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En défense du streamline-RPG – en chantier

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Avant toute chose, ‘faut pas confondre : y a des RPG qu’on qualifie de « streamline » et y a des RPG qui n’en sont tout simplement plus. Je dis streamline (rationalisé), pas dumbed-down (imbécilisé). Aussi il est important, chers lecteurs, que vous saisissiez dès l’entame le sens de cet article : je vais citer des jeux, beaucoup de jeux, des jeunes, des vieux, des bons, des qui ont eu du succès et quelques-uns dont j’espère vous faire la surprise en puisant dans quelques noms peu connus. Néanmoins, quel que soit le jeu, jamais dans ces lignes n’apparaîtra le moindre jugement de valeur. Je ne fais que présenter des systèmes de jeu plus ou moins évidents à saisir, des modèles de gameplay plus ou moins complexes et compliqués. Je ne juge pas, j’exemplifie.

Ce point éclairci, qu’entends-je donc exactement par « RPG streamline » ?

Dans l’esprit de nombreux joueurs actuels, il s’agit d’un jeu qui aurait sacrifié de sa composante rôliste au profit de mécaniques plus neutres, d’effets de style tirant au gadget et, plus simplement encore, qui aurait purement et simplement déplumé et dégrossi le corps du jeu de rôle pour ne plus en garder qu’un squelette désarticulé sans le moindre intérêt. De la soupe casualisée, quoi.

Évidemment, ce n’est pas aussi simple que ça, et ce pour une raison toute simple : le contexte vidéoludique. La date de sortie d’un jeu est au moins aussi importante que son gameplay lui-même, traduisant autant les évolutions du média que trahissant ses dévoiements.

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Wizardry et Rogue : un donjon, deux gameplays.

Il faut savoir que la chose n’est pas neuve. On en parlait en effet déjà au milieu des années 90 quand quelques développeurs s’échinaient à faire du Wizardry-like ou du dungeon crawler bas du front, quand la série même des Wizardry s’était étoffée d’un univers XXL hyper-scénarisé et de la map extérieure de rigueur (avec son septième épisode, en 1992). De fait, et encore aujourd’hui, le RPG streamline (que je nommerai à partir de maintenant en bon français « rationalisé ») se veut bien souvent un trip très old school, dans sa forme la plus basique, pensé pour les courtes sessions, avec des kill-quests à l’infini, « pour la blague ». Je reviendrai plus loin sur ce point entre guillemets, car ce genre d’exercices tourne bien souvent au méta-jeu.

Mais, donc, le RPG-sur-des-rails ne serait pas un sous-genre stupide, sans actions à faire, avec un niveau de décision zéro, tenant plus du cinéma interactif que du jeu vidéo qu’on imagine abusivement aujourd’hui ? On peut dire que c’est casu, au moins ? Vous pensez bien que non. Néanmoins, il fallait que j’aborde cette notion d’entrée tant je la trouve absurde. Je vais prendre un exemple : … moi. Si l’on suit la définition, je suis un casual. Je suis un casual parce que c’est l’expérience de jeu que je choisis : ponctuelle. Je n’ai pas besoin de systèmes compliqués à l’excès ou de déviances émergentes pour apprécier un jeu ; sûr, ils sont un plus, mais nécessaires, non pas. Mes jeux, je les aime simples, et j’aime y jouer par petites sessions. Ça ne fait pas moins de moi un gamer.

Mon exemple phare, et, me connaissant, il ne vous surprendra aucunement, c’est le roguelike. On y joue généralement avec deux doigts, le principe est simpliste à en crever et, justement, on crève tellement vite qu’on y joue rarement par tranches de plus de dix minutes. Un système en vérité très arcade, fun et premier degré, et la preuve par l’exemple que le format est, contrairement aux idées reçues, tout à fait adaptable et adapté aux mécaniques du jeu de rôle…

Le pire, c’est que si l’on a un temps oublié Rogue (avant que le genre qu’il a créé ne revienne à la mode ces dernières années), celui qui fut le jeu de rôle par excellence à la même période, Wizardry, ne donnait pas dans la complication non plus : des couloirs, des monstres, des trésors et c’était tout. La mécanique de jeu était simplissimement bête, garantissant une compréhension immédiate, mais Wizardry n’en était pas moins dur et complexe, obligeant à gérer ses héros et leurs capacités au mieux si l’on ne voulait pas mourir dans les trois premières salles. Une mécanique proche de Rogue, en vérité, et plus que ses personnages, c’est le joueur qui gagne en expérience au fil des parties.

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Diablo et Baldur’s Gate, comme un air de famille…

Car là est en vérité le cœur de la question : le joueur. On peut pousser la logique de rationalisation d’une mécanique jusqu’à l’absurde, le vrai enjeu, c’est ce que le joueur en fera.

L’apôtre par excellence du RPG qui-dépasse-pas-dans-les-coins, c’est Diablo, et nous savons tous très bien qu’il y a deux façons diamétralement opposées mais tout aussi viables d’appréhender ce jeu. La première en fait une bourrinade action ultra fun dans laquelle on finira inconsciemment par investir des heures, la seconde découle directement de la précédente, car avec ces heures viennent la compréhension des mécaniques de jeu et la découverte d’un gameplay autrement plus riche qu’il n’y paraît au premier abord. Ainsi, dire que Diablo a rationalisé le jeu de rôle, c’est un peu comme dire que le moteur à explosion a rationalisé la charrette à bœufs. Ça va beaucoup plus vite, il y a moins de choses à gérer, et dans sa période de découverte, c’est tellement rapide et frénétique que c’en est grotesque. Cliquer partout et tout faire exploser sera toujours fun au premier degré, la question est de savoir ce que le joueur fera de cette expérience binaire en découvrant qu’il y a bien plus de viande sur l’os qu’il ne l’imaginait.

En terme purement historique, Diablo est par ailleurs particulièrement important dans la vision générale du jeu de rôle. Il est sorti en 1997, alors qu’un vent nouveau soufflait sur le monde du PC : le jeu de stratégie en temps réel. Jusque là, ces jeux avaient été très rares, même après la sortie de Dune II en 1992, et il faut en vérité attendre Warcraft II en 1995 pour voir le genre exploser. Si vous avez deux neurones, vous avez déjà fait la connexion : ce que fait Blizzard au RPG avec la sortie de Diablo (qui est un clone d’Angband, roguelike de 1990, ne l’oublions pas), c’est ce qu’il a fait au jeu de stratégie avec Warcraft. Il a fallu, pour les classer, leur trouver de nouveaux noms car ils ne correspondaient plus aux standards en place, et ils se sont eux-mêmes imposés comme les standards d’une nouvelle vague, ainsi naquirent RTS et Action-RPG… D’ailleurs, le choc passé et l’évolution digérée, combien sont les joueurs parmi nous à avoir totalement abandonné les jeux au tour par tour, voire à ne jamais les avoir connus ?

Joueurs comme designers ont embrassé ces nouveaux gameplays et ont profité de l’évolution des technologies pour créer de nouveaux systèmes de jeux affinés, car ayant profité d’une ou deux dizaines d’années d’évolution du média. C’est dans cette période fin-90/début-2000 que naissent Baldur’s Gate et Morrowind, des jeux plus simples à aborder que les vieux Pool of Radiance ou Might & Magic, mais pas moins profonds.

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Entre Third et First Person Shooter, le RPG à la mode moderne.

Là. Le mot est lâché : « profondeur ». La seule chose qui sépare un RPG d’un autre, c’est le degré de profondeur. Et, on vient de le voir avec Diablo et Wizardry, pas besoin d’être un intellectuel hardcore pour être un puits sans fond, ni d’être un bourrin binaire pour être compréhensible du dernier des imbéciles. Et surtout, surtout, ne confondez pas profondeur et complexité.

Exemplifions à nouveau. Il y a quelques années, un jeu de rôle a fait grand bruit tant par son système de jeu que par son appartenance même au genre : Mass Effect. Il se présentait comme un jeu de tir à la troisième personne comme c’était la mode dans une haute-définition post-Gears of War, mais son univers plantureux et ses nombreuses implications, tant éthiques que mécaniques, en faisaient quelque chose de totalement différent. Difficile aussi d’en ignorer le développeur, « of Baldur’s Gate fame ».

Mass Effect a remporté un franc succès, converti bien des innocents à la secte rôliste et fait avancer bien des vieux bougons dans le sens de la technologie d’alors. Et puis Mass Effect a eu une suite. On parle souvent de Mass Effect 2 comme d’un des deux grands jeux de rôles rationalisés modernes (l’autre, c’est Skyrim), et c’est rarement dit comme un compliment. Mais justement, Mass Effect 2, c’est le jeu qui m’a fait apprécier cette série, parce qu’il retirait non pas « du RPG », mais ce qui était cassé et ne marchait pas dans le premier épisode. Les calculs permettant l’ouverture ou non de certains coffres par exemple, système complexe jamais expliqué et qu’il fallait comprendre empiriquement.

Solution toute simple : retirons-les, et concentrons-nous sur autre chose de plus intéressant… Ajouter des options aux dialogues, par exemple, avec les interruptions Parangon/Renégat, dont l’effet est directement ressenti par le joueur… Mass Effect 2, contrairement à ce que sa réputation veut, n’a pas vendu son âme au Diable, Mass Effect 2 s’est juste rendu compte que certains choix de son volet originel n’étaient pas judicieux et a appuyé sur ceux qui marchaient, tant d’un point de vue mécanique pur que selon le goût des joueurs, à savoir les échanges et les gunfights. Il a gagné en affinage ce qu’il a perdu en complexité. Est-ce un moins bon RPG ? Grands Dieux non. Il en propose des mécaniques plus simples, mais pas nécessairement moins profondes. C’est une expérience de jeu orientée différemment, d’une façon qui bien évidemment n’a pas plu à tous, mais qui objectivement se tient parfaitement. Une logique qui sera suivie jusqu’à la bêtise sur Mass Effect 3, avec la désormais fameuse fausse bonne idée des différents gameplays, mais c’est une tout autre question…

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Une dimension sépare les combats d’Age of Decadence de ceux de Pixel Heroes… et pourtant…

Néanmoins, Mass Effect est un exemple grand public AAA, avec tout ce que ça comporte de péjoratif (on pourra aussi citer Dragon Age 2Final Fantasy XIII ou Fable III comme autant de vilains canards simplifiés à l’excès). Un effort marketé et placé pour plaire au plus grand nombre. Un jeu pleinement orienté pour être, par définition, vendu. Quand il s’agit de faire son jeu dans son garage, le petit indépendant se pose-t-il cette question ? Rarement, il paraît, mais ça ne l’empêche pas d’avoir trouvé dans le monde étrange du RPG volontairement limité largement de quoi s’amuser. Et c’est là que la chose devient croustillante, parce que l’indé, lui, il va vous montrer la mécanique, là, sous le nez, et vous allez l’aimer. Enfin, il espère que ce sera le cas, parce que l’indé, il est sincère, c’est un vrai, et s’il se moque du RPG en le limitant à son strict minimum, c’est parce qu’il aime ça et qu’il l’aime comme ça, dans son plus simple appareil, le RPG dans ce qu’il a de fondamental, sans le clinquant d’un scénario à tiroirs ou d’un moteur graphique mange carte-3D.

Attention, ne me lisez pas trop vite, tous les indés ne font pas ça, il suffit de voir Serpents in the Staglands ou Age of Decadence, mais nombre d’entre eux versent, ne serait-ce que par simple amusement conceptuel, dans l’expérience rationalisée. Souvent, ça veut dire « méta-jeu » (j’avais dit que j’y reviendrais). Le méta-jeu n’a pas besoin d’abonder en auto-références pour exister, juste de faire réfléchir le joueur sur sa pratique. Les hipsters parlent souvent de « gameplay émergent ». Diablo faisait déjà ça – et tous les jeux « à build » avant lui –, c’est la base du jeu de rôle, mais l’idée est aujourd’hui devenue un argument de gameplay à elle toute seule.

S’il n’est pas le premier à s’être essayé à la recette, Knights of Pen & Paper s’est fait remarquer pour sa manière très décomplexée de présenter la chose « sur table », allant jusqu’à proposer de jouer le maître du jeu et de choisir combien d’ennemis on voudrait affronter dans son infinie kill-quest pleine de blagues nerdo-geek. C’était un jeu à grind (on l’a vite taxé de JRPG, ce que je trouve stupide), mais c’était pensé pour, avec toutes les mécaniques à moquer et, fatalement, à montrer. Alors certes, « dissonance ludo-narrative » et toutes ces sortes de choses, il arrivait fatalement un point où le plaisir de jeu était sauvagement piétiné par l’inutilité de la blague, mais tant que le jeu fonctionnait, Knights of Pen & Paper gardait une certaine fraîcheur. Toute la question, en fait, était de savoir si l’on goûtait à la blague pour commencer.

Pixel Heroes: Byte & Magic, sorti en février de l’année dernière, fait ça super bien, laissant la blague comme un bonus, à grands coups de caméos absurdes, tout en gardant un univers qui, certes, cherche la référence rôliste, mais reste néanmoins cohérent avec lui-même, ne visant aucunement à briser le quatrième mur à tout prix (ça n’arrive en vérité qu’une fois, quand on croise l’Angry Nerd qui se plaint d’être dans un jeu). Mieux, le gameplay est tellement vieille école qu’il présente beaucoup plus de profondeur qu’il n’y paraît. Il y a un vrai levelling, des classes extrêmement bien pensées (et incroyablement nombreuses), une masse de loot à suffixe proprement hallucinante et une vraie dimension tactique dans les combats. Pixel Heroes pue le méta, mais il pue aussi les années 80 bondissantes, celles qui veulent vous arracher la gorge « parce qu’avant, c’était pur, c’était dur ». Le pire, c’est que ça marche. L’habillage est squelettique. Une quête, des monstres, rincez et répétez. Pas d’exploration, juste des événements aléatoires pour pimenter quelques trajets et des combats toujours plus durs, mais l’expérience de jeu est diablement excitante, les possibilités sont nombreuses, et, dans son hyper-linéarité, il évite l’écueil du grind. Simple et profond.

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Knights of Pen & Paper et Chroma Squad ont les mêmes parents, et les mêmes tares…

Le truc, c’est de trouver son public. Et c’est tout sauf évident. Malgré la publicité complètement raccord avec le style (un faux reportage télé de 1987), à sa sortie sur Steam, on a pris Pixel Heroes pour un jeu bébête, racoleur et limité, allant jusqu’à le taxer de sous-Darkest Dungeon, en se trompant totalement de cheval. Bon, on est aussi en 2015, et des jeux qui s’appellent « Pixel Trucmuche » et se la jouent parodique, on commence à en avoir soupé, mais on peut là encore mettre la chose sur le dos d’une mauvaise compréhension et d’un marketing raté. Il s’avère simplement que Pixel Dungeon est fait pour se jouer à l’ancienne, réellement, en lisant des stats de combat entre deux simplissimes clics de souris. Moi, il me rappelle Sorcerian, un RPG de Falcom sorti justement en 1987, avec une belle mécanique de permadeath et des classes aléatoires histoire de varier les plaisirs. Notez que ce jeu, comme beaucoup d’autres, est un régal sur mobile, où son format fait beaucoup plus de sens, mais là encore, on se heurte au public… « Jouer sur mobile »… Pff. Pire, vendre sur PC un jeu mobile ! N’allons néanmoins pas trop vite en besogne, Pixel Heroes est un pur trip pécéiste et passéiste, il s’avère juste qu’il a le format idéal (même au niveau écran, puisque la blague est poussée jusqu’au 4/3 de nos 15″ d’antan, format – hasard heureux – de l’iPad) pour le jeu « petites sessions » du mobile (une question sur laquelle je ne reviendrai pas, vous devinerez facilement ce que j’en pense).

Le souci, c’est le trop-plein : après avoir changé de développeur (from Brasil to Finland, mais toujours édité par des suédois), le meta-RPG Knights of Pen & Paper était de retour pour une deuxième (j’ai hésité à dire seconde, mais j’ai dans l’idée que les gens de chez Paradox ne vont pas se gêner pour en commander une troisième) aventure qui, sans être mauvaise per se (le gameplay n’a pas changé, avec sa kill-quest unique qui formait déjà la base de la blague du premier – et son principal défaut), est juste énervante, laissant le joueur se dépêtrer dans les morceaux du quatrième mur explosé sans ménagement par un scénario inepte (sérieux, les cinq premières minutes, c’est l’apocalypse, entre les joueurs de « deuxième édition », les règles qui changent en plein milieu du combat et le tutoriel qui GLITCHE – méta, on a dit –, ça ne fait juste aucun sens… et c’est pas drôle…). Trop de méta tue le méta…

À côté, tout limité qu’il soit, Chroma Squad, le nouveau jeu des développeurs du premier Knights of Pen & Paper (ça va, vous suivez ?), se comporte beaucoup mieux sur le long terme : appréciable par tranches courtes de part son format épisodique, simple mais pas simpliste, et conserve le caractère foncièrement drôle de son idée de base. Le problème, là, serait plutôt l’hyper-répétitivité d’un RPG tactique dont on choisit soi-même les objectifs et le manque de sensation de progression (mais on parle, là encore, des gars de Knights of Pen & Paper, dont c’était LE défaut).

Pour finir la comparaison avec Pixel Heroes, ce dernier propose certes un schéma tout aussi redondant, linéaire et répétitif, mais avec suffisamment de variations pour maintenir l’intérêt au fil des parties (loot, progression, introduction de l’aléatoire). Knights of Pen & Paper et Chroma Squad répètent à l’identique et jusqu’à la nausée le même enchaînement de situation et, tout divertissant qu’ils soient dans les premières heures, ces jeux finissent inévitablement par lasser le joueur. C’est bien là que se crée tout le souci du RPG réduit à sa plus simple expression : maintenir l’intérêt du joueur. (On en revient toujours au joueur.)

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Si Diablo III sur consoles prend des airs de Gauntlet, The Witcher III emprunte clairement au beat’em all.

Le mètre-étalon dans le genre, je l’ai déjà dit, reste la chasse au loot de Diablo… et il illustre parfaitement la quasi antinomie de la méthode, à mi-chemin entre délire hardcore et abrutissement neuneuproof. Ce qui est d’autant plus drôle quand on se rend compte qu’il a lui-même changé sa recette avec son dernier épisode, adapté aux mécaniques du nouveau millénaire, se mettant à dos ses amoureux de la première heure, devenus pour l’occasion les mêmes passéistes qu’ils dénigraient en 1997.

Dans le monde papier, on a tendance à trouver le porte-monstre-trésor l’apanage de bien mauvais MJ. C’est certes la base du RPG, la mécanique même du jeu, mais elle ne marche pas toute seule, il faut en maintenir l’intérêt. Tout ce qui fait la qualité d’une séance de RPG sur table, en fait, c’est la façon de raconter et d’habiller cette mécanique. C’est pareil pour le jeu vidéo, où, plus qu’ailleurs, c’est la machine-MJ qui commande. L’évolution du RPG de papier au fil des années 80 et 90 va ainsi vers l’explosion du « rôle » aux dépends du « jeu » pur (rappelons que D&D est un wargame, à la base) et les avancées techniques permettent aujourd’hui aux développeurs de faire de même dans les jeux vidéo, d’aller au delà de la « mécanique » et de proposer de « l’expérience »… le truc, c’est qu’on confond souvent, tant du côté des joueurs que chez les développeurs, le fait de masquer une mécanique avec le fait de la retirer.

Personnellement, j’ai passé des années à défendre une idée plus « roots » du jeu de rôle, dans une optique volontairement basique car c’est comme ça que je l’aime, chiffré et dans des cases, mais j’ai la très nette impression que la majorité des développeurs qui se revendiquent de cette idéologie et qui se sont montrés ces deux kickstarteriennes dernières années confondent la notion de « base » avec l’idée du « hardcore », allant au contraire vers toujours plus de complexité. C’est d’ailleurs l’argument de vente principal de nombre d’entre eux, comme Age of Decadence ou Pillars of Eternity. En fait de rationalisation, on va ici vers une radicalisation totalement inverse, et ce n’est pas moins intrigant conceptuellement parlant.

Ça nous donne aussi des commentaires très drôles et très paradoxaux. On a ainsi souvent tendance à citer les Grands Anciens pour se rappeler du temps béni des RPG « complexes ». Sauf que c’est une idée totalement fausse. Prenez Ultima ou Wizardry. Je l’ai déjà dit, ces jeux sont la simplicité même, une mécanique de jeu balancée telle quelle avec un univers brodé autour. Ces jeux étaient parfois très compliqués à jouer, du fait de mécanismes encore à inventer, mais certainement pas complexes, car tournant généralement autour de trois mécaniques (vous saisissez bien les nuances ?) basiques du jeu de rôle : la baston, l’XP et le loot, les trois étant des variantes chiffrées incroyablement simples à mettre en place pour une calculatrice géante… Le tout, c’était de les mettre en scène. Wizardry n’avait aucun souci de gameplay avec son donjon cloisonné et ses combats instanciés, là où Ultima, quoiqu’il puisse se jouer avec un seul doigt sans jamais se perdre dans la compréhension de l’interface, multipliait objectifs flous, angles de vues, systèmes et économies au point d’en devenir un foutoir monumental. Le problème du jeu de rôle des origines n’était pas dans l’utilisation technique mais dans la compréhension pratique. Ils n’étaient pas complexes à comprendre mais compliqués à jouer.

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Anvil of Dawn et Legend of Grimrock, ou quand le streamline de 1995 devient le hardcore de 2012.

Alors les jeux ont exploré différentes façons d’appréhender ces systèmes pour permettre à leurs joueurs de se repérer. The Bard’s Tale ajoutait profusion de texte, Might & Magic une automap, de petits riens qui facilitent la vie en rendant les choses plus descriptives tout en tirant parti des possibilités hardwares du moment. Mécaniquement, ces jeux sont simples, même parmi les plus gratuitement grindesques de leur époque, et les premiers de longues séries auxquelles tout ce que les années ont ajouté, en fait, est de l’aisance de calcul (et des histoires plus longues et plus épiques encore). Même une série comme Realms of Arkania ou les jeux Gold Box, qui ont la réputation d’être des trucs hardcores au possible, proposent en vérité des mécaniques de jeu simples et limpides, simplement rendues compliquées par les interfaces hésitantes de l’époque.

Évidemment, il y a l’effet inverse, notamment la complexification inutile de Wizardry 7 ou les bêtises inventorielles d’Ultima 6, pour reprendre des séries dont j’ai pourtant vanté la simplicité originelle. Parallèlement, il faut aussi garder à l’esprit que le modèle rationnel n’est pas neuf et n’a pas attendu le AAA haute définition pour déferler dans les jeux de rôle. Un de mes RPG favoris, c’est Anvil of Dawn, qu’on a vu en 1995 comme un RPG limité alors qu’il était juste un dungeon crawler des années 80 à l’ancienne. Car si aujourd’hui on pense à Baldur’s Gate, « à l’ancienne », en 1995, ça voulait dire plus limité. Paradoxal, je vous dis…

Dans l’absolu, la seule différence fondamentale qu’il y aura jamais entre deux RPG, c’est leurs modèles de jeu. Certains sont des FPS, d’autres se jouent au tour par tour, la plupart contiennent des notions stratégiques et quelques-uns lorgnent clairement du côté beat’em all. Mais techniquement, la base est toujours la même, tout repose, a toujours reposé et reposera toujours sur des calculs. Bien entendu, avec la curieuse mode moderne de mettre des barres d’XP jusque dans les jeux de course pour servir de marqueur à débloquable, la mécanique même du jeu de rôle peut sembler galvaudée, surutilisée, et surtout mal utilisée, mais il n’en reste pas moins que la vraie question, pour avoir un RPG rationalisé, c’est combien de ces calculs le développeur pense nécessaires, soit d’afficher, soit de demander directement au joueur de résoudre.

Qu’on se comprenne bien, je ne prétends aucunement que tous ces RPG simplifiés qu’on voit fleurir dans notre monde de Kickstarters indés, de AAA surbudgetisés et de free-to-play mobiles soient des jeux qualitativement équivalents à nos fleurons du genre, ce serait totalement stupide, mais ne mélangeons pas tout : un jeu de rôle peut afficher des mécaniques simples et accessibles et toujours s’appeler un jeu de rôle, sans prendre son joueur pour un débile, et surtout sans ternir la réputation d’un genre de toute façon nichard et dont il n’intéressera bien souvent que les connaisseurs à la recherche d’une autre expérience de jeu. Connaisseurs qui, par définition, savent faire le tri entre les opportunistes malhabiles et les jeux qui valent le coup.

Nous avons besoin de ces jeux bas du front, tout comme nous avons besoin des planches de calculs du versant ultra-pointilleux du genre. Car en vérité, la seule chose que fait le jeu de rôle rationalisé, c’est apporter de la diversité. À ne pas confondre avec de la dilution…

Lands of Lore II : Guardians Of Destiny

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Sorti en 1997, Lands of Lore II abandonne le système de déplacement case par case de son aîné sorti en 1993 pour de la 3D avec vue à la première personne, incluant des éléments d’action-RPG. Autant vous le dire tout de suite, on se trouve dans la crème de la crème des jeux de rôle, développé par notre défunt Westwood Studios. En outre, c’est le premier jeu de rôle auquel j’ai joué et c’est avec nostalgie que je l’ai réinstallé pour pouvoir écrire ce test. Comme vous allez le voir, le jeu n’a pas pris une ride et reste toujours plaisant à jouer de nos jours. 

Amis gobelins, prenez votre souffle, et suivez-moi dans le monde merveilleux de Lands of Lore !

Lands of Beginning

L’histoire de ce jeu se situe après le premier volet, donc si vous y avez joué vous ne serez pas dépaysé et retrouverez certains personnages. Par contre vous ne pourrez pas choisir votre héros. Vous incarnez un humain, Luther, et démarrez en bien mauvaise posture dans les geôles de Gladstone. Votre seul crime est d’être le fils de Scotia, puissante sorcière hostile au royaume, maintenant décédée. De plus, vous êtes victime d’une malédiction qui vous transforme de manière aléatoire soit en frêle lézard, soit en affreux monstre. Pas de quoi gagner la sympathie de votre geôlier, mais c’est bien cette malédiction qui va vous permettre de fuir de votre cachot. Vous commencerez véritablement le jeu après cette fuite, dans une grotte, avec les soldats à vos trousses. Ce premier niveau fera office de tutoriel des différents mécanismes du jeu.

Lands of Gameplay

Ce jeu se déroule donc à la première personne. En bas à droite de l’écran vous trouverez votre portrait qui changera selon votre état de santé et votre forme (humain, lézard et monstre), un bouton pour attaquer, un bouton pour la magie et d’autres pour ouvrir l’inventaire et les sorts. Le HUD est partiellement modifiable et vous pourrez choisir les éléments à afficher comme l’inventaire ou le portrait. Le tout est bien pensé et se maniera avec facilité avec son lot de raccourcis clavier bien sûr. De base la souris sert à parcourir l’écran pour sélectionner/activer les objets, pour pivoter sur un côté ce sont les flèches du clavier et pour faire des pas de côté c’est la combinaison des flèches et de la touche alt. Cependant, vous disposez de trois modes de souris pour vous faciliter la vie : le mode normal, le mode déplacement où votre souris se bloque au milieu de l’écran et vous pouvez tourner avec et le mode combat où votre souris se transforme en viseur puis clic gauche pour attaquer, clic droit pour utiliser votre magie. Vous pouvez bien entendu passer d’un mode à l’autre à votre guise.

Niveau déplacement vous pouvez courir, sauter, vous accroupir et même saisir certains objets comme des caisses pour les déplacer et atteindre les hauteurs. Oui, car vous ne pouvez pas nager, donc quand vous n’avez pas pied, votre portrait se remplit rapidement d’eau, une fois plein, c’est la noyade. Votre personnage bénéficie également d’une inertie, donc si vous courez vous ne vous stopperez pas d’un coup net. La maniabilité des jeux des années 90 est très différente de celle des jeux d’aujourd’hui, mais vous trouverez rapidement vos marques. Le monde est découpé en plusieurs segments indépendants, une fois passé dans l’un, c’est impossible de revenir en arrière. Chaque segment est lui-même divisé en plusieurs zones séparées par des temps de chargement. Dans ces zones plutôt ouvertes vous pourrez vous déplacer à votre guise.


Parlons maintenant de l’évolution du personnage – après tout, nous sommes dans un RPG. Sachez que vous aurez accès à deux compétences, physique et magie, représentées par une jauge d’expérience et un chiffre qui représente le niveau de votre compétence. Comme c’est en forgeant que l’on devient forgeron (et c’est en faisant que l’on devient dindon), plus vous utiliserez une compétence, plus la jauge augmentera, et une fois pleine vous passerez au niveau supérieur. Pour la magie, votre réserve de mana augmentera, pour le physique, vos attaques seront plus efficaces. Naturellement, votre physique s’améliorera plus vite que la magie, le mana étant assez lent à recharger, mais la magie est très puissante et la délaisser pourrait rendre le jeu difficile par la suite.

Lors de certains événements du jeu, surtout quand vous accomplissez une tâche particulière, l’une ou l’autre gagnera de l’expérience toute seule. À cela s’ajoutent quatre caractéristiques qui seront modifiées par l’équipement que vous portez : protection, force physique, dégâts au corps à corps et dégâts à distance. Pour l’équipement, vous avez six emplacements libres : armes de mêlée, armes de jet, armure, protection et deux emplacements pour les bijoux magiques. Et de l’équipement, vous en trouverez partout : le jeu n’est pas avare en objets à ramasser, et, votre inventaire étant assez limité, vous devrez souvent faire le tri.

D’ailleurs, notons un des problèmes du jeu : les objets ont un nom mais pas de description, donc vous ramasserez beaucoup de choses dont vous n’aurez absolument aucune idée des effets ou utilités. Ce sera à vous de les tester pour savoir si tel aliment est comestible ou si cette épée a une propriété magique particulière. Mais il y a des objets dont l’effet n’est pas évident, et il serait aisé de les juger inutiles. Néanmoins certains objets vous seront décrits dans le jeu si vous êtes attentif à ce qu’on vous dit ou à vos lectures. Par lecture, je veux dire que vous trouverez des parchemins au cours des niveaux, vous indiquant des formules de craft. Car oui, vous aurez la possibilité de mélanger des objets pour obtenir soit quelque chose d’inutilisable, soit un objet plus puissant. Cela se passe directement dans votre inventaire et vous avez juste à prendre un item et le déposer sur un autre, une boîte va alors s’ouvrir vous demandant la confirmation du craft. Vous pourrez ainsi créer du poison pour vos armes ou encore des aliments magiques. 

Lands of Fight

Parlons des combats maintenant, car vous en aurez forcément. Pour attaquer, soit vous cliquez sur l’icône de votre arme à gauche de votre portrait, soit vous passez en mode combat et un simple clic gauche lancera une attaque. Vous pouvez vous équiper en même temps d’une arme de mêlée et d’une arme de jet. Et comme le jeu est bien fait, c’est la distance qui vous sépare de votre ennemi qui déterminera laquelle des deux armes vous utiliserez : votre ennemi se trouve au fond du couloir : attaquer vous fera envoyer une flèche ou un carreau. Il est en face de vous ? C’est votre fidèle épée qui prendra le relais. Pas d’esquive ou de parade possible, donc votre principale technique sera de reculer en même temps que votre ennemi avance et de profiter de votre allonge, le principal danger sera alors les murs qui bloqueront votre passage. Les armes et armures sont suffisamment variées pour que votre manière de vous battre évolue au cours de votre aventure.

Quant à la magie, ce seront six écoles différentes qui vous attendront, disposant chacune de 5 niveaux. De base, vous aurez accès à deux écoles seulement : soin et étincelles. Vous apprendrez les autres écoles en trouvant des parchemins plus ou moins bien cachés. Chaque niveau représente un sort différent, et dès que vous connaissez une école, les quatre premiers niveaux de l’école sont disponibles. Par exemple, pour l’école du soin, le niveau 2 vous soignera tandis que le niveau 3 vous guérira du poison. Plus le niveau est élevé, plus vous consommerez de mana. Côté gameplay, pour lancer un sort de niveau X, maintenez appuyé le bouton correspondant et attendez que le sort se charge jusqu’au niveau X, à condition d’avoir assez de mana en réserve. Plus le niveau est élevé, plus vous mettrez du temps pour le lancer, mais rien d’handicapant. Les sorts de niveau 5, les plus puissants, ne sont accessibles qu’après avoir consommé une « pierre des anciens ». Sans être rares, ces pierres sont plutôt bien cachées dans le jeu, et il vous faudra explorer pour les trouver.


Comme dit au début, vous êtes maudit et vous vous transformerez de manière aléatoire soit en lézard soit en monstre, chacun ayant ses avantages et ses inconvénients. Le lézard est petit et vous permettra d’explorer les petites galeries qui peuvent être des raccourcis ou des chemins menant à des trésors, mais vous sauterez moins haut qu’un humain. Il est très rapide et dispose d’une plus grande réserve de mana. Par contre n’espérez pas aller au corps à corps avec lui. Attention cependant, être dans une fine galerie ne vous empêchera pas de vous retransformer en humain et de mourir écrasé. Le monstre est à l’inverse très grand, très lent, inapte à la magie, mais ses coups de griffes sont mortels. Vous ne pourrez pas sauter ou passer dans les couloirs bas de plafond. Heureusement, vous pourrez trouver des sorts qui empêchent ou forcent la transformation, pratique. 

Lands of Possibilities

Une chose frappe en jouant à Lands of Lore II : les développeurs donnent l’impression d’avoir pensé à tout ce que le joueur pourrait essayer de faire et d’avoir ajouté un événement ou une animation en conséquence. Du coup, vous êtes très libre et l’exploration est au cœur du jeu. C’est un véritable plaisir tant il y a de zones cachées ou facultatives. Même en faisant plusieurs parties, vous réussirez toujours à trouver un nouveau secret qu’enferme ce jeu. Entre les boutons cachés, les galeries pour lézards et les mystères, vous aurez de quoi faire. Vous vous en rendrez rapidement compte dès le niveau 2 : soit vous faites dix mètres et c’est fini, soit vous trouvez le passage secret qui n’est pas très bien caché et vous aurez tout un musée à explorer avec plein d’items, dont une des meilleures armes du jeu. Si dans ce niveau le passage secret est très flagrant, dans d’autres cela l’est moins. Il y a aussi des événements se déclenchant de manière particulière. Par exemple, dans le niveau des Ruines Dracoïdes, la première fois qu’un ennemi vous tuera, ce ne sera pas le game over mais vous vous réveillerez dans une arène !

À propos des ennemis justement : la plupart vous seront hostiles, mais certains sont pacifiques et ne vous feront rien tant que vous ne les attaquerez pas ou ne les approcherez pas. Leur IA est plutôt bien faite avec des comportements à distance ou de fuite lors d’une santé trop basse. Ils sont également très diversifiés et dépaysants.


Bien sûr vous rencontrerez des PNJ, la plupart du temps en plan fixe avec soit des acteurs incrustés soit des personnages en 3D. Ces plans seront souvent l’occasion de discuter avec eux, mais aussi de fouiller pour trouver un sort sur une étagère ou une pierre cachée derrière un pilier. Mais si le mal sommeille en vous, sachez que vous pourrez attaquer et tuer n’importe quel PNJ, votre arme étant toujours à disposition. Le jeu est suffisamment bien fait pour ne pas vous bloquer dans l’avancement de votre quête si vous tuez un personnage clé. Généralement, l’objet important se trouvera sur son corps. Sachez toutefois que le jeu est nettement plus difficile si vous jouez de manière machiavélique, car les PNJ vous attaqueront à vue et ne vous offriront plus leur aide. Mais selon votre comportement tout au long du jeu, vous aurez accès à plusieurs fins différentes.

Quand je disais que vous étiez très libre, je rectifierai en disant peut-être trop. Cela vous arrivera sans doute de vous retrouver à errer sans but, ne sachant que faire pour débloquer la suite de l’aventure. Généralement parce que vous n’avez pas jugé bon de prendre un objet ou de faire telle ou telle action. Il y a quand même un juste milieu entre ne pas être guidé du tout et être tenu par la main. D’ailleurs ce sera à vous de prendre des notes, que ce soit IRL ou sur la carte du jeu qui vous propose de mettre des points annotés. Vous avez déjà lu l’avertissement « pensez à sauvegarder souvent » ? C’est on ne peut plus vrai pour ce jeu, car vous pouvez vous bloquer très facilement et sans vous en rendre compte tout de suite. Si vous ne faites pas attention, il pourra vous arriver de devoir recommencer le jeu depuis le début car vous ne pensiez pas être bloqué et tous vos slots de sauvegarde contenaient l’erreur qui vous bloque. Je ne peux que vous conseiller de ne jamais écraser vos sauvegardes.

Lands of Story

L’univers est riche et très bien écrit. Vous pourrez bien sûr en savoir plus en lisant le manuel ou en ayant joué au premier opus que je vous conseille aussi d’ailleurs. Mais même sans ça, l’histoire et l’univers sont très bien amenés par les nombreuses cinématiques du jeu. De belles cinématiques 3D avec des acteurs incrustés qui justifient les 4 CD d’installation du jeu. À l’intérieur du jeu, vous ne trouverez pas de livres mais des pierres parlantes qui montrent une cinématique sur un pan de l’histoire. Mention spéciale au musée du Draracle qui est un vrai musée, avec guide audio, qui vous fera rattraper votre manque de connaissances sur le lore du jeu.


L’histoire du jeu est bien écrite sans être révolutionnaire. Après votre fuite du donjon de Gladstone, vous rencontrerez rapidement le Draracle, un oracle qui va vous conseiller d’aller dans les jungles du sud, chez les Hullines, pour trouver la solution à votre malédiction. Parallèlement à ça, un ancien Dieu nommé Belial essaie de préparer son retour en ayant créé une mère capable de l’enfanter de nouveau. Inutile de vous dire qu’il s’agit d’un Dieu maléfique et que vous allez vous retrouver malgré vous au milieu de son chemin. Au cours de votre aventure, vous allez rencontrer différents personnages qui vous aideront peut-être, ou bien vous demanderont de l’aide. Il n’y a pas de réel système de quêtes : vous n’avez pas de journal et vous serez concentré sur votre objectif principal. Toutefois certains objectifs annexes sont présents, la plupart du temps ce sera de ramener un objet à un personnage pour débloquer une arme ou autre. Ce sera à vous de faire attention à ce que les personnages vous disent. Ces objectifs s’intègrent parfaitement et le tout offre une histoire très fluide.

Peut-être deux mots sur la technique, bien que ce soit un peu obsolète d’en parler en 2015. Oui il y a du pixel, mais le jeu est très joli et on arrive bien à distinguer les décors et les personnages. Seul petit bémol, lorsque vous devez regarder par terre ou en l’air, les lignes de fuite choisies par le moteur graphique sont peu naturelles. Mais à part ça tout est bien animé, la physique marche très bien et les décors sont très interactifs.


Niveau sonore rien à dire, la musique se prête bien au jeu et les dialogues en français sont, à défaut d’être toujours bien joués, corrects. Mention spéciale pour notre personnage, très bien doublé par la voix de Simba adulte (Emmanuel Curtil pour info), qui fera toujours un petit commentaire sur ce que vous faites et voyez. Les bruitages sont bien réalisés et vous plongeront dans les différentes ambiances de votre voyage.

Pour y (re)jouer aujourd’hui rien de plus simple, vous trouverez sur Gog une compilation regroupant Lands of Lore I et II pour 5€49, le tout compatible Windows et Mac.

Lands of Lore II est assurément un des piliers du jeu de rôle des années 90. Bon gameplay, bonne histoire, bonne technique : il est une réussite sur quasiment tous les points. Son aspect roleplay est certes un peu limité et le jeu lorgne plus vers l’action-RPG à la première personne, mais ne vous laissez pas rebuter pour autant, car vous passeriez à côté d’une grande aventure ! Et même à notre époque, il reste encore très jouable et agréable à parcourir. Donc, si vous êtes tenté par l’aventure, ce jeu vous offrira une très bonne expérience.

+ L’univers riche
+ L’exploration et les secrets
+ Luther, personnage maudit très intéressant à jouer
+ La tonne d’objets et équipements à trouver
+ Maniabilité toujours d’actualité

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– La facilité avec laquelle on se retrouve bloqué
– Objectifs peu clairs

Bloodborne : The Old Hunters

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Bloodborne, dernier-né des studios From Software n’ayant jamais caché sa parenté avec les Souls, n’est pas un jeu parfait. Cet opus a fait des choix contestables en simplifiant certaines mécaniques et en limitant les builds possibles, aux yeux de certains Bloodborne est plus simple, plus casual. Certes, après avoir fini l’aventure, et contrairement à ses aînés, l’expérience du new game+ ne m’a pas tentée, pour autant, Bloodborne est sans aucun doute l’une des expériences les plus captivantes de 2015. Plus que le jeu lui-même, plus que son gameplay, ce qui marque c’est la sublime cité, déchue et cauchemardesque, de Yharnam. Aussi, à l’approche de Noël, alors que la population déleste son compte bancaire de précieux deniers pour décorer les pieds du sapin, il était temps pour Sony de rappeler aux joueurs les arguments de sa machine – Bloodborne étant, et restera, une exclusivité Playstation 4 – et de sortir, en fin novembre, un contenu additionnel nommé The Old Hunters

Nothing changes, such is the nature of man…

The Old Hunters vous propose un voyage dans le passé, vous offrant un regard sur les événements ayant rythmé Yharnam avant votre arrivée. Loin de vouloir perdre son côté cryptique, ce retour dans cette cité tentaculaire, à l’architecture victorienne et aux relents de Lovecraft, ne vous offrira pas les clés pour comprendre ce qui y a eu lieu mais vous confrontera, tout de même, à des êtres emblématiques et vous proposera de nouveaux environnements plus terrifiants que jamais. Ceci étant dit, avant de se lancer à corps perdu dans ce nouveau cauchemar, il faut savoir que le contenu proposé ne se destine pas aux nouveaux joueurs. En soi les conditions d’accès sont simples : il suffit d’avoir vaincu la Vicaire Amélia et puis, puisqu’il est probable que vous ne trouviez pas l’entrée de vous-même, de suivre les instructions délivrées par Sony.


Une fois arrivés à destination, les jeunes chasseurs – comprendre les personnages de niveau inférieur à celui recommandé (65) – goûteront plus facilement leur propre sang que celui de leurs ennemis. Comme les DLC de Dark Souls 1 et 2 avant lui, ce contenu additionnel relève la difficulté du titre. Chose qui pourra surprendre le néophyte, car si Bloodborne est un jeu qui a marqué les aficionados des Souls, il présente des mécaniques RPG allégées et, en proposant un personnage aux déplacements et esquives vivaces, est tout simplement moins dur que ses aînés. Ici le bestiaire aura pour but de vous déstabiliser et donc de vous faire mordre la poussière. Tout d’abord nous retrouvons de nombreux monstres, finalement assez inoffensifs, qui sont pour la plupart des reskins de créatures préexistantes. Cela ne vaut pas pour tous, et certaines créatures seront surprenantes et mortelles, à l’image du gardien de la cathédrale.

Ennemi éponyme, ce DLC perdrait de son charme sans les nombreux chasseurs que vous y croiserez. Comme vous le devinez déjà ce sont eux, vos semblables agiles et équipés de nouvelles armes meurtrières, qui vous mèneront à la tombe. Les affrontements seront plus nerveux et il faudra être plus offensif que jamais, ou connaître parfaitement leurs patterns, pour les vaincre. En outre, désormais les chasseurs (comme les autres monstres) repopent à chaque mort ou utilisation de lanterne. Cette difficulté se ressent aussi dans les boss, qui risquent pour certains de vous offrir quelques heures de frustration. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, ces nouveaux adversaires – au nombre de cinq – sont mémorables. Ils le sont tout d’abord parce que ce sont des grands noms de Yharnam, ces êtres presque mythiques ont bercé votre aventure dans le jeu de base. Ils le sont aussi parce que parmi eux se cachent les boss les plus marquants et les plus agréables que j’ai pu voir dans la série depuis quelque temps.

But beware, secrets are secrets for a reason.

Pourquoi parler de frustration alors ? Parce que The Old Hunters est une expérience courte, une dizaine d’heures tout au plus, même si cela dépendra en partie de vos capacités d’esquive – le DLC peut donc sembler bien cher payé, puisqu’il est vendu une vingtaine d’euros seul. Court donc, mais aussi très linéaire, nous retrouvons le level design tortueux qui fait le charme de la série et, comme d’habitude, de nombreux raccourcis devront être débloqués et vous permettront de naviguer entre les zones. Mais, là où Bloodborne proposait presque autant de contenu facultatif qu’obligatoire, The Old Hunters vous propose qu’un unique boss et quelques chemins : pour le reste, il faudra avancer sans possibilité de dévier. Aussi, si vous bloquez, il faudra s’acharner jusqu’à obtenir la victoire sans avoir la possibilité de faire autre chose et de tenter votre chance plus tard.


Pour autant, l’expérience reste intense et profondément marquante, à l’image des zones et boss proposés. Le premier environnement ne vous surprendra guère : il s’agit d’une simple relecture du centre de Yharnam, mais les deux autres zones vous proposeront des environnements dans lesquels, si la faune et la flore locale étaient plus pacifistes, nous aurions presque envie de flâner, aux abords du fleuve de sang segmentant la ville, pour profiter de la direction artistique, là-encore, sublime.Quant à la trame de fond, elle sera un délice à suivre pour tous ceux que la chasse fascinait même si, comme dit au début de ce test, elle ne vous apportera pas forcement de réponses supplémentaires sur les événements ayant bouleversé la ville.

Pour finir, The Old Hunters vous proposera de nouveaux équipements pour votre chasseur. Trop peut-être puisque votre panoplie sera alors doublée. Nous retrouverons ainsi 11 armes principales, cinq armes secondaires (dont un bouclier anti-magie) et neuf nouvelles armures. Ces armures permettront de nouveaux builds et certains proposeront des statistiques inattendues, mais c’est surtout les armes qui surprennent et plaisent. Ainsi l’Arc-Épée de Simon offre une arme à distance, ce qui outre les armes à feu de main gauche était absent de l’arsenal de base. Le Rakuyo, lui, vous propose un set deux armes, puisque c’est une lance qui se divise en un katana et une dague. Bloodborne est un jeu où les manières de jouer sont fortement liées aux armes utilisées, aussi il est probable que ce contenu n’ait pas tant été pensé pour ce DLC que pour une nouvelle partie en new game+ ou pour les donjons calices.

Si les jeux de From Software sont réputés pour être difficiles, c’est généralement d’autant plus vrai pour leurs extensions ; The Old Hunters ne déroge pas à la règle. Il s’adresse aux vétérans, à ceux qui ont déjà fait le tour de Yharnam, qui sont en quête de nouveaux défis et qui cherchent à renouveler leur expérience de jeu – et donc leur arsenal. Non pas que l’extension soit désagréable seule, mais elle pourra frustrer le joueur néophyte et paraîtra alors onéreuse. Ceci étant dit, retourner à Yharnam, même pour quelques heures, reste un plaisir et, à mon sens, la direction artistique à elle seule justifie ces quelques heures. 

+Des boss réussis
+ Énormement de stuff
+ Une difficulté réhaussée
+ Une direction artistique toujours sublime

Note testeur 07 sur 10

– Faible durée de vie
– Peu de contenu facultatif
– Trop difficile ?

The Age of Decadence – Test 2

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Ouille. Il était pourtant prometteur avec ses combats en tour par tour, son univers post-apocalyptique romain sans magie et son cadre vendu comme évolutif. Véritable arlésienne, la longue gestation d’Age of Décadence (11 ans et demi !) laissait prévoir de graves handicaps à la naissance, comme le petit « Duke Nukem Forever »  né attardé et sans game design. Vendu comme un RPG pour les vrais hommes plus coregamers que toi, la promesse d’accomplissement SM est-elle un cache-misère, ou un nouveau souffle pour le genre ? La réponse dans ce mini-test.


Qui n’aime pas châtie bien

Oui, Age of Décadence est difficile. Hélas, pas comme une grille de Sudoku. Plutôt au sens de « petit con qui pique une crise à Carrefour». Le soft ne souhaite pas être aimé. D’ailleurs il vous méprise clairement. Si ce jeu était une personne, il volerait votre numéro de carte bleu pour vous inscrire sur un site djihadiste et vous dénoncer contre une prime, inviterait des lépreux à essayer vos lentilles de contact et ferait prendre du crack à votre petite soeur pendant vos heures sup’ à l’usine.

Le game design par exemple. N’espérez pas la moindre continuité narrative. De quel droit osez-vous exiger de jouer un rôle dans un RPG ? Vous serez soumis, fouetté. A la merci de ce que le jeu voudra bien vous laisser faire. Et ça sera en dépit de votre roleplay, de la logique et de vos choix.

Un exemple représentatif: vous acceptez d’assassiner un général assiégeant une ville. Votre but est en fait d’isoler le maître assassin qui vous accompagne pour le tuer. Pour cela, il va falloir convaincre le général que dehors se trouve son ennemi juré.

Petit quiz, quelles sont les compétences dans un jeu de rôle qui permettent d’inciter votre interlocuteur à regarder derrière lui si il y a un éléphant-ninja ?

Réponse :

« connaissance de la rue » bien sûr (streetwise)…En effet, dans un monde post apocalyptique romain les généraux parlent verlant, font des roues arrières en scooter et fument des pétards.

Vous étiez plutôt « persuasion », « baratin » ? Manqué  boloss, Constantinople en 4212, c’est la loi du 9-3 !

De toute façon, vous devez avoir AUSSI un certain score en charisme (inaugmentable). Pour que ce maître de guerre envoie un homme de son armée regarder devant sa p….n de tente. Apres cette cuisante déroute et faute d’avoir freestylé comme c’est l’usage dans l’armée, il ne vous reste plus qu’une option.

Et quelle est cette option ?

Réponse : égorger le général. Comme ça. Devant ses hommes. Pour bien être sûr qu’ils vous lapident.

Marche au pas ou crève

Oui, c’est logique. Pas merci, pas au revoir.  Vous ne le voulez pas, mais le jeu vous force la main. C’est littéralement la SEULE chose cliquable. Vous êtes désormais un agent triple. Car c’est comme ça que vous étiez rentré dans la guilde, en foirant une quête faute d’avoir la compétence « vider un poulet » sur le champ de bataille ou « coup critique » en commandant un demi dans la taverne.

Et c’est là tout le drame de cette farce vidéoludique : Vous ne pouvez rien faire, jamais.

Voilà comment mon universitaire binoclard (comme le jeu insiste lourdement sur le fait qu’il est difficile, j’ai choisi la connaissance à barbiche au coup de crâne rasé) s’est retrouvé au fil des heures à investir tous ses points de compétence dans l’esquive (pour ne pas se faire tabasser comme une pinata mexicaine) et l’épée. Toujours épais comme un hareng, il traîne désormais une réputation de serial-killer façon Lee Van Cleff dans un western. Tout ce qu’il voulait, c’était faire des trucs gentils, genre creuser des puits et ouvrir des écoles d’ornithologie. Mais le destin est cruel, comme dans Antigone.

Toutes mes tentatives de discrétion, de négociation, de recherche, de ruse ou de subtilité ont explosé en vol suite à un impératif de compétence (si possible totalement à côté de la plaque) manqué. Qui se solde invariablement par un affrontement. Ou plutôt une boucherie.

Ce qui nous amène au combat. Malgré des animations assez sympas et quelques options de puissance/vitesse des coups, ils sont leeeeeeeeeeeeeent. Et puis on ne peut pas sauvegarder pendant. Et puis on meurt vite. Et puis on n’a pas le droit aux objets de soin. Alors on se retrouve à rejouer la moindre baston en bâillant en espérant le bon coup de dés. Stratégiquement, c’est un retour aux sources, tendance chambranle de porte pour faire face à un opposant à la fois. Si on a la chance de trouver la compétence régénération on court un peu partout pour récupérer un pauvre point de vie par tour. Rares seront les occasions où vous ne vous ferez pas lapider en bonne et due forme.

Everybody hate Grodar L’épais*

Car oui, tout le monde vous déteste, vous méprise, essaie de vous tuer et de vous voler. Souvent les 4 à la fois. Forcément, au bout du troisième « suivez-moi dans la ruelle j’ai un truc à vous montrer » on se doute bien. Mais pour le jeu, vous avez gardé l’âme candide d’un joueur de Zelda. Des alliés ? N’y pensez pas, vous êtes le vilain petit canard permanent.

Graphiquement c’est laid comme un Neverwinter 1, mal optimisé. Avec des cartes où on ne sait jamais vraiment quoi cliquer. Alors on tâtonne comme dans un champ de mines, histoire de voir où s’arrête la ruelle. Vous croiserez 99% de coffres qui ne servent à rien. Ils sont littéralement des textures non cliquables, comme les PNJ.

Le scénario essaie d’être évolutif et original, mais c’est raté. C’est plutôt tyrannique et foutraque : Ya des romains comme dans Spartacus, des portails dimensionnels comme dans Stargate, et des marchés orientaux comme dans Game of Throne. Pis des robots et des dieux qui sont en fait des êtres d’autres dimensions comme dans Half Life. C’est aussi cohérent qu’un supplément RIFT de Palladium (private joke) sur les Canards Vampires Cybernétiques Vaudous du Botswana.

En cicatrisant, il me faut m’interroger ouvertement sur ce qu’on bien foutu les dévs pendant ces longues années de développement. Je pense qu’ils ont passé ces années à cuver leur misanthropie pour essayer de peaufiner l’expérience de jeu pénible parfaite, et capitaliser sur l’aspect difficile.

Un public de gamers ravis, les hipsters du masochisme.

Et ce cocktail rare de mauvaise foi et d’absence de talent semble d’ailleurs avoir trouvé un public exigeant en matière de coups de fouet. Comme une pince crocodile trouve toujours un téton de masochiste où s’accrocher. Ce qui explique sans doute la note étrange (9 sur 10 quand même) sur Steam. Personne ne souhaite passer pour un joueur casual rebuté par la « difficulté ». Plutôt subir que de se plaindre et ressembler à un Kévin sur Call of Duty. En cela le jeu peut se réclamer de l’idéologie Sparte. On en prend plein la gueule, pour pas un rond.


Devant ce plébiscite des adeptes de la souffrance, une suite est à craindre. Heureusement, vu l’assiduité des programmeurs, les premiers cris de joueurs martyrisés ne devraient pas retentir avant 2020 au bas mot. Ce qui nous laisse le temps d’essayer d’oublier cette expérience pénible avec un bon thérapeute, et le support des proches. …on se passera de notes, le test est suffisant…


*Mon perso

The Incredible Adventures of Van Helsing : Final Cut

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De l’eau a coulé sous les ponts depuis la sortie du premier Incredible Adventures of Van Helsing que nous avions testé sur RPG France il y a plus d’un an et demi. Annoncé dès lors comme une trilogie, les développeurs de chez Neocore Game avaient dans l’idée de fusionner les trois épisodes de la série en un seul jeu combinant toutes les nouveautés et améliorations accumulées. Sous-titré « Final Cut », découvrons ensemble de quoi il en retourne.

Borgovive la résistance !

Pour ceux qui n’auraient pas parcouru le test du premier jeu, je vous propose un rapide récapitulatif de son pitch. Vous incarnez le fils d’Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de monstres, et tout comme votre père avant vous, vous êtes un fieffé aventurier qui aime parcourir le monde et en découvrir ses mystères les plus sombres et effrayants. L’aventure débute alors que vous êtes invité à rejoindre la Borgovie, un lointain pays de l’Europe de l’Est où votre père s’est fait une sacrée réputation en établissant une paix durable entre les humains et les créatures monstrueuses qui y vivent. Accompagné du spectre Katarina qui sera votre compagnon de combat le plus fidèle tout au long de l’aventure, vous voilà arrivé en Borgovie alors que celle-ci est en proie à une nouvelle menace dont il vous faudra découvrir l’origine…


Rappelons que The Incredible Adventures of Van Helsing est un hack & slash, un genre qui ne brille pas particulièrement pour ses scénarios complexes, et celui-ci ne déroge pas vraiment à la règle. Cela dit, l’intrigue reste sympathique, même si nous sommes là avant tout pour zigouiller du monstre à la pelle. Pour autant, l’univers de Van Helsing est d’un charme particulier. À la fois sombre et drôle, l’humour, parfois tout aussi noir que les créatures que vous affrontez, y tient une place prépondérante. C’est d’ailleurs à mes yeux l’un des points forts du jeu. J’y ai retrouvé un petit parfum de Medievil (un jeu de l’air de la PlayStation pour ceux qui l’ignoreraient), avec des dialogues très sympathiques, notamment lorsque Katarina et Van Helsing s’envoient quelques piques cinglantes. Le jeu fourmille également de références et petits clins d’œil à la culture populaire/geek, allant du Seigneur des Anneaux à Harry Potter.

Ce Final Cut regroupe les trois épisodes de la saga, le scénario a donc été unifié en une seule aventure qui s’enchaîne sans transition. Néanmoins, les dialogues n’ont pas été vraiment retouchés, ce qui fait que certaines répliques ne collent pas toujours. Voici un petit exemple concret… Dans le premier épisode, il n’y avait pas de choix de classe et le look de Van Helsing était toujours le même : un chasseur en manteau de cuir avec son grand chapeau, tel que l’illustrent la plupart des artworks du jeu. Aussi, quelques dialogues font régulièrement référence au look du chasseur et à son fameux chapeau, des répliques qui semblent complètement déplacées avec l’arrivée du système de classe, influençant grandement le look du personnage. Une maladresse moindre mais malgré tout un poil décevante.

Van Helsinging in the rain

Comme je le disais plus haut, nous avons donc la possibilité de choisir parmi plusieurs classes de personnage. Je dois dire que cela m’a un peu déçu dans le sens où j’aimais bien le côté « chasseur » que l’on pouvait spécialiser dans le premier épisode. Ce Final Cut, tout comme le troisième épisode de la série dont il reprend les différentes classes, nous propose de manière plus classique de choisir entre six archétypes, parmi lesquels on retrouve donc le chasseur de prime, mais également le classique chevalier, nommé pour l’occasion « protecteur », ou encore le mage élémentaire, classe sur laquelle j’ai jeté mon dévolu pour ce test.


Cela dit, le système de classe est plutôt bien fichu. Chacune dispose de plusieurs compétences réparties en étoile. Ce qui donne grosso modo plusieurs arbres de 3 étages chacun, et pour chaque étages une compétence avec tout un tas de bonus passifs ou actifs à débloquer. Rien d’extraordinaire à ce niveau-là, vous dépensez vos points de compétences acquis en accumulant de l’expérience afin d’améliorer ces même compétences, accessibles via une classique barre de raccourcis que vous pouvez tout aussi bien déclencher à la souris ou au clavier.

En bref, du côté de son gameplay, Van Helsing ne révolutionne rien, en tout cas sur le plan du gameplay typé hack & slash. En effet, le jeu vous propose quelques phases au gameplay différent, notamment des missions de tower defense. Le principe : des ennemis apparaissent par vagues successives à un bout de la map et votre objectif est de les détruire avant qu’ils n’atteignent l’autre bout. Vous pouvez donc construire des tourelles et des pièges aux effets variés afin de ralentir, empoissonner, geler ou encore enflammer vos adversaires afin d’augmenter vos chances des tous les massacrer avant qu’ils n’atteignent votre portail. Cependant, je n’ai pas trouvé ces phases particulièrement amusantes ; elles sont certes facultatives, mais les récompenses obtenues peuvent vous permettre d’améliorer grandement l’équipement de votre chasseur de monstre, c’est à vous de voir.

Parmi les mini-jeux présents, vous aurez également la possibilité d’envoyer des personnages en mission pour le compte de la résistance. Il vous faudra choisir le capitaine d’armée adéquat en fonction de ses compétences et des objectifs de la mission. Vous pouvez aussi améliorer vos capitaines ou l’équipement des forces armées afin d’augmenter vos chances de succès. Chaque mission réussie vous permettra de récupérer de nouveaux objets pour Van Helsing.


Le jeu propose également un mode « aventure » inspiré du mode éponyme que l’on a pu découvrir dans Diablo III. Il vous propose des quêtes aléatoires, d’un niveau relativement élevé pour un challenge riche en récompenses. Les missions sont assez variées : chasse aux monstres, protection de civils, de quoi vous occuper certes, mais la répétitivité déjà présente dans le mode histoire se fera ici aussi ressentir. Vous pouvez bien entendu parcourir le jeu en coopération, ce qui est un atout non négligeable pour un hack & slash, un genre toujours plus amusant à plusieurs ! Pourtant, si le menu semble proposer des options de mode « Joueurs Contre Joueurs », je n’ai pas trouvé comment les débloquer. Les développeurs ont annoncé qu’ils se sont concentrés sur le mode « Joueurs Contre Ennemis », sans pour autant préciser si les modes JCJ viendront dans une future mise à jour.

Dans l’ensemble, le jeu manque un peu de finition malgré son côté « édition spéciale ». On le ressent également au niveau de la difficulté en dents de scie, surtout contre les boss qui sont diablement puissants par rapport aux ennemis lambdas que vous affronterez sans peine par plusieurs dizaines.

Ô Katarina Bella

Ce Final Cut n’est certes pas parfait, mais la technique assure quand même un minimum. Si le jeu occupera presque 60Go de votre disque dur, il reste très agréable visuellement, avec des niveaux aux ambiances variées et au level design bien travaillé, en tout cas pour du hack & slash. Du côté de la bande son, on retrouve les doublages et bruitages des 3 épisodes, qui étaient déjà de très bonne facture. Le jeu est intégralement doublé en anglais, et on apprécie particulièrement les voix de Van Helsing et Katarina qui favorisent énormément l’ambiance sombre, mais drôle, de cette série.

Les musiques sont également les mêmes, avec un côté slave et un bon rythme, mais le tout manque un peu de diversité et après quelques heures de jeu on s’en lassera à force d’entendre toujours les mêmes thèmes et instruments.


Il est important de noter que si vous êtes déjà propriétaire des trois jeux de la série The Incredible Adventures of Van Helsing, vous pouvez récupérer gratuitement cette version Final Cut en vous rendant sur le site officiel, chose valable autant pour la version Steam que pour la version GOG. Le jeu est également disponible sur Xbox One, la version PC est d’ailleurs compatible avec la manette même si la maniabilité laisse à désirer et bon nombre d’entre nous lui préféreront largement le célèbre duo Christian Clavier & Georges Souris. Du côté de la durée de vie, les développeurs nous annoncent 50 heures de jeu, mais vous pourrez plutôt tabler sur une trentaine d’heures pour boucler une première fois l’équivalent des trois épisodes, ce qui reste très honnête, surtout pour ce prix.

Si vous cherchez un hack & slash à vous mettre sous la dent, cette édition Final Cut de The Incredible Adventures of Van Helsing pourrait bien vous satisfaire ! Un univers déjanté et soigné, des personnages attachants, une patte graphique réussie, on ne peut  vraiment lui reprocher que sa répétitivité qui est un sentiment courant dans le milieu du hack’n slash. La technique n’est pas parfaite et le manque de cohérence et de finitions de cette édition, pourtant retravaillée pour l’occasion, viennent malheureusement ternir le tableau sans pour autant faire de ce Van Helsing un mauvais jeu. S’il ne sort pas forcément des sentiers battus, le jeu arrive à nous surprendre avec quelques éléments bien amenés, tandis que d’autres, plus maladroits, seront à mettre de côté.

+ L’univers original et déjanté
+ L’humour omniprésent
+ Trois jeux pour le prix d’un
+ Offert si vous possédez les trois autres

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– La technique un peu inégale
– Très répétitif
– Le manque d’uniformité entre les épisodes d’origine

Templar Battleforce

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Après un Heroes of Steel dans un monde médiéval post-apocalyptique plutôt réussi, les frangins de Trese Brothers Games retentent l’expérience mais cette fois-ci en partant de leur licence fétiche qui s’est vendue à plus de deux millions de joueurs à travers le monde : Star Trader. Ce quatrième opus dans leur univers futuriste se nomme Templar Battleforce et cette fois-ci, on quitte la gestion 4X pour aborder un jeu de stratégie au tour par tour, complété par un habillage RPG solide. Templar Battleforce sort sur PC mais aussi sur téléphone portable. Alors question univers, on pense de suite à Space Hulk et on se frotte les mains en abordant ce jeu avec une certaine curiosité. Action !

 Ah oui, à première vue, l’univers de Templar Battleforce se rapproche d’un Space Hulk. Mais comme vous pourrez le remarquer, si le design et l’esprit des personnages s’en rapprochent, les environnements non exsangues s’en éloignent et s’orientent plus vers un Space Crusade. Pensez à vous renseigner sur Wikipédia pour plus d’informations sur ces deux jeux de plateau mythique, car après cette brève parenthèse, on va se recentrer sur notre sujet d’étude qui est à comparer aussi avec un X-COM dernière génération. 

Un univers au tour par tour …

Le monde des humains est en pleine perdition et les rares survivants des holocaustes ont fui dans des vaisseaux pour un monde meilleur. C’est en cours de voyage que les vilains extra terrestres, les Xénos, abordent votre vaisseau. Pas de souci, vous voici à pied d’œuvre avec votre capitaine templier prêt à en découdre. Il s’adjoindra une petite équipe que vous développerez vous-même. Après avoir repoussé l’assaut et détruit le vaisseau intrus en une histoire linéaire d’une demi-dizaine d’heures, on vous laissera alors bien plus d’ouverture. Dans un QG plutôt sommaire en début de partie, vous pourrez discuter avec des PJ, vos supérieurs hiérarchiques, qui vous donneront des missions, mais aussi développeront le lore. Une campagne que l’on pourrait penser linéaire au début, mais qui s’ouvre au fur et à mesure. On vous proposera plusieurs quêtes à réaliser au choix, toutes aussi variées que possible, qui seront constituées d’une à plusieurs missions dans des niveaux tous très scénarisés.


Alors on est d’accord que la narration est sous forme de monologues que vous suivez, mais ils renforcent l’aspect immersif du titre. Surtout que, comme vous allez le voir, la pression reste constante dans vos aventures. Contrairement donc à un Space Hulk qui propose une suite de missions morcelées, Templar Battleforce s’équipe d’un habillage scénaristique teinté de RPG plutôt bien amené. 

Ne nous trompons pas, ce jeu est un RPG stratégique avec ses missions à environnements fermés : on vous envoie dans un niveau dans lequel vous avez un objectif à réaliser, comme par exemple rétablir le courant, défendre une position, sauver des civils, les escorter, tenir une position, fuir le plus vite possible, prendre d’assaut un point de contrôle. Avec à la clé des vagues d’ennemis qui ne vous laisseront que peu de répit. Après réussite, retour au QG. On a aussi des quêtes secondaires, anecdotiques j’ai envie de dire, car il s’agit juste d’aller à un point précis du niveau pour la valider et obtenir quelques points d’expérience supplémentaires. On trouvera aussi du loot dans des caisses que l’on pourra consommer durant la mission, mais vraiment c’est un point anecdotique.

Un jeu au tour par tour, qui propose lors de son lancement sept niveaux de difficulté – et Dieu sait que le jeu peut se montrer dur à difficulté élevée – et qui offre plus de 45 missions, c’est du solide. Quand on sait qu’il faut parfois plus d’une heure pour aboutir, on a face à nous environ 50 heures de jeu. De plus, en cas d’échec, il faudra refaire la mission dans son intégralité, les sauvegardes étant automatisées à chaque fois que vous quittez la partie. 

C’est la classe, templier !

Mais revenons au début du jeu. Vous commencez donc avec un capitaine, sorte de Marine se battant tout aussi bien avec son arme à feu que son épée. C’est votre chef d’escadron. Au fur et à mesure de votre aventure, vous allez croiser de nouveaux compagnons d’armes dont la classe pourra être fixée par le scénario – imposée dans les premières missions. Si le scénario vous impose une classe que vous n’avez pas, on vous confiera d’office un templier de cette classe.


Par la suite, à chaque mission, l’ordinateur prend un groupe de votre lot de templiers que vous avez créé depuis le début de votre campagne, mais il est possible d’en échanger un manuellement lorsque le scénario le permet pour démarrer la mission avec une équipe plus proche de vos désirs. 

Par la suite, vous choisirez la classe des nouveaux que vous pourrez ajouter à votre équipe : ingénieur, sniper, soldat ou autre, ayant chacun leurs propres compétences. Par exemple, le sniper peut dévoiler une petite partie de la carte, alors que votre capitaine va donner des bonus d’équipe. Quant à l’ingénieur, il soignera vos troupes et pourra capturer des générateurs. Huit classes en tout et pour tout qui offrent moult compétences diverses. Ces compétences spécifiques, outre les compétences générales de combat, seront activables un certain nombre de fois durant une mission, à condition que le soldat remplisse les conditions prévues pour leur fonctionnement. 

Le jeu est au tour par tour. Il en découle que vous jouez votre équipe, puis c’est au tour des aliens. Durant votre tour, chacun de vos équipiers a des points de mouvement et des points d’action. Un point de mouvement permet de se déplacer d’une case et chaque compétence demande un certain nombre de points d’action pour être activée, voire consommera du mouvement. Il vous faudra donc définir une stratégie en fonction des objectifs et souvent établir un périmètre de sécurité autour de votre team, qui sera attaquée par des vagues d’ennemis de tous côtés. Le spawn est de mise avec des créatures ennemies ayant elles-mêmes des capacités spéciales et une IA limitée à « moi vois, moi attaque ». Entre les cracheurs d’acide, les vulgaires araignées ou encore les crieurs, vous en aurez pour votre argent. Parfois, on se battra contre des humanoïdes armés eux aussi, et la prudence sera de mise. Car vos armes chauffent aussi et en cas de surchauffe, il faudra attendre le refroidissement des armes pour les utiliser. Pas insurmontable, mais à surveiller. 

Dans les niveaux, la ligne de vue est gérée : certains lieux surélevés donnent des bonus. Il existe aussi sur certaines cartes des générateurs dont vous pourrez prendre le contrôle et qui vous permettront de faire venir de nouveaux co-équipiers ou des membres de votre team au repos pour consolider votre équipe, à condition de ne pas dépasser le nombre autorisé par la mission. Le générateur fonctionne avec des points (SP) que vous gagnez à chaque tour.   

De l’or ? Non de l’expérience

Votre équipe gagne de l’expérience. À chaque augmentation de level, un personnage gagne un point d’attribut parmi cinq (fortitude, willpower, focus, strength, quickness) et un point de compétences générique parmi quatre ou cinq (grenades, tactics, evasion, warrior, engineer pour l’ingénieur). Libre à vous de les répartir comme bon vous semble, sachant que sur la même feuille vous pourrez voir en temps réel les résultats des gains sur les compétences secondaires que sont les attaques ou les défenses et qui dérivent des deux données précédentes. 

Ensuite, vous pourrez les faire évoluer en fonction de leur niveau, mais surtout en fonction de l’arbre de paliers que vous aurez fait évoluer comme bon vous semble. En effet, vous gagnez aussi des points (RP) durant les missions qui vous permettront de débloquer des paliers dans cet arbre à la sauce Path of Exile. Chaque palier débloqué permet d’accéder à des compétences spécifiques, des équipements ou encore des capacités d’escouade selon une orientation que vous aurez choisie. Ainsi chaque branche se dichotomise pour se spécialiser, ce qui débloquera des possibilités pour une classe précise, mais aussi de nouvelles classes inaccessibles au début.

Enfin, vous pouvez débloquer ou augmenter l’une de vos compétences spécifiques de classe de l’arbre de paliers si vous remplissez les conditions nécessaires, ce qui la rendra plus puissante. Ainsi vous pourrez progresser dans la branche « soldat », et cette classe sera votre force si vous en avez un nombre important dans votre escouade. On pourrait jubiler de tant de possibilités, mais c’est tout simplement une manière originale de débloquer des équipements et des capacités spéciales. On débloque aussi des armes élites, dont pourra s’équiper un seul de vos compagnons. 

Cela amène a deux remarques : la rejouabilité est énorme avec une personnalisation de sa team importante, mais aussi l’équilibre du jeu qui reste en suspens. En tout cas, chapeau bas à l’équipe de développement qui nous propose moult choix appréciables dans un jeu de stratégie. Si je ne l’ai pas fini, ce qui sera fait dans les semaines à venir, j’en ai suffisamment vu après trente heures pour dire que ce jeu vaut son pesant d’or. Je vous invite à rejoindre le rang des Templar Battleforce, surtout que la campagne finie, vous pourrez la rejouer en new game + dixit les développeurs. 

La crêpe c’est bien, les oeufs c’est mieux. 

Maintenant que je vous ai bien motivé, enfin je l’espère, parlons des choses qui fâchent. Les graphismes, ce n’est pas la panacée. À l’instar de Heroes of steel, avec une vue en 2D de dessus. Grâce au zoom et dézoom, on a une vue assez importante et donc une vision globale appréciable des environnements pour développer sa stratégie. Seulement vue de haut, la lisibilité manque de clarté et la visibilité est amoindrie. Les zones plus sombres ne permettent pas parfois de différencier une cloison fermée d’un passage ouvert, avec des couleurs qui peuvent prêter à confusion. C’est ainsi qu’en cliquant dans une salle, j’ai vu mon templier faire un grand détour à cause d’une grille, alors que je pensais que le passage était ouvert. De même les caisses de loot ne sont pas différenciables du reste du décor. Il faudrait pouvoir fouiner, ce qui paraît impossible, sauf peut-être en mode facile, car pour réussir on doit souvent bouger et courir vers l’avant. 

À la différence de Halfway, qui commence de la même manière, il est beaucoup plus riche au niveau de la personnalisation de ses personnages et s’oriente vers de la stratégie pure et dure. En outre, la personnalisation visuelle de nos templiers est un plus non négligeable pour s’attacher à notre escouade. 

Il n’empêche qu’on a aussi un problème d’ergonomie avec un maniement des menus assez lourd. Non, il n’y a pas de touche pour aller dans l’inventaire d’un personnage, mais il faut passer par l’interface de son soldat. D’ailleurs si on peut avoir un heaume, une arme dans chaque main, une armure ainsi que deux « objets », l’inventaire n’est accessible qu’entre les missions. D’autre part, l’inventaire est limité par le niveau de votre personnage qui devra faire des choix d’équipement pour ne pas dépasser cette limite. Ce n’est pas parce que vous aurez débloqué tous les paliers que votre escouade pourra les utiliser si vous n’avez pas le niveau. Mais les développeurs, très réceptifs, proposent patch après patch pour l’améliorer. 

Les rares illustrations sont à jeter aux ordures et heureusement qu’il n’y en a pas trop, car les développeurs manquent d’expérience de ce côté-là. Il est dommage qu’ils ne soient pas plus chevronnés, car cela donne au jeu un cachet d’amateurisme et une pauvreté visuelle que l’on ne ressent pas dans le traitement de la 2D des niveaux, même avec le zoom au maximum et même si la raideur des animations peut faire râler. Niveau sonore, on regrettera que ces musiques, dont quelques unes sont sympathiques, tournent trop rapidement en boucle. Surtout que les bruitages sont primaires ou ridicules pour les armes à feu. Un travail fait maison qui aurait mérité plus d’attention là encore.  

Je regrette aussi la portée des armes, car si l’échelle des intervenants est respectée, les snipers tirent à dix mètres et les soldats à trois mètres, alors que le champ de vision de ces derniers est bien plus important. Aberrant, mais c’est sûrement voulu par les développeurs pour rendre le jeu plus corsé. On regrette aussi que lorsque l’on attaque on n’ait pas plus d’informations pour comprendre. Tout au plus, aura-t-on l’information comme quoi notre templier a fait un critique, mais sans plus. Le système de jeu reste donc flou et manque de clarté. Heureusement certains patchs ont amélioré la chose, sans pour autant supplanter tous les oublis.

Avec un graphisme has been qui manque parfois de lisibilité et une interface pas très ergonomique, mais qui gagne en qualité au fur et à mesure des patchs, Trese Brothers Games nous propose un jeu de stratégie orienté RPG avec une richesse importante et une jouabilité solide. Un jeu qui mérite que l’on s’y attarde si on aime le tour par tour et les aliens bien débiles mais féroces, et qui a le mérite de proposer autre chose que du Games Workshop, même si on aurait aimé un peu moins de fanatisme et de bourrinage, mais un peu plus de psychologie.

Tout comme X-COM, une valeur sûre pour les amateurs, qui trouveront de quoi s’occuper un sacré moment sur ce petit bijou manquant essentiellement de moyens techniques pour tenir tête aux grosses pointures. Si la technicité n’est pas votre priorité, alors vous avez trouvé votre graal, mais uniquement en anglais. 

+ Durée de la campagne
+ Rejouabilité
+ Richesse stratégique
+ Personnalisation de l’escouade
+ Abordable aux débutants comme aux passionnés

Note testeur 08 sur 10

– Lisibilité de la 2D, vue de haut
– Illustrations
– Bruitages
– Musiques de qualité mais peu nombreuses
– Portée des armes

Drakensang : The River of Time – Vue subjective

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Vue Subjective, une chronique jetant un coup d’œil sur les titres passés. Bien que ce ne soit pas le titre le plus vieux que nous pouvons traiter dans cette chronique, Drakensang : The River of Time est un jeu que de nombreux joueurs ont déjà oublié malgré eux. Aujourd’hui, attardons-nous sur ce que nous proposait réellement ce titre développé par Radon Labs.

L’Œil Noir ou bien Das Schwarze Auge dans la langue de Goethe, est un jeu de rôle papier allemand inventé en 1984 par Ulrich Kiesow. Je ne m’étendrai pas énormément dessus puisque ce n’est pas vraiment le sujet, mais l’univers de L’Œil Noir semble avoir à notre époque de plus en plus la cote dans le jeu vidéo contrairement à Donjons et Dragons. Nous avons pu dernièrement découvrir des titres comme Blackguards 1 & 2 développés par les Allemands de chez Daedalic Entertainment, qui sont des RPG au tour par tour mettant avant tout en avant les combats, mais nous avons également pu découvrir des Point’n’Click tels que Memoria ou bien encore Les Chaînes de Satinav, eux aussi développés par Daedalic. Revenant de très loin, Noumena Studios nous avait proposé en 2013 le très sympathique Demonicon qui avait su exploiter de la meilleure des façons l’univers de L‘Œil Noir. Le gameplay était quant à lui bien trop basique pour s’adapter comme il se doit à cet univers, mais Demonicon avait tout de même eu le courage de s’approprier quelques-unes des mécaniques complexes de ce jeu de rôle allemand.

L’une des particularités de L’Œil Noir est en effet de proposer des règles très poussées pouvant faire peur aux joueurs hermétiques aux statistiques et aux différentes compétences pouvant interagir entres-elles. Drakensang : L’Œil Noir, sorti en 2008 en Allemagne et en 2009 en France, avait tout pour faire fuir ces derniers, mais aussi tout pour faire succomber d’envie tous les autres joueurs. Malheureusement pour ce premier Drakensang, celui-ci est sorti la même année que le très bon Dragon Age : Origins qui a vampirisé tout le marché pour ne laisser que quelques miettes à ses concurrents

Drakensang : L’Œil Noir est donc passé quasiment inaperçu, mais cela n’a pas empêché les développeurs de chez Radon Labs de nous concocter un second opus après que le premier a tout de même bien marché en Allemagne.

Un bateau pour une aventure complète

C’est en 2010 que nous avons pu accueillir sur nos PC dans la joie et la bonne humeur Drakensang : The River of Time. Pour être honnête, cet accueil chaleureux a été de très courte durée puisque le distributeur français Micro Application, qui s’était chargé à l’époque de la traduction française, avait complètement raté celle-ci. Il y avait de très nombreuses fautes et la traduction comportait de nombreux non-sens ne permettant pas aux joueurs d’avancer comme il se doit dans le jeu. Pire encore, certains dialogues étaient buggés. Quelques semaines plus tard et après deux patchs salvateurs, The River of Time était enfin jouable correctement pour nous autres Français.
 



Contrairement à Drakensang : L’Œil Noir ne nous permettant pas de vagabonder où bon nous semble, The River of Time avait cette particularité de nous proposer un bateau pour voguer à tout moment parmi les différentes zones disponibles. La zone principale prenait ici la forme d’une ville portant le nom de Nadoret. Nadoret est selon moi l’une des villes les plus réalistes qui existent dans les jeux vidéo, et plus particulièrement dans les RPG d’Heroic Fantasy. Pour citer d’autres exemples, je peux également parler de Ferdok dans Drakensang : L’Œil Noir ou bien encore de Novigrad dans The Witcher 3 : Wild Hunt. Pour revenir à Nadoret, celle-ci propose une architecture médiévale de type européen d’un réalisme saisissant. Tout y est crédible et toutes les maisons semblent s’être construites petit à petit tout en prenant compte du terrain plus ou moins escarpé. C’est un vrai délice de vagabonder dans ce bourg et il est je pense difficile de ne pas succomber aux charmes de ses escaliers étroits se faufilant entre ces quelques maisons biscornues par le temps. Nadoret n’était cependant pas seule et elle était entourée d’une belle forêt plus ou moins dangereuse ainsi que d’un cimetière et une rivière. Il en va de même pour toutes les autres maps du jeu qui proposaient une grande variété d’environnements et qui nous donnaient toujours un sentiment d’exploration très appréciable.

Pour finir sur l’exploration et les environnements, je vais vous parler de l’aspect graphique. Contrairement aux très nombreuses autres productions de l’époque, Drakensang : L’Œil Noir ainsi que The River of Time nous avaient proposé des graphismes très colorés. L’univers de ces deux jeux pouvait sembler à première vue enfantin, mais il n’en était rien. Le soleil brillait dans le ciel éclairant les champs de mille feux, les personnages étaient hauts en couleur et les forêts mystérieuses. Ce rendu très féerique était appuyé par un moteur graphique qui faisait remarquablement bien son boulot. Je vous invite à jeter un œil sur les différentes images de cette page pour vous en convaincre.
 

Des héros, des quêtes et des nombres
 

Une des autres grosses nouveautés de The River of Time par rapport à L‘Œil Noir, c’était son nombre limité de compagnons. Il faut bien avouer que cette idée me faisait tiquer à l’époque et me fait toujours tiquer aujourd’hui. Ce second opus nous propose en effet que cinq compagnons : Ardo un noble guerrier humain, Forgrimm un nain armé de sa hache, Cano un voleur faisant des merveilles au fleuret ainsi que Fayris une demie-elfe ranger et Jaakon un magicien gris. Ce nombre limité de compagnons a permis aux développeurs de chez Radon Labs de leur donner une plus grosse personnalité ainsi que de nombreux dialogues, et cela quelque soit la situation. Malheureusement et si vous êtes comme moi à aimer recruter beaucoup de compagnons tout au long du jeu, les cinq de The River of Time nous suivaient quasiment du début du jeu jusqu’à sa fin. Ça reste toujours pour moi son plus gros point négatif et malgré les quelques années qui nous séparent de la sortie du, je lui en veux toujours à ce niveau là.
 



Toutefois, The River of Time tire toujours son épingle du jeu parmi les gros RPG de ces dernières années grâce à ses nombreuses quêtes secondaires aussi diverses que variées. Celui-ci faisait en effet l’effort de nous éloigner de la quête principale via de très nombreuses quêtes secondaires plus ou moins importantes, pour mieux nous faire revenir sur l’intrigue du jeu et nous faire avancer dans cette quête principale de manière fluide et naturelle. Le fait de pouvoir naviguer à tout moment entre les différents lieux du jeu nous permettait également de diversifier à tout moment ces quêtes, voire même à en mettre de côté lorsque ces dernières pouvaient se montrer bien plus ardues que prévu. The River of Time aimait en effet les énigmes ainsi que les casse-têtes. Toutefois, je dois bien vous avouer que je n’avais pas été conquis par l’histoire de la quête principale et pour l’avoir refait récemment, mon avis n’a pas vraiment changé. Je trouve son prédécesseur bien meilleur à ce niveau-là, bien que plus linéaire, mais au moins le joueur était réellement impliqué dans cette histoire. The River of Time nous faisait seulement vivre l’aventure de nos compagnons enquêtant sur les pirates et le joueur était réduit au rôle de suiveur, même si nous pouvions tout de même effectuer des choix.

Comme nous l’avons vu plus haut, l’un des gros points forts du jeu de rôle L’Œil Noir est ses règles bien touffues. Drakensang : L’Œil Noir ainsi que The River of Time n’avaient pas fait l’impasse sur ces règles et on y jouait d’ailleurs pour celles-ci. Encore aujourd’hui, pouvoir créer un personnage ayant de très nombreuses statistiques est quelque chose de très appréciable, surtout lorsque ces statistiques ne se concentrent pas nécessairement sur les combats. Vous pouviez en effet augmenter la séduction pour tenter de plaire aux différents personnages que vous alliez croiser sur votre chemin, mais aussi l’étiquette pour vous fondre plus facilement parmi le haut du panier de la société. Vous pouviez également ajouter des points dans baratineur, nature humaine ou bien encore dans survie ainsi que dans botanique. Tous ces éléments s’ajoutaient bien évidemment aux statistiques de base telles que l’intelligence, le charisme ou bien encore la constitution. Comme tout bon RPG qui se respecte, vous pouviez également choisir la classe de votre personnage en choisissant d’abord sa race puis une classe spécifique, comme le charlatan pour les Humains, le lutteur pour les Elfes, le guerrier tribal pour les Thorwaliens ou bien encore le métamage pour les Thulamides. Ce second opus nous permettait enfin de découvrir une nouvelle classe naine : le géode, un mage pouvant interagir avec les éléments de la terre.
 



Grâce à toutes ces statistiques, ces compétences et ces différentes classes, nous étions parés pour combattre de très nombreux ennemis. Même si j’ai une certaine affection pour le système de combat de ce second opus, je dois bien avouer qu’il était particulièrement lent et il fallait s’armer de courage et de patience pour venir à bout des premiers affrontements. Ce sentiment est aujourd’hui encore plus exacerbé au vu des différentes productions, même si les jeux oldschool ont de nouveau la cote. Les combats nous proposaient également une pause tactique et nous donnaient la possibilité de jouer au tour par tour.
 

Une fin malheureuse
 

Vous l’aurez compris, encore aujourd’hui Drakensang : The River of Time reste une belle référence pour tous les amateurs de RPG à l’ancienne aimant les règles touffues, les environnements idylliques ainsi que les quêtes bien écrites. Malgré toutes ces qualités, The River of Time n’a pas aussi bien marché que ce qu’aurait pu l’espérer Radon Labs. Après avoir sorti en 2011 un add-on portant le nom de Phileasson’s Secret, add-on n’ayant jamais vu le jour en France, Radon Labs fut dissous en 2010 et racheté par Bigpoint, un éditeur spécialisé dans les jeux multijoueurs utilisant les navigateurs internet. Bien que toujours vivante, la licence Drakensang est aujourd’hui devenue un Hack’n’Slash se jouant sur internet et n’utilisant plus du tout les règles de L’Œil Noir. Portant le nom de Drakensang Online, il utilise toujours le moteur graphique des deux précédents titres, mais celui-ci a bien évidemment été amélioré. Voici donc la fin d’une belle histoire, mais comme nous avons pu le voir au début de l’article, la licence L’Œil Noir est plus que jamais présente dans le monde du jeu vidéo, et c’est tant mieux.

Pour terminer cette chronique comme il se doit, n’hésitez pas à jeter un oeil à nos différents tests que nous avons pu effectuer pour les jeux utilisant la licence de l’Oeil Noir. Au programme, vous pourrez apprécier les tests de Drakensang : LOeil Noir, de Drakensang : The River of Time, mais aussi du plus récent Demonicon qui s’en tire tout de même avec les honneurs malgré une genèse très compliquée. Si c’est le online qui vous intéresse, alors vous pouvez également vous jeter sur notre compte rendu datant de 2011 de Drakensang : Online. Bien évidemment, le jeu a évolué depuis cette époque.

Fallout 4

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Tout commence sur une cinématique, en prise de vue réelle, de belle facture ; une voix grave et résignée rappelle comment l’humanité a concrétisé l’une de ses pires craintes : un holocauste nucléaire. Elle nous avertit au passage que la guerre ne meurt jamais et que, même après de tels événements, les conflits suivront l’humanité. Quelque temps plus tard, dans les ruines des feus États-Unis, un abri s’ouvrira et, de son sein, naîtra un nouveau survivant. Un être qui, en à peine quelques secondes, passera d’un cocon protecteur au wasteland, de la terreur à la maîtrise de nombreuses armes létales, et qui devra comprendre le monde qui l’entoure. Ce postulat vous le connaissez, tous les Fallout canoniques y ont eu le droit. Seulement, deux polémiques semblent faire débat au sujet de ce quatrième opus : la première questionne sa légitimité à user de la licence Fallout et la seconde s’interroge sur les éléments RPG du titre.

Ce sont des polémiques auxquelles je m’intéresserai un peu plus tard. Avant de commencer, sachez que ce test est long, peut-être trop, mais qu’il a vocation à vous livrer tous les éléments qui vous permettront de juger si Fallout 4 est fait pour vous ou non.

The Sole Survivor

Il est dur de parler de Fallout 4 sans spoiler son pitch de départ, et puisqu’il est probable que vous en ayez entendu parler, je ne vais pas me gêner. Fallout 4 commence avant la très courte Grande Guerre, à comprendre la troisième guerre mondiale de cet univers. Le monde de Fallout ressemblait au nôtre jusqu’aux années 50 ou 60, où s’est produit une divergence. Ici, la guerre froide n’a jamais cessé et la course à l’espace et à l’armement ont bénéficié de fonds énormes. Aussi, puisque la technologie fait des miracles, et alors même que les terminaux usent encore d’écrans cathodiques, des voitures atomiques, des exosquelettes motorisés, des robots et bien d’autres choses ont vu le jour. À force de surconsommer des ressources, le monde est devenu instable et une guerre perpétuelle et mondialisée pour ces dernières a commencé, guerre qui elle-même a débouché sur une guerre civile américaine.


Pourtant, à en croire notre cocon familial, Fallout est un univers où il fait bon vivre. Qu’importe que Tel Aviv ait été détruite par une attaque nucléaire il y a un quart de siècle, nous faisons partie de ceux qui vivent encore le rêve américain. Cette introduction n’a malheureusement pas pour but de s’arrêter sur la situation d’avant-guerre – ce qui est regrettable car plein de choses auraient été possibles – mais simplement de nous laisser créer le personnage de nos rêves, de nous introduire en vitesse aux codes de l’univers et notamment de nous en rappeler les codes graphiques. À peine avons-nous le temps de songer à profiter de cette belle matinée pour sortir notre enfant – au modèle réaliste car aussi moche qu’un vrai nouveau-né et proportionné comme un adulte – que l’alerte sonne : des bombes sont tombées.

Panique générale à Sanctuary, petite banlieue pavillonnaire accueillant une dizaine de familles, alors qu’une demi-douzaine de militaires vous ordonne de fuir vers l’abri le plus proche. Et avant même que vous ayez l’occasion de vous questionner sur les conséquences d’une vie sous terre, vous voilà cryogénisé. Le temps passe et un jour vous vous réveillez pour voir avec horreur votre conjoint(e) se faire assassiner et votre fils se faire enlever. Puis c’est reparti pour un tour au congélateur avant de vous réveiller à nouveau et de quitter l’abri dont vous êtes le seul survivant. Vous êtes seul dans un monde dont vous ne connaissez plus les codes et vous partez à la recherche de votre fils, sans avoir la moindre idée du temps qui s’est écoulé.

Si je vous détaille cette introduction, ce n’est pas anodin. En effet, ce prologue usant, à en vomir, de symboles et de fan service est symptomatique de l’un des plus grands défauts du jeu. Bethesda a choisi de caractériser notre personnage et de lui offrir une raison de survivre au wasteland au lieu de sombrer dans le désespoir, ce qui en soit aurait pu être bien exploité, mais trente minutes ne suffisent à créer de l’affection entre nous et notre enfant Shaun. Aussi, un problème d’enjeux se fait sentir et, comme dans tout jeu du studio, le joueur aura tendance à laisser la quête principale de côté. Seulement, très vite nous croiserons le chemin des Miliciens, une des factions, et nous commencerons à en apprendre plus sur ce monde étrange et sur ces habitants qui semblent être étonnés de la cruauté d’un monde post-apocalyptique. Un monde dont vous êtes, ni plus, ni moins, le sauveur et le bourreau.


En effet, Fallout 4 ne vous laissera que trop rarement le plaisir d’être une ordure. Pour autant ce monde n’est pas aussi édulcoré que nous pourrions le croire. L’intrigue principale se révèle être intéressante et pose parfois des bonnes questions. Celle-ci est construite en deux parties : tout d’abord votre quête personnelle, la recherche de votre fils, et, ensuite, alors que vous pensiez en avoir fini, un twist scénaristique maladroit – mais pas moins intéressant – se produit et l’histoire prend une toute autre dimension, celle d’un conflit entre les différentes factions auquel vous devrez prendre part et qui décidera du futur du Commonwealth.

Ces factions sont au nombre de quatre. Nous avons tout d’abord les Miliciens, faction prétexte, expéditive et peu intéressante ayant pour but de vous introduire au système de jeu et notamment à celui du housing. Vient ensuite la Confrérie de l’Acier, sorte de secte militarisée génocidaire voulant s’approprier la technologie, sous prétexte de la sauvegarder et d’en faire un usage plus réfléchi que quiconque, et dont le but ultime est de purger le monde de tous ce qu’ils considèrent comme des abominations (goules, super-mutants, synthétiques, etc.). Nous avons ensuite le Railroad, composé de synthétiques (sorte d’androïdes qu’il est impossible de distinguer des humains) ; leur but est simple, libérer leurs semblables du joug de l’Institut, ils n’ont donc que faire des problématiques humaines. Quant à la quatrième faction, je vous laisserai le plaisir de la découvrir.

Chose inattendue, la trame scénaristique, qui est donc fortement liée aux factions, vous forcera à choisir votre camp et à éviter de jouer sur plusieurs tableaux. Même s’il sera possible de retourner sa veste plus d’une fois, la trahison reste assez mal perçue et vous pourriez être considéré comme indésirable. Pour la première fois depuis MorrowindBethesda vous propose donc des factions qui sont exclusives et une trame qu’il faudrait faire quatre fois dans sa seconde partie pour en saisir tous les enjeux – oui, pour la première fois depuis Morrowind, l’adversité Sombrages/Impériaux dans Skyrim c’est une mauvaise blague.


Et, si nous excluons les Miliciens, toutes ces factions sont intéressantes et radicales : chacune croit en sa propre vision du bien, qui pour devenir tangible vous demandera des sacrifices moraux. Bref, nous avons donc là une trame qui, n’ayons pas peur de le dire, propose un fond solide et de très bonnes idées. Mais, outre les problèmes d’enjeux déjà évoqués – car, sincèrement, poursuivre un gosse est très loin d’être notre priorité –, la narration peine aussi à nous intéresser. Comme d’habitude, cette dernière passe bien plus par le design que par les dialogues ; aussi pour avoir une vision globale et complète de l’intrigue, il faudra que le joueur laisse exprimer sa curiosité et ait la patience de lire tous les terminaux, d’écouter tous les holotapes et n’hésite pas ensuite à recoller les éléments par lui-même.

Vas-te-lande

Si je ne m’attendais pas à ce que Fallout 4 me surprenne par son scénario, c’est qu’il est rare que les jeux du studio étonnent par leurs choix narratifs : Bethesda rime avant tout avec monde ouvert et simulateur de promenade. Et Fallout 4 n’échappe pas à cette règle. Parlons tout d’abord de la zone de jeu : cette fois-ci, l’aventure commence au nord-ouest de la carte et vous amènera peu à peu à découvrir les différentes régions. J’ai entendu, ci et là, que le contenu de la carte était mal réparti, certaines régions étant très vides, comme la Glowing Sea, une terre irradiée au sud-ouest, quand d’autres croulent sous le contenu, comme le centre de Boston. Or justement, cette répartition est cohérente : nous explorons Boston et sa périphérie, et non pas un monde, comme Bordeciel, où chaque zone est construite autour d’un biome et d’une ville.

Surtout qu’il n’y a pas grand-chose à reprocher au world ni au level design de cet opus. Boston est, certes, une ville en ruine, mais n’en est pas moins dense et vivante. Énormément de lieux, accessibles avec ou sans temps de chargement depuis le monde ouvert, sont à explorer et les nombreuses factions hostiles (Raiders, Gunners, Super-mutants, …) se disputent des territoires. Vous passerez de rues désertes à des lieux de conflit, sans presque vous y attendre. Là où Fallout 3 proposait un Washington où les débris empêchaient de circuler dans la ville et obligeaient le joueur à passer par les conduits de métros, Fallout 4 nous propose un Boston où l’exploration est plus que jamais riche et non-linéaire, où la vie est bel et bien présente (avec de nombreux lieux sujets à des respawn) et où de nombreuses petites communautés s’organisent.


En outre, que ce soit dans les lieux intérieurs ou extérieurs, un grand travail a été effectué sur la verticalité ; l’action ne se passe plus seulement au sol et il faudra monter et descendre sans cesse pour nettoyer une zone et en découvrir tous les secrets. À ce sujet, j’aimerais glisser un mot sur le jet pack, une amélioration disponible sur nos armures assistées avec les bonnes compétences et après le niveau 41. Sincèrement, l’idée d’un jet pack me rendait sceptique, mais finalement offre une toute autre dimension à l’exploration, que ce soit en intérieur ou en extérieur, et s’avère fun à utiliser, il peut même se révéler utile durant les combats.

Au niveau des lieux intérieurs, qui vous demanderont un temps de chargement, ils sont forcément plus linéaires mais ne restent pas moins de bonne facture. Et puis, il y a les événements aléatoires qui sont plus nombreux que jamais – peut-être même trop, je me demande où la Confrérie trouve tous les vertiptères et la chair à canon qu’ils envoient à la mort. Rarement des traversées dans l’univers de Fallout auront été aussi mouvementées, et même si certains événements sont bien trop récurrents, cela n’en reste pas moins agréable. Autre point ayant de l’importance, Bethesda semble avoir trouvé un équilibre à son système de level-scaling. Si les ennemis et leurs équipements s’adaptent toujours à votre niveau, de manière plus discrète, les zones ont toutes été conçues avec une difficulté différente et progressive (plus vous allez vers le sud de la map, plus c’est dur). Et l’équilibrage est de bonne facture, même si je vous conseillerais de jouer en survival pour vous confronter à un véritable challenge.

Bref, comme dit plus haut, jouer à un jeu Bethesda c’est avant tout explorer un univers. Un univers qui arrive à être vivant malgré tous les défauts du titre, et la raison à cela est simple : Bethesda a un grand sens du détail quand il s’agit d’instaurer des trames de fond. La plupart des lieux, même quand ils ne sont pas reliés à une quête, ont une histoire à vous conter. Que ce soit grâce aux terminaux, aux notes, aux enregistrements audio très nombreux ou par la mise en scène : la position d’un objet, d’un cadavre, le décor, rien n’est anodin et tout cela mis ensemble, avec un peu d’imagination, offre à l’univers une cohérence, un passé, et donc une vie.


À cela, ajoutez une dose de direction artistique, cela est très subjectif mais je suis pour ma part sensible au post-apocalyptique et au rétrofuturisme, aussi me promener dans les terres dévastées est un véritable plaisir, les artistes n’ont pas chômé pour nous offrir une diversité de lieux et d’ambiances. Je trouve donc la direction artistique excellente, et heureusement, car sans cette dernière le jeu me paraîtrait visuellement brouillon, la faute à certaines textures qui ne semblent pas avoir bougé d’un iota depuis 2008. Contrairement à ce qui a pu être montré dans les trailers, les couleurs ne sont pas toujours très vives et les ambiances colorimétriques varient et se marient très bien avec l’univers. À cela s’ajoutent des effets de lumière et des effets météorologiques, comme la brume ou les orages radioactifs, travaillés et de bel effet. De même, le studio du Maryland maîtrise dorénavant les codes graphiques de la série, qui n’avait pas forcement bien vécu le passage en 3D dans les deux précédents opus.

Le monde ouvert démontre, encore une fois, le savoir-faire de Bethesda en matière de themepark, et pour peu que vous aimiez ce genre d’univers et d’exploration, Fallout 4 pourrait bien vous séduire. Ceci étant dit, comme d’habitude les développeurs peinent à guider le joueur dans leur univers et Fallout 4 souffre de ce problème, plus qu’aucun autre. Lors de mes quinze premières heures de jeu, après avoir abandonné les Miliciens à leur sort, j’étais sceptique : où sont les villes et quêtes me demandais-je ? Car le jeu ne manque pas de contenu et de petites communautés pacifistes, mais il faudra les trouver sans aucun guide, la quête principale vous menant juste aux QG des différentes factions et à deux villes. Souvent donc ce sera la curiosité qui nous amènera à croiser de nouvelles personnes ou à une rencontre aléatoire avec un marchand itinérant.

Bethesda signifie « maison de grâce », je crois que tout est dit.

Vous avez compris, l’exploration vaut le détour, mais qu’en est-il des quêtes et des dialogues ? En premier lieu, reparlons un peu de la quête principale. Si certaines missions peuvent se résoudre uniquement par le dialogue, elles sont rares et la plupart vous enverront au combat, que ce soit pour trouver des objets (à noter que si vous avez déjà les items en question, il suffit de les donner) ou pour anéantir un large bestiaire. À côté de cela, le jeu nous propose une myriade de quêtes secondaires et annexes, dont certaines sont exceptionnellement bien écrites et vous rappelleront, parfois, l’esprit grinçant d’humour noir qui faisait le charme de la licence. De même, s’il est rare de faire des choix dans Fallout 4, certaines quêtes vous demanderont de prendre position au risque de vous mettre à dos une communauté entière.


Enfin, à côté de la quête principale, des quêtes de factions et des quêtes secondaires et annexes, il existe des quêtes FedEx que vous délivreront certaines villes et factions. Ces quêtes consisteront à rapporter certains objets, à convaincre des fermes de vous fournir des ressources et, bien entendu, de nettoyer des lieux. Ces quêtes ont bien sûr un intérêt assez limité et sont infinies, finalement elles n’ont pas d’autre prétention que de vous aider à organiser votre exploration et à récolter des capsules. Pour vous donner une idée de la durée de vie du titre, avant la rédaction de ce test, j’ai parcouru Fallout 4 durant plus de cent cinquante heures, en usant de sauvegardes à des moments clés pour faire les quatre factions, en explorant correctement et en complétant une bonne moitié des quêtes secondaires du jeu (je pense).

À côté de ces quêtes, nous avons les compagnons. Jadis ceux-ci étaient de simples IA insupportables et inutiles, désormais ce sont des IA presque toujours aussi insupportables mais utiles (certains peuvent crocheter ou hacker à votre place et ils obéissent correctement aux ordres, même si leur en donner est fastidieux) et, surtout, ils sont attachants. Tous ont une personnalité propre et une raison de vous accompagner, ils jugeront vos actes et, si votre comportement leur convient, vous donneront accès à leur arc scénaristique. Sans atteindre la complexité relationnelle d’un jeu BiowareBethesda fait ici un pas en avant et la plupart des compagnons de par leur personnalité et leur background sont un vrai plaisir à promener avec nous – mention spéciale à Nick, Strong et Cait. Il est aussi possible de romancer certains personnages, cela passera juste par un (ou plusieurs) jet de charisme et, sinon une perk et quelques dialogues, cela n’apportera pas grand-chose.

Toujours est-il que la construction des quêtes est très classique et dans la lignée des jeux précédents usant des mêmes scripts déjà vus mille fois, même si Bethesda essaye de créer plus de scripts post-quête pour renforcer l’aspect conséquence (à défaut d’avoir des choix), ce qui fonctionne plus ou moins bien. Il est temps de parler des dialogues et du choix, très discutable, de les doubler. Ayant joué en VO, je ne peux que saluer les doublages originaux qui sont d’excellente facture et qui permettent de mieux caractériser les personnages. Heureusement d’ailleurs, puisque les animations faciales (inexistantes ou presque) donnent un côté inexpressif aux modèles 3D. Sans cette qualité de doublage, les dialogues paraîtraient sans vie. Le problème, c’est que doubler les dialogues signifie les réduire et limiter les choix possibles.


En apparence nous avons quatre possibilités de réponse. En pratique, dans la plupart des cas, nous en avons trois : l’une des quatre répliques est une question, l’autre un « oui mais » et les deux dernières options un « oui » et un « non ». Et autant vous dire que la différence entre un « oui » et un « oui mais » est extrêmement subtile. D’un côté, vu la construction des quêtes et le peu de choix offerts, l’absence de doublage n’aurait rien changé au problème et, finalement, c’est assez logique de la part de Bethesda : l’époque où Morrowind nous offrait des pavés de textes est révolue, et ce depuis longtemps.

Et il est probable que nous regrettions nos lignes de dialogues non-doublés encore longtemps, aussi peu inspirées fussent-elles dans les derniers jeux du studio. En parlant d’inspiration, je n’ai pas évoqué l’écriture. Pour la simple et bonne raison que je n’ai pas grand-chose à en dire. Des sujets intéressants sont abordés mais rarement développés et, pour le reste, les dialogues ne sont pas mal écrits mais le sont, majoritairement, sans aucun style. Autant dire que pour un Fallout c’est très fade, qui plus est après la piqûre de rappel qu’était New Vegas. Ah et il y a le charisme… Qui ne sert pas forcement à grand-chose, sauf dans de trop rares quêtes et pour négocier des primes, le seul détail notable est que les jets sont, étonnament, aléatoires.

Du sandbox dans mon themepark

Ceux qui se définissent comme de vrais fans de la licence râlent déjà, dites-moi que pensez-vous du système de jeu ? Car oui, le système qu’étaient les S.P.E.C.I.A.L. (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité, Chance) a changé de gueule, pour le meilleur et pour le pire comme qui dirait. Oubliez tout ce que vous saviez, désormais, même s’ils conservent en partie leur sens historique, ce ne sont que de simples statistiques qu’il est possible de monter et qui vous permettront d’accéder ou non à de nouvelles compétences. Chaque S.P.E.C.I.A.L mène donc à une sorte d’archétype qu’il va falloir mélanger pour se construire un build. Quant aux compétences, elles sont diverses et vont de vos habilités en artisanat aux armes que vous maîtrisez, en passant par vos résistances et vos capacités d’intimidation envers la faune et les humanoïdes. Vous pouvez créer des builds très différents mais certaines choses vous seront impossibles, comme le fait d’être cannibale sans avoir 8 en endurance – autant vous dire que certains builds deviendront impossibles à moins d’y investir du temps, puisqu’il n’existe pas de niveau maximum.


Visuellement, les arbres de compétences sont presque dénués d’informations pratiques, juste de quoi connaître les prérequis et avoir une idée, parfois vague, de l’effet. Comme ce sont des compétences connues, ceux ayant joué aux précédents volets les reconnaîtront, les autres pourront être un peu plus perdus. Graphiquement en revanche, c’est sympathique et cela pourrait presque aider à se créer différentes petites histoires. Toujours est-il que ce système contestable sur le fond fonctionne très bien sur la forme et est cohérent avec l’expérience de jeu offerte par le studio.

À côté de cela, il vous est possible de gagner des compétences ou statiques supplémentaires grâce aux Bobbleheads et aux magazines. Les Bobbleheads, ou grosses-têtes, sont des Vault Boy à collectionner qui vous rapporteront chacun un bonus ou un point de S.P.E.C.I.A.L., ils sont cachés un peu partout dans l’univers et l’un des buts ultimes du collectionneur est de les afficher fièrement pour montrer sa supériorité. Quant aux magazines, eux aussi ont changé, il n’est plus ici question d’avoir un buff temporaire, mais bel et bien d’avoir des bonus liés à ces derniers qui à chaque exemplaire dudit magazine trouvé augmenteront. Ces deux objets à collectionner, à priori banals, forcent le joueur à explorer de manière minutieuse et sont donc un plus appréciable.

Nous pourrions résumer le système de jeu à cela, mais il est difficile d’ignorer l’importance du craft dans la progression du personnage. Dans Fallout 4, tous les objets inutiles que vous aviez appris à ignorer deviennent vos meilleurs amis et se feront un plaisir d’alourdir votre inventaire. Ils vous serviront en effet pour le housing, sur lequel je reviendrai plus tard, et pour le craft d’armes, d’armures et même d’armures assistées. Quand, lors de l’E3Bethesda a montré des extraits de ce qu’était le craft, je ne pouvais m’empêcher d’être dubitative, le système de Skyrim ne m’ayant pas laissé le meilleur des souvenirs puisque c’était le décalque d’un système de MMO dans un jeu solo.


Or, le craft de Fallout 4 est plaisant et simple : l’interface est claire, les objets se décraftent d’eux-mêmes pour vous fournir les composants dont vous avez besoin, les améliorations sont diverses et différenciables, et le système se paie le luxe de ne pas être totalement linéaire. Au début, vous n’avez pas accès à tous les types d’armes (ou d’armures) et il faudra augmenter en niveau pour obtenir un matériel de qualité. Désormais, les armures se composent de six parties (casque, épaulières droite et gauche, torse, jambières droite et gauche) et vous pouvez ajouter un vêtement, sauf si celui-ci contient totalement, ou en partie, des pièces d’armure. Si les parties d’armure sont craftables à souhait, ce n’est malheureusement pas le cas de toutes les tenues.

À côté de cela, nous pourrons cuisiner, fabriquer de la drogue, des stimpacks ou certains types de munitions pour des armes précises (n’espérez donc pas ne pas en acheter), ainsi que des mines, des grenades et j’en passe. Et surtout, le joujou que tout le monde attendait : l’armure assistée. Il existe cinq types d’armures : Raiders, T-45, T-51, T-60 et enfin la X-01, plus connue pour être l’armure de l’Enclave. La dernière est, bien entendu, la meilleure et esthétiquement la plus laide, mais passons. Les armures peuvent être modifiées de plusieurs manières : tout d’abord via un système numéroté de modèle, le dernier étant forcement le meilleur, puis par la peinture qui fournira des effets variés lorsque l’armure est unie et enfin par des mods : des points d’actions supplémentaires aux jet packs, en passant par le highlight des créatures vivantes ; le champ de possibilités est large.

Vous le savez sans doute, mais dès le départ vous aurez une armure assistée entre les mains. Heureusement cela ne veut pas dire que vous allez vous promener dans les terres désolées dans une boite de conserve dès le début de l’aventure. L’armure a en effet besoin d’être alimentée en énergie pour être correctement utilisée, via un pile nucléaire, et ce genre de ressource, au début, ça ne court pas les rues – après aussi cela dit, mais vous serez riche, ça aide. D’ailleurs, une armure ne vous empêchera en rien de mourir. Depuis que j’ai passé le niveau 40, ayant de faibles résistances et une collection de cœurs à fusion que j’ai accumulée précieusement, je me balade presque tout le temps en armure assistée (ce que je ne faisais pas avant), ce qui me permet de survivre, mais qui ne me rend pas invulnérable, surtout si je bourrine. Avant de conclure sur ce sujet, j’aimerais attribuer une mention spéciale au HUD de l’armure qui est bien pensé.

RPG ou FPS ?

Bon, c’est bien gentil de parler de dialogues et de craft, mais nous le savons tous, Fallout 4 c’est avant tout des combats (enfin, pour être exact c’est surtout les allers-retours pour vider son inventaire et acheter des munitions entre deux donjons). Point positif, côté FPS Fallout 4 ne fait pas pire que Fallout 3, quoique le contraire eût été inquiétant. Nous passons donc d’un FPS « mou du genou » à un FPS correct : pas excellent, pas inoubliable, pas mauvais, mais tout à fait correct et donc plaisant. En effet, les combats sont plus nerveux, le feedback et le Sound design des armes sont globalement bien meilleurs. En outre, si les animations humaines et l’IA laissent fortement à désirer, un grand travail a été fait sur le reste du bestiaire, qui est varié. Les goules se jettent sur vous au point de tomber par terre, les griffemorts peuvent vous plaquer au sol, les crabes se recroquevillent sur eux-mêmes, les rataupes plongent sous terre, etc. D’ailleurs sachez que vous allez pouvoir arracher des membres à vos adversaires de bien nombreuses manières, le système de dégâts ciblés fonctionnant bien mieux que par le passé et permettant de rendre inoffensif (plus ou moins facilement) un griffemort ou toute autre créature.


L’IA, quant à elle, n’a pas beaucoup évolué. À peine sait-elle gérer quelques scripts supplémentaires, en revanche comme les décors ont, eux, changé et qu’il y a plus que jamais des obstacles au sol et de la verticalité, le pathfinding est… comment dire, très aléatoire ? Les ennemis se bloquent à des endroits improbables et il est facile d’exploiter le système si on le désire. À côté de cela, le V.A.T.S. revient dans une forme un peu différente puisqu’il ralentit le temps au lieu de l’arrêter, que nous avons moins de points d’action et qu’un critique est déclenchable sur commande quand la barre le concernant est chargée. Ce n’est pas parfait, mais le système fonctionne plutôt bien et renforce le côté plus nerveux des combats. En outre, les points d’action servent à sprinter ou à user du jet pack.

Après, sachez qu’il est toujours possible de manquer un adversaire en le visant correctement en vue FPS et que cela continuera à en gêner certains. Voilà donc pour les combats, et sachez aussi que la vue à la troisième personne est toujours aussi inutilisable. Arrêtons-nous un instant sur l’ergonomie du titre : celle-ci est mauvaise, que ce soit au clavier/souris ou à la manette. Le problème est notamment dû au Pip-Boy lui-même : symbole de la série, il est agréable d’y naviguer et de découvrir qu’il est désormais doté d’animations dont certaines sont très réussies (et vous aurez même le droit à des hommages à divers jeux vidéo). Agréable certes, mais absolument pas pratique. Heureusement, contrairement à Skyrim, des raccourcis claviers sont disponibles pour vos objets favoris et vous facilitent la vie tandis que les phases de tri d’inventaire sont fastidieuses et peu lisibles.

Le dernier élément de gameplay qu’il me reste à évoquer est le système de construction et de gestion des colonies (ou housing). Annoncé par Todd Howard comme un élément annexe du jeu, ce qu’il est en effet, ce système vous sera rarement requis lors des quêtes et des intrigues principales (sauf pour les Miliciens). L’idée est simple, vous débloquez au fur et à mesure des lieux qui peuvent vous servir de base, il en existe une vingtaine dans le jeu proposant des cadres très différents, et à partir de là tout est possible ou presque. En effet, si vous ne pouvez vous débarrasser des bâtiments qui tiennent debout, vous pouvez revoir le mobilier, construire des structures diverses, des murs, des défenses, un système électrique et, bien sûr, subvenir aux besoins de vos colons.


En soi, le housing n’a pas vraiment de but, même si vous pouvez investir dans les magasins pour gagner plus d’argent que nécessaire. Mais force est d’admettre que l’on se prend vite au jeu et que l’on se retrouve à imaginer le meilleur système électrique du coin en modifiant les bâtiments à notre convenance. Personnellement, si décorer les lieux ne m’intéresse pas plus que cela et que je préfère construire des blocs moches et carrés qui serviront de dortoir à tout le monde, j’ai quand même passé un certain temps à organiser mes colonies pour protéger ma chère collection d’armures assistées. Et puis, j’aime à imaginer que grâce aux moddeurs, tout sera vraiment possible et que ce système dépassera ses limites actuelles (notamment, le fait de pouvoir avoir, sur chaque colonie, au maximum 21 colons avec 11 points de charisme).

À côté de cela, vos colonies peuvent établir des lignes de ravitaillement entre elles pour se partager des ressources et rendre commun l’inventaire du workshop. Vous pourrez et devrez assigner vos colons à différentes tâches, les équiper et exercer sur eux votre pouvoir totalitaire – si seulement, mais au moins, vous pouvez les tuer. Dernier point, les colonies ne se font que rarement attaquer et donc, les phases de défense sont rares : les PNJ étant capables de se débrouiller seuls dès qu’ils ont un minimum de moyens à leur disposition. Le jeu vous offrira donc la possibilité de vous allier avec de nombreuses fermes que vous pourrez prendre sous votre aile et faire prospérer.

Black Isle est mort ! Vive Bethesda !

Ce test approche de sa conclusion. Il est donc temps de s’intéresser à la technique. Comme je l’ai dit lorsque j’évoquais la direction artistique, le titre de Bethesda n’est pas d’une plastique parfaite, loin de là : les textures sont brouillonnes, les modélisations souvent vagues, la distance d’affichage faible et j’en passe. Heureusement, la direction artistique arrive à masquer le problème et des mods viendront ravir ceux qui aiment les textures en 2K. Côté bande-son, le travail effectué est de qualité, la bande-son est plus fournie en gardant les titres qui avaient fait le charme des précédents opus et la radio classique vous promet des instants de musique an-empathique mémorables. En ce qui concerne les bruitages, rien à redire, même si la localisation des sons avec un casque stéréo est périlleuse.


Le vrai problème de Fallout 4 sur le plan technique est que c’est un jeu Bethesda. Ce qui signifie que les bugs sont légion et que l’optimisation est loin d’être irréprochable. Pour ma part, sinon l’impossibilité de remapper mes touches correctement sans utiliser un programme tiers, j’ai été relativement épargnée par les bugs et le jeu tenait ses 60 FPS constants en ultra. Mais, il faut croire qu’encore une fois j’ai de la chance puisque Fallout 4 souffre des mêmes bugs que ses aînés. Et surtout, il use encore du même moteur.

Alors, oui, Bethesda, je sais que vous êtes un tout petit studio par rapport à la concurrence, environ 100 personnes ont développé Fallout 4 (en comparaison, 240 personnes ont développé The Witcher 3, plus de 900 se sont occupées de Assassin’s Creed IV), je sais que vous ne voulez pas vous développer trop vite pour des questions de symbiose et je veux bien croire que vous connaissiez vos outils et votre moteur (issu à la base du Gamebryo). Mais, après plus de dix ans, ne pensez-vous pas qu’il serait sérieusement temps d’en changer ? Nous nous coltinons les mêmes problèmes depuis Morrowind et, année après année, c’est de plus en plus inacceptable.

Bref, je vais m’arrêter là avant de devenir vulgaire. Avant de passer à la conclusion, revenons aux questions qui font polémique. Est-ce que Fallout 4 est un RPG ? La question est difficile puisque la définition même d’un RPG est aujourd’hui très variable. Ceci étant dit, j’aime la diversité et le plaisir de jeu qu’elle confère. Si des jeux comme Bound by FlameBorderlands ou même Mass Effect III sont des action-RPG, je ne vois aucune raison de retirer ce titre au dernier-né de la maison de grâce, qui à défaut d’être satisfaisant au niveau du roleplay, reste un jeu d’exploration proposant un gameplay émergent et une immersion trop rares dans les mondes ouverts.


Et puis, vient la question de la licence. Après avoir fini le jeu, plusieurs fois, je me suis demandé si la séquence du début (celle avec l’armure assistée, le minigun et le griffemort, le tout après moins de 2 heures de jeu) n’était pas un pied de nez adressé aux fans qui ne supportent pas ce qu’est devenue la licence. En effet, cette séquence est poussive et la carotte qu’est l’armure ne me semble pas suffisante pour la justifier puisque, dernière, nous ne pouvons plus l’utiliser avant un moment. Aussi, je vois dans cette scène, mais ce n’est peut-être que moi, une sorte de rappel disant : « que cela vous plaise ou non, désormais Fallout c’est nous, et nous pouvons en faire ce que nous voulons ».

Et, justement, cela fait maintenant plus de dix ans que Bethesda a commencé à travailler sur la licence. Fallout 4 c’est une version améliorée de Fallout 3 en tous points, n’ayant pas grand rapport avec New Vegas ou les Fallout 2D. Malgré tout, il apporte des innovations suffisamment intéressantes pour se distinguer de l’opus précédent et de Skyrim et, contrairement à Fallout 3, ne tente plus de s’approcher à tout prix de l’esprit originel, au point d’en être une pâle copie. Certes, cela manque cruellement de second degré et d’humour noir mais, quitte à ce que Bethesda soit propriétaire de la licence, et même si je ne cracherais pas sur un nouveau spin-off made in Obsidian, je préfère encore qu’ils développent ce qu’ils savent faire de mieux.


Aussi, j’ose affirmer que oui, Fallout 4 est bel et bien un Fallout. Mais le Fallout que nous connaissions, le Fallout qui transcendait l’écriture et la morale que nous trouvions dans la plupart des RPG, ce Fallout-là mes chers, il est malheureusement mort en 2003 avec Black Isle. Aussi, peut-être est-il temps de l’accepter et de passer à autre chose.

Si la critique devait être objective, Fallout 4 serait un jeu moyen, voire mauvais, de par ses problèmes techniques, son ergonomie que ce soit sur PC ou sur console, son moteur qui ne cache plus son âge, etc. Heureusement pour Bethesda, le jeu vidéo est un produit culturel qui offre des sensations aux joueurs, et la critique est donc subjective. La vraie question n’est donc pas de savoir si Fallout 4 est un bon ou un mauvais jeu, mais plutôt s’il est un jeu fait pour vous. C’est un soft Bethesda avec tout ce que cela implique : cela signifie que le titre restera un long moment sur votre disque dur, et que vous y retournerez régulièrement à l’occasion d’une petite session entre deux titres qui méritent peut-être plus d’attention. Ensuite, une fois le Creation Kit sorti en début d’année prochaine, viendra le temps des mods de gameplay qui permettront, je l’espère, l’inimaginable et renouvelleront votre expérience de jeu.

Si vous aimez les jeux où l’exploration est votre principale activité et où l’univers a des centaines de petites histoires à vous raconter, si vous appréciez les promenades tournant vite à l’action dans des décors rendus sublimes par une direction artistique de qualité et si vous êtes du genre à laisser libre cours à votre imagination, alors n’hésitez pas. Mais si vous cherchez ce que certains nommeraient un « vrai Fallout », passez votre chemin et dirigez-vous vers Wasteland 2. Maintenant que ceci est dit, de par son système de progression cohérent avec l’expérience de jeu, son système de craft très plaisant, l’open world d’une grande qualité et, même, son scénario rempli de bonnes idées, Fallout 4 est très certainement le meilleur jeu que Bethesda ait développé ces dix dernières années.

+ L’univers Fallout
+ Direction artistique
+ Exploration
+ Craft & housing
+ Toutes les qualités d’un jeu Bethesda

– Dialogues réduits à leur plus simple expression
– Trop souvent manichéen
– IA & pathfinding
– Moteur à bout de souffle & bugs
– Tous les défauts d’un jeu Bethesda

La vision de Caparzo :
En lançant Fallout 4 pour la première fois, je savais à quoi m’attendre et j’ai exactement eu ce que j’attendais, pour le meilleur et pour le pire. Malgré de gros défauts comme une synchronisation labiale pas toujours réussie (les voix françaises sont quant à elles très honorables), quelques bugs ou bien encore un système de choix et de conséquences très limité, Fallout 4 nous permet de nous évader dans la région de Boston et de vagabonder sans aucun but précis et moi j’aime ça. En parlant de Boston, la ville principale est une très bonne réussite et les rues sans vies, sinistres au possible, sont un délice à explorer. Comme je l’ai souvent répété, la direction artistique est également aux petits oignons et cela fait plaisir de voir un jeu post-apocalyptique s’affranchissant des codes habituels, que sont le gris et la désaturation des couleurs. Pour faire simple et puisque je ne vais pas énumérer ici tous mes points positifs et négatifs, Fallout 4 est ce qu’aurait dû être à l’origine Fallout 3. L’écriture n’atteint pas ce que nous avait proposé Fallout : New Vegas, mais ce quatrième épisode est peut être le meilleur jeu développé par Bethesda durant ces dernières années.
07/10

La vision d’Eronman :
Tout ayant été dit dans le test d’Iosword, je vais tenter d’apporter un avis plus spécifique à la version PS4 du jeu. Graphiquement, Fallout 4 est assez moyen au regard des autres productions du genre sur consoles next-gen. Qu’il s’agisse des textures ou des animations, tout n’est que moyen. L’identité visuelle du jeu permet heureusement de relativiser cet aspect cosmétique mitigé, puisque la direction artistique, sans être dantesque, est bien au rendez-vous.

La gestion de la caméra en mode troisième personne, celle des sauts, l’IA et la maniabilité au PAD datent pour leur part d’un autre temps… Un temps que les joueurs console considèrent à juste titre comme étant révolu. Le reste du jeu est d’une qualité certaine et rend bien hommage à la licence, avec pour points forts : la quête principale comme la profusion de quêtes secondaires et événements aléatoires, la création et la montée en compétences du personnage, les compagnons et doublages de bonne facture. Les dialogues, bien que moins fournis que dans les précédents volets, sont sympathiques et bien gérés sur console avec des raccourcis évidents sur le PAD.

Agréable à parcourir, addictif et très chronophage, Fallout 4 réussit le pari du RPG en monde ouvert. Il peine cependant à convaincre dans sa conception, tant au niveau du gameplay que de sa réalisation sur nos belles machines de salon. Même si l’on note des améliorations par rapport aux précédents volets, les RPG « AAA » ou « Mainstream » sur console ont aujourd’hui grandement évolué dans la maniabilité au PAD et dans la conception des interactions avec l’environnement. Force est de constater que si Bethesda a été à une époque l’initiateur de grandes évolutions dans ce domaine, il ne l’est plus aujourd’hui. Cette version PS4 n’est d’ailleurs pas non plus exempte de bugs, avec tout de même quelques crashes ultimes, les deux premiers me concernant sont intervenus après environ une quinzaine d’heures de jeu.

Pour toutes ces raisons, et même en gardant la tête froide vis-à-vis de l’attente suscitée par le jeu et les frustrations qui peuvent en découler, je dirai qu’il s’agit là d’un bon jeu, mais pas d’un très grand jeu, ni d’un très grand Fallout. Cela étant dit, j’ai envie d’y retourner tout de suite quand même !!! Le paradoxe est là… et sauve la mise pour cette fois.
07/10

La vision de Valandryl :
Que voyons-nous après 10 heures ?

– Très peu de PNJ, très peu de dialogues. Pas de véritables choix de dialogue + le pire système de dialogue jamais vu. Des éléments de RPG ? Oubliez-les.

– Des quêtes super génériques : « omg les raiders nous attaquent régulièrement et ils ont tué ma fille, allez les tuer et récupérez le collier de ma fille (ils l’ont volé) », « omg les raiders ont kidnappé mon amie, ils veulent une rançon ! Allez la libérer ! »… Les jeux de retombées sont définis par leur humour, leur cruauté, leur écriture subtile et tout cela a disparu…

– Vous obtenez l’armure de puissance super rapidement, mais toutes les armes que vous trouvez ont l’air d’être en bois, elles ont l’air si merdiques que c’est terrible.

– Vous vous battez, et vous vous battez, et vous vous battez. Je n’ai jamais acheté une seule balle et j’ai genre 300 balles pour mon pistolet de 10mm et 600 pour mon fusil. C’est la fête du butin, votre inventaire est constamment plein et même plus, mais vous n’osez jamais vendre des choses à cause du système d’artisanat.

– Vous pouvez construire votre ville. Ça, c’est du pur SIMS lancé dans un jeu de Fallout. Une option complètement hors de propos.

– Les fusillades, c’est bien, mais dans un pur style FPS. Même le VATS no loger met le jeu en pause.

– Le système d’avantages a tué toute liberté. Vous voulez récupérer les serrures « maîtres » avant la fin du jeu ? Oubliez ça. Il n’y a pas moyen de se spécialiser dans une compétence et d’essayer de battre le jeu comme ça. Un jeu qui enlève la liberté ne peut pas mériter l’étiquette « Fallout ».

– Techniquement : quelques bugs mineurs, rien qui ne brise le jeu. Le jeu n’est ni beau ni laid mais la direction colorée des graphismes ne correspond pas à la franchise IMHO.

En conclusion : ce jeu n’est qu’un FPS post-apocalyptique. Beaucoup de combats, pas d’histoire passionnante, le personnage principal a très peu de personnalité, les PNJ n’ont pas de charisme, l’exploration semble ennuyeuse, pas d’humour, peu de liberté… Ce n’est pas Fallout pour moi. Je ne le recommande pas.


So after 10 hours what do we see ?

– Very few NPCs, very little dialogues. No real dialogue choices + the worst dialogue system ever. RPG elements ? Forget them.

– Super generic quests : « omg the raiders regularly attack us and they killed my daughter, go kill them and get back my daughter’s necklace (they stole it) », « omg the raiders kidnapped my friend, they want a ransom ! Go free her ! »… Fallout games are defined by their humor, their cruelty, their subtle writing and all this is gone…

– You get the power armor super fast, but all the guns you find look like they’re made of wood, they look so crappy it’s terrible.

– You fight, and fight, and fight. I never bought a single bullet and I have like 300 bullets for my 10mm pistol and 600 for my rifle. It’s loot fest, your inventory is constantly full and even more, but you never dare to sell stuff because of the crafting system.

– You can build your town. Now that’s pure SIMS thrown into a Fallout game. Completely irrelevant option.

– Gunfights are nice but in a real pure FPS style. Even the VATS no loger pauses the game.

– The perks system killed all freedom. Wanna pick up « master » locks before endgame ? Forget it. There’s no way to specialize into one skill and try to beat the game like this. A game that takes away freedom cannot deserve the « Fallout » label.

– Technically : a few minor bugs, nothing gamebreaking. The game is neither beautiful nor ugly but the colorful direction of the graphics doesn’t fit the franchise IMHO.

In conclusion : this game is merely a post-apocalyptic FPS. Lots of fights, no exciting story, the main character has very little personnality, NPCs have no charisma, exploration feels boring, no humor, little freedom… This isn’t Fallout for me. I don’t recommend.

Fallout 4 – Test 2

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La guerre, la guerre ne change jamais… La guerre, la guerre ne change jamais… si cette phrase déclenche un petit frisson dans votre nuque, c’est que l’illustre série de RPG Fallout est passée par là.

Changer pourtant, la série l’a faite. D’abord avec un magnifique diptyque en vue isométrique, Interplay par le biais de feu Black Isle, nous avait fait découvrir une magnifique uchronie mettant en scène une civilisation des années 1950, après la dévastation du monde par une guerre nucléaire. Les jeux faisaient la part belle à la libre exploration, aux combats en tour par tour extrêmement tactiques, mais aussi et surtout à des dialogues profonds et une liberté décisionnelle inédites.
La licence rachetée par Bethesda a vu renaître ce monde dévasté par le biais d’un jeu en 3D, des combats en temps réel, mais toujours avec le bémol du VATS, système de pause active permettant de viser différentes parties du corps et faisant dépendre le résultat des caractéristiques du personnage.



Fallout New Vegas, développé par Obsidian, quant à lui a utilisé le Creation Engine de Bethesda, tout en mettant l’accent, comme sait le faire si bien Obsidian) sur les dialogues et le scénario, et de ce fait se rapprochait plus des premier de la série.
Avec Fallout 4, une nouvelle étape a été franchie, et il est clair que Bethesda s’est encore plus éloigné de la licence d’origine, pour en faire quelque chose de différent, se rapprochant plus du reproche récurrent qui avait été fait pour Fallout 3 qualifié d’ »Oblivion with guns », n’en déplaise aux fans des deux premiers opus.
Fallout 4 garde pourtant une certaine spécificité. Non pas en ce qui concerne son monde maintenant connu, mettant en parallèle avec un certain panache à la fois un monde de science fiction et la technologie des années d’après guerre, mais surtout en raison de certains de ses éléments de gameplay.

Des décors et une ambiance souvent très réussis

Graphiquement le jeu souffle le chaud et le froid. C’est à la fois dépassé techniquement et à la fois surprenant de qualité par certains côtés. Le moteur de jeu n’a pas énormément évolué depuis Fallout 3. On regrette avant tout certaines textures baveuses, le déplacement des PNJs, qui, comme d’habitude ont tendance à se retrouver avec un balais dans le fondement, tout comme les visages, dont l’expressivité et les émotions et l’humanité transparaissent tel un Terminator esquissant un sourire. Pourtant, les décors sont plutôt variés, et c’est un vrai plaisir de se promener dans les terres dévastées au milieu des arbres calcinés, alors que les orages radioactifs apparaissent, ou qu’au détour d’un village de survivants, on tombe sur un terrain de jeu pour enfant dévasté. Du côté des animations on sera aussi parfois surpris du naturel et du travail accompli lors des combats, avec des protagonistes qui se mettent à couvert pour tirer sans viser depuis une colonne, ou encore de zombies essayant en rampant de vous attraper les pieds après que vous leur ayez arraché les jambes à coup de pétoire.

Les combats en temps réel

Le VATS

Cela nous amène à parler justement du système de combat. Fallout 4 a été développé par Bethesda, en mettant l’accent sur le moteur de FPS, afin de permettre aux joueurs qui préfèrent des combats de ce type de profiter du jeu sans passer par le VATS.De son côté, le VATS ne met plus en pause les combats, mais ne fait que le ralentir grandement. Si le côté action est plutôt réussi, force est de constater que le côté tactique en est de plus en plus réduit à sa portion congrue.

Bref, le joueur aura le choix avec un système en temps réel bien trop gourmand en munitions, et le VATS, insuffisant en lui-même par manque de points d’action, et surtout frustrant du côté tactique, puisque de viser l’une ou l’autre partie du corps n’aura le plus souvent pas une grande importance. La tête permettra de faire plus de dégâts, le corps est plus facilement atteignable, et les jambes entamera la vitesse de déplacement de l’adversaire. Le choix, en fonction de l’effet souhaité, sera utilisé mécaniquement sans trop y réfléchir. Ce ne sera que dans certains cas que viser certaines parties de l’anatomie pourront avoir des effets surprenants et bien utiles.

Avec les capacités de certains de vos compagnons, tels que le chien, la visée de certaines parties du corps aura un petit côté jouissif. Envoyer le brave Canigou débusquer une goule et la tirer par la jambe à découvert histoire que vous puissiez lui faire sauter la cervelle est un petit plaisir inédit. Force est de constater que les animations sont plutôt réussies, avec des adversaires qui essayent de vous sauter à la gorge, qui se vautrent lamentablement, qui rampent, sautent, volent, en fonction de leur condition physique. Le tout reste toutefois très orienté action, ce qui fait plutôt mal lorsqu’on connaît le passé grandement tactique de la série, à tel point que le très bon spin-off Fallout Tactics avait eu son petit succès à l’époque.

Dialogues…

Au niveau des dialogues, Bethesda a aussi abandonné la complexité des dialogues et a opté pour quatre choix clés inspirés des quatre options présentes dans des jeux tels que Mass Effect. On aura droit au choix « Oui », « non » « peut-être (gentil) » ou « sûrement pas (caustique/méchant) ». On est très loin des choix à arborescence multiple présents dans les premiers opus ou même dans Fallout 3 / New Vegas. Plus gênant encore, la plupart des choix obtiendront la même réponse et auront finalement la même conséquence quel que choix le choix du joueur, avec quelques points d’expérience supplémentaire pour l’utilisation d’une compétence adaptée mise en jaune pour l’occasion.

A noter aussi que la qualité de l’écriture est assez ordinaire, dans la lignée des jeux de Bethesda. Ce n’est pas extraordinaire et ne vous emmènera pas sur des dilemmes et des choix dignes de ce sait faire CDProjekt Red, et de loin… A noter aussi que nombre de PNJs n’auront strictement rien à raconter, et leur rôle se bornera à du remplissage, avec un éventuel commentaire lorsque vous les approcherez.

A ces éléments de gameplay malheureusement réduits à leur plus simple expression, Bethesda a exploré d’autres voies pour diversifier l’expérience. On noter tout d’abord un système d’artisanat assez élaboré, où le fait de ramasser tous objets rencontrés prendra signification. Le moindre rouleau de scotch, morceau de métal, pourra servir à customiser ses armes et armures, afin d’obtenir des améliorations. Ici ce sera la crosse d’un pistolet à améliorer, là ce sera le viseur à monter, ou encore le canon à remplacer. Chaque élément d’arme sera interchangeable, avec certains avantages ou contrepartie, à condition d’avoir le niveau suffisant de science pour pouvoir effectuer la modification.

En parralèle, les armures subiront le même traitement, avec certains vêtement à porter en dessous, puis des pièces à mettre pour chaque membre, avec des possibilités de personnalisation poussées (telles que des poches, une résistance accrue, …). C’est assez poussé et satisfaisant du fait de la personnalisation de son équipement. On mentionnera les mêmes possibilités pour la power armor que l’on récupère assez au début du jeu. Il y a vraiment de quoi faire, et sur ce point le jeu est vraiment réussi.

Autre élément proche de l’artisanat, Il sera aussi possible de libérer certaines zones et d’y installer des colons, avec une gestion intégrale de votre ville. On récupère les matériaux de construction sur les décombres, puis on peut installer le couchage, les sources d’énergie, de nourriture, d’eau, de défense, bref, une sorte de Simcity / Minecraft plutôt bien foutu et élaboré est intégrée au jeu. C’est assez bien fait, plaisant un moment, et totalement optionnel pour le joueur. Pourquoi pas, … mais était-ce vraiment ce que l’on attendait d’un jeu de rôle intitulé Fallout ?

Un gros travail de (re)construction par Bethesda

On est clairement en présence d’un jeu faisant la part belle à l’exploration promettant quelques belles surprises, avec une ambiance très réussie, des combats en temps réel tout à fait corrects, avec quelque chose d’original par rapport à un FPS, le VATS, permettant de ralentir l’action et d’agir de manière un peu plus tactique mais passant au second plan par rapport aux deux opus précédents.

Le scénario relativement classique, avec comme objectif au départ de retrouver son fils, finira par s’affranchir de cet objectif par une pirouette, pour mettre le joueur face à des enjeux plus importants, en se rangeant du côté d’une des factions antagonistes du jeu.

La Confrérie de l’Acier est dans le coin…

On aura le choix, entre les gentils mais fades miliciens, la Confrérie de l’Acier vénérant la technologie, la Confrérie du Rail qui souhaite libérer les synthétiques, et la dernière faction, l’Institut qui souhaite les asservir et amener l’humanité vers des destins plus évolués. Bref, il y aura de quoi faire, et le jeu, pris en tant que tel est très loin d’être mauvais, puisqu’il amènera le joueur à effectuer un choix tranché, alors qu’il y aura de quoi contester certaines des actions de chacune des factions.

En conclusion, celui qui saura s’affranchir de ses souvenirs passés, ou le nouveau joueur découvrant la licence sera en présence d’un titre attachant, proposant des activités assez inhabituelles et le choix de faction changera intégralement la dernière partie du jeu. C’est un élément de gameplay toujours très agréable.

Celui qui a pourtant connu les premiers opus de la série Fallout risque de ne pas pouvoir passer outre ses souvenirs et jamais un titre de la licence ne s’est autant éloigné de ses principes de base. Le choix de personnalisation de l’équipement était une bonne idée, allant dans le bon sens, mais était-il vraiment nécessaire d’implémenter la possibilité de construire une ville de réfugiés dans un jeu de ce type ? S’adresse-t-on au même public ? N’était-ce pas un gaspillage des ressources de développement et n’aurait-il pas été plus opportun de se focaliser vers le public du jeu auquel il s’adressait ?

Quelque part, Bethesda a fait le choix d’élargir son public, de proposer d’autres éléments que ceux qui sont propres au jeu de rôle, peut-être afin de contenter et d’attirer d’autres joueurs. Tout le problème est que le jeu se revendique comme la suite d’une des séries de jeu de rôle les plus célèbres, toute sa communication a d’ailleurs été faite en ce sens, et en même temps, il s’affranchit pratiquement de tout ce qui définissait la série.


A une époque où nombre de jeux de la concurrence se recentre avec bonheur vers l’origine de certaines grandes licences du RPG, Bethesda fait le choix de s’en éloigner encore et toujours, néanmoins en proposant quelque chose de différent. Est-ce une stratégie gagnante ? J’en doute. A force de diluer la formule de ce qui faisait cette série quelque chose de mythique mythique, Fallout risque un jour de finir dans les limbes vidéoludiques à force de perdre son âme.

En attendant, nous sommes en présence d’un opus de bonne facture, avec de sérieux arguments, mais s’éloignant clairement de la licence. Un très bon jeu à défaut d’être un bon Fallout, voire tout simplement  un bon RPG.

Graphismes et sons : 4/5, …selon les endroits. Moteur dépassé mais capables encore de beaux effets. Le jeu souffle le chaud et le froid, mais on souligne l’excellente ambiance, ainsi que l’environnement sonore et musical. 

Interface de combat : 3/5
Un moteur FPS amélioré, un moteur tactique, le VATS, qui ne l’est plus trop… La note dépend vraiment du type d’expérience recherchée. L’interface générale du jeu avec sa gestion de l’inventaire est une horreur sans nom, que ce soit au clavier ou au pad.

Scénario : 3/5
Le scénario est classique avec un retournement sympathique, mais les dialogues et l’écriture générale sont sans surprise et la quasi-totalité des missions se solde par une résolution en combattant. On est loin des solutions multiples proposées dans les deux premiers opus ou de Fallout New Vegas, même si la dernière partie du jeu dépend entièrement de votre choix de faction.

Jouabilité (fun) : 4/5
Fallout 4 brille de par son exploration et certaines options de gameplay bien pensées, comme la personnalisation de l’équipement. N’en déplaise aux fans de la série, la sorte de Simcity/Minecraft est assez réussie. On regrette plus les combats très (trop) présents et le manque de résolution alternative des quêtes. D’autre part, lorsqu’on a connu les premiers opus, il reste l’impression persistante que Bethesda s’est perdu en chemin.


Gothic 3

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Il existe des lieux qui nous marquent à vie, au point que nous y retournons religieusement année après année. Le lieu dont je vais vous parler ici est virtuel, cela fait presque une décennie que j’ai foulé ces terres et j’en garde de magnifiques souvenirs : de naufragé – échoué sur une côte – dont tout le monde se méfiait, je suis devenu un homme connu de tous. Moi qui savais à peine tenir un arc, incapable de filer le gibier à cause de ma démarche lourdaude : je suis devenu un assassin hors pair. Jadis inconnu, je suis désormais considéré comme un héros pour les miens et suis un adversaire respectable pour les autres

J’ai choisi le destin de ce monde et mes actions seules ont mené à ce dénouement. Que ce soit une bonne ou une mauvaise chose importe peu, car en réalité, la seule chose qu’il reste aujourd’hui dans mon esprit de joueuse n’est pas tant mes choix, aussi importants fussent-ils. Ce qu’il reste c’est Myrtana. Ce royaume n’est pas seulement dans une période charnière de son existence où tout est encore possible. C’est aussi l’un de ces rares univers virtuels qui me laisse, après l’avoir exploré des centaines d’heures durant et fait tout et son contraire, une sensation de réalisme.

Aujourd’hui, je vais vous parler de la licence Gothic, et plus particulièrement de son troisième opus. À première vue, Gothic 3 ne se distingue pas des autres productions de Piranha Bytes, si ce n’est qu’il marque l’apogée de sa licence et l’abandon (forcé) de celle-ci par ses développeurs, qui se consoleront avec une suite spirituelle ; la trilogie RisenGothic 3 se distingue de ses aînés par un monde ouvert vaste – même si la licence a toujours opté pour des environnements ouverts.

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Je me souviens qu’à l’époque l’idée d’un terrain de jeu immense m’enchantait. J’avais l’impression que les jeux de rôle occidentaux en 3D avaient encore tout à prouver. Nous étions en 2006, quatre ans avant Red Dead Redemption, et même si l’open-world existait depuis plusieurs décennies : il n’était pas commun. Si vous vous promeniez dans un rayonnage PC – une toute autre époque –, les rares jeux dits « open-world » étaient World of Warcraft et autres MMO, Oblivion, quelques autres RPG, et des clones de GTA qui n’avaient pas encore pris leur indépendance. Pourtant cette idée, cet émerveillement de l’open-world, avait été bien écorchée par Oblivion ; si le soft de Bethesda a eu une qualité, c’est que je l’ai rongé moins longtemps que prévu et, donc, libéré du temps pour savourer Gothic 3.

Bref, je vous parle de monde ouvert, mais il va de soi que Gothic 3 n’est pas construit comme un jeu moderne – et, j’en profite pour vous dire qu’ELEX, d’après des extraits que nous avions pu voir à la Gamescom 2015, semble garder cette philosophie. C’est-à-dire qu’il ne nous assaille pas de contenu, il tente de ne pas d’être un simple themepark dont nous allons user les attractions jusqu’à ce que la lassitude s’installe. Il est parfois, souvent même, vide et ne tente pas de le cacher, au contraire, il en use. Il nous rappelle que dans le monde réel, lors d’une promenade, nous ne croisons pas des lacs, des ruines ou autres endroits changeant de la végétation locale toutes les minutes.

C’est une des raisons pour lesquelles j’aime mes excursions dans Gothic 3, il fait partie de ceux qui laissent exister les plaines vides, des falaises donnant sur une très large plage où seules quelques créatures errent et où le butin sera maigre – même si l’explorateur avisé saura qu’à flanc de montagne il existe probablement un chemin menant à une grotte. De par sa composition le jeu est sublime, il nous offre des lieux dégagés et si nous scrutons l’horizon, il essayera toujours de nous offrir des panoramas intéressants à regarder. Contrairement au world design de Skyrim, qui est construit de sorte à ce que le joueur repère des points d’intérêts et dévie de sa voie – donc ait toujours des choses à découvrir –, celui de Gothic 3 nous propose des repères visuels. Une maison en ruine, une montagne, une topographie particulière, un simple rocher sortant de terre : le but n’est pas forcement d’offrir des lieux à visiter mais d’offrir à notre cerveau des aides pour se repérer dans ces terres. Gothic 3 se pose comme moins merveilleux, mais plus crédible et tangible.

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Et si le Héros sans Nom connaît ces terres, ce n’est pas notre cas. Rien, ou presque, n’est fait pour nous aider, nous connaissons approximativement la localisation des principaux villages et camps et nous n’avons aucune idée ce qui nous attend entre deux lieux, et, aucune manière de le prévoir si ce n’est en glanant des informations auprès des PNJ. Aussi, les écoutera-t-on avec attention – du moins jusqu’a ce que nous ayons obtenu l’information désirée, après cela, notre boussole sera notre meilleure alliée. Au départ, lâchement abandonné par nos compagnons de voyage, nous sommes perdu, désorienté dans cette immensité hostile dont les règles et la politique échappent au nouveau venu. La seule chose que nous savons c’est que les Orcs asservissent les humains.

Je me souviens de la première fois où j’ai cherché en vain le camp rebelle d’Okara. J’étais au-dessus, je pouvais observer les rebelles sans qu’ils ne s’en doutent – comprenez, l’IA ne lève pas les yeux au ciel –, mais il m’était impossible de trouver l’entrée. Tout semblait se ressembler, la végétation dense n’aidant en rien, et l’entrée était relativement loin du campement principal – ce qui est logique, si les rebelles étaient simples à trouver, leur vie virtuelle serait très vite compromise.

Généralement, une fois les lieux trouvés, aucune recherche n’est nécessaire pour y revenir ; à mesure que nous laissons les traces de notre passage en Myrtana, nous apprenons à connaître ce qui nous entoure. Cela est peut-être dû à la manière dont est construit la zone de jeu qui, si elle n’est pas toujours parfaitement maîtrisée, reste cohérente. Les développeurs ont choisi de réaliser un monde ouvert sans aucun temps de chargement visible, un tel choix s’accompagne de contraintes, et force la création d’une topographie homogène. Ceci étant dit, cette cohérence montre vite ses limites quand il s’agit d’expliquer la diversité de biome et le passage de l’un à l’autre.

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Il est donc très plaisant d’explorer Myrtana et les royaumes proches, mais notre avatar n’a pas pour but de se prélasser dans le sable ou de flâner en forêt. Aussi, le soft a bien des besognes à proposer pour occuper le chaland – il propose aussi une population de sangliers que vous prendrez plaisir à rencontrer. Et puis, contrairement à The Elder Scrolls IV : Oblivion, le soft n’offre pas d’autres moyens de locomotion que nous même, et le seul moyen de fast travel sont des pierres de téléportation (pour les villes principales) qu’il faut tout d’abord trouver. Cette gestion moins permissive des déplacements nous force à organiser notre voyage pour s’éviter des allers-retours inutiles. Et les développeurs doivent quant à eux proposer de quoi divertir le joueur en voyage.

Gothic 3 c’est un monde qui sait être à la fois vide et vivant. Car le contenu ne manque pas et l’animation non plus : les PNJ sont actifs et vaquent à leurs occupations, et beaucoup d’entre eux auront des choses à nous raconter – du moins, les villes semblaient très vivantes à l’époque de sa sortie. Mais tout cela ne suffit pas à expliquer l’illusion de réalisme. Un point qui peut avoir son importance est le classicisme au niveau de l’univers et de la direction artistique. La série Gothic ne brille par son originalité ou son extravagance, mais, étonnamment, cela ne dessert pas le jeu, lui donnant un côté plus crédible – bon… si l’on excepte les dinosaures, mais Piranha Bytes semble avoir un problème avec ces gros reptiles puisqu’il y en a dans tous leurs jeux. Et en parlant de crédibilité, comment oublier son gameplay ? Je ne m’attarderai pas sur ce point puisqu’un test de Gothic 3 a déjà été fait dans nos colonnes, mais il est difficile de ne pas l’évoquer.

Dites-moi quelle est la grande spécialité de l’Allemagne ? Ceux qui songent aux bretzels ou aux voitures n’ont pas tort, mais ici nous parlons de jeux vidéo, et dans ce domaine l’Allemagne est connue pour ces jeux nous faisant incarner le métier dont nous rêvions étant enfant. Bien sûr, à première vue, Gothic et [Insérer une profession] Simulator n’ont pas réellement de points communs ; pourtant, ils partagent une philosophie commune : la volonté de simuler et de s’approcher du réel. De ce fait, le soft propose un système de combat intéressant sur le papier, mais rigide comme pas permis une fois en main. Et surtout, il propose une progression du personnage n’ayant pas grand-chose à voir avec ses cousins américains.

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Qui dit simulation dit difficulté. Ici le premier problème est la survie en environnement hostile. Car, certes, nous ne devons pas remplir notre panse ou calmer notre soif, mais la nature nous est hostile et le restera. À force d’affrontements, nous gagnerons des points d’expérience. Ces points seuls ne suffiront pas pour acquérir de nouvelles compétences ou pour augmenter nos statistiques, nous allons devoir faire appel à d’autres personnages et trouver un maître dans le domaine qui nous intéresse. Le problème c’est que le chasseur du coin refusera de nous apprendre comment filer le gibier s’il n’y a pas de compensation à la clé. Aussi il faudra prouver notre valeur, lui rendre des services ou encore alléger notre bourse (voire, parfois les trois, les habitants du coin étant ingrats).

Service, ce mot a toute son importance en Myrtana. On nous rappellera souvent que nous ne sommes rien, pire même nous n’avons pas de nom, nous revenons dans un royaume qui n’est plus réellement le nôtre, changé par le sang. Notre ancienne patrie a perdu, à la fois, ses terres et sa superbe : les quelques miettes du gouvernement restant se terrent sous un dôme magique tandis que les reliquats de l’armée se cachent dans la forêt et semblent désormais composés de plus de fermiers que d’hommes d’armes. Le reste de la population locale travaille pour les Orcs, généralement au titre gracieux d’esclave. À côté de cela, le Nordmar et ses habitants ne se soucient guère des guerres intestines et les Hashishins, vivant dans la région désertique du Vagrant, connaissent une ère de prospérité puisque ce sont des marchands. Or l’être humain est une marchandise comme les autres, et les Orcs sont à la recherche de main d’œuvre.

Comme nous ne sommes rien et que nous représentons une menace minime, nous pouvons jouer à Gothic 3 sans nous soucier des trois principales factions (Rebelles, Orcs et Hashishins), nous pouvons nous contenter d’explorer et de rendre service à ceux que nous rencontrons. Mais, tôt ou tard, il faudra choisir à qui prêter sa lame. Le système de faction est la marque de Piranha Bytes et met en avant une notion importante : celle du choix. La liberté d’action est un des concepts principaux du jeu vidéo, et encore plus des jeux de rôle. Bien souvent, le choix, quand bien même serait-il illusoire, est lié à des questions d’éthique.

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Dans Dishonored par exemple, vous incarnez un assassin dont le but est la vengeance, mais vous pouvez le faire de deux manières : céder à la rage et à la cruauté en tuant tous ceux qui croisent votre route, ou à l’inverse être furtif et éviter les victimes inutiles – le tout avec quelques nuances intermédiaires. Jamais le soft d’Arkane ne vous forcera la main directement, mais il met en place un juge : la petite Emily. Orpheline de l’impératrice dont vous êtes désormais le protecteur mais aussi le modèle. Comme toute enfant, Emily va se construire par rapport à vos actes et, si vous résolvez tout problème par le sang, elle deviendra une femme froide, tyrannique et cruelle, voyant la violence comme la solution la plus simple aux conflits.

 Piranha Bytes ne fait, lui, que peu intervenir la morale. Celle-ci a sa place et il serait simple de relier les différents peuples à des positionnements éthiques. Ainsi, nous verrions dans les Orcs un peuple maléfique, barbare et colonisateur, dans les rebelles un peuple meurtri ayant toute légitimité dans leurs actes terroristes puisqu’ils ne cherchent qu’à retrouver leurs terres. Ceux qui ont choisi de commercer ou de travailler comme mercenaires avec les Orcs sont de vils humains. Et les druides et les nordiques semblent avoir plus de considération pour la nature que pour leur propre race. Lors des diverses conversations avec les uns et les autres, ils nous expliqueront leur idéologie et tenteront de nous y faire adhérer.

Pourtant, le jeu ne récompense pas plus une voie qu’une autre et nous sommes seul juge de nos actes. Ces derniers auront des conséquences : se faire connaître comme mercenaire orc dans une région rendra les rebelles du coin méfiants, ils finiront par refuser d’échanger avec nous, puis si nous continuons dans cette voie, deviendront hostile et avertiront, peu à peu, les autres rebelles de nos allégeances. Jouer sur plusieurs tableaux risque donc d’être difficile et risquera de causer notre perte. Mais gagner en réputation auprès des Orcs leur prouvera notre valeur, nous progresserons dans leur hiérarchie et nous passerons de possible marchandise à pion très utile. Rencontrer des généraux orcs se mérite et le sentiment d’accomplissement est présent.

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Comme nous ne sommes rien, tout nous est possible et la liberté offerte permet un fort aspect roleplay. Qui plus est nous pouvons ôter la vie et raser des villes entières, seul ou avec l’aide d’une faction. Ces lieux désormais dépourvus de vie ne tarderont pas à être investis par la faction adverse. Nos choix ont des conséquences visibles, tout cela donne à Gothic 3 une cohérence mais aussi, comme je le disais plus tôt, un côté tangible. Au final, même si Myrtana n’est qu’un univers virtuel où, nous et nous seul, sommes promis à une grande destinée, il reste qu’en jouant j’étais immergée comme rarement.

Parfois, je me dis que Gothic 3 aurait pu ne jamais rester dans ma mémoire : entre la release difficile où les bugs étaient légion, les nouvelles idées finalement peu présentes puisqu’il affine juste la formule chérie du studio, sans parler du système de combat bien trop rigide. Et pourtant, dix ans après, c’est de lui dont je me souviens ; de lui et de Myrtana qui régulièrement use de ses charmes pour m’attirer dans ses griffes. Gothic 3 n’est qu’un jeu, un programme complexe, mais il propose un monde d’une cohérence rare, un système de choix et une exploration qui ne ressemble à rien d’autre (sinon aux autres jeux de Piranha Bytes). C’est un jeu qui, parfois, tendait à me faire oublier son statut de software, en me laissant incarner un héros sans nom dont l’histoire était à construire.

Vue subjective – Gothic 3

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Vue subjective, c’est quoi ? C’est un nouveau format où les rédacteurs reviennent sur des jeux, sortis il y a plusieurs années, en se focalisant sur leurs expériences de joueurs. Le principe n’est donc pas de faire la critique d’un titre, mais de parler des raisons pour lesquelles il nous a marqué. Aujourd’hui on va s’intéresser à Gothic 3.

Il existe des lieux qui nous marquent à vie, au point que nous y retournons religieusement année après année. Le lieu dont je vais vous parler ici est virtuel, cela fait presque une décennie que j’ai foulé ces terres et j’en garde de magnifiques souvenirs : de naufragé – échoué sur une côte – dont tout le monde se méfiait, je suis devenu un homme connu de tous. Moi qui savais à peine tenir un arc, incapable de filer le gibier à cause de ma démarche lourdaude : je suis devenu un assassin hors pair. Jadis inconnu, je suis désormais considéré comme un héros pour les miens et suis un adversaire respectable pour les autres.

J’ai choisi le destin de ce monde et mes actions seules ont mené à ce dénouement. Que ce soit une bonne ou une mauvaise chose importe peu, car en réalité, la seule chose qu’il reste aujourd’hui dans mon esprit de joueuse n’est pas tant mes choix, aussi importants fussent-ils. Ce qu’il reste c’est Myrtana. Ce royaume n’est pas seulement dans une période charnière de son existence où tout est encore possible. C’est aussi l’un de ces rares univers virtuels qui me laisse, après l’avoir exploré des centaines d’heures durant et fait tout et son contraire, une sensation de réalisme.

Aujourd’hui, je vais vous parler de la licence Gothic, et plus particulièrement de son troisième opus. À première vue, Gothic 3 ne se distingue pas des autres productions de Piranha Bytes, si ce n’est qu’il marque l’apogée de sa licence et l’abandon (forcé) de celle-ci par ses développeurs, qui se consoleront avec une suite spirituelle ; la trilogie RisenGothic 3 se distingue de ses aînés par un monde ouvert vaste – même si la licence a toujours opté pour des environnements ouverts.

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Je me souviens qu’à l’époque l’idée d’un terrain de jeu immense m’enchantait. J’avais l’impression que les jeux de rôle occidentaux en 3D avaient encore tout à prouver. Nous étions en 2006, quatre ans avant Red Dead Redemption, et même si l’open-world existait depuis plusieurs décennies : il n’était pas commun. Si vous vous promeniez dans un rayonnage PC – une toute autre époque –, les rares jeux dits « open-world » étaient World of Warcraft et autres MMO, Oblivion, quelques autres RPG, et des clones de GTA qui n’avaient pas encore pris leur indépendance. Pourtant cette idée, cet émerveillement de l’open-world, avait été bien écorchée par Oblivion ; si le soft de Bethesda a eu une qualité, c’est que je l’ai rongé moins longtemps que prévu et, donc, libéré du temps pour savourer Gothic 3.

Bref, je vous parle de monde ouvert, mais il va de soi que Gothic 3 n’est pas construit comme un jeu moderne – et, j’en profite pour vous dire qu’ELEX, d’après des extraits que nous avions pu voir à la Gamescom 2015, semble garder cette philosophie. C’est-à-dire qu’il ne nous assaille pas de contenu, il tente de ne pas d’être un simple themepark dont nous allons user les attractions jusqu’à ce que la lassitude s’installe. Il est parfois, souvent même, vide et ne tente pas de le cacher, au contraire, il en use. Il nous rappelle que dans le monde réel, lors d’une promenade, nous ne croisons pas des lacs, des ruines ou autres endroits changeant de la végétation locale toutes les minutes.

C’est une des raisons pour lesquelles j’aime mes excursions dans Gothic 3, il fait partie de ceux qui laissent exister les plaines vides, des falaises donnant sur une très large plage où seules quelques créatures errent et où le butin sera maigre – même si l’explorateur avisé saura qu’à flanc de montagne il existe probablement un chemin menant à une grotte. De par sa composition le jeu est sublime, il nous offre des lieux dégagés et si nous scrutons l’horizon, il essayera toujours de nous offrir des panoramas intéressants à regarder. Contrairement au world design de Skyrim, qui est construit de sorte à ce que le joueur repère des points d’intérêts et dévie de sa voie – donc ait toujours des choses à découvrir –, celui de Gothic 3 nous propose des repères visuels. Une maison en ruine, une montagne, une topographie particulière, un simple rocher sortant de terre : le but n’est pas forcement d’offrir des lieux à visiter mais d’offrir à notre cerveau des aides pour se repérer dans ces terres. Gothic 3 se pose comme moins merveilleux, mais plus crédible et tangible.

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Et si le Héros sans Nom connaît ces terres, ce n’est pas notre cas. Rien, ou presque, n’est fait pour nous aider, nous connaissons approximativement la localisation des principaux villages et camps et nous n’avons aucune idée ce qui nous attend entre deux lieux, et, aucune manière de le prévoir si ce n’est en glanant des informations auprès des PNJ. Aussi, les écoutera-t-on avec attention – du moins jusqu’a ce que nous ayons obtenu l’information désirée, après cela, notre boussole sera notre meilleure alliée. Au départ, lâchement abandonné par nos compagnons de voyage, nous sommes perdu, désorienté dans cette immensité hostile dont les règles et la politique échappent au nouveau venu. La seule chose que nous savons c’est que les Orcs asservissent les humains.

Je me souviens de la première fois où j’ai cherché en vain le camp rebelle d’Okara. J’étais au-dessus, je pouvais observer les rebelles sans qu’ils ne s’en doutent – comprenez, l’IA ne lève pas les yeux au ciel –, mais il m’était impossible de trouver l’entrée. Tout semblait se ressembler, la végétation dense n’aidant en rien, et l’entrée était relativement loin du campement principal – ce qui est logique, si les rebelles étaient simples à trouver, leur vie virtuelle serait très vite compromise.

Généralement, une fois les lieux trouvés, aucune recherche n’est nécessaire pour y revenir ; à mesure que nous laissons les traces de notre passage en Myrtana, nous apprenons à connaître ce qui nous entoure. Cela est peut-être dû à la manière dont est construit la zone de jeu qui, si elle n’est pas toujours parfaitement maîtrisée, reste cohérente. Les développeurs ont choisi de réaliser un monde ouvert sans aucun temps de chargement visible, un tel choix s’accompagne de contraintes, et force la création d’une topographie homogène. Ceci étant dit, cette cohérence montre vite ses limites quand il s’agit d’expliquer la diversité de biome et le passage de l’un à l’autre.

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Il est donc très plaisant d’explorer Myrtana et les royaumes proches, mais notre avatar n’a pas pour but de se prélasser dans le sable ou de flâner en forêt. Aussi, le soft a bien des besognes à proposer pour occuper le chaland – il propose aussi une population de sangliers que vous prendrez plaisir à rencontrer. Et puis, contrairement à Oblivion, le soft n’offre pas d’autres moyens de locomotion que nous même, et le seul moyen de fast travel sont des pierres de téléportation (pour les villes principales) qu’il faut tout d’abord trouver. Cette gestion moins permissive des déplacements nous force à organiser notre voyage pour s’éviter des allers-retours inutiles. Et les développeurs doivent quant à eux proposer de quoi divertir le joueur en voyage.

Gothic 3 c’est un monde qui sait être à la fois vide et vivant. Car le contenu ne manque pas et l’animation non plus : les PNJ sont actifs et vaquent à leurs occupations, et beaucoup d’entre eux auront des choses à nous raconter – du moins, les villes semblaient très vivantes à l’époque de sa sortie. Mais tout cela ne suffit pas à expliquer l’illusion de réalisme. Un point qui peut avoir son importance est le classicisme au niveau de l’univers et de la direction artistique. La série Gothic ne brille par son originalité ou son extravagance, mais, étonnamment, cela ne dessert pas le jeu, lui donnant un côté plus crédible – bon… si l’on excepte les dinosaures, mais Piranha Bytes semble avoir un problème avec ces gros reptiles puisqu’il y en a dans tous leurs jeux. Et en parlant de crédibilité, comment oublier son gameplay ? Je ne m’attarderai pas sur ce point puisqu’un test de Gothic 3 a déjà été fait dans nos colonnes, mais il est difficile de ne pas l’évoquer.

Dites-moi quelle est la grande spécialité de l’Allemagne ? Ceux qui songent aux bretzels ou aux voitures n’ont pas tort, mais ici nous parlons de jeux vidéo, et dans ce domaine l’Allemagne est connue pour ces jeux nous faisant incarner le métier dont nous rêvions étant enfant. Bien sûr, à première vue, Gothic et [Insérer une profession] Simulator n’ont pas réellement de points communs ; pourtant, ils partagent une philosophie commune : la volonté de simuler et de s’approcher du réel. De ce fait, le soft propose un système de combat intéressant sur le papier, mais rigide comme pas permis une fois en main. Et surtout, il propose une progression du personnage n’ayant pas grand-chose à voir avec ses cousins américains.

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Qui dit simulation dit difficulté. Ici le premier problème est la survie en environnement hostile. Car, certes, nous ne devons pas remplir notre panse ou calmer notre soif, mais la nature nous est hostile et le restera. À force d’affrontements, nous gagnerons des points d’expérience. Ces points seuls ne suffiront pas pour acquérir de nouvelles compétences ou pour augmenter nos statistiques, nous allons devoir faire appel à d’autres personnages et trouver un maître dans le domaine qui nous intéresse. Le problème c’est que le chasseur du coin refusera de nous apprendre comment filer le gibier s’il n’y a pas de compensation à la clé. Aussi il faudra prouver notre valeur, lui rendre des services ou encore alléger notre bourse (voire, parfois les trois, les habitants du coin étant ingrats).

Service, ce mot a toute son importance en Myrtana. On nous rappellera souvent que nous ne sommes rien, pire même nous n’avons pas de nom, nous revenons dans un royaume qui n’est plus réellement le nôtre, changé par le sang. Notre ancienne patrie a perdu, à la fois, ses terres et sa superbe : les quelques miettes du gouvernement restant se terrent sous un dôme magique tandis que les reliquats de l’armée se cachent dans la forêt et semblent désormais composés de plus de fermiers que d’hommes d’armes. Le reste de la population locale travaille pour les Orcs, généralement au titre gracieux d’esclave. À côté de cela, le Nordmar et ses habitants ne se soucient guère des guerres intestines et les Hashishins, vivant dans la région désertique du Vagrant, connaissent une ère de prospérité puisque ce sont des marchands. Or l’être humain est une marchandise comme les autres, et les Orcs sont à la recherche de main d’œuvre.

Comme nous ne sommes rien et que nous représentons une menace minime, nous pouvons jouer à Gothic 3 sans nous soucier des trois principales factions (Rebelles, Orcs et Hashishins), nous pouvons nous contenter d’explorer et de rendre service à ceux que nous rencontrons. Mais, tôt ou tard, il faudra choisir à qui prêter sa lame. Le système de faction est la marque de Piranha Bytes et met en avant une notion importante : celle du choix. La liberté d’action est un des concepts principaux du jeu vidéo, et encore plus des jeux de rôle. Bien souvent, le choix, quand bien même serait-il illusoire, est lié à des questions d’éthique.

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Dans Dishonored par exemple, vous incarnez un assassin dont le but est la vengeance, mais vous pouvez le faire de deux manières : céder à la rage et à la cruauté en tuant tous ceux qui croisent votre route, ou à l’inverse être furtif et éviter les victimes inutiles – le tout avec quelques nuances intermédiaires. Jamais le soft d’Arkane ne vous forcera la main directement, mais il met en place un juge : la petite Emily. Orpheline de l’impératrice dont vous êtes désormais le protecteur mais aussi le modèle. Comme toute enfant, Emily va se construire par rapport à vos actes et, si vous résolvez tout problème par le sang, elle deviendra une femme froide, tyrannique et cruelle, voyant la violence comme la solution la plus simple aux conflits.

 Piranha Bytes ne fait, lui, que peu intervenir la morale. Celle-ci a sa place et il serait simple de relier les différents peuples à des positionnements éthiques. Ainsi, nous verrions dans les Orcs un peuple maléfique, barbare et colonisateur, dans les rebelles un peuple meurtri ayant toute légitimité dans leurs actes terroristes puisqu’ils ne cherchent qu’à retrouver leurs terres. Ceux qui ont choisi de commercer ou de travailler comme mercenaires avec les Orcs sont de vils humains. Et les druides et les nordiques semblent avoir plus de considération pour la nature que pour leur propre race. Lors des diverses conversations avec les uns et les autres, ils nous expliqueront leur idéologie et tenteront de nous y faire adhérer.

Pourtant, le jeu ne récompense pas plus une voie qu’une autre et nous sommes seul juge de nos actes. Ces derniers auront des conséquences : se faire connaître comme mercenaire orc dans une région rendra les rebelles du coin méfiants, ils finiront par refuser d’échanger avec nous, puis si nous continuons dans cette voie, deviendront hostile et avertiront, peu à peu, les autres rebelles de nos allégeances. Jouer sur plusieurs tableaux risque donc d’être difficile et risquera de causer notre perte. Mais gagner en réputation auprès des Orcs leur prouvera notre valeur, nous progresserons dans leur hiérarchie et nous passerons de possible marchandise à pion très utile. Rencontrer des généraux orcs se mérite et le sentiment d’accomplissement est présent.

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Comme nous ne sommes rien, tout nous est possible et la liberté offerte permet un fort aspect roleplay. Qui plus est nous pouvons ôter la vie et raser des villes entières, seul ou avec l’aide d’une faction. Ces lieux désormais dépourvus de vie ne tarderont pas à être investis par la faction adverse. Nos choix ont des conséquences visibles, tout cela donne à Gothic 3 une cohérence mais aussi, comme je le disais plus tôt, un côté tangible. Au final, même si Myrtana n’est qu’un univers virtuel où, nous et nous seul, sommes promis à une grande destinée, il reste qu’en jouant j’étais immergée comme rarement.

Parfois, je me dis que Gothic 3 aurait pu ne jamais rester dans ma mémoire : entre la release difficile où les bugs étaient légion, les nouvelles idées finalement peu présentes puisqu’il affine juste la formule chérie du studio, sans parler du système de combat bien trop rigide. Et pourtant, dix ans après, c’est de lui dont je me souviens ; de lui et de Myrtana qui régulièrement use de ses charmes pour m’attirer dans ses griffes. Gothic 3 n’est qu’un jeu, un programme complexe, mais il propose un monde d’une cohérence rare, un système de choix et une exploration qui ne ressemble à rien d’autre (sinon aux autres jeux de Piranha Bytes). C’est un jeu qui, parfois, tendait à me faire oublier son statut de software, en me laissant incarner un héros sans nom dont l’histoire était à construire.

The Witcher 3 : Wild Hunt – Hearts of Stone – Test 2

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Premier DLC de l’excellent The Witcher 3, Hearts of Stone se situe totalement en marge de du scénario principal, et sera accessible après de nombreuses heures de jeu, lorsque notre sorceleur aura atteint le niveau 30, ayant terminé l’histoire principale ou non.

Tout commence lorsque le Sorceleur accepte un contrat typique de sa profession (enquêter sur une disparition dans des égouts peuplés de monstres) proposé par un certain Olgierd von Everec, personnage violent et décadent parfois vraiment glauque. Face à ce dernier se mêle un autre personnage encore plus étrange, Gaunter, un être dont les actes apparemment débonnaires font très vite craindre quelque chose d’encore plus sordide.

Je ne dévoilerai pas ici plus avant le scénario, mais comme à l’habitude de CDProjekt Red, celui-ci est de haute volée. Ce ne sera peut être pas de la profondeur de l’excellentissime quête du Baron Rouge présente dans le scénario principale, mais une fois de plus, la profondeur des personnages, la complexité de leur caractère et la logique implacable du destin qui les mènera à accomplir des actes parfois détestables reste unique dans le genre. Une fois de plus, on ne prend pas les joueurs pour des imbéciles, et ça reste la force du jeu et de son extension.

Du côté de l’exploration, le jeu rajoutera avec intelligence quelques endroits au monde préexistant afin d’y installer les éléments de son scénario. Ici ce sera une ferme, à d’autres endroits ce sera des cavernes et des donjons, là se sera le secteur au nord de Novigrad qui se trouvera agrandi. Les combats dans ces zones seront largement plus relevés que dans le jeu principal, et seront susceptibles de donner à certains moments un sérieux fil à retordre au joueur. Les développeurs se sont fait un malin plaisir de prendre les joueurs à contre-pied, lorsque certaines habitudes prises se révéleront totalement ineffectives face à certains adversaires. Préparez-vous à un petit challenge, et surtout une remise en question de vos habitudes de combat, afin de trouver la tactique gagnante face aux adversaires coriaces.

Autre remise en question, l’apparition d’un nouveau marchand Ophirien, qui se proposera d’enchanter vos armes et armures avec un nouveau système de mots de pouvoirs aux lieux et places de runes et de glyphes. Alors que ces mots de pouvoirs seront susceptibles de se combiner, il faudra dépenser des sommes folles avant de pouvoir envisager de les utiliser, sachant que pour cela, il vous faudra renoncer aux runes précédemment appliquées.

Avec des effets très particuliers, comme de vous régénérer, de propager tel ou tel effet de sort, de considérer une armure lourde comme légère, l’utilisation de ces runes permettra véritablement d’élaborer certaines tactiques de combat différentes, en combinant compétences et avantages runiques tout en évitant les inconvénients qui y sont attachés.

On notera toutefois le prix prohibitif demandé par le marchand afin de pouvoir installer son équipement pour forger vos runes. Cela ne serait pas un problème en soi, mais les sommes sont tellement astronomiques, qu’il m’a été très difficile de rassembler la somme en dépouillant la plupart des marchands du monde de leur or. Il est un peu absurde de devoir faire le tour de tous les marchands de ce monde, de traquer le moindre marchand isolé afin de trouver assez d’argent liquide pour payer une pièce d’équipement.

Mis à part ce bémol, on tient là une extraordinaire extension, mettant une fois de plus sur pied une intrigue de haute volée, qui mérite largement son prix modique. Je me fais violence pour ne pas révéler plus l’intrigue de celle-ci, mais ce ne serait pas rendre service au lecteur.

Bref, si vous avez aimé The Witcher 3, ça reste dans la même lignée, et même dans le haut du panier niveau quêtes. Comptez une quinzaines d’heures pour en venir à bout, ce qui reste très raisonnable au vu de son prix.

A recommander.

Graphismes et sons : 5/5
Peu de nouveaux décors, mais le jeu est toujours aussi beau.

Interface de combat : 4/5
Des combats plus techniques que le jeu de base. Les auteurs se plaisent à vous prendre à contre-pied.

Scénario : 5/5
Une quête du niveau des meilleures quêtes du jeu de base. Parfois plus légères et amusantes, souvent profondes. On aime la psychologie fouillée des protagonistes.

Jouabilité (fun) : 5/5
Toujours aussi bon !