérience acquis durant. Parfois des monstres se placeront sur le trajet entre deux lieux et vous aurez un combat à résoudre pour pouvoir passer. On appelle cela les rencontres aléatoires.  

Quant à la quête principale, elle vous fait passer de lieu débloqué en lieu débloqué avec des échanges de dialogues entre personnages et des graphismes plutôt manga orientés heroic fantasy. La narration fonctionne comme les très nombreux JRPG accaparés par la DS. A chaque fois, les portraits face à face des deux personnages causent et une bulle dans laquelle circule le dialogue de l’un et de l’autre fait son job. Heureusement, il est possible de passer les dialogues si vous les avez déjà lus. Car il n’y a rien d’autre à faire qu’à lire le déroulement de l’histoire et si dans de rares moments on vous proposera deux alternatives découvrant deux cheminements différents, mais sans forcément beaucoup de changements, cela restera rare, trop rare. De toute manière l’aventure se résume à de multiples combats. Mais n’est-ce pas le but de nombreux RPG ?  

Un puzzle, monsieur ?

Et l’on passe alors à la phase combat qui se déroule sur un damier carré de huit cases de côté. Chacune est ainsi occupée par une pierre  de couleur différente, placée là aléatoirement. Chacun son tour, l’IA et vous, vous devez déplacer deux pierres l’une à côté de l’autre en échangeant leurs places à condition bien sur que le changement permette l’alignement de trois pierres identiques selon la verticale ou l’horizontale. Ces pierres disparaissent et toutes celles dessus, affectées par la gravité viendront prendre la place des pierres disparues  tout en sachant que si trois pierres ou plus se retrouvent alignées elles disparaîtront à leur tour créant une cascade d’effets pyrotechniques. 

Bien sur la question qui vous vient à l’esprit est tout simplement quel rapport avec votre personnage, et je vous répondrais que c’est tout simple. Suivez un peu ! Les différentes pierres du damier ont un intérêt pour votre personnage. Tout d’abord, il y a les pierres de couleur (jaune, rouge, bleu, vert) qui alignées rempliront vos jauges de mana correspondantes. Votre personnage ayant des compétences particulières selon sa classe, elles se lancent selon un nombre de points de mana de couleur précise. Ainsi, avec mon chevalier, si je veux lancer la compétence « Planter », je dois avoir six points de mana vert et six de rouge. Sachant que de base, aligner trois pierres identiques vous donne trois points de mana vous comprendrez qu’il vous faudra quatre tours pour pouvoir lancer la compétence. 

Sur cette grille, on trouve aussi des étoiles pourpres qui font gagner de l’expérience, des pièces d’or qui augmentent votre bourse et des crânes en deux modèles différents : les normaux qui font un point de dégât  et les gros qui causent plus de dégâts, 5 points.

Il existe aussi des multiplicateurs qui vont permettre de multiplier vos bonus de mana. Sachez aussi que si on aligne quatre voire plus de pierres identiques, on peut rejouer immédiatement, ce qui peut devenir très intéressant et vous permet de booster vos compétences avant l’adversaire. 

Coquillages et crustacés

Un mécanisme de jeu est posé et pourrait être super intéressant si l’IA était existante. J’ai pesté moult fois devant les compétences de mon adversaires et ses aberrations de jeu. Bah oui, quand vous avez des compétences de la mort qui tue et que vous ne vous en servez pas, c’est soit que vous êtes aveugle, soit une moule. Eh bien l’IA est une moule qui joue n’importe comment et ne vous posera problème que si la chance lui sourit ou si elle triche. 

Bah oui, même si les développeurs ont juré par monts et par vaux que cela n’était pas le cas, elle a le don de voyance dans le sens où on a toujours l’impression qu’elle connaît les pierres qui vont apparaître réussissant multiples alignements de quatre ou plus. Du coup, on se dit que le hasard de l’apparition des pierres a une importance bien trop grande pour l’équilibre du jeu. Si lorsque l’on débute on essaye d’aligner les pierres qui vont nous permettre de lancer ses sorts, par la suite, on finit par aligner des crânes pour poutrer plus rapidement son adversaire. Car si sur la grille, il n’y a plus possibilité d’alignement, les deux adversaires se retrouvent à zéro en mana et on recommence avec une nouvelle grille de pierres. 

Ce hasard que l’on subit, pourra être contrebalancé par nos équipements. En effet, votre personnage peut se parer d’un équipement, quoique limité (heaume, armure, arme, et un objet), qui permettra de modifier ses compétences ou ses attaques. Tout comme ses caractéristiques au nombre de six, qui permettent d’augmenter son mana de départ dans les combats, ou encore ses points de vie ou ses points de dégâts lorsque l’on attaque. Et à chaque passage de niveau, vous aurez quatre points à répartir dans vos six caractéristiques. 

On pourra aussi reprocher aux combats d’être tout de même longs, trop longs parfois, et il faudra plutôt prévoir des sessions de jeu limitées pour ne pas, à force, s’écoeurer de cette orgie de bataille de cases. Et du coup sur la longueur, après une bonne trentaine d’heures de jeu, la partie puzzle prend le pas sur la partie RPG qui finit par s’estomper, même si l’histoire se poursuit.  

Un multijoueur et un château alors ? 

Les développeurs auraient pu s’arrêter là et on peut considérer que l’on a un jeu déjà pas mal abouti avec plus de 20 heures de jeu, mais ils ont rajouté quelques touches RPG agréables. En effet, votre personnage pourra, avec l’or acquis, construire sa propre citadelle et avoir accès à d’autres possibilités. Ainsi en construisant certains bâtiments de votre propriété, vous pourrez fabriquer des armes, créer des sorts, emprisonner des créatures ou encore avoir des montures. Libre à vous de laisser de côté ce pan du jeu qui reste accessoire mais même si l’intérêt est mineur pourquoi le laisser de côté, tellement il apporte en quantité ? Tout cela passerait aussi par des jeux de puzzles dont les règles pourront varier, amenant un peu de fraîcheur dans la multitude de combats que vous ferez dans l’histoire. 

On a aussi des grilles particulières pour résoudre certains objectifs. ….. On peut capturer les créatures rencontrées grâce à des grilles de cases à résoudre selon une logique purement « sûdoku« . Dans cette phase de jeu, si une seule pierre reste sur la grille, c’est l’échec et la créature vous échappe. La prise de la créature vous donnera des bonus durant les prochains combats, contre un ennemi précis ou pour vos caractéristiques. Capturez une créature permet d’apprendre ses compétences selon encore une fois un exercice dans les grilles de cases. 

On rencontre aussi d’autres personnages qui se lieront à vous, vous donnant des bonus face à certaines créatures ou dans certaines conditions. Mais il n’y aura aucune interaction ou discussion possible avec eux. Tout comme des montures, qui permettront d’autres bonus. Tout comme on peut combattre les citadelles pour vous les accaparer et ainsi obtenir un gain d’argent à chaque passage. 

Hors campagne solo, quand par exemple vous aurez fini l’histoire, vous pourrez continuer l’évolution de votre personnage via des duels contre l’IA ou de se rendre sur Internet pour des duels contre de vrais humains. Le souci, c’est qu’à l’heure actuelle,je n’ai trouvé âme qui vive dans le online et les multiples connexions pour jouer en multjoueur n’ont abouti à rien. A noter que sur la PS2, il existe l’option de jouer en duel en mode hot seat (c’est à dire à tour de rôle sur la même machine). Je ne comprends pas pourquoi cela n’est pas inclus sur la version PC. 

Et plus si affinités…

La voix présente est tout bonnement ridicule car elle vous signale seulement votre passage de niveau et menus détails. On aurait aimé avoir l’intégralité des textes traduits, mais cela aurait fait beaucoup, et vu la piètre qualité de ce qui est proposé, il ne vaut mieux pas. Par contre, la musique, elle, est très inspirée et est de très bonne facture. Cela a toujours été une superbe réussite, des musiques symphoniques classiques dans un RPG médiéval et elle nous emporte sans problème, même si j’aurais aimé plus de piste. Tout comme j’aurais aimé une sauvegarde manuelle, alors que cette dernière est automatique à la sortie du jeu. Heureusement, le jeu est stable et on ne risque pas de se retrouver avec une sauvegarde vérolée. 

Pour clore ce test, rajoutons un bonus à vous lecteur arrivé jusqu’ici. Une extension payante est sortie sur console : Revenge of the Plague Lord, mais n’est jamais apparue sur PC, après la disparition de Infinite Interactive. Rajoutant plein de nouvelles choses dont des nouveaux héros et de nouvelles quêtes, lorsque votre héros sera à haut niveau, tout comme elle permettait de monter son personnage au niveau 60 (au lieu de 50), elle est très intéressante. 

Sachez qu’il est possible de l’activer sur votre PC chéri en passant par ce lien qui est proposé sur Steam par un fan qui l’a retouchée. Proposé depuis un certain temps, le post n’a jamais été supprimé et est connu de tous, d’où sa légitimité. Une bonne occasion d’augmenter la durée de vie de ce jeu et de replonger dans le bain encore un peu. 

Pour apprécier Puzzle Quest à sa juste valeur, il faut d’abord aimer les jeux de type puzzle-game et ne pas s’attendre à un scénario élaboré et ramifié. Certains diront que la partie RPG est un simple habillage cosmétique et ils n’auront pas tort sur la durée car vous passerez les trois quart de votre partie sur les grilles de puzzles. Il n’empêche que le mélange fonctionne et que le jeu vous emporte pour un nombre d’heures élevé dans son univers héroïco-manga. Cependant l’IA inexistante et le mauvais équilibrage l’empêche d’être un super hit. Mais sûrement pas dans la section des RPG.

+ Mélange des genres réussi ….
+ Idée originale et efficace.
+ Durée de vie
+ Extension gratuite sur PC
+ Musique

Note testeur 08 sur 10

– …. qui peut ne pas plaire.
– IA inexistante.
– Mauvais équilibre.
– Trop de hasard.
– La partie puzzle prend le dessus après de nombreuses heures.

Après le succès de Puzzle Quest, le jeu a connu une suite Puzzle Quest 2, et des jeux avec univers ou mécaniques différentes : 

Puzzle Quest Galactrix qui fonctionne dans un univers de science fiction avec une grille en forme d’hexagonale, Puzzle quest Kingdom qui axe le jeu sur les unités au lieu des compétences. Mais aucun de ces bâtards n’a su réellement se montrer à la hauteur de Puzzle Quest


 Pour la version Steam : pour mettre le jeu en français, créez un raccourci du fichier exécutable de Puzzle Quest (puzzlequest.exe) qui se situe dans le dossier Steam/SteamApps/common/Puzzle quest.
Puis faire un clic droit sur l’icône et dans propriété propriété ajouter à la fin de la commande -FRENCH
Par exemple : « C:\Steam\SteamApps\common\puzzle quest\Puzzle Quest.exe » -FRENCH


Balrum

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Balrum est passé par la case Kickstarter comme tant d’autres pour arriver à aligner 50 000 dollars et permettre aux deux développeurs de lui faire voir le jour. Pari réussi de peu, 52 000 dollars, il ne manquait plus qu’à sortir le jeu et à tenir toutes les promesses écrites qui avaient excité bon nombre de joueurs en mal de rpg oldschool. Je faisais partie de cette populace. Retardé de quelques semaines pour un problème d’équilibrage, je m’attendais au nirvana. Malheureusement il m’a très vite refroidi. Explications.

C’est par la création de votre personnage que tout va débuter. Via un unique menu, racontant votre passé, on vous propose des choix qui permettront d’orienter votre classe. Vous devrez choisir entre cultiver, survivre ou cuisiner, puis entre tirer à l’arc, faire de la magie ou escrimer, puis  forger, préparer des potions ou chasser. On voit très bien où veulent en venir les développeurs et nos choix se font simplement selon la classe que l’on désire obtenir pour débuter. On se rend compte dès cette entrée en matière que la rejouabilité sera au rendez-vous en changeant complètement sa façon de jouer.

Vous allez aussi choisir votre nom de héros et vous allez répartir 8 points dans les 5 caractéristiques qui sont la vitalité, la force, la dextérité, l’intelligence et la sagesse. De cela découleront vos compétences de départ. Enfin, vous prendrez une dernière compétence dépendant de vos choix précédents, une provision de départ et un bijou à prendre selon 5 possibles. Vous opterez alors pour un niveau de difficulté parmi trois avec la possibilité de cocher une case si vous souhaitez que la gestion de la faim, de la soif et du sommeil soit moins importante dans le jeu. Et vous débutez enfin.

Balrum

Une histoire de passé, un avenir à assurer

Vous avez fui le royaume car le chaos venait de l’envahir et c’est avec quelques personnes et votre grand-père que vous êtes venu vous réfugier dans les bois sombres, un lieu maudit que logiquement tout un chacun éviterait. Et le petit groupe s’est installé ici et vous a vu grandir pendant quelques années. C’est lors d’une soirée durant laquelle vous étiez parti chasser qu’un incident va se produire et va déclencher votre aventure.

Tout d’abord le feu s’est déclenché dans votre maison, mais votre grand-père, ancien magicien ayant encore quelques connaissances, a su régler le problème. Ce qui n’est pas le cas, pour la famille Park dont la maison a entièrement brûlé et ont eux-mêmes disparu. C’est maintenant que vous rentrez en action et que vous allez découvrir la trame qui se cache derrière cet événement pas si anodin que cela, mais aussi découvrir votre vrai passé.

C’est avec un moteur en 2D isométrique que vous allez faire connaissance avec Balrum, le même qui avait servi pour Eschalon. Si pour ce dernier cela passait plutôt bien, personnellement je suis déçu par le rendu du jeu parce que même s’il propose moult options graphiques avec des résolutions élevées, le rendu ne se montre pas à la hauteur de mes attentes. La molette permet de zoomer ou de dézoomer.

Mais en dézoomer à fond, vous avez une bonne visibilité de votre entourage, mais vous surplombez le décor qui reste trop petit et si vous zoomer à fond, les graphiques deviennent flous et les sprites que composent les différents éléments baveux font penser à des amas gélatineux pas très beaux tout comme votre familier Jax, votre chien de compagnie, dès qu’il commence à remuer. Du coup, difficile avec un univers visuellement imparfait de se plonger dedans, alors que ce monde est riche, propose moult détails et de lieux qui vous prendront de longues heures à découvrir, d’objets à débusquer.

Mais ce n’est pas grave et cette gène n’est pas rédhibitoire alors je me plonge dans l’aventure. Sauf que là encore il y a des problèmes de level design. Pour comprendre, reprenons l’histoire : vous vous êtes enfuis avec d’autres habitants et vous avez bâti une colonie dans les bois sombres. Logiquement, la population devrait être regroupée et les maisons accolées les unes aux autres, vu les ragots qui circulent sur ces lieux. Et en fait, l’architecture des lieux est totalement anarchique.

Quand on commence à jouer, on ne se sent pas du tout dans un village mais sur des routes de campagne où çà et là on trouve quelques bicoques. Cela nuit fortement à l’immersion surtout lorsque votre grand-père vous demande de vous rendre chez telle ou telle personne et que vous ne savez pas où elle se situe et qu’on ne vous propose pas dans le dialogue de vous situer l’endroit.

Où est le guide ?

Pour bien prendre en main le jeu, il faudrait un tutoriel ou au moins des aides, non pas pour vous dire où aller comme on peut le trouver dans des rpg célèbres dont je tairai le nom, mais plutôt ce qu’il vous est possible de faire. Or il n’y a aucune information pour vous guider. Quelques informations vous sont données sur la forme du curseur et les possibilités d’action. Par exemple, depuis 20 ans que vous habitez là, vous devriez avec une mémoire concrétisée par un plan détaillé des gens qui habitent autour de chez vous.

Or la map proposée est tout sauf lisible et ne présente que peu d’intérêt, même s’il est possible de l’annoter. On nous propose mille possibilités sans pour autant nous expliquer l’intérêt de telle ou telle chose, comment faire et les conséquences de tel ou tel acte. C’est ainsi qu’en cliquant malencontreusement sur le coffre d’un PNJ, je me suis trouvé à me faire agresser avec l’impossibilité de reposer l’objet volé ou encore de commercer avec un marchand un peu plus tard.

On croisera alors des PNJ qui seront prêts à nous apprendre, ici des recettes contre de l’argent, là des caractéristiques en échange de points d’apprentissage et de l’argent. Mais à part un mini-livret pour les quêtes, aucun document attestant de notre mémoire nous permettant d’apprendre et de retenir telle ou telle recette ou encore de savoir que telle personne est spécialisée en telle compétence pour y revenir plus tard lorsque l’on en aura besoin. Ainsi on expérimente, on teste au gré de la journée.

C’est comme l’heure qui n’apparaît pas sur l’écran de jeu mais, qui est intégré dans le menu de l’inventaire, mais nulle part vous ne trouverez l’information. Ce jeu mérite un livret pour nous dire tout ce qu’il est possible de faire, parce que là on passe à côté de trop de choses. Ce n’est pas un « die and retry » qui apporte quelque chose, donc le manque d’informations nuit à l’appropriation du jeu par le joueur.Pourtant, il y a du bon dans Balrum. Ces menus qui sont déplaçables où vous le souhaitez sur l’écran de manière à pouvoir les laisser visibles tout le temps. Tout comme il existe plein de paramètres pour votre expérience de jeu, comme les case au sol ou votre angle de vision.

Cette option vous permettant d’afficher votre barre de faim, de soif, de sommeil en dehors de votre menu de personnage alors que cela me paraît primordial pour pouvoir gérer ses besoins. Il y a pourtant dans l’interface du bas de l’écran multiples possibilités de raccourcis pour intégrer vos compétences spéciales, utilisables en cliquant bouton droit de la souris. Certaines demandent un temps de rechargement avant de pouvoir les réutiliser, alors que les actions de base peuvent être utiliser à volonté. A noter que la gestion de votre personnage peut se faire intégralement à la souris et c’est fort plaisant.

On apprécie de gérer son compagnon et plus tard d’apprivoiser des animaux. Vous pourrez donner de simples ordres à votre bête, mais rapidement je l’ai perdu de vue et je n’ai pas réussi à le retrouver. Bug ? On aime cet univers ouvert qui nous tend la main et où tous les deux mètres on peut interagir avec la faune, la flore, et le milieu qui évolue aussi et qui peut changer la nuit. Ces petits points scintillants dans les fourrés qui si on fouille nous permettent de trouver un petit trésor.

Clin d’oeil à Sacred peut-être ? On apprécie ce monde vivant autour de nous et on pourrait y passer des heures, même si les PNJ font leur train-train quotidien de manière mécanique. On aimera pouvoir crafter et ramasser tout ce que l’on peut voir à l’écran ou presque. De pouvoir abattre des arbres, casser du caillou qui laisse apparaître des lieux sinon inaccessibles, et tenir compte de l’usure de votre matériel que vous avez dès le début. Pour survivre, il faudra chasser, jardiner si besoin; presqu’un jeu de gestion.

Tout comme il est possible de se rendre dans un lieu secret dans la forêt dans lequel vous pourrez construire votre propre habitation. Simulation mais pas à fond à chaque fois : si on peut couper les arbres, on ne peut le faire sur ces herbes qui gênent notre passage. Pourquoi ?

Tour par tour ou temps réel ?

Jeu au tour par tour, dès qu’un combat commence, vous pourrez soit activer une action, soit vous déplacer. Puis ce sera au tour de l’adversaire. Souvent, pour vous en sortir vous devrez éviter de trop attirer le regard de trop d’ennemis à la fois, mais comme vous courrez vite, rien n’est insurmontable. Il est en temps réel aussi tant que rien ne fait obstacle à votre exploration.

Une très bonne idée ce mixe entre temps réel et tour par tour que l’on retrouve dans bien des jeux, sauf que Balrum rencontre deux réels problèmes : le premier c’est que l’environnement reste en temps réel alors que vous jouez en tour par tour. Vous allez rapidement comprendre avec un exemple : dans certains souterrains, il existe des pièges qui envoient des boules de feu de manière intermittente. Et bien, en tour par tour, les pièges fonctionnent toujours en temps réel et si un ennemi se place sur la trajectoire, vous verrez fondre ses points de vie et vous le verrez mourir si vous attendez au lieu de jouer votre tour.

Une bonne stratégie à mettre en place, mais une réalité bancale. Tout comme cette bonne idée d’insectes qui rentrent dans votre inventaire pour manger votre nourriture, mais que vous tuez en cliquant dessus en temps réel, même si vous êtes en plein combat en tour par tour.Le second problème qui lèse le jeu c’est le choix des développeurs de proposer des personnages qui débutent avec des milliers de points de vie tout comme les ennemis ! De vraies outres à PV. Sauf que lorsque votre arme fait 50 points de dégâts et que la moindre limace a 1000 points de vie comme vous (alors qu’un cerf en a 220!) il vous faudra 20 tours au minimum pour tuer la bête.

N’oubliez pas que je vous ai dit que nous étions en tour par tour, du coup, imaginez bien la lourdeur du système et le temps que vous allez mettre pour tuer le moindre ennemi. Le summum des combats est qu’en même temps après 30 ou 40 tours, vous voyez l’icône « fatigué » apparaître ce qui vous cause des malus de toucher.

Du coup, en commençant avec des scores très élevés, l’évolution de votre personnage ne se fait pas réellement ressentir. C’est sûr que de passer de 1000 points de vie à 1200 n’est pas la même chose que passer de 10 à 12 points de vie. C’est une notion relative que les développeurs n’ont pas su gérer et ont pour moi complètement ratée.

En parlant d’expérience d’ailleurs, il faut savoir que seules les quêtes rapportent suffisamment de points pour avoir une évolution correcte et rapide. Cela se fait par plusieurs centaines de points d’expérience alors qu’un loup ne vous en rapportera que 20 alors que vous aurez passé beaucoup de temps à le frapper.  Gulp ! Un côté simulationniste qui lui aussi est bancal.

Des combats qui s’éternisent donc et qui augmentent en nombre au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire. Cependant, rien d’insurmontable à réaliser pour avancer dans le jeu et les potions de soins vous aideront à vous guérir tout comme boire et manger jusqu’à plus soif/faim, cela fera remonter vos points de vie.

Faites voir vos poches ?

L’inventaire du personnage est digne des meilleurs RPG avec un équipement possible de toutes les parties du corps. Chaque objet subit l’usure mais vous apporte, outre des protections, des bonus de caractéristiques. Et il existe même des sets fournissant des bonus selon le nombre de pièces réunies. Avec deux vous aurez un certain bonus, avec plus vous en aurez plus.

Sauf que votre inventaire est sans fond et que l’on a l’impression d’être un semi-remorque de 30 tonnes tellement on peut empiler d’objets dans 5 catégories possibles (alimentaires, inventaires, matières premières, Combustible, équipement). illogique je vous disQuant aux quêtes, elles sont linéaires au possible de genre Fedex et vous permettront de parcourir l’univers, mais elle ne présente aucune trame scénaristique diversifiée avec des dichotomies prononcées. Tout au plus, croiserez-vous des guildes pour augmenter vos compétences au plus haut rang, mais rien de très recherché.

On n’est pas franchement emballé par cette histoire qui reste assez basique : la découverte de son passé. Vous allez beaucoup voyager, faire des aller-retour et comme le rythme est très lent, je ne suis pas sur que vous y trouverez votre compte. On rencontrera parfois des énigmes, typées puzzle, comme on pouvait en trouver dansAvencast qui vous demanderont de réfléchir un peu. Du coup, avec sa richesse, Balrum a un gros potentiel de plus d’une cinquantaine d’heures de jeu, mais je vous avoue que j’ai abandonné bien avant – 20 heures environ- au vu des illogismes qu’il présente. Je pense réellement que je m’y replongerai plus tard, lorsque je souhaiterai jouer à un jeu de craft et de survie, mais pas à un RPG.

Oui, car c’est un vrai jeu de survie exigeant. Par exemple, un archer devra faire des flèches à la forge en ayant récupéré du fer en cassant de la pierre, mais aussi après avoir trouvé du bois. Après avoir chassé le cerf, il vous faudra le cuire pour qu’il vous rapporte plus de points de faim. Et donc mieux vous rassasier. Mais si vous le laissez trop cuire, il brûlera ne vous laissant que vos yeux pour pleurer.

Cependant, à prendre en compte, lorsque vous fondrez vos barres de fer, n’attendez pas d’en avoir une quantité astronomique de cailloux de fer, car il faudra patienter le temps qu’elles se fassent, alors que l’on peut compiler le nombre de biftecks de cerf à la cuisson en une fois.

Niveaux musical et bruitage, c’est plutôt réussi. La musique symphonique est de bonne qualité, même si cela manque de pistes à la longue, mais les bruitages vous mettent dans l’ambiance et l’atmosphère est bien rendue. A noter aussi que le jeu a été traduit en français par un bénévole et j’en ai assuré la relecture (tout du moins les dialogues des PNJ, pas le reste).

Le langage est à intégrer au jeu, via une manœuvre en dehors du jeu car l’option des langues n’est pas comprise in-game. Enfin, il faut savoir que le jeu tournera sur des machines qui ne sont pas du première âge, que je n’ai pas vu de bugs, que les touches sont reconfigurables et qu’à défaut de sauvegarder via le menu, vous pouvez le faire via les toilettes au fond du jardin. Elle est pas belle la vie ? 

Avec de bonnes idées, Balrum propose trop de choses sans aller au bout et se perd. Avec des graphismes qui piquent les yeux, alors qu’il est important d’être attentif au moindre détail, avec un système au tour par tour alors qu’il faut des plombs pour tuer le moindre monstre, les développeurs se sont plantés sur la gestion de bien des points (de vie aussi!), ce qui fait de Balrum un jeu lent, hermétique pour le plus grand nombre et dont l’immersion sera bien difficile car il met en avant le mode survie plutôt que le mode RPG. Il vous faudra faire preuve d’adaptabilité et de ténacité pour arriver au bout de l’aventure.

Tout n’est pas à jeter, surtout qu’il propose moult jouabilité et un large pôle exploration très riche qui fait plaisir, mais j’ai envie de dire que pour une fois, il manque un tutoriel et des aides pour prendre le joueur par la main et lui faire découvrir l’univers et ses possibilités pour qu’ensuite il puisse se l’approprier et jouer comme il en a envie. C’est bien dommage.

+ Univers ouvert énorme
+ Bonne durée de vie
+ Craft, survie, gestion
+ pour hardcore gamer
+ Monde vivant et riche
+ Complet

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Manque totale d’un manuel pour s’approprier les possibilités du jeu
– Combat lent et trop nombreux, ennemis sac à PV.
– Illogisme (simulation mais inventaire illimité, temps réel dans des combats au tour par tour)
– Graphismes peu plaisants pour le jeu
– Rythme lent, beaucoup d’aller retour

Il existe une traduction bénévole pour le jeu.

Soldiers Heroes of world war 2

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Contrairement aux autres RTS (jeu de stratégie en temps réel), Soldiers Heroes of world war 2 abrégé SHOWW2 se distingue par une gestion limitée à une demi-dizaine de personnages par niveau, sans aucune ressource ou fabrication de bâtiments ou véhicules. Ainsi, vous devez réaliser les objectifs demandés avec les forces en présence dans des missions ayant pour contexte la seconde guerre mondiale. Personnellement, j’ai horreur des RTS, mais dès que j’ai commencé ce jeu, j’ai tout de suite été emballé et je vous explique pourquoi.

Le jeu est en 3D avec un graphisme de type Titan quest, mais en bien moins joli. La caméra en vue de 3/4, comme chez Neverwinter Nights, peut tourner autour des personnages, ou en mode libre se montre assez agréable. D’ailleurs il existe un programme sur Internet qui permet de la débloquer complètement et d’augmenter le champ de vision comme vous le souhaitez. Il est ainsi possible de jouer à la troisième personne. Dans ce cas, si le jeu se montre beaucoup moins joli à cause des textures plates des personnages qui ne sont pas faites pour être vues de près, il se montre encore plus immersif. Mais attention, une caméra débloquée avec vision de toute la carte par exemple, demande une configuration de Titan, surtout si vous montez la résolution.

Lors de sa sortie, SHOWW2 souffrait de nombreux bugs : une IA pas terrible pour vos partenaires, une grande difficulté même en mode facile, un multijoueur chaotique et des bugs à foison. Aujourd’hui, beaucoup de choses ont bien évolué. Certains points sont restés en l’état et les traductions des textes sont une catastrophe. Ainsi à chaque début de mission, on vous propose une vidéo avec un texte défilant qui est bourré d’erreur : c’est bien simple, on dirait que le texte a été traduit par une machine mot à mot, ce qui donne des passages illisibles (voir la campagne allemande).

Heureusement, c’est un détail et SHOWW2 possède deux points qui surpassent toutes les critiques que l’on peut lui faire :

– Tout d’abord un univers entièrement destructible. Une maison vous gène, hop un coup de canon et vous la rasez. Un arbre sur votre route, hop on prend le char et on le déracine. Les villes après passages des combats ressemblent réellement à des ruines comme les images que l’on a pu voir sur les photos réelles.

– Le second point qui fait la force du jeu c’est la possibilité de contrôler à tout moment une seule de vos unités.  En début de missions, vous aurez peu de personnages à votre services avec des véhicules, et l’IA de vos personnages livrés à eux seuls est perfectibles. Du coup, on se permet de prendre un seul personnage et de faire le scénario en solo et le potentiel du jeu est immense. Vous pouvez gérer son inventaire, fouillez tous les cadavres et les véhicules que vous trouverez. De plus, comme les personnages, les véhicules sont gérables à l’unité à condition que vous ayez mis un personnage au minimum à l’intérieur.

L’essence et les munitions limitées, le distance des tirs sont gérés dans le jeu, même si elles ne sont pas assez importantes pour certains véhicules, mais surement voulu pour éviter le déséquilibre des missions. Ainsi votre véhicule pourra tomber en panne ou si son moteur est détruit, vous pourrez toujours tirer sur l’ennemi avec le canon. A noter que le jeu se prête mieux à la gestion d’un seul homme plutôt que la petite équipe que l’on peut vous confier en début de mission, surtout que l’IA de vos co-équipiers n’est pas top. Forcément, la gestion d’un personnage est moins réaliste – on a rarement vu un seul rasé un bataillon complet seul – mais le jeu est bien plus fun.

Il suffit de vous donner un petit extrait de partie pour comprendre les possibilités du jeu : je prends le contrôle d’un seul fantassin. Après avoir caché les autres, je pars à la rencontre des ennemis. Je croise un char sur lequel j’envoie une grenade incendiaire. les occupants en sortent en feu et meurent en hurlant. Je fouille le tank et trouve une trousse de réparation. Je le retape et rentre et j’en prends le contrôle. Je pars alors à la charge d’une première ligne ennemie. Pas de chance, je tombe en panne d’essence. Aucun soucis, je trouve une jeep, je siphonne son réservoir et remplit mon réservoir. Je repars donc à la charge avec mon tank, quand il explose dans un champs de mines.

Je repars donc à pied en contrôlant de nouveau mon personnage. Je me faufile dans le camp ennemi sans être vu et caché sous des broussailles, j’observe les rondes des soldats pour analyser la meilleure attaque. Du coup j’élimine un sniper qui faisait sa ronde et je mets le feu à un champ dans lequel attendent des chars. Le champ brûle détruisant les véhicules alors que je monte au second étage d’une maison pour sniper les ennemis à la recherche du responsable de l’incendie.


Autant vous dire que les possibilités pour finir une mission sont énormes et que ce petit côté gestion d’un homme est très fun, même si détruire un camp complet avec un seul homme peut paraître aberrant. Pourtant les développeurs ont pensé à pas mal de chose : seul dans un char et vos actions seront moins rapides. Alors qu’à 4 cela va mieux. De plus, les lignes de tir sont gérées même si on leur reprochera d’être trop courtes pour les machines car limitées. Enfin d’un scénario à un autre dans une même campagne, si vous avez perdu des hommes, vous ne les retrouvez pas pour la suivante. Ce qui corse un peu plus la réalisation des objectifs.

On ressent bien toute la puissance du soft lorsque l’on se retrouve avec son seul pistolet face à un tank qui vous traque. De plus, la musique militaire, les bruitages et les voix en langue d’origine en rajoutent une couche. 

Le jeu offre 4 campagnes riches et variées de jour comme de nuit dans chaque nation, qui sont composées de 5 scénarii chacune, ainsi que des missions avec objectifs. Ils sont très variés et propose toujours un challenge de bon niveau avec plusieurs approches possible à chaque fois. Sachant qu’il faut d’une à trois  heures pour les réaliser, la durée de vie du jeu est conséquente. De plus, selon le niveau de difficulté ou en rajoutant des options de type brouillard de guerre, il est possible de doubler ou tripler le temps de jeu – A noter que le jeu est déjà assez difficile voir impossible dans des les niveaux de difficulté supérieure-

Rajoutez à cela un mode multi-joueurs, un éditeur de niveau et des mods sur le net, nombreux et gigantesques (j’en ai trouvé un dont la taille avoisine le giga et qui rajoute véhicules, équipements, campagnes et missions nouvelles pour une durée équivalente à celui du jeu original), et vous comprendrez que vous n’êtes pas prêt d’en voir le bout pour votre plus grand plaisir. Surtout que la même mission peut être retentée avec une approche différente sans jamais se lasser.

Même le mode multi-joueurs est lui aussi bien sympathique avec pas mal de modes différents dont un qui permet de faire les campagnes en coopératif. 

Un RTS avec micro-management qui a un petit côté RPG bien pensé et une destruction totale du décors font de ce jeu un must à posséder. Surtout qu’actuellement SHOWW2 se trouve à moins de 5 euros sur le net et que les patchs ont éradiqué la majorité des bugs. Ce jeu ne conviendra pas aux personnes qui aime les RTS avec construction de base et gestion de nombreuses troupes. Voyez plutôt ce jeu comme un « commando-like » qui vous donnera des heures de jeu.

+ Univers destructible entièrement
+ Micro management d’une équipe de commando
+ Durée de vie colossale
+ Multi-joueurs jouissif
+ Ambiance monstrueuse lors des attaques
+ Missions riches et variées

Note testeur 08 sur 10

– Difficulté accrue
– Traduction faite à défaut des mains avec les pieds

Demo : La démo qui vous permettra de bien voir si vous appréciez le jeu : ICI.

Solution, cheat et actuces:

Voici une astuce pour avoir une caméra libre et accès à tous les niveaux des campagnes :
1. Dans resource, créez un dossier nommé at 
2. Dans ce dossier, créez un fichier nommé log.at que vous créez avec wordpad ou le bloc note. 
3. tapez ceci dedans : 
clipmap = 0 
openAllMissions= 0 
4. sauvegardez 

maintenant si vous lancez le jeu vous pouvez gérer la caméra et ses angles avec plus de possibilités.

Mods : Plein de mods a trouvé sur le net. Des infos ici  mais ici aussi

Fantasy Wars

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Fantasy Wars propose un wargame au tour par tour. Si l’univers reste très conventionnel avec son bestiaire d’héroïque fantaisie standard, il se montre assez novateur au niveau de la visualisation. Exit les petits icones et les maps 2D hexagonales et bienvenue à une 3D peut-être un peu dépassée, mais tout à fait convenable pour ce type de jeu. En tout cas, il permet à nos machines de ne pas ramer et de nous amener directement au centre de la guerre.

D’abord le jeu offre de très nombreuses résolutions et d’options pour le configurer à sa convenance. Ensuite, même si en zoomant, on verra que les personnages sont un peu trop cubiques tout comme dans les vidéos réalisées avec le moteur du jeu, une vue d’ensemble est parfaite.

La carte sur laquelle vous jouez, de plus ou moins grande taille, est divisée en hexagones avec visualisation de la végétation, des habitations et du relief. Tout est simple d’accès et facile à s’approprier. Vos unités sont représentées par des personnages en 3D de grandes tailles lorsque l’on a une vue d’ensemble et complètes en gros plan. Donc si vous avez des archers qui ont 10 en vie, en zoomant, vous verrez vos 10 archers sur l’hexagone et lors des affrontements vous les verrez s’activer, fléchant les adversaires ou tombant sous la charge de chevaliers impétueux.

De plus, un clic droit sur l’unité vous permet de visualiser ses caractéristiques et ses compétences. C’est donc propre et digeste pour un néophyte du Wargame. De plus, un tutorial agréable vous permet de prendre le jeu en main très facilement. Ensuite vous aurez tout loisir de découvrir les campagnes à travers trois histoires épiques.

Fantasy Wars

Et il va vous falloir utiliser votre matière grise pour savoir comment placer vos troupes qui ne repartiront jamais indemne des combats. Il vous faudra choisir vos troupes de départ et laisser les autres en réserve sachant que le nombre d’unités sont limitées sur chaque carte. Si vous en perdez une en cours de route, vous pourrez la remplacer grâce à cette réserve ou en cliquant sur l’opion château qui vous permettra d’en acheter des nouvelles si vous avez économisé assez de sous durant vos prises de villes ultérieures. Pas facile, surtout quand on sait que la perte de vos unités évoluées vous obligera à poursuivre avec d’autres totalement nouvelles.

On pourrait croire que ce jeu est un proche parent de Warcraft 3 avec des unités qui manquent d’originalité. Mais à quoi cela sert de créer quelque chose de nouveau que le joueur aura peut-être du mal à s’approprier alors qu’il est si facile de reprendre un bestiaire mainte fois vue et revue que tout le monde connaît. Si les humains se différencient en majorité de par leur fonction (paysan, archer, paysan), du côté des peaux vertes se sera en fonction des différentes races : gobelins, orques, trolls……

On reprochera tout de même le manque d’originalité dans les unités : en effet, on retrouve les mêmes compétences d’une unité orque à une unité humaine en cherchant bien. Cela évite au moins le déséquilibre lors du jeu en multijoueur. 

Fantasy Wars

Chaque carte sur laquelle vous atterrissez vous propose une quête principale et parfois une ou des quêtes secondaires. Il arrive aussi qu’une mission réussie vous en déclenche une nouvelle. Vous partez d’une position de base et d’un nombre d’unités limité et vous allez devoir jouer avec le terrain et les capacités de vos unités. On retrouve bien les mécanismes des wargames avec les cogneurs devant et les archers derrière.

En dehors des unités, vous aurez à jouer le rôle de héros, unités uniques qui pour certaines pourront posséder des sorts utilisables un certain nombre de fois durant un même scénario. Ces sorts, eux aussi ultra conventionnels tel que les boules de feu ou les sorts de soins, peuvent être lancés n’importe où sur la carte. Il possède aussi un inventaire sommaire qui permet à ses héros de profiter de bonus d’objets trouvés ça et là. 

Fantasy Wars

Vous allez vivre une première campagne du côté des humains à la lutte face à des orques, puis une seconde qui vous montrera la guerre selon le point de vue de ces derniers. Enfin, vous débloquerez la troisième campagne qui offre le contrôle des elfes. On pourra donc dire que la durée de vie est bonne et elle le sera d’autant plus selon vos propres objectifs.

En effet, une campagne est divisée en différents scénarios ultra scénarisés qui se suivent et permettent de faire évoluer les unités que l’on pourra gérer du début à la fin. Chacune d’entre-elle gagne des points d’expérience et pourra monter de niveau avec possibilité de choisir une nouvelle compétence parmi trois possibles. Autant vous dire que chacune de vos unités pourra se différneicer au fur et à mesure de son évolution  même si on part de la même base.

A cela s’ajoute une évolution de la fonction : un archer simple pourra évoluer en archer arquebusier ou en archer spécialisé. Tout cela demande donc de garder ses unités vivantes d’un scénario à l’autre et donc on avance à la découverte de la carte avec prudence. Prudence modérée tout de même car les missions sont limitées dans le temps, et s’il est possible de gagner en un minimum de tour pour avoir la coupe d’or, dépassé le temps imparti pour la coupe de bronze et le scénario est perdu.

Cela oblige donc parfois à se dépêcher, voir à passer à côté de certains lieux qui apportent des bonus sous forme d’objets. Ainsi il vous faudra choisir entre foncer vers le but de la mission et obtenir la médaille d’or, ou visiter la carte et récupérer des objets, des unités et de l’or en prenant les villages et points d’approvisionnement dispatcher sur la carte. 

A cela se rajoute un mode multijoueur -dont un mode hotseat- avec peu de cartes, mais que l’éditeur de niveaux vous permettra d’enrichir. Alors bien sur, les buts restent souvent les mêmes : conquérir un ou des lieux précis, mais que demander de plus à un Wargame ?

Entièrement francisé, on remarquera que le doublage n’est pas mauvais et les traductions textes tout à fait corrects. Tout comme la musique qui reste correct mais n’est pas inoubliable. Les bruitages sont là aussi présents mais restent à l’essentiel et on n’en demandera pas plus.

Sans révolutionner le style et avec un univers ultra conventionnel, avec INO-CO nous propose un Wargame visuel à contrario de nombreux concurrents dont les graphismes restent bien en deçà des normes actuelles. Peut être plus light que les ténors du genre, il accompagnera les néophytes dans l’univers du wargame avec un contenu tout à correct : trois campagnes, une évolution des unités et un multijoueur qui peut s’enrichir avec l’éditeur de niveaux.

Le jeu n’est pas si facile qu’il en a l’air et vous tiendra en haleine un bon nombre d’heures surtout si vous souhaitez obtenir l’or à toutes les cartes. Une bonne occupation en attendant une suite qui arrivera en 2009 sous le nom gracieux d’Elven Legacy. Mais à l’instar de Warlords, le jeu reste tout d’abord un Wargame et la partie RPG est bien trop diluée pour en tenir compte. 

Note testeur 07 sur 10

Avencast : Rise of the  mage

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Avencast : Rise of the  mage est sorti en novembre 2007 et proposait de nous faire vivre une aventure rôlistique/action avec son lot de dangers, de sorts, de créatures dans la peau d’un magicien, dans le style d’Harry Potter, très à la mode à cette époque. Avec de telles promesses, le jeu était promu à un bel avenir et pourtant il est tombé dans l’abîme des oublis. Clockstone, le développeur, à qui l’on doit aussi le très moyen hack’n slash Greed : Black border, n’a semble-t-il pas trouvé les portes du succès. Et pourtant il y a de bonnes idées dans ce jeu. Explications. 

Harry Potter, sors de ce corps !

 Dans le menu principal très soigné, vous choisissez l’un des trois modes de difficulté, mais point de choix de personnage. Votre aventure commence à l’académie des sorciers dans laquelle vous, jeune homme plein de talents, faîtes vos études de magicien. Or vous n’êtes pas un élève modèle, mais plutôt un pauvre bougre au passé obscur et vos siestes en cours finissent par agacer vos professeurs qui préfèrent vous envoyer passer vos examens finaux. On commence donc par les épreuves d’éligibilité au rang de magicien avant de sortir des murs de l’académie. Ces examens permettent ainsi de découvrir le maniement du jeu et constituent un bon gros didacticiel de plusieurs heures.   

En avant les castes !

 Tout d’abord, il est possible de jouer avec une caméra en mode libre ou bloquée dans le dos de votre personnage avec une option zoom et dézoom plutôt efficace. Ensuite le maniement est extrêmement efficace. On bouge avec par exemple les touches du clavier, sachant que la gauche et la droite permettent de straffer et donc d’éviter les attaques à distance. En appuyant deux fois sur une touche de direction votre personnage fait alors une roulade permettant d’esquiver ou de s’échapper des ennemis rapidement. Ce n’est pas très bien rendu, ni davantage logique – faites une roulade avec un bâton de deux mètres vous comprendrez, mais cela a au moins l’avantage d’être efficace.  

Les sorts sont eux aussi très faciles à pratiquer, soit par une combinaison de touches et un bouton de souris, soit par un raccourci clavier. Bouton gauche de la souris pour frapper avec son bâton, bouton droit pour activer son sort rapide. Le bouton central de la souris vous permet de replacer la caméra derrière vous. On déplace son personnage avec les touches du clavier et on l’oriente avec le curseur de la souris. Un petit temps d’adaptation est nécessaire mais ensuite, c’est extrêmement maniable et vif au niveau des combats.  Dans Avencast, on gagne de l’expérience soit en tuant des ennemis, soit en résolvant des énigmes plus ou moins difficiles.

Cela vous donne alors dix points à répartir comme vous l’entendez, soit dans les quatre caractéristiques de votre personnage (santé, mana, magie de l’âme, magie du sang), soit pour débloquer des sorts dans l’une des trois catégories de magies : magie de l’âme, du sang ou invocation. Cela propose ainsi pas mal de possibilités et une bonne personnalisation de son magicien. Mais, car il y a un mais, sachez que si vous êtes porté sur l’invocation, vous ne vous éclaterez pas dans cette catégorie. En effet, vous ne pouvez invoquer qu’une créature à la fois, la suivante remplaçant la précédente. 

Avencast

Tu l’as vu ma grosse hache mon gros bâton ? 

 Parce que forcément, comme vous le remarquez dans ma description, on ne retrouve pas de compétences basées sur le combat au corps à corps ou à distance. Même si vous avez un inventaire assez développé comprenant armure du torse, de la tête, et des membres, bijoux et un bâton de magicien, vous ne trouverez pas d’arme tranchante ou assommante comme on peut l’aimer dans un jeu de rôle / action. Et c’est justement ce manque de variété dans les choix qui vient ternir l’attente du joueur qui aurait aimé bastonner avec violence sans réfléchir. 

Le jeu, orienté magie avant tout, alterne phases de combats et phases d’énigmes. Les combats sont souvent lents du fait d’ennemis ayant une quantité de points de vie plutôt élevée, et qui demanderont maints et maints coups/sorts pour mourir. Rajoutez à cela, un manque de punch évident lors des affrontements et on regrette que le tout ne soit pas plus vif, à l’image de notre personnage qui fait roulade sur roulade. Les énigmes, quant à elles, sont tout à fait les bienvenues. Sauf que certaines vous pousseraient à vous arracher les derniers cheveux qu’il vous reste tellement elles sont ardues. 

Avencast

Cogitation ne rime pas avec Baston

 Du coup, Avencast souffre d’un rythme saccadé ; la faute à cette succession de combats mélangés à ces énigmes parfois tordues et qui donnent un jeu bâtard qui aura bien du mal à trouver son public. Pour ceux capables de gérer ces deux pôles bien différents, vous trouverez un jeu intéressant, riche en surprises, dont la durée de vie pourra paraître faible: une vingtaine d’heures, avec une rejouabilité pas franchement au rendez-vous à cause de sa linéarité.

De plus, ne proposant pas de multijoueur, on en fera très rapidement le tour et c’est bien dommage. Pourtant, il a une bonne tête ce jeu de 2008 et même si on reste assez en retrait par rapport aux modèles AAA de l’époque, vue de loin, la modélisation des personnages est suffisante pour apprécier le tout. Seulement, hors de l’académie et de ses pièces qui peuvent être judicieusement ornées, on passera le plus clair de son temps dans de grands donjons-couloirs souvent très vides. Heureusement, les créatures, mêmes si elles ne sont pas si diversifiées que cela, sont plutôt bien modelées et les effets de sorts mettent de l’ambiance et de la lumière dans ce monde trop obscur. 

On appréciera aussi le soin apporté au menu et à l’interface, à la musique et aux bruitages. La traduction des textes est plutôt bonne et sans fautes, même si le manque de choix dans les réponses rendent les dialogues plutôt passifs. On écoute et on obéit plus que l’on ne choisit. 

Si vous avez un creux, entre deux grosses productions RPG, Avencast pourra peut-être vous attirer. Mais attention à la tentation ! Indigeste pour les amateurs de hack’n slash qui ne demandent qu’à se défouler, et trop violent pour les amateurs de réflexion qui ne demandent qu’à se triturer les méninges, Avencast est un ovni à part entière, qui mérite quand même que l’on s’y intéresse. Une bonne maniabilité, mais une jouabilité et un rythme en dents de scie qui ont sûrement causé sa perte. 

+ Univers avec sa propre identité
+ De bonnes grosses énigmes
+ Des sorts sympas
+ Une maniabilité vive et nerveuse 

Note testeur 05 sur 10

– Mixte entre des combats et des énigmes indigestes
– Elle est où ma hache ?
– Manuel pas très explicite

Faces of War

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Après un Soldiers : Heroes of world war 2 (SHOWW2) bien réussi, mais souvent négligé par les joueurs à cause de bugs multiples et de moteur poussif, mais aussi d’une difficulté exacerbée. Mais les développeurs ne se sont pas découragés, et on voit arriver une suite à ce jeu qui prend vie durant la seconde guerre mondiale. Et c’est Ubisoft qui a pris la relève pour la distribution. Mais le jeu a t’il pris des couleurs et est ce tout simplement une suite graphique? 

Pour bien comprendre le fonctionnement de Faces of War, je vous renvoie au test de Soldiers : heroes of wrold war 2. En effet FOW est calqué sur le même fonctionnement que son prédécesseur. On retrouvera donc une petite équipe à gérer, mais l’I.A. reste perceptible et on préfèrera le contrôle individuel d’un perso pour réussir les objectifs de chaque mission. Le jeu comprend 3 campagnes  de 6 missions chacune sachant que deux missions d’apprentissage sont communes aux trois. En pensant qu’il faut de 1 à 2 heures par mission, vous finirez la partie solo en 30-50 heures. Mais le multijoueur, tout comme SHOWW2 vous permettra de prolonger le plaisir avec types de jeu riches et variés et la possibilité de jouer les scénarii en coopératif. 

On reprochera au jeu différentes petites choses : La plus grosse, voir la plus grave est le manque de difficulté. En effet, si celle de SHOWW2 était infernale, les développeurs l’ont revue tellement à la baisse qu’elle en devient ridicule : deux modes de jeu vous sont proposés : le mode arcade, sachant qu’un tir de tank ne vous fera que chanceler ou le mode tactique qui demandera à l’I.A. de vous mettre plus de 4 balles dans le buffet pour espérer vous tuer.

On est donc passé d’un extrême à l’autre, et c’est bien navrant. Les combats dans les villes sont chaotiques et parfois illisibles tellement cela pète de partout. Enfin, il est dommage de voir que certains scénarii n’avancent qu’avec vous. Il peut bien y avoir un bataillon complet qui vous accompagne mais que vous ne contrôlez pas, si vous vous arrêtez une seconde, vous vous apercevez que la bataille n’avance pas.

En fait, vous avez l’impression par moment d’être le centre du monde et que tout ce qui vous entoure s’harmonise avec vos actes. On trouve aussi certaines missions pénibles (genre chronométrée ou encore avec des ennemis qui reviennent à l’infini tant que vous n’avez pas dépasser certaines lignes – le fort de l’île de Walcheren par exemple). Cela donne un côté brouillon qui représente bien la guerre, mais qui n’est pas forcément très ludique. Les ennemis sont parfois trop nombreux et si on joue en mode tactique, il vaut mieux éviter de laisser l’I.A. gérer votre troupe, sous peine de mort. 

Enfin, on a perdu les missions solos de SHOWW2. En effet, lors du lancement du jeu en solo, vous n’avez accès qu’aux trois campagnes et à rien d’autres. De plus, chaque mission n’a aucune incidence sur la suivante. C’est plus une suite de missions qu’une histoire décomposée en plusieurs parties. Dommage là encore. 

Pourtant il y a eu pas mal d’amélioration dans ce jeu : Le Moteur graphique et physique est tout bonnement merveilleux et cette fois-ci la caméra se déplaçant partout, en zoom maxi, on a pas l’impression d’avoir des soldats à la face plate. Il y a les derniers effets à la mode comme le bloom. Tous les décors sont destructibles avec encore plus de détails que dans le premier ce qui rend le jeu encore plus immersif. Les fumées, les traces de balles, ces dernières ricochant sur les murs. La modélisation des véhicules tout comme celle des décors est fabuleuse. Vraiment on en prend plein les yeux.

Du côté jouabilité, l’I.A. est un peu moins bête et il y a plus d’options de gestion pour votre groupe. Mais c’est surtout l’ennemi qui possède le plus de gestuel. Tout a été peaufiné depuis le SHOOW2. On appréciera aussi la traduction parfaite d’UBISOFT car dans SHOWW2 ce n’était pas cela. Enfin presque parfaite car les voix restent en VO. Quant à la musique militaire, elle renforce l’atmosphère. Mais je vous conseille quand même de la couper pour profiter des bruitages tout bonnement fabuleux. On s’y croirait. 

On en ressort avec des images plein les yeux, mais un manque vis à vis de son aieul. De plus après deux ans de vie, la communauté n’a pas été aussi productive qu’avec SHOWW2. On retrouve donc quelques mods intéressant, mais principalement pour les réglages du jeu.

Faces of War n’est pas mauvais, mais se montre moins convaincant ludiquement que son prédécesseur. La faute à une orientation plus publique et surtout une sortie en même temps que Company of heroes qui lui a volé la vedette.
Et pourtant les deux jeux ne jouent pas dans la même cours, Faces of war étant toujours orienté vers le commando et non la gestion d’armée. Pas grave, pour septembre, il est prévu un Men of War encore plus beau. Espérons que les erreurs seront corrigées. 

Note testeur 08 sur 10