Salut amis rolistes, c’est Madame Kill-Irma, vous vous rappelez, celle qui à partir de sa boule de cristal, vous avait promis DLC à profusion pour Reckoning. Eh bien me revoici pour vous parler non pas des dents de ma mère – celle-ci, elle était trop facile -, mais des Dents de Naros. Un second DLC qui arrive un mois après Kel le mort ? On pourra féliciter les développeurs de leur rendement. Mais cela ne rime pas forcément avec qualité. Voyons cela de plus près.
Je vous renvoie immédiatement aux tests PC et PS3 des Royaumes d’Amalur : Reckoning, ainsi qu’à celui du premier DLC : Kel le mortpour compléter votre connaissance sur le jeu de base. Comme précisé par les développeurs, ce gros DLC propose une nouvelle cité, vingt quêtes annexes, cinq énormes donjons, trois nouvelles cartes du destin, et de l’équipement en plus. Niveau créature, des géants et des ptéryx font partie des nouvelles attractions.
Pour cette aventure, vous devez rencontrer une bande de mercenaires prêt à partir en expédition, car ils ont découvert un passage vers les dents de Naros, une région inexplorée. C’est donc au sud d’Ettinmere que vous vous rendez, pour leur parler. Nul besoin d’avoir fini la quête principale pour vous lancer à cor et à cri dans cette nouvelle aventure, ni d’avoir atteint un certain niveau, à contrario de Kel le mort, juste d’avoir découvert le campement.
Comme on peut le constater sur l’image ci-dessus, la nouvelle carte qui s’offre à vous se situe en bas à gauche de la carte générale. Après vous être enfoncé dans le passage, voici qu’une jolie vidéo d’images, à l’instar du premier DLC, fait son apparition, indiquant que l’on vous attend tel l’appelé. La grotte sera plus ou moins fatale à votre équipée, et vous serez seul à poursuivre l’aventure. Arrivé sur place, le monde vous paraîtra bien grand, sachant que les humanoïdes sont géants.
L’histoire sera faite de prophétie, de traîtrise et de sacrifice, mais je ne vous en dirai pas plus, pour éviter de gâcher votre surprise. Il m’a fallu qcinq heures pour finir la quête principale en mode normal, en utilisant la téléportation rapide. Elle est de bonne qualité, tout comme l’était Kel le mort. Nul doute que vous pourrez rentabiliser votre achat en prenant le temps de visiter cette contrée, qui propose des quêtes secondaires que l’on peut très bien considérer comme FEDEX. L’écrit de bonne qualité, sert donc d’excuse à des combats toujours aussi nerveux et jouissifs.
Idylla, la ville flottante, joliment représentée avec son style gréco-romain est très bien rendue. Vous aurez plaisir à visiter ses égouts aériens pentus et ses différents petits quartiers typés. Après les pirates et les forêts du premier DLC, Les Dents de Naros a un environnement plus proche de la savane et de la campagne antique. On pourra aussi agrandir son inventaire en achetant un nouveau sac au marchand d’Idylla et trouver une tenue de set, après le boss final, ce dernier n’étant pas franchement inoubliable. Je m’interroge toujours sur la raison du titre de ce DLC, sachant que la quête principale en est tout à fait détachée. Naros étant, d’après les développeurs, un troll, je m’attendais à l’affronter, voire le croiser, mais pas du tout. Je reconnais que je me suis pas forcément attardé dans tous les recoins : peut être vit-il caché. De même, il faudra vous téléporter pour revenir sur la carte générale du monde d’Amalur.
Les voix et les dialogues, toujours très importants, sont de bonne qualité. L’univers MMORPG solo de Reckoning est donc bien en place et Les Dents de Naros ne dénote pas. Ce second DLC est donc, tout comme le premier, sans défaut.
Seulement, on aurait pu espérer des changements qui auraient fait évoluer le jeu vers le sublime. Par exemple, une augmentation du niveau maximum, bloqué toujours à 40, un multi coopératif, une caméra plus lointaine, de nouvelles compétences, une difficulté rehaussée. En fait, des options supplémentaires. Mais non, rien de cela. A croire qu’il y a des goblins attachés derrière un éditeur de quêtes et de niveaux, qui se relayent tous les mois pour nous sortir un nouveau DLC scénarisé.
Je pourrais vous recopier la conclusion du DLC précédent, voire du prochain, oui c’est mon don de voyance, si l’évolution des contenus ne variait pas d’un iota. Nouvelle histoire, nouvelles quêtes secondaires FEDEX bien écrites, nouveaux bestiaires et nouveaux équipements. Alors pour ceux qui ne sont toujours pas gavés avec cet action-RPG, ils pourront compléter leur jeu et augmenter la note de deux points. Il n’est pas mauvais tout comme son prédécesseur, mais le problème c’est que les apports de DLC de ce type peuvent perdurer à l’infini. Et à un moment donné, il faut passer à autre chose.
+ Une nouvelle contrée
– Quel rapport avec les dents de Naros ? – Rien d’autre qu’une contrée avec des quêtes FEDEX – Pas de changement pour la caméra
Allo. Ici future madame Irma ! Oui, vous savez, celui qui avait prévu que Reckoning aurait un DLC vu la place libre visible sur la carte générale du royaume. Et bien figurez-vous que je n’ai plus qu’à aller me faire opérer pour que ma transformation soit complète. Bon d’accord, ce n’était pas du tout l’endroit initialement prévu. Enfin, faut dire qu’aujourd’hui, ne pas avoir de DLC est presque preuve de mauvais jeu. Du coup, il était évident que Les royaumes d’Amalur : Reckoning allait être suivi d’une tripotée de petites extensions/DLC/addon, vu le succès du titre. Mais l’annonce du-dit DLC et l’accouchement furent extrêmement rapides. On pouvait donc douter de la qualité de La Légende de Kel le mort. Du coup, un mini-test s’imposait. En attendant, chirurgien, j’arrive !
C’est après un chargement de 1,3 Go que l’on peut enfin goûter à la bête. Sachez d’abord que pour accéder à ce DLC, il vous faudra avoir un personnage de niveau 10 au minimum et avoir atteint Rathir, la ville fortifiée au nord. Dans l’auberge de l’écume, vous rencontrez le Commodore Garrick qui vous engage pour que vous le débarrassiez du pirate Kel le Mort qui est la terreur de la marine marchande. Vous vous rendez donc au port pour aller à la rencontre du capitaine Rast Brattigan qui doit vous mener à bon port. Malheureusement, en mer, vous rencontrez Kel le mort et son navire qui vous envoient par le fond. On vous retrouve alors échoué sur l’Eden des Pendus, une île de pirates sévissant sur la mer de Briseglace. Secondé par la capitaine Rast, il vous faudra trouver un moyen de repartir et en même temps mener à bien votre mission.
Votre compagnon, cette naïve capitaine Rast, est un vrai boulet. Outre sa voix horripilante de gamine, il vous faudra tout faire vous-même et supporter ses monologues sans intérêt de nunuche. Heureusement, vous la laisserez au premier village trouvé. Sur un territoire qui équivaut à une zone du royaume d’Amalur, soit 1/5ème du territoire, il vous faudra donc une demi-dizaine d’heures pour parvenir à vos fins et le double pour effectuer les quêtes secondaires que vous aurez tôt fait de régler, avec comme d’habitude, une aisance tranquille et une bonne maniabilité aux combats. Revoyez les tests, ici et là selon le support.
Les environnements orientés « pirates des caraïbes » gothiques typés WOW avec grottes, forêts sombres, marécages, ports, falaises, plages, vous permettront de vous confronter à un bestiaire local avec une présence importante de différentes versions de créatures, tel que les marins ou les capitaines pirates. Bien sur, il y a aura quelques boss à se mettre sous la dent, tel que le terrible Kel le mort, mais rien de mieux que ce que l’on peut trouver dans le jeu de base, en fait. Donc on retrouve « l’effet plus », avec plus d’équipement, plus de sets, grâce aux marchands du donjon (voir ci-dessous), plus de matériel, quelques cartes de la destinée, et voilà, c’est emballé.
Pas tout à fait, car le gros plus de cette extension consiste en un donjon. Contrairement aux habitations que vous avez pu acquérir dans Les royaumes d’Amalur : Reckoning, le donjon de Gravehal vous permettra une gestion un peu plus poussée des lieux. En effet, certaines des quêtes secondaires consistent à nettoyer, puis restaurer ce domaine. Sachez tout de même que la réparation des lieux est particulièrement pénible avec des quêtes FEDEX pour chaque endroit du donjon. Ainsi, après récupération des matériaux, il faut effectuer des quêtes à côté en attendant que la restauration soit faite par le contremaître. On a ainsi l’occasion de voir évoluer le lieu et s’y installer un certain nombre de PNJ, croisés dans votre aventure ou fixé par votre contremaître, qui seront à votre service. On aura ainsi, lorsque le domaine sera neuf, une concentration de PNJ qui correspond à tous ceux que l’on rencontre ça et là dans le monde de Reckoning.
Alors, avoir un marchand qui vous achètera et vous vendra de l’équipement, un maître d’arme qui vous proposera des combats chronométrés, un explorateur qui fouinera automatiquement dans les épaves ou encore un dresseur de familier (et caetera, et caetera), c’est intéressant mais cela reste très limité. Surtout que les familiers acquis ne vous accompagnent même pas dans vos missions et vous confèrent un bonus directement de votre donjon. C’est bien triste, car on se sent toujours aussi seul, même si parfois un PNJ nous accompagne. En tout cas, pas plus de montures.
Le doublage français est toujours bon et ne détonne pas par rapport au jeu de base, tout comme les sous-titres. La qualité est donc toujours présente et il n’y a rien à changer au niveau des graphismes et de la jouabilité. On garde donc sur PC les défauts de la caméra qui fait du yoyo selon votre positionnement au combat et une interface purement console qui demandera un pad pour jouer à l’aise.
Finalement, à la question : est-il dispensable, je vous répondrai sans hésitation : oui. Il présente le défaut de sa durée de vie vis à vis de celle du jeu de base, qui se compte en centaine d’heures. Le rapport qualité/prix de ce DLC, un peu plus de 10 heures pour 10€, est donc franchement mauvais. Tout à fait honnête, il n’a rien d’exceptionnel et ne fait que rallonger un jeu de base déjà bien plein. Alors même si je m’y suis bien amusé, quel est son intérêt ? Et surtout, on risque d’en avoir plein, des DLC de ce type, si on les cautionne. A côté de cela, s’il y a bien un point qui serait super intéressant, c’est un mode Multijoueur, parce que MMORPG seul, cela devient lassant.
Si la centaine d’heures que vous avez passée sur les Royaumes d’Amalur : Reckoning ne vous a pas rassasié, voici un supplément pour prolonger. N’offrant pas de nouveautés graphiques ou de jouabilité, vous y trouverez surtout du contenu supplémentaire pour compléter votre panoplie de héros, une quête principale associée à des secondaires plutôt simplettes. Le manoir que vous restaurerez offre bien quelques possibilités supplémentaires, mais pas franchement indispensables. Dans la même lignée que le jeu de base, Kel le Mort prolonge le plaisir des fans du jeu de base. Quant à moi, appelez-moi madame Killirma ! 6/10
+ Des nouveautés pour votre personnage + Une île de pirates + Un manoir personnel
– Vous n’en avez pas assez avec le jeu de base ? – Un manoir dispensable – Toujours seul au monde – 10 heures environ pour 10 euros, c’est cher ! – Rien de bien neuf en fait
Ce n’est pas dans le présent, ni dans le futur que l’on va pouvoir comparer la ludothèque de chacun, mais dans le temps. La durée de vie d’une console se situe aux alentours de cinq ans et il existe une cinquantaine de titres RPG sur les consoles next-gen qui sont pour la plupart multisupport. Pour chaque société, on espère à chaque fois une rétrocompatibilité des jeux, mais cela n’est pas toujours le cas, comme le démontre aujourd’hui la PS3 avec les jeux de la PS2 (hormis l’éphémère version 60 Go). De plus, la sortie d’une nouvelle console chez un constructeur signifie la fin de l’intérêt que l’on peut porter à la génération précédente, et donc la fin de la sortie de nouveaux jeux sur ce support, même s’il y avait encore moyen de proposer des choses. Les choix restent donc limités.
Pour le PC, même si le système d’exploitation varie et les machines évoluent, on est encore capable aujourd’hui de faire tourner, grâce à des émulateurs, des jeux qui fonctionnaient sur des systèmes antérieurs. Parfois la gymnastique est compliquée et il faut réellement s’impliquer, mais le jeu en vaut la chandelle, car la ludothèque est gigantesque et riche. Qui n’a jamais entendu parler de la série des Ultima ou des Might and Magic ? Sur consoles, beaucoup plus jeunes, la lignée est plus récente, donc moins importante.
Avantage : PC
Ring 7 : La facilité d’utilisation
Prenez un jeu, mettez-le dans votre console, prenez votre manette, installez-vous dans votre canapé. Ca y est, vous pouvez jouer. Bon d’accord parfois il y a des mises à jour, mais vous n’avez rien à faire qu’attendre. Microsoft et Sony ont validé la copie que vous avez dans les mains, donc vous n’aurez aucun problème (qui dans le fond a parlé de Risen ?). Sur PC, c’est tout à fait le contraire. Installer un jeu peut paraître facile la première fois que l’on s’y essaie, sauf que parfois, voire souvent, il y a un os : un pilote à mettre à jour, un patch à appliquer en allant chercher soi-même celui-ci sur le net. Parfois même, le système de sécurité vous demande de rentrer des codes, ou une pièce de votre système n’est pas assez puissante. Si vous n’avez pas un minimum de connaissances, cela peut très rapidement tourner au cauchemar et finir par l’impossibilité de jouer. Il est bien sûr évident qu’avec le nombre très diversifié de configurations possibles des PC, le jeu peut ne pas tourner sur toutes, parce qu’il y a conflit avec telle ou telle pièce. Et on ne parlera pas des jeux bourrés de bugs, voire pas fonctionnels qui vous font grogner. Vous hurlerez alors, en tendant l’étendard de l’anarchie, que la prochaine fois on ne vous grugera pas et que vous irez pirater le prochain jeu. Non, décidément, et avec le temps, le PC est devenu bien chaotique pour jouer.
Avantage : Console
Ring 8 : Le portage
Devant le manque à gagner dû à plein de paramètres comme le piratage et le jeu d’occasion, les créateurs s’orientent de plus en plus vers des développements sur les consoles qui sont quand même plus facilement « protégeables » ou tout du moins « surveillables ». Le jeu PC a bien du mal à se vendre comme en témoignent les différentes news sur CD Projekt et le terrible Witcher 2. Un jeu coûte de plus en plus cher à développer et le multisupport occupe une place de plus en plus importante pour le rentabiliser.
En effet, grâce à cet article, on peut remarquer que les ventes des produits multisupport sont bien meilleures que sur un seul support. La vente sur console venant en tête, il paraît donc évident que le développement a majoritairement lieu en premier sur la console. A partir de là, il est souvent réalisé des portages, souvent pas adaptés au clavier et à la souris. Si ce n’est un portage graphique ou textuel pas adapté, comme on a pu le constater avec les inventaires des deux derniers Elder Scrolls. Alors si vous devez choisir entre un jeu multisupport, préférez ces derniers temps un support console. Quoiqu’avec un bon gamepad ou un adaptateur sur PC, cela peut le faire.
Avantage : Console
Ring 9 : La jouabilité
On reproche souvent aux consoles de limiter les possibilités de jouabilité d’un jeu. En effet, sur les gamepads de base des consoles, il n’y a a que 12 touches au maximum. Donc on pourrait avoir un nombre de combinaisons assez importantes si l’on croisait différentes touches, mais depuis tout ce temps, la console a toujours tendu vers un système « casual », sauf à de rares exceptions. Cela n’empêche pas de voir des menus avec ascenseurs descendants pas toujours très pratiques, mais on n’a pas le choix. Aujourd’hui, là où il y a 10 ans, on aurait crié au sacrilège de voir certains types de jeu portés sur console, on se rend compte que cela marche plutôt bien, comme peut le prouver le troisième et dernier épisode de la série des Dungeon Siege. On pourrait aussi parler de la reconnaissance gestuelle qui en est à ses balbutiements sur les RPG, quand on voit cette video. Sur le PC, 101 touches et une souris, voire plus : il est donc possible de tout configurer avec. Une touche permet ainsi de correspondre à un certain menu et les jeux peuvent donc être plus complets, non pas parce qu’ils seront plus complexes, mais tout simplement que l’utilisation d’une touche dédiée à un certain menu se fera plus naturellement et plus rapidement. Pas la peine de mettre le jeu en pause, en une touche vous sauvegardez ou chargez automatiquement, contrairement aux consoles qui vont vous demander de passer par moult menus et sous-menus. De plus, il est possible d’installer un gamepad sur son PC et de jouer comme on le ferait sur une console, excepté pour Mass Effect 3 semble-t-il.
Avantage : PC
BILAN : Console 2 / PC 5, PAS SI SIMPLE ?
Il y a quelques années, si on m’avait demandé de faire un dossier de la sorte, j’aurais répondu sans difficulté que le PC tenait la dragée haute sans difficulté. Aujourd’hui, l’évolution vidéoludique tend vers les nouveaux supports de loisirs qui ont atteint un bon niveau de maturité, donc l’écart est on ne peut plus serré.
Nouveaux fans de RPG occidentaux, nous serions tenter de vous répondre d’aller vous acheter un PC et de laisser tomber les consoles, mais la réponse n’est pas si simple et doit tenir compte de paramètres qui ne sont pas fonction du support, mais de l’utilisateur. Et oui, c’est la personnalité et les compétences de l’individu qui vont définir la réponse.
Premier niveau : Prendre en compte le budget alloué pour votre loisir. Il est évident que si l’investissement de départ est limité, vous vous tournerez vers une console de salon, ce qui vous coûtera moins cher. De plus, pour les amateurs de J-RPG, il vous est même conseillé de vous tourner vers la machine de SONY, car le pays du soleil levant comprend quelques perles japonaises jamais arrivées jusqu’à chez nous. Ha, vous ne parlez pas japonais, il est donc temps de vous y mettre.
Second niveau : Si ce premier point n’est pas un frein ou si à la maison vous pouvez emprunter le PC de famille, restent vos affinités dans le domaine informatique. Si vous n’aimez pas perdre de temps à optimiser les paramètres de jeu en fonction de votre configuration et que vous en avez marre de vous demander systématiquement si tel ou tel jeu fonctionnera bien sur votre PC, il vaut mieux aussi vous tourner vers une console de salon. Là, on appuie sur on/off et on peut jouer.
Si vous avez déjà passé les deux premiers niveaux, vous pouvez donc vous poser la question ultime de quel support utiliser ? Et là, pour jouer à des RPG occidentaux, il est évident que le PC prend la main et saura vous amenez vers un univers riche en possibilité et surtout possède un passé RPG très intéressant. Il est évident qu’aucune console ne peut rivaliser avec la ludothèque PC et sa modularité, encore aujourd’hui. Alors oui, si vous avez envie de mettre les mains dans le cambouis, vous pourrez façonner les jeux selon votre manière de jouer et le PC est fait pour vous.
Mais vous avez passé le premier niveau, alors pourquoi ne pas varier les plaisirs et posséder les deux, connaissant les avantages et les inconvénients de chacun ?
Un dossier réalisé par L’Archiviste et ses « adorables compléments alimentaires » : Abouni, Batman, Megamat, Eronman, Mémé Gobelin, Fiston Gobelin et le presse-purée…
Illustrations par Tsuyu (merci beaucoup) et Batman – Textes des illustrations par Killpower et Megamat – Entête par Han – Correction par All_zebest
L’an dernier, les joueurs PC ont eu la chance de découvrir la suite tant attendue de The Witcher. Ce RPG, développé par les polonais de CD Projekt RED avait marqué les joueurs grâce à son ambiance extraordinaire, son univers mature et ses choix lourds de conséquence. Une version console dénommée Rise of The White Wolf aurait du voir le jour mais le projet avorta.
Pour le second opus, les développeurs ont abandonné l’Aurora Engine au profit d’un moteur graphique maison, le bien nommé RED Engine. D’une part, cette technologie permet à The Witcher 2 d’être encore à ce jour l’un des plus beaux jeux jamais créés, mais d’après les développeurs, elle était aussi le meilleur moyen de transposer le jeu sur d’autres plateformes, le moteur étant pensé pour le multisupport. C’est donc sans surprise que la version console et c’est sur Xbox 360 que Geralt part chasser les monstres.
Si The Witcher 2 sur PC est somptueux, en témoigne le test écrit par Mercks, il est aussi très gourmand. Ce test est donc l’occasion de découvrir ce qu’il en est réellement de ce « portage » console, ou plutôt, de cette « adaptation » comme aiment l’appeler les développeurs.
Vous l’aurez compris en lisant ces quelques lignes, la licence débute sur console avec le deuxième opus, ainsi, un petit briefing s’impose pour les nouveaux venus. Le joueur incarne Geralt de Riv, sorceleur de son état, désormais à la solde du roi Foltest de Temeria, suite à son sauvetage in extremis à la fin du premier opus. Ce personnage est directement inspiré de la Saga du Sorceleur de l’auteur Andrzej Sapkowski, dont la série de romans constitue le matériel d’origine des jeux. Les sorceleurs sont des chasseurs de monstres aux moeurs particulières ; combattants froids et méthodiques, virtuoses à l’épée, ils maîtrisent également la magie et ingèrent des élixirs pour améliorer leurs compétences.
Plutôt que de transposer l’histoire des livres, les développeurs ont pris l’initiative de donner une suite -créée de toute pièce- à cette saga. Ainsi, dès le premier the Witcher, vous incarnez déjà Geralt de Riv, devenu amnésique pour de sombres raisons. Cette amnésie est en réalité un beau prétexte pour donner la possibilité au joueur de « remodeler » la personnalité de Geralt, et de faire des choix parfois lourds de conséquence. Le sorceleur n’a toujours que des bribes de souvenirs dans ce second opus, ce qui permet d’avoir une histoire à multiples couches. La destinée incertaine de Geralt est le fil conducteur de la série, mais d’autres péripéties se superposent à cette histoire, de sorte qu’au final tout s’entrecroisent pour notre plus grand plaisir.
A l’aventure compagnon !
Après une petite installation, conseillée par les développeurs, lancer le jeu nous permet de découvrir ou de redécouvrir la nouvelle cinématique dévoilée il y a quelques mois. Notez que si l’installation n’est pas obligatoire, elle permet de prévenir certains problèmes techniques et de réduire les temps de chargements. Comptez 15 minutes par disque environ, sachant qu’il n’est pas nécessaire d’installer les deux pour débuter la partie.
Le jeu commence avec un didacticiel déconnecté du reste de l’histoire. Il nous permet de nous familiariser avec les commandes et le système de jeu. La fin du didacticiel invite le joueur à découvrir le mode arène du jeu, sorte d’alter égo d’un palais sanglant des Devil May Cry. Ce jeu annexe est une succession de manches dans une arène, où Geralt doit survivre face à plusieurs vagues de montres et d’ennemis. Dans le cadre du didacticiel, cela permet de vous conseiller sur le niveau de difficulté à adopter. Plus vous tiendrez longtemps dans l’arène, plus la difficulté proposée sera élevée. Une excellente idée, d’autant plus que la difficulté reste modifiable dans le menu des options.
Une question de choix
Dès lors, l’histoire peut réellement commencer. Le jeu est découpé en trois actes et comprend en sus un prologue et un épilogue. Le prologue est l’occasion de mettre en place l’intrigue de ce second opus. Geralt, qui est désormais aux ordres de Foltest, prend part au siège du château de la famille La Valette dans le but de retrouver les deux batards du monarque de Temeria. Bien entendu, tout ne se passe pas comme prévu … Décrié par certains joueurs PC pour sa linéarité et son côté « baston » très prononcé, cette première étape donne le ton.
Le jeu est résolument mature dans son écriture – de grande qualité – et sans concession. Ce prologue constitue une excellente introduction pour faire connaissance avec les personnages principaux, et place déjà le joueur face à certains choix difficiles à prendre. Il faudra atteindre l’acte 1 pour découvrir la structure du jeu.
Globalement, chaque acte se passe dans une région différente. On pourrait dire que la construction est semi-ouverte : chaque région est réellement grande, riche et dense, mais vous n’avez pas la possibilité de retourner celles déjà visitées dans les actes précédents. Geralt, restant un sorceleur, vous trouverez dans les villes des tableaux d’affichages avec des contrats sur des monstres. On pourrait croire que ces quêtes à priori basiques ne sont pas très intéressantes mais il n’en est rien.
D’une part, certaines recèlent de sacrées surprises, car parfois, les créatures prétendues abjectes ne le sont pas tant, mais en plus, la castagne des monstres est le principal gagne-pain des Sorceleurs. L’univers de The Witcher regorge de détails et le journal est ainsi riche en informations sur les personnages, les lieux, les événements, mais aussi sur les ennemis.
A l’instar du premier épisode, il est parfois utile de lire des livres pour enrichir ses connaissances, par exemple sur les monstres, et ainsi apprendre de nouvelles méthodes ou découvrir leur point faible. Par ailleurs, le système de confection des potions – là encore hérité du premier épisode- demande au joueur d’avoir des ingrédients, qui ne sont trouvables qu’en chassant des monstres ou en récoltant des plantes. Les activités annexes ne manquent pas, et si vous choisissez un niveau de difficulté assez élevé, l’utilisation des élixirs deviendra vite indispensable.
Même si le jeu est scindé en actes qui se succèdent, il n’a rien de linéaire. Plus encore que dans le premier, les choix que vous ferez seront lourds de conséquences, et influeront sur le déroulement des événements ou le destin d’autres personnes. Mieux encore, sachez qu’il y a « deux » actes 2, selon vos choix effectués lors du premier. Plusieurs petites ramifications sont possibles et s’entrecroisent.
Il n’est pas rare d’avoir 3 ou 4 manières de finir une quête qu’elle soit annexe où au contraire directement liée à l’intrigue. Ainsi, les développeurs ont privilégié la qualité à la quantité. Les quêtes secondaires ne sont globalement pas si nombreuses, mais elles impliquent réellement le joueur. Les personnages vous prennent à parti, tentent de vous acheter, de vous charmer, et la qualité d’écriture est telle qu’il m’est arrivé de rester plusieurs minutes à m’interroger sur le meilleur, ou plutôt le moins mauvais, choix possible.
Au final, cette qualité dans l’écriture des quêtes et leur déroulement procure au jeu une excellente rejouabilité.
Il n’y a pas que la beauté qui compte
En réalité, ces qualités sont déjà présentes dans la version PC, et le jeu n’a ainsi rien perdu de sa superbe sur tous ces aspects. Mais plusieurs questions – justifiées – pouvaient tarauder les amateurs de la console de Microsoft. Comment faire tourner sur la machine un jeu tel que The Witcher 2, qui met les PC bien plus puissants que la Xbox 360 à genoux. Inutile d’y aller par quatre chemins, la version PC est nettement au dessus en terme de graphismes. Pourtant, après avoir joué à la version PC, The Witcher 2 sur Xbox 360 est réellement joli. D’une part, l’excellent design des environnements, des personnages et l’atmosphère générale n’ont pas bougé d’un iota et font donc toujours autant d’effet, mais d’autre part le jeu affiche réellement de jolies choses et surtout, il reste constamment fluide.
Les développeurs ont retravaillé l’ensemble des textures du jeu, ainsi que les éclairages pour essayer de préserver la même charte graphique tout en offrant une bonne fluidité. C’est réussi, et certains passages sont même bluffants compte tenu de l’ancienneté de la machine. Le jeu garde toute sa cohérence visuelle, et il est évident que si vous n’avez pas joué à la version PC, vous ne remarquerez pas le manque de détails des rues des villes comme Flotsam, ou que certaines scènes sont assombries dans le but de minimiser les éléments à afficher. L’impression de vie est toujours présente, et le jeu émerveille encore. Enfin, dernier prodige, les temps de chargements sont très courts, en comparaison de ce qu’il y a à afficher, une fois le jeu installé sur la console.
On déplorera juste certains retards pour l’affichage des textures, de l’aliasing et un tearing (déchirement d’image) assez prononcé, mais ce sont de menus problèmes en comparaison du travail abattu. The Witcher 2 est l’un des jeux les plus aboutis visuellement sur console, un prodige quand on sait que c’est un premier essai de la part de CD Projekt RED.
Quand la manette remplace le clavier
L’autre changement de taille vis à vis de la version d’origine concerne la jouabilité. La mouture PC proposait déjà une alternative au combo clavier-souris en branchant une manette Xbox 360, sûrement un signe précurseur. On aurait pu imaginer que des développeurs fainéants transposeraient rapidement ce qui avait été fait, mais chez CD Projekt, on ne fait pas les choses à moitié. Les commandes ont été reconfigurées pour rendre la maniabilité encore meilleure et mieux encore, la gestion de la caméra a été retravaillée. Le système de lock présent dans la version PC était parfois perfectible et surtout apparenté à un gameplay plus console.
Manette en main, cela fonctionne à merveille surtout lors des combats, nerveux et techniques. Le menu radial permettant d’accéder aux signes (sortilèges du sorceleur) et aux armes secondaires (dagues de lancer, bombes, pièges) est strictement identique. Une simple pression sur la gachette haute de gauche le fait apparaître, le temps se ralentit alors, vous laissant l’occasion de sélectionner le signe voulu.
Les deux triggers gauche et droite servent respectivement à locker un ennemi et à parer. Ainsi lors des combats, le jeu est à la hauteur des meilleurs beat’em’all 3D. Mieux encore, les QTE décriés il y a un an passent ici beaucoup mieux, et le mini- jeu du pugilat est ainsi bien plus plaisant à jouer que par le passé. Petit bémol : il n’est pas possible de mapper les touches, ce qui est dommage quand on sait que la touche action est la même que la touche d’attaque rapide.
Après un combat, il n’est pas rare de donner un coup d’épée dans le vent au lieu de ramasser un objet. La jouabilité se révèle être également un peu moins intuitive dans les menus. La navigation entre les différentes sections ne se fait pas avec l’un des sticks mais avec les gachettes hautes, ce qui n’est pas forcément naturel de prime abord. Par ailleurs, dans l’inventaire, il est impossible de voir directement les statistiques d’un objet. Il sera nécessaire de sélectionner l’option permettant d’examiner l’objet indépendamment des autres.
Ainsi, un certain temps d’adaptation est requis pour naviguer avec fluidité dans le menu mais c’est un moindre mal quand on sait que toutes les possibilités offertes sur PC répondent à l’appel : confection des potions, craft d’armes et d’armures, arbre de compétences. Rien n’a été simplifié et le jeu garde la même profondeur.
Une adaptation de premier ordre
Au regard du travail effectué sur la jouabilité et sur les graphismes, on comprend que le sous-titre d’Enhanced Edition n’est pas usurpé. La version Xbox de The Witcher 2 est par ailleurs la plus complète possible. Elle contient toutes les améliorations apportées à la mouture PC via les différents patchs, avec en plus le contenu exclusif dévoilé en partie ces derniers mois. L’acte 3 est ainsi enrichi de plusieurs nouvelles quêtes, et de nouvelles cinématiques font office de transition entre les différents actes.
Au final, la conclusion sera la même que l’année dernière. Sombre, mature et terriblement bien écrit, The Witcher 2, après être devenu une référence sur PC, le devient à son tour sur la console de Microsoft. Doté d’une bande-son éclatante, d’un aspect visuel haut de gamme, couplés à une maniabilité adaptée, le jeu est juste un indispensable d’une qualité rare, sur Xbox 360 comme sur PC.
+ La réalisation globale + La mise en scène et l’univers dépeint + Le scénario excellent et non linéaire + Un portage de grande qualité + The Witcher 2 dans sa version la plus complète
– Forcément moins beau que sur PC – La navigation qui demande un peu d’adaptation – Certains problèmes toujours présents
Vous êtes novice dans le monde ludique des jeux vidéo et vous avez décidé de passer votre prochaine décennie sur des RPG, alors voici le dossier qui vous ira comme un gant. Quant à vous l’aficionado du RPG, le vieux qui sent le FEDEX, hop on sort d’ici et on va poutrer le dernier dragon du coin.
Tout d’abord, ce dossier va parler de généralité et va donc essayer d’être le plus objectif possible, même si on sait qu’il y a toujours des exceptions. Il ne faudra donc pas tout prendre au pied de la lettre, mais voir cela dans sa globalité pour comprendre. J’entends aussi dans l’obscurité les trolls affûter leur tronc. Du calme, on commence par lire et ensuite on pourra s’exprimer.
Nous sommes donc partis d’une question simple : 2012, je souhaite jouer à des RPG occidentaux, quelle plate-forme dois-je utiliser entre SONY, MICROSOFT et le PC ? Nous ne ferons pas de distinction entre les deux consoles Next Gen (PS3 et Xbox360) car elles rentrent souvent dans la même optique, ce qui les différencient pas mal du support PC. Pour le Mac, il est mis de côté à cause de l’intérêt limité des développeurs pour ce système. Quand à la Wii, il n’y a pas de RPG occidentaux sur ce support (à part la suite de Stonekeep) donc la question ne se pose pas. Enfin, il est à noter qu’une console portable sort bien son épingle du jeu. C’est la DS qui possède un catalogue RPG japonais très vaste. Mais comme on se limite à notre secteur d’activité : les RPG occidentaux, on la négligera.
Ring 1 : Le prix
En se référant à cet article ou à celui-ci, vous avez pu remarquer, que les jeux sont 20 euros plus chers sur les consoles. Pourquoi ? En fait, lorsqu’un éditeur sort un jeu sur une console, il paye des royalties, une sorte de redevance. Cela permet de renflouer les caisses de la société créatrice du support, qui vend souvent à perte ses machines lors de leur lancement ou par la suite. Ainsi, une console qui n’est pas forcément rentable à la base le devient, si on arrive à récupérer une « taxe » sur tout jeu acheté. Si un jeu de console coûte 20 euros de plus qu’un jeu PC pour un même produit, ce dernier demande souvent des mises à jour matériel, qui risquent de coûter les yeux de la tête. En effet, être hardcore gamer exige de débourser pas mal d’argent pour pouvoir jouer au dernier RPG sorti. Même la course à l’armement tend à se calmer depuis quelques années, acheter un PC qui fera tourner tous les jeux en haute résolution, vous coûtera bien plus cher qu’une console. Alors qu’une console vaut 300 euros avec le matériel qui va bien, un PC vaut entre 700 et 1000 euros pour jouer au dernier jeu sorti. L’écart maximum est de 700 euros ce qui représentera 35 jeux consoles neufs pour vous retrouver au même prix. Encore faut-il que vous ayez une télé HD, sinon vous plisserez les yeux pour lire les textes sur votre vieil écran à tube cathodique.
Même si on peut trouver des jeux consoles moins chers à l’étranger, sachez que dans le même genre, se sera de même pour les jeux PC. Je vous renvoie à cet article pour plus d’informations sur les prix fixés. Enfin, il est à noter que si les consoles deviennent de plus en plus multimedia, le PC possède beaucoup plus d’arguments avec une polyvalence et une utilisation bien plus poussées dans de nombreux domaines autres que le loisir, premier objectif d’une console. Pourtant nous n’en tiendrons pas compte et nous nous limiterons donc à notre question de départ.
Avantage : personne.
Ring 2 : L’exclusivité
Si le terme exclusivité provient des sociétés de marketing et a longtemps été utilisé la sortie de jeu sur une unique console, il faut bien avouer que ce mot n’a jamais été mis en avant sur le support PC. En effet, Diablo 2 était uniquement sur PC, tout comme l’ont été Neverwinter nights ou Baldur’s Gate et pourtant, jamais vous n’avez vu de publicité targuant ces prix d’être exclusif à ce support. Avec les consoles, c’est tout l’inverse. Une exclusivité est un plus, mis en avant. Alors oui, il y a des exclusivités sur chacune des consoles next-gen.
Donc cela ne veut strictement rien dire en y réfléchissant un peu. On notera aussi que l’on trouve des J-RPG exclusifs sur la console de Sony. De plus, en y regardant de plus prêt, existe-t-il des exclusivité RPG occidentaux sur les deux consoles précitées ? Que nenni. Donc, ce n’est pas sur ce sujet, que la console l’emportera.
Avantage : personne
Ring 3 : Les graphismes
Tout d’abord, sachez que les graphismes pour les RPG ne sont pas la priorité. Mais on ne va pas se plaindre de jouer à des jeux de plus en plus beaux. On a l’habitude de dire qu’une machine qui sort est considérée obsolète le jour de sa sortie. Elle sera forcément has been dans les jours qui vont suivre, dépassée par un concurrent avec un nouveau produit. Or, si les consoles de 7ème génération que sont la PS3 et la X-Box 360 restent sur le devant de la scène depuis très longtemps, c’est tout simplement que la prochaine descendance n’est pas arrivée sur le marché. Quant à les comparer avec le PC, elles sont bien sûr largement dépassées comme le montre cet article, et le PC aura toujours une longueur d’avance avec des générations de carte vidéo renouvelées tous les 6 mois. Se payer la dernière carte graphique ATI ou NVIDIA sortie récemment est un luxe que peut se permettre le PCiste fortuné, contrairement au joueur console qui restera avec son support vieillissant.
Les consoles de dernières générations proposent du 1920×1080 en résolution maximale, mais très peu de jeux affichent une résolution aussi élevée sur votre écran télé. Les derniers PC sorties proposent cette résolution voire plus élevée. Sachant qu’en plus, la console est dépassée techniquement dès son lancement et que le PC gère tous les nouveaux effets à chaque mise à jour de DirectX, il est évident que le PC aura toujours une longueur d’avance, sans oublier bien sûr que cette avance technologique aura à chaque fois un coût.
Avantage : PC
Ring 4 : La modularité
Même si les consoles dernières générations se connectent facilement à Internet pour des mises à jour, acheter un jeu console demande d’accepter qu’on ne pourra pas le modifier par la suite, si cela n’a pas été prévu à la base. Ainsi, après avoir joué à notre RPG chéri des centaines d’heure, il sera temps de passer à un autre, en attendant d’y revenir dans quelques années, lorsque l’on aura tout oublié.
Un constructeur console impose donc une certaine rigidité pour que les jeux tournent sans risquer de se retrouver face à un système instable. C’est un gage de qualité qui met donc en péril les possibilités de modifications des jeux proposés. Bien sur, cela peut être prévu dans certains jeux avec partage de ses créations avec la communauté, mais toujours selon des autorisations fixées à la base par l’éditeur.
Tout d’abord, il arrive régulièrement que les développeurs proposent des kits de développement pour leurs jeux, et plus particulièrement pour les RPG. C’est le cas des Elders Scrolls, de Dragon Age Origins, ou encore de Neverwinter Nights. L’intérêt de ces kits est de permettre à des créateurs en herbe et des passionnés de nous proposer des niveaux bonus, des mods et autres petites nouveauté à ajouter à nos jeux favoris. Il est possible de retravailler différents points du jeu pour l’améliorer, voire le mettre à jour selon les avancées technologiques. Rien n’est figé tant que les développeurs laissent libre accès aux divers fichiers du jeu. C’est ainsi que le PCiste peut traduire les jeux, alors qu’il est dans l’impossibilité de le faire sur console. C’est ainsi que l’on peut voir des gens travailler sur Daggerfall pour le mettre à jour, alors que ce jeu date de plus de 15 ans.
Cette modularité permet donc au jeu PC d’avoir une vie après la fin de sa partie, qui sera plus ou moins exponentielle selon l’appropriation par le joueur/créateur/inventeur. Et même les jeux sur PC, qui possède des systèmes de protection de plus en plus cadenassant, essayent d’autoriser le joueur a retoucher son jeu comme on peut le constater dernièrement avec Skyrim sur Steam qui permet l’utilisation de mods.
Il est donc évident que le PC a l’avantage sur la console qui reste figée dans le temps, même si cela évolue, les constructeurs restant tout de même très frileux sur cette question.
Avantage : PC
RING 5 : le dématérialisé payant
Cette dimension est maintenant très largement répandue et populaire, et comme toujours on peut trouver les défenseurs, et les réfractaires de ce système. Que ce soit sur PC avec des portails comme Steam/Origins ou d’autres moins connus, il y a toujours l’avantage d’y trouver souvent un catalogue bien fourni et très souvent à un tarif abordable, surtout lors des périodes promotionnelles. On a juste à installer le client gratuit pour accéder au portail du dématérialisé. On ne peut faire plus simple. Surtout qu’aujourd’hui, les studios à petits moyens préféreront ce modèle de commercialisation à celui du physique, plus contraignant en termes d’édition et de logistique.
Il faut néanmoins préciser que cette pratique ne fait pas l’unanimité dans le coeur des joueurs qui sont attachés aux supports physiques comprenant disque, boite et manuel. Et pour entrer un peu plus dans le détail, il est bon également de se pencher sur le côté restrictif, celui des lettres qui fachent : les DRM. En effet, le dématérialisé fait souvent grincer des dents : après avoir attendu que le jeu soit téléchargé, le joueur prend connaissance des systèmes de protection avec un aspect privatif qui est souvent néfaste au plaisir du consommateur. L’autre côté négatif est la multitude de portails possibles, avec chacun des défauts et des qualités (possibilité d’offrir ou non un jeu à un tiers, système de récupération des données perdues, limitation du nombre de téléchargements ou d’installation). On trouve aussi un problème de mise à jour avec des DLC et des patches qui sont parfois liés à la plateforme elle-même, à l’image de nos chargeurs pour mobiles, si l’on voulait comparer.
Pour les consoles, tout est plus simple. On achète l’accès par les comptes « Première Classe », et hop, le tour est joué, tout est disponible, moyennant finance. Le système étant universel à la console, aucun risque de se retrouver dans le cas du PC avec de multiples portails. A noter qu’actuellement, il n’est pas possible d’acheter en dématérialisé pour offrir à autrui, sur console. Le seule reproche pour les consoles, et il est de taille, c’est tout de même le catalogue qui reste peu étoffé vis à vis du support PC, avec un poids lourd comme Steam.
Seulement une différence de taille va se faire au niveau des développeurs indépendants : d’après différents articles, voir ici et là, leurs adhésions au portail de Steam est plus simple que celui du Xboxlive pour une raison de coût. En effet, Valve étant plus ouvert aux négociations et Microsoft appliquant une politique tarifaire restrictive qui ne concorde pas avec le coût d’un titre indépendant. Du coup, pour un développeur indépendant, il est plus facile de distribuer son titre sur Steam que sur la boite de Microsoft.
Ainsi Valve est conscient que beaucoup de propositions d’indépendants sont recalées à leur « examen de passage » et qu’il y a par conséquent beaucoup de gâchis, car beaucoup ne sont pas acceptés. Valve va donc s’atteler à faciliter cet examen. Etant donné que tout cela résulte d’un meeting organisé par Valve auprès de son fournisseur indy, il est difficile d’avoir le point de vue pour ce qui touche à la console X-Box. Mais, au moins, cela a le mérite de montrer que Valve est conscient du problème, et qu’il est prêt à travailler et à accorder plus de facilités auprès des indépendants. Je doute que du côté de Microsoft, on soit aussi ouvert, avec les restrictions d’accès multi, leur ayant droit pour financer les serveurs, et caetera.
Un dossier réalisé par L’Archiviste et ses « adorables compléments alimentaires » : Abouni, Batman, Megamat, Eronman, Mémé Gobelin, Fiston Gobelin et le presse-purée…
Illustrations par Tsuyu (merci beaucoup) et Batman – Textes des illustrations par Killpower et Megamat – Entête par Han – Correction par All_zebest
Développé par le très regretté Black Isle Studios et édité par le récemment ressuscité Interplay Entertainement,Fallout a indubitablement marqué au fer rouge le monde vidéoludique. Si bien que même quinze années plus tard, la licence n’a pas trop perdu de sa superbe et continue à déchaîner les passions, notamment avec le plutôt bien accueilli Fallout New Vegas. C’est là que les p’tits d’jeuns et les somnolents de la rangée du fond vont se dire « Euh, ouais mais comment ? Pourquoi ? Obi-Wan Kenobi ? ». Eh bien, grimpez dans ma DeLorean pour une visite guidée de ce monument du RPG !
Nous sommes fin 1997, et tout ne va pas pour le mieux pour le RPG. En effet, la plupart des gamers n’ont d’yeux que pour la vague déferlante des FPS Science-fiction genre Doom et Duke Nukem 3D. Et le RPG, tenu en laisse dans sa niche, attaché par les poncifs un peu nunuches de l’Heroic Fantasy, manque de plus en plus de popularité depuis quelques années. Et ce ne sont pas les quelques titres, prometteurs mais peu originaux, tel que TES Daggerfall qui risquent d’y changer quelque chose… Pourtant, du fond de son abri souterrain qui sera plus tard baptisé Black Isle, un certain Tim Cain et sa petite bande (dont Feargus Urquhart, le fondateur) préparent une bombe à retardement qui va très vite remédier à cette situation. Vous l’aurez compris, il s’agit d’une bombe thermonucléaire !
War… War never changes…
Brian Fargo, grand manitou d’Interplay, qui cherchait désespérément un fils spirituel à son Wasteland dont il ne détenait pas la licence, trouva en Fallout l’héritier post-apocalyptique parfait. Mais dans sa bienvenue démesure, le bébé de Black Isle poussait le bouchon Science-Fiction encore plus loin, en l’imprégnant d’une grosse dose de Rétrofuturisme. En effet, Fallout se déroule dans un futur uchronique où le monde s’est vu subir une évolution technologique radicalement différente de celle que nous connaissons, le Transistor n’ayant jamais vu le jour. Le monde garde alors un lien très étroit avec les années 1950 et leur imagerie. Pourtant, la guerre étant immuable, cela ne l’a pas empêché de sombrer dans un conflit global à cause des ressources énergétiques. Conflit qui, en fait, finit par donner lieu à un holocauste nucléaire en 2077, décimant une grande partie de la population mondiale et exposant le reste aux retombées radioactives. Heureusement, quelques-uns furent épargnés en allant trouver refuge dans des abris anti-atomiques…
C’est ainsi que l’histoire de Fallout prend place en 2161, où vous incarnez un habitant d’un de ces fameux abris dont le « Vault Boy » est la mascotte, l’abri 13. Un abri longtemps préservé de tout contact avec le monde extérieur, mais qui voit sa survie menacée à cause d’une puce de filtrage d’eau défectueuse. Pas de bol, parce que c’est justement vous qu’on a choisi de jeter en pâture au monde dangereux et impitoyable. Et vous avez 150 jours, pas un de plus, pour trouver une puce de rechange dans un autre abri, sous peine de condamner tout ceux auxquels vous tenez à une mort lente et douloureuse. Et cette quête va se révéler n’être qu’une partie apparente de l’iceberg, qui laissera très vite place à des enjeux encore plus sérieux et à une échelle encore plus grande…
Maybe…
D’emblée, comme tout RPG qui se respecte, on ne nous épargne pas un passage, quoique pas obligé, dans un riche menu de création de personnage. Menu dans lequel se mêlent le fameux système de règles S.P.E.C.I.A.L. et ses caractéristiques (Force, Perception, etc…), le choix d’un ou deux traits de naissance à double tranchant, la gestion de points de compétences (entre divers types d’armes, persuasion, médecine, science et autres) et sans oublier le choix du sexe et de l’âge. Et hop, on valide tout ça, frémissant à l’idée de partir pour un trépidant périple de survie dans le monde inhospitalier des Terres désolées. Mais à votre grande surprise, c’est plutôt les graphismes et l’interface du jeu que vous trouverez les plus inhospitaliers à première vue…
Parce que la 2D isométrique de Fallout est pour le moins fade et austère. On essayera tant bien que mal de se consoler en se disant que c’est le post-apo qui veut ça, mais le fait d’apercevoir les décors plutôt pauvres et les sprites assez grossiers de PNJs, souvent clonés qui plus est, n’aide pas des masses. L’interface, pas vraiment des plus faciles à prendre en main, surtout lorsqu’il s’agit de gérer son inventaire, aura même tendance à devenir pénible lors du commerce avec les PNJs. Ajouté à ça, une IA et un pathfinding pas folichons dans leurs genres ; j’en tiens pour preuve les célèbres zigzags du PJ et la relative bêtise des compagnons autonomes que vous enrôlerez (ou pas) au fil de vos aventures, surtout que la gestion de ceux-là est plutôt limitée et pas commode. Et là l’hésitation s’installe. Là vous vous dites, peut-être qu’il faudrait larguer ce jeu, vilain et lourdingue comme tout… Peut-être qu’il faudrait vite passer à autre chose… Peut-être…
You think you can destroy me destroy me?
En tenant bon malgré tout, vous vous apercevrez assez vite que ce n’est pas sa technique à la ramasse qui pourrait espérer avoir raison du monstre Fallout. Oh que non ! Parce que, disons-le tout de suite, les petits gars de l’Ilot Noir signent déjà un coup de Maître qui éclipse très rapidement tous les écueils techniques dont il aurait pu souffrir. Ici, le maître mot, c’est la liberté. Liberté qui donne toute son épaisseur à l’univers richissime, et qui laisse le joueur s’imprégner profondément de son ambiance à la Mad Max. Le monde est ouvert, on peut vadrouiller dans toutes les directions et y faire ce que bon nous semble (‘fin, « bon » c’est juste une façon de parler…).
Tout cela se fait dans une optique survivaliste, sans subir les intrusions dirigistes de marqueurs de quêtes ; le « Pip-Boy », votre journal de bord, ne vous prenant jamais par la main. Mais ce n’est pas le genre de liberté que l’on voit dans de nombreux autres RPGs, et qui se limite souvent à parcourir une carte, y ramasser les objets qui traînent, faire des commissions et trucider des ennemis pour l’appât de l’expérience. Non, ici la liberté est interactive : On n’explore pas qu’une carte, mais beaucoup plus un univers cohérent et complet, en bonne et due forme. Un univers extrêmement réactif aux différentes actions du joueur ; d’où un système de karma et de réputation. Un univers immersif et réaliste. Un univers vivant.
Bien entendu, l’exploration se fait en temps réel. Et en ce sens, pour voyager d’un endroit à un autre, on a accès à une carte satellite du monde, de la Californie plus précisément. Une carte à découvrir tout au long de la quarantaine d’heures nécessaire pour bien explorer les environs. Ces voyages sont alors agrémentés de diverses rencontres aléatoires, hostiles ou amicales, pour pimenter le tout. Dans les situations de combat, le jeu bascule au tour par tour, avec la gestion de points d’actions et dans les règles de l’art. Ce qui promet des affrontements pas mal tactiques, précis et réfléchis.
Il est notamment possible de cibler une partie du corps de l’adversaire et au fur et à mesure des gains de niveaux, à coté des points de compétences, on pourra acquérir divers Perks, des espèces de talents qui procureront des bonus très sympathiques à exploiter, pour ne pas dire bien délirants parfois. Dès lors, les combats peuvent s’avérer assez jouissifs et entraînants. Pourtant, il faut dire que les combats n’ont pas vraiment été la priorité dans Fallout et qu’il y a plus stratégique et plus poussé dans le genre. Ici on a préféré se concentrer sur l’aspect social et les dialogues, et en ce sens Fallout se présente comme un des rares RPGs que l’on peut pratiquement finir sans mener le moindre combat, rien qu’avec du social et un peu d’infiltration. Un véritable havre de pacifistes, quoi.
You’re a hero… But you have to leave.
Nom d’un compteur Geiger ! Au diable le pragmatisme et disons les choses comme elles sont ! Fallout est un petit chef-d’œuvre d’écriture, bien que les sommets aient étés vraiment atteints avec sa suite. Son univers sombre, pessimiste mais empreint d’un humour noir/décalé bien inspiré, bardé de références et surtout non-manichéen à souhait. Un univers où même les enfants peuvent faire face à une mort atroce (et ouais Bethy et Obsi !), où la prostitution, la violence, la débauche et la drogue sont monnaie courante – et d’ailleurs à ce propos, Fallout a été un habitué de la censure et des polémiques – où on côtoie les pires rebus de l’humanité, qu’on partage leur décadence et qu’on est aux premières loges face à leur dégénérescence.
Non content d’avoir dépeint un tel univers, ony insuffle en plus une profondeur inouïe à coup de scénario non-linéaire, marqué de considérations philosophiques sur la nature humaine. Et de surcroît, un univers évolutif, très réceptif au role play du joueur, où l’expérience de jeu est sensiblement différente selon les choix du personnage (perso de faible intelligence powa !), les choix des dialogues et les choix des possibilités pour la résolution des situations… Attendez ! Avant de partir, n’oublions pas de saluer comme il se doit le héros qu’est Mark Morgan et son OST atmosphérique de génie, qui constitue l’un des nombreux atouts du jeu.
Hé ! Pas si vite ! Sachez aussi que le jeu est a priori compatible avec les systèmes d’exploitation récents. Dans le pire des cas, il faudra juste passer en mode de compatibilité Windows 95 via les propriétés. Par ailleurs, il est désormais tout ce qu’il y a de plus stable grâce à un patch communautaire plutôt complet et il y a même le tutoriel tout aussi complet qui va avec. En outre, il existe un autre patch, compatible avec le premier, permettant de le faire fonctionner dans de hautes résolutions. A noter que le jeu est disponible aussi bien sur les plate-formes de téléchargement comme Steam et GOG, qu’en version boite chez Amazon et Priceminister.
Oui, ce premier rejeton de Black Isle ne brille pas par sa technique. Oui, ça a l’air plutôt vieux et peu accessible. Et oui, ce n’est pas de la 3D HD neuneu-proof et clinquante qui fait baver. Pourtant, il s’inscrit à côté des meilleurs RPG jamais produits, un des plus gros succès de la boite, une des plus grosses inspirations RPG de l’époque, et même jusqu’à aujourd’hui, il est défendu corps et âme par un bon paquet de puristes. Un peu plus que son successeur Fallout 2, jugé un peu trop incohérent dans son approche délirante et décalée (l’effet Chris Avellone dans le design), mais non moins réussi et très salué pour sa richesse, sa durée de vie et les possibilités qu’il offre.
Au final, ceux qui feront preuve d’un minimum de largeur d’esprit et qui ne s’arrêteront pas à l’apparence peu attrayante des Fallout, y trouveront assurément une expérience RPG des plus complètes et des plus saisissantes. Les autres, qu’ils servent de pâture aux mutants ! Ouais, c’est vache de dire ça, mais Moo, je dis…
+ Univers original soutenu par une ambiance trash + Liberté interactive et immersive + Un bijou d’écriture et de role play + Scénario accrocheur et non-linéaire + Gameplay plaisant doté d’une rejouabilité accrue
– Techniquement inégal (Graphismes, interface et IA)
La vision de Killpower : Fallout ne paye pas de mine aujourd’hui, mais qu’est ce qu’il était bon à l’époque. Tout était super dans ce jeu (dialogues matures parfois décalés dépendants de votre intelligence, combats au tour par tour, design, délire post nucléaire) sauf peut-être la durée de vie, car vous aviez 150 jours pour trouver la solution, après c’était le game over. Et puis, il y avait l’interface pas franchement ergonomique à l’époque et les bugs qui étaient légions à sa sortie. 08/10
Annoncé comme un véritable successeur du genre Dungeon Crawler, nous attendions l’arrivée de Legend of Grimrock avec impatience. Développé par un studio indépendant finlandais du nom de Almost Human, Legend of Grimrock reprend des mécaniques de gameplay de l’ancien temps et les remet au goût du jour. Le jeu est disponible en précommande sur le site officiel, sur Steam, ainsi que sur GOG.com, pour la modique somme de 11.99$, soit environ 9€. J’ai eu la chance de pouvoir tester pour vous ce chef-d’oeuvre prévu pour le 11 avril en avant-première.
Le Mont Grimrock
Le jeu commence par une cinématique sous forme d’un enchaînement de magnifiques illustrations. Vous incarnez quatre prisonniers condamnés à une peine bien particulière : ils seront amenés au sommet de la montagne de Grimrock pour être jetés dans un gouffre, alors seulement ils pourront trouver la rédemption. Votre équipe se réveille dans une salle sombre aux murs pavés de pierres. Pour espérer sortir vivant de ces lieux, il faudra affronter les pièges et terribles mécanismes du Mont Grimrock pour atteindre le pied de la montagne où le salut attend vos valeureux héros.
Au lancement d’une nouvelle partie, il vous est proposé différentes options. En plus du classique choix du niveau de difficulté (facile, normal, difficile), vous pourrez activer le mode « old school » qui supprime entre autre l’auto-map durant la partie. Vous remarquerez également un menu pour choisir le donjon. Actuellement, seul « Grimrock » est disponible, mais une indication vous précise que ce menu permettra plus tard de charger d’éventuels mods. Enfin, vous pourrez, si vous le souhaitez, créer votre équipe de départ, ou jouer avec une équipe prédéfinie.
En bon rôliste, j’ai pris soin de créer mon équipe de personnages avec un certain plaisir. Les fiches de personnages sont assez complètes. On peut choisir le nom, l’apparence, la race, les points de compétences, les points d’attributs, ainsi qu’un ou plusieurs traits pour chaque personnage. Un trait correspond à une capacité passive, comme par exemple un bonus en force ou en dextérité.
Parmi les races disponibles, nous retrouvons les humains, mais également les hommes-lézards, les insectoïdes et les minautores. Au niveau des classes, nous avons le choix entre le guerrier, le mage et le rôdeur. Me voilà parti dans le donjon de Grimrock avec mes quatre protagonistes : deux guerriers, un rôdeur spécialisé en couteaux et armes de jet, et un mage adepte des écoles de feu et de terre.
Tout au long du jeu, vous serez amené à en apprendre un peu plus à travers d’étranges rêves que feront vos personnages. Une entité inconnue s’adresse à vous, elle semble connaître le moyen de quitter le donjon, mais elle a besoin de votre aide pour y parvenir. Régulièrement, vous pourrez ramasser des notes d’un certain Toorum qui, tout comme vous, a parcouru les lieux, à la recherche d’une sortie. Ses questionnements pourront vous donner quelques indications sur l’origine du donjon, et les indices, qu’il a laissés, vous sauveront peut-être la vie à plusieurs reprises.
L’aventure dans le ténébreux donjon de Grimrock commence. Il vous faudra parcourir chacun des étages, résoudre les énigmes, éviter les pièges, affronter de terribles créatures, et alors peut-être pourrez-vous espérer en sortir vivant.
Casse-têtes et coupe-jarrets
Vous débutez votre périple sans aucun équipement. Il faudra affronter les ennemis à mains nues tant que vous n’aurez pas récupéré une arme ou même un parchemin de magie. Petit à petit, vous serez amené à étoffer l’équipement de vos personnages en fonction de leurs attributs et de votre stratégie de combat. De nombreux casse-têtes viendront également barrer votre route. Il s’agira souvent de trouver le bon interrupteur, ou l’utilité d’un objet précis pour pouvoir avancer.
D’autres fois, la rapidité de vos réflexes sera mise à l’épreuve. Les énigmes de Legend of Grimrock sont à la fois ardues, mais suffisamment bien conçues pour que le joueur finisse par trouver la solution. Parfois vous croiserez certaines énigmes facultatives qui, si vous les résolvez, vous récompenseront par des objets rares et utiles pour vos combats. Vous serez également amené à croiser d’énormes portes en fer, correspondant aux énigmes facultatives les plus complexes. La courbe de difficulté des énigmes est véritablement bien dosée. Si le début de l’aventure nous apprend les mécanismes les plus simples du jeu, comme le fonctionnement des leviers où des boutons cachés dans les murs, plus vous avancerez, plus il faudra faire preuve d’ingéniosité pour résoudre ces terribles casse-têtes.
Chaque nouvelle énigme résolue engendrera un véritable sentiment d’accomplissement en plus de vous récompenser d’une nouvelle arme, armure ou que sais-je encore. De ce fait, le gameplay de Legend of Grimrock devient véritablement addictif pour peu que l’on adhère au concept. Par contre, le jeu étant, pour l’instant, intégralement en anglais, il faudra maîtriser un minimum cette langue, si vous ne voulez pas être perdu. En effet, certains parchemins ou noms de salle sont très utiles à la résolution des énigmes. La seule alternative reste la méthode essai-erreur qui peut alors s’avérer fastidieuse et peu intéressante.
Si les casse-têtes constituent une part importante du jeu, c’est également le cas des combats. Vos quatre personnages sont disposés en formation en carré. Deux d’entre eux devant, les deux autres derrière. Le placement de vos combattants aura une importance non négligeable. En effet, ceux de devant prendront les coups, mais ceux de derrière ne pourront pas attaquer au corps à corps, à moins d’être équipés d’une lance, ou d’avoir déverrouillé la capacité d’attaquer depuis le second rang. Bien entendu, une attaque de côté ou de derrière blessera également les personnages en fonction de leur placement. Ainsi, j’ai choisi de placer mes deux guerriers en première ligne, tandis que mon rôdeur et mon mage sont en seconde ligne.
Les déplacements dans le jeu se font « par case » et les combats se déroulent en temps réel. Après chaque attaque, il vous faudra cependant attendre un certain temps pour que le personnage puisse de nouveau attaquer. C’est également le cas de vos adversaires. Du coup, si les combats sont en temps réel, cela vous laisse une certaine marge de manoeuvre durant les combats. Il n’y a cependant pas de pause active, il faudra donc savoir garder la tête froide durant les affrontements, et ne pas hésiter à s’éloigner un peu de l’ennemi pour se donner quelques secondes de répit. Les armes équipées des membres de votre équipe apparaissent sous leur portrait dans le coin inférieur droit de l’écran.
C’est également ici que vous trouverez affichées leur santé et leur énergie. Vous pourrez d’ailleurs d’un rapide « drag and drop » intervertir la position de vos personnages, et ce même en plein combat. Un clic-droit sur une arme vous permettra d’attaquer avec celle-ci, dépensant alors un peu d’énergie de votre personnage. Pour les mages, un clic-droit sur un bâton, une orbe où une main vide ouvrira l’écran de runes. Il vous faudra alors sélectionner les bonnes runes pour déclencher le sort souhaité.
Pour ce faire, il faudra que votre personnage ait pris connaissance du sort en possédant le parchemin approprié, et dispose du niveau nécessaire dans l’école de magie associée. On retrouve quatre écoles de magies : Feu, Air, Glace et Terre. Pour vous donner un exemple, en combinant les runes de d’air, d’équilibre et de mort, vous obtiendrez un sort d’invisibilité.
Pour finir, vous pourrez également attaquer à distance, avec des armes de jets comme les couteaux ou les shurikens, ou avec des armes plus conventionnelles comme une fronde, une arbalète ou un arc. Notez bien que lorsque vous tuez un ennemi, vous pourrez généralement récupérer toutes les armes de jet et munitions utilisées sur lui. C’est relativement pratique quand on sait que mon stock de flèches maximum n’est pas allé au delà de 17. Globalement, l’interface de Legend of Grimrock propose quelque chose de très ergonomique et abordable qui fonctionne très bien sur PC et qui s’adaptera sans nul doute sur un écran tactile d’iPad.
Petit guerrier deviendra grand
Le jeu propose un système de création de potions assez classique mais très utile. Une fois le mortier trouvé, vous pourrez réaliser de nombreuses potions pour peu que vous disposiez d’un flacon vide et de quelques plantes. Outre les incontournables potions rouges et bleues pour soigner la santé et l’énergie, vous pourrez également confectionner des anti-venins, ou des potions de force. Vous pourrez aussi essayer des ingrédients et tester le résultat de la potion obtenue, ou attendre de trouver des notes ou parchemins contenant des recettes de potion.
Le jeu ne propose pas de système de monnaie et il n’y a ni marchand, ni revendeur. Vous évoluez dans un huit-clos et l’argent n’est pas l’objectif. Votre but ultime est d’atteindre le pied de la montagne. Il vous faudra donc progresser dans le donjon en vous débrouillant avec les objets que vous trouverez sur votre passage.
Concernant l’aspect RPG du soft , j’ai déjà abordé la création de vos personnages et j’aimerais revenir sur leur évolution. Comme dans la plupart des RPG, l’expérience s’obtient en tuant des monstres, et uniquement de cette façon. Résoudre les différentes énigmes n’apportera aucun point d’expérience à vos personnages. Bien entendu, les points d’expérience gagnés dépendront à chaque fois du type de monstre que vous venez d’occire.
Vos personnages seront donc amenés à évoluer en gagnant des niveaux, et à chaque niveau, vous pourrez distribuer quatre points de compétence. Pour chaque compétence, vous débloquerez des bonus lorsque vous atteignez certains niveaux dans celle-ci. Ce sera le principal moyen pour spécialiser votre personnage dans tel ou tel type de combat. Sachez par ailleurs que certains sorts, certaines pièces d’équipement ou certaines armes nécessitent un niveau minimal dans une compétence donnée pour pouvoir être utilisés.
Au final il en résulte une véritable montée en puissance de nos personnages. Ayant débuté l’aventure avec un niveau 1 et sans équipement, vous vous retrouverez avec une équipe de solides combattants au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu. La courbe de difficulté des combats est également très bien dosée.
Vous rencontrerez régulièrement des ennemis coriaces, et lorsque ceux-ci ne vous poseront plus trop de problèmes, un nouveau type d’ennemi plus ardu viendra vous mettre des bâtons dans les roues. Notez bien que le jeu ne semble proposer aucun système de « level-scalling », donc on ne peut que féliciter les développeurs pour la justesse du dosage de la difficulté. C’est du moins ce que j’ai ressenti en jouant au jeu en mode « normal ».
Concernant votre inventaire, le jeu dispose d’un système d’encombrement. Chaque objets, y compris ceux équipés, ayant un poids précis, il faudra gérer astucieusement les inventaires de vos quatre héros pour les optimiser au mieux. En effet, si un personnage est en surcharge, sa vitesse d’attaque sera ralentie, et les déplacements du groupe entier en souffriront également. Par ailleurs, une surcharge trop importante peut immobiliser complètement votre groupe.
Votre santé et votre énergie se régénéreront petit à petit, mais votre jauge de faim, elle, diminuera. Si un de vos personnages est affamé, sa santé et son énergie ne se régénéreront plus. Il faudra donc nourrir régulièrement votre équipe à l’aide de viande, champignon ou autres mets étranges que vous pourrez trouver durant le jeu. Pour accélérer la régénération de votre équipe, vous avez la possibilité de vous reposer. Faites le avec prudence, car durant votre repos, les ennemis alentours sont toujours actifs et pourront vous attaquer durant votre sommeil !
Le game over surviendra lorsque vos quatre personnages seront morts, mais bien souvent, la mort d’un seul combattant s’avère très vite handicapante. Il vous faudra alors trouver un cristal bleu qui sera alors capable de soigner l’intégralité de votre équipe, y compris les personnages morts ou empoisonnés.
Comme je l’ai dit au début de ce test, vous avez également la possibilité de jouer avec ou sans le système d’automap. Si vous choisissez comme moi de le laisser actif, celui-ci fera apparaître petit à petit la carte du niveau au fur et à mesure que vous le parcourrez et vous aurez la possibilité d’ajouter des annotations. C’est très pratique pour se rappeler comment passer à travers les pièges les plus complexes.
Dungeon Master
Les graphismes du jeu sont d’excellente qualité. Si pour vous dungeon crawler rime avec images 8 bits et sprites saccadés, Legend of Grimrock ne pourra que vous surprendre à ce niveau là ! Le jeu propose des textures très fines et des éclairages magnifiques. Ce fut un véritable plaisir de jouer au jeu sur une configuration récente, mais je n’ai également eu aucun soucis à le faire tourner sur mon ordinateur portable datant de 2009 au prix de quelques concessions graphiques. En d’autres mots, le moteur du jeu est relativement bien optimisé, permettant de le faire tourner sur les configurations les plus modestes, tout en nous en mettant plein la vue sur des configurations plus récentes.
Les animations des monstres sont bien réussies, malgré les déplacements « case par case ». Qu’il s’agisse de rugir, d’attaquer ou de foncer vers vous, vos adversaires se montreront toujours convaincants. Le bestiaire est assez varié et compte environ une douzaine de créatures plus effrayantes les unes que les autres. Du côté des musiques, je dois dire que mon avis est partagé.
Si la musique du menu principal ou de l’introduction sont véritablement magnifiques, épiques et envoûtantes, il n’y a pour ainsi dire aucune musique d’ambiance durant la partie. Seuls quelques bruitages peu rassurant viendront agrémenter vos pérégrinations à travers les différents niveaux. Cela participe bien à rendre l’ambiance du jeu oppressante, mais je suis malgré tout un peu déçu étant donné que j’adore véritablement le thème du menu principal. Concernant le peu de dialogues que propose le jeu, notez que ceux-ci ne sont pas doublés. Il n’y a donc pas d’audio pour les textes et les sous-titres, mais ce n’est finalement pas très gênant.
A la manière de la difficulté des casse-têtes et des combats, le level design se montrera simple aux premiers abords pour se complexifier petit à petit. Même avec l’automap, les derniers niveaux m’ont donné du fil à retordre. On pourrait reprocher aux environnements du jeu d’être un peu trop répétitifs, mais c’est finalement assez propre à ce genre de jeu. Malgré tout, les textures des murs seront différentes à partir de certains étages. J’ai compté trois variantes au total au cours de ma partie.
Les effets visuels des sorts sont vraiment très réussis. J’ai, à plusieurs reprises, pris un certain plaisir à lancer une simple boule de feu dans un long couloir sombre juste pour admirer le reflet des flammes danser sur les murs de pierres humides.
Legend of Grimrock remplit toutes ses promesses ! Véritable dungeon crawler, fidèle au genre, il propose des mécaniques de gameplay originales issues d’un autre temps avec des graphismes dignes des productions actuelles. A la fois abordable mais néanmoins exigeant, le jeu propose des casse-têtes complexes et très réussis, des combats à la difficulté bien dosée et un level design de très bonne qualité. L’ambiance est excellente, et la durée de vie raisonnable : il m’a fallu environ vingt heures pour en voir le bout, en passant en moyenne une heure par étage. Quand bien même, d’après les succès Steam, j’ai l’impression d’être passé à côté de bon nombre de secrets. Que vous soyez néophyte ou expert dans le genre, nul doute que Legend of Grimrock saura vous charmer comme je l’ai été.
+ Ambiance réussie + D’excellents casse-têtes + Une bonne montée en puissance des personnages + Un bon rapport durée de vie/prix
– Nécessite un niveau d’anglais correct (NB : il existe une traduction) – Il faut aimer les casse-têtes
La vision d’Etienne Navarre : Legend of Grimrock a tout de la bonne surprise érigée en chef-d’œuvre. Le concept de dungeon crawler est parfaitement maîtrisé et se permet de charmer les joueurs les plus anciens comme les plus jeunes qui découvraient ce type de jeu légèrement tombé en désuétude. Disposant de graphismes absolument superbes et d’une ambiance sonore distillant son envoûtement avec légèreté, Legend of Grimrock ouvre les bras aux amateurs de RPG avec un système de développement bien pensé, des items nombreux, un système de sorts passionnants, des artworks somptueux et un bestiaire aux petits oignons. Notons cependant, une maniabilité qui manque d’instinct avec cette impossibilité d’utiliser des consommables en combat. Sa durée de vie généreuse et son prix attractif finissent d’ériger Legend of Grimrock au même niveau que les plus grands. Et si vous aimez vous prendre la tête sur des énigmes bien pensées et valorisantes, foncez les yeux fermés mais prévoyez quand même une torche, il fait sombre en bas… Attention: œuvre d’art. 10/10
Si Two Worlds 2 avait déçu lors de sa sortie à cause d’un doublage catastrophique, un monde vaste mais vide et une grande linéarité. TW2: Pirates of the Flying Fortress, son extension s’est montrée discrète depuis sa sortie qui date déjà de septembre 2011. Depuis, on peut la trouver seule ou en version GOTY incluant le jeu de base. Sortez les canons, hissez le pavillon noir, c’est l’heure du verdict.
Un dépaysement assuré
Pour jouer avec cette extension, il vous faudra une version du jeu de base installée. Point la peine d’avoir fini ce dernier, vu que cette extension propose une toute nouvelle aventure à découvrir en appuyant sur le bouton New game. Il est possible d’importer votre personnage pour la commencer, sachant que le niveau demandé est 42. Au dessus, le jeu se montrera trop facile, en dessous vous risquez d’en baver. Bien sur, vous pouvez tout à fait commencer avec un nouveau personnage selon les trois archétypes possibles : guerrier, mage ou ranger. A vous ensuite de répartir les points de compétence comme il vous siéra parmi celles que vous connaissiez dans le jeu de base, pour cela revoir le test de Two Worlds 2.
Bienvenue dans l’univers des pirates, qui tranche réellement avec l’univers précédent typé africain et asiatique. Fini le monde d’Antaloor. Après une introduction de vidéos in-game successives très soignées, vous voici à bord d’un bateau pirate, aux abords de l’archipel de Sudler. Le capitaine corsaire Edwin Teal vous invite à travailler pour lui et vous envoie à la recherche d’un trésor. Il vous demande aussi de retrouver une femme chamane pour une affaire personnelle. Il faut dire qu’il n’a pas trop le choix, le pauvre, son équipage ayant, pour la plupart des hommes, déserté, alors qu’ils recherchaient le butin. Du coup, il a fait appel à vos services, mais cela cache-t-il quelque chose ?
Hissez les voiles, on part
Graphiquement, le jeu s’est embelli et présente mieux, même si le bloom reste encore trop présent. Il vous faudra donc faire quelques réglages maison pour l’optimiser. Et c’est vrai qu’après, c’est visuellement du pur bonheur. Les textures sont plus jolies, les visages ont gagné en qualité, même s’ils restent en dessous de ceux de The Witcher 2. Quant à la météo, elle est exceptionnellement représentée avec ses orages ou encore ses couchers et levers de soleil. On se croirait aux Bahamas. Reality Pump a fait une superbe mise à jour.
S’il y a bien un point fort dans cette extension, c’est le rendu de la piraterie et la découverte de cet archipel mystérieux. Tout est bien mis en avant avec ces différentes îles à visiter, ces lieux typiques – épaves, tavernes, grottes labyrinthiques, ruines et plages de sable chaud – mais aussi ces personnages typés, haut en couleur et son atmosphère saisissante avec ces mouettes criantes et ces fantômes vengeurs. Pour ma part, j’ai vraiment apprécié de me plonger dans cet univers, qui m’a rapproché de Two World premier du nom.
A petit bateau – non, pas votre culotte -, à pied, à cheval ou à la nage, vous allez aborder chacune des îles plus ou moins grandes que composent l’archipel Ublaryak à la recherche du trésor. Autant vous dire que l’aventure ne se parcourt pas en cinq minutes et il est intéressant de voir que Reality Pump ne s’est pas moquée de nous, en nous proposant une aventure principale d’une douzaine d’heures et autant pour les quêtes secondaires. Même si la résolution des quêtes est tout à fait primaire, tuer et/ou rapporter dans la plupart des cas, vous aurez plaisir à suivre un scénario qui vous fera voyager dans tout l’archipel et qui, s’il n’est pas forcément novateur, saura vous surprendre.
Enfin, le dernier quart de l’histoire est tout à fait délirant et risque de vous dépayser. Il aurait pu être fabuleux si les développeurs avaient autorisé plus de liberté, mais cela se résume par des combats incessants – on se croirait dans un hack’n slash – entrecoupés d’actions que vous subissez, plus que vous ne les faites. Totalement linéaire, cette partie risque d’en énerver plus d’un, car on ne peut s’en échapper, mais je ne dévoilerai rien, même sur la planche. Enfin après le boss de fin, vous aurez droit à quelques explications et le générique de fin sans possibilité de poursuivre l’aventure. Vous pourrez toujours recommencer une nouvelle partie pour assister à l’une des deux autres fins possibles.
Les quêtes secondaires, comme dans le jeu de base, sont bien écrites, mêmes si les schémas de résolution, comme la mission principale, restent simplistes. Heureusement, les situations savent se montrer amusantes voire insolites. L’humour est appréciable, comme lorsque l’on discute de la vie avec des morts ! On aura aussi droit à quelques clins d’oeil d’oeuvres bien connues. On pestera de ne pouvoir annuler dans les options ces grosses croix rouges qui indiquent le prochain lieu de la quête, qui castre la joie de l’exploration.
La version française, qui nous avait tant fait hurler sur Two Worlds 2, est de bien meilleure qualité et les voix des pirates sont viriles comme il convient. Finies les phrases monocordes que l’on croisait régulièrement dans le jeu de base et ça c’est vraiment un bon point. Reste quelques fautes de sous-titrage, mais rien de bien choquant.
A signaler qu’il n’y a qu’une dizaine de PNJ autour desquels gravitent les quêtes et seulement deux marchands en début de partie : le premier étant dans la cale, le second sur la plage en face du bateau pirate. Il est important de ne pas les rater, sinon vous passerez votre temps à vous débrouiller seul. Pas grave me direz-vous, car le système de craft et d’amélioration des armes est bien pensé et permet d’améliorer soi-même ses armes. Mais il n’empêche que si vous passez à côté d’eux, vous risquez de ne jamais pouvoir utiliser l’arbalète trouvée sans les carreaux du vendeur. C’est quand même dommage, alors qu’on nous propose de nouvelles armes.
Quoi de neuf, matelot ?
De ce côté là, on ne sera pas déçu. Les nouveautés sont nombreuses et se situent un peu partout : créatures et boss, objets et armes, techniques de combats. On a aussi plus de 90 minutes de musique d’ambiance inédites, un graphisme réhaussé, une interface plus facile d’utilisation. On pourra trouver un cheval et sa cuirasse, animal qui ne présente que peu d’intérêt vu la petitesse des îles et la présence de très nombreux téléporteurs. Mais il n’empêche que l’on sera heureux de pouvoir profiter du neuf.
Pour compléter ce solo, on trouve quatre nouvelles cartes multijoueur que je n’ai pas testées à mon grand dam, mais comme c’était un point positif dans le jeu de base, ce ne peut être qu’un plus.
D’emblée, Reality Pump frappe fort avec cet addon : grâce à un scénario sympathique sur fond de piraterie et de chasse au trésor, on a plaisir à retrouver son personnage dans un jeu qui a gagné en qualité sur bien des points, et principalement sur son doublage. On appréciera l’univers qui vous tiendra en haleine une vingtaine d’heures avec un jeu orienté action et humour.
Malheureusement, le dernier quart de la quête principale se montre bien trop linéaire. Les développeurs ont donc su redresser la barre pour le contenu, mais on s’essouffle sur la longueur. Dommage, avec un peu plus de vent en poupe, on aurait été beaucoup plus loin.
+ Tout en mieux + Humour + Quête principale délirante sur la fin + Beaucoup de nouveautés
– Quêtes primaires – Mécanique identique au jeu de base – Dernier tiers linéaire et pénible
C’est en 1998 que Bioware s’est affirmé comme développeur de talent vis-à-vis des Jeux de rôle sur ordinateur, avec un jeu dénommé Baldur’s Gate. Ce jeu est unanimement salué, tant par la richesse de son univers (celui des Royaumes Oubliés), que celui de sa trame, de sa durée de vie, et bien sûr de sa transposition quasi parfaite de la seconde édition d’Advanced Dungeons & Dragons(le JdR papier) en jeu vidéo. Après une extension pour son jeu de rôle, Bioware nous propose de nous replonger dans l’univers de Baldur’s Gate et sort un second volet à son jeu fétiche. Retour sur Baldur’s gate 2 : Shadows of Amn, apparemment « cultissime » pour de nombreux joueurs. Notoriété justifiée ? Réponse …
Le Seigneur du Meurtre périra, mais de sa mort naîtront des enfants qui seront l´âme même du chaos.
Suite directe du premier opus, Baldur’s Gate 2 vous propose de repartir à l’aventure avec les mêmes alliés. Votre avatar, fils d’un dieu malveillant nommé … Bhaal se retrouve ainsi que deux de ses compagnons, Minsc et Jaheira, emprisonnés dans les geôles d’un mystérieux sorcier. C’est alors qu’Imoen, votre amie d’enfance, vient à votre secours. Pour vous sortir des griffes de votre bourreau (les tortures qu’il vous inflige sont l’occasion des premiers dialogues du jeu), vous devez reconstituer votre fière équipe.
Votre petit groupe constitué, la sortie de la prison n’est pas qu’une formalité. D’emblée, la difficulté se fait ressentir, et les premiers monstres tués sont autant de soulagements. Mais à peine arrivé à la surface, vous apercevez votre geôlier se faire maîtriser par de mystérieux magiciens. Imoen, rancunière de nature, se fait également arrêter. Ceux-ci se téléportent avec leurs prisonniers, sans laisser la moindre trace. Imoen a disparu ! Vous vous devez de la sauver.
Au menu des réjouissances, une création de personnages comme on n’en voit plus de nos jours… Oubliez Dragon Age : Origin, aussi bon soit-il, et ses trois classes. Ici, on est dans un Dungeons & Dragons. Et comme dans tout bon jeu de rôle papier, avant de sauver Imoen et de mener à bien votre quête, il faut déterminer qui vous êtes. Vous avez le choix entre sept races issues de l’univers des Royaumes Oubliés, à savoir Humains, Elfes, Demi-elfes, Gnomes, Petites-gens, nains et Demi-Orcs.
Ensuite, il faudra déterminer vos classes… et sous-classes. Vous pourrez ensuite déterminer votre apparence, qui se traduit par une forme de visage, la couleur des cheveux, des vêtements, le sexe et … c’est à peu près tout … Mais n’oubliez pas que nous sommes en 2000, donc c’est déjà pas si mal, et surtout votre alignement. Tous ces éléments influent directement sur votre personnage, ses capacités au combat, comment les autres réagiront à sa vue, c’est pourquoi, si vous êtes un néophyte, Bioware propose un didacticiel très sympathique ainsi que des personnages « préconçus » très équilibrés pour débuter une aventure sereinement, sans s’arracher les cheveux…
Il faut avouer que le jeu n’est déjà pas simple. Vous serez amené à diriger un groupe de 6 personnages, votre avatar et 5 autres PNJ. Mais si vous le désirez, vous pourrez un peu à la manière d’un Icewind Dale créer votre équipe de toute pièce. C’est une possibilité offerte par les développeurs pour rester dans la continuité du premier opus, mais sachez que Baldur’s Gate 2 propose des interactions avec les PNJ bien plus poussées. Les personnages proposés sont ainsi très intéressants et ont une histoire qui leur est propre. Se priver de tels personnages revient à perdre une partie de la richesse du jeu… A bon entendeur.
Enfin, Bioware offre la possibilité aux vieux briscards d’importer leur héros du premier opus. Ca, c’est chouette, et surtout, ça donne encore plus de profondeur à l’histoire qui, pour rappel, s’étend sur l’ensemble des Baldur’s Gate (elle trouve sa conclusion dans l’extension de BG2 ; Throne of Bhaal). Désormais, un patch amateur permet de jouer à l’intégralité de la saga en passant du premier jeu au second en un clin d’oeil, dès lors que les deux jeux sont installés. Maintenant que votre héros est prêt, place à l’aventure !
Les yeux ! Bouh, il faut viser les yeux.
Dans ce Baldur’s Gate, comme dans tout bon Baldur’s Gate, et plus généralement comme dans tout bon RPG, une grande quête principale vous fait voyager et découvrir le monde dans lequel elle se déroule. Tout autour de ce périple, de nombreuses quêtes « annexes » vous permettront d’augmenter vos capacités et de trouver des objets magiques. Ces aventures secondaires sont extrêmement nombreuses. Le talent de Bioware pour raconter des histoires se fait sentir, et ces quêtes se révèlent être fort intéressantes. Imbriquées, entrelacées, elles ne vous mènent jamais sur un parcours linéaire et simple. Elles s’entremêlent, et ne sont pas toujours accessibles ou se résolvent différemment en fonction de votre alignement.
Une quête vous permettra par exemple d’enrôler un nouveau personnage, qui peut vous permettre d’accéder à d’autres quêtes, grâce à son savoir ou ses compétences. Par ailleurs, il faut savoir que tous les membres de votre équipe bénéficient d’une histoire, d’une « vie » et d’une personnalité unique : Ils s’expriment, vous conseillent, et de part leur histoire, vous permettent d’accéder à d’autres quêtes. De ce fait, vos aides de camps sont bien plus que des combattants, mais bien des personnages avec une « âme » propre, ce qui augmente considérablement l’intérêt de l’aventure, et fait de Baldur’s Gate 2 une vraie aventure « rôlesque », telle qu’on la vivrait avec ses potes devant sa feuille de papier et son crayon.
Tant par la qualité et la complexité de son scénario que par son gameplay, Baldur’s Gates 2 mérite de porter l’appellation de RPG. Le système de jeu est semblable au premier dans les grandes lignes car toujours basé sur les règles 2.0 d’Advanced Dungeons & Dragons. L’interface a été revue à la hausse, elle est ainsi plus lisible (et plus jolie) et plus intuitive. Les combats autorisent, comme dans le premier (et comme dans la plupart des jeux Bioware), de mettre en pause l’action pour planifier ses prochaines actions. Là où Baldur’s Gate 2 se distingue de son prédécesseur, si ce n’est par une histoire différente et des graphismes améliorés, par un contenu bien plus varié et complet. Les combats, qui ne peuvent être évités, sont bien plus rythmés que ceux du premier, et bien plus diversifiés.
En effet, le bestiaire a doublé entre les deux opus. De même, le livre d’incantation compte jusqu’à 300 sorts ! Il y en a pour tous les goûts. Mais plus important que le contenu, c’est la façon de l’utiliser qui est importante. Chaque type d’ennemis a ses faiblesses, et ses points forts, et ainsi, il faudra choisir, parfois même combiner, plusieurs types d’attaques pour en venir à bout. Et comme dans un jeu de rôle « papier », chaque action peut avoir des conséquences.
Ainsi, plus vos sortilèges sont puissants, plus ils sont potentiellement dangereux… pour vous-même ou votre équipe. (Vous n’avez jamais fait un échec critique avec un jet de dé pourri, qui a brûlé votre compagnon ? C’n’est pas grave, il servait à rien …) En fait, à l’inverse d’un hack’n’slash, où la recherche d’objet se « limite » à une course à la puissance, ici, vous avez à combiner de la meilleure manière vos différents objets, pour arriver au meilleur résultat.
Trap detected …
Après quelques heures, un constat s’impose : le jeu est vraiment vaste et le scénario saturé de rebondissements… Des trahisons sont aussi de la partie pour relever un plat déjà passablement épicé. L’équilibre entre les dialogues et les combats est à ce titre meilleur que dans tous les autres RPG de l’époque. Planescape Torment, dont l’histoire et l’ambiance là aussi magistrale pouvait rebuter, car trop axé sur les discours sans fin, et Icewind Dale, qui se voulait plus « action » était très sympathique, mais moins profond. Ici non seulement les situations sont variées autant que les monstres, mais il faudra ruser et réfléchir pour parvenir à ses fins. Les mécanismes sont aussi nombreux que les dialogues regorgent de pièges : un même personnage peut passer d’allié potentiel à ennemi redoutable…
Pour en revenir à des considérations d’ordre « bassement technique », le titre de Bioware est là aussi très convaincant. Au niveau sonore et graphique, le jeu était une pure merveille. S’il l’est toujours autant au niveau sonore (les musiques sont sublimes et surtout, très cohérente avec l’univers du jeu), les graphismes ont aujourd’hui vieilli. Enfin, pas tant que ça. En effet, la 2D isométrique passe toujours très bien au niveau des décors, qui sont encore magnifiques aujourd’hui, et surtout, originaux et dépaysants. Par contre, il est vrai que le jeu, n’étant plus tout jeune, n’offre pas des personnages très bien animés, ni détaillés.
Ce test revient sur le hit de Bioware dans sa version originelle. Notez cependant qu’il est actuellement sujet à une remasterisation par le studio Overhaul Games. Cette « Enhanced Edition » devrait voir le jour après la version HD du premier opus, développée par le même studio avec au programme, une mise à jour du moteur graphique et quelques ajouts comme des quêtes non-finies à l’époque.
Malgré cette barrière « graphique » qui pourrait rebuter les plus jeunes joueurs, je pense que Baldur’s Gate 2 est un jeu qui doit être joué, quand on est amateur de RPG. Car s’il a vieilli techniquement, il reste aussi bon que les productions actuelles au niveau du gameplay. Il est tout simplement l’un des meilleurs RPG occidentaux jamais réalisé au niveau de l’histoire et de la qualité de l’aventure proposée. Oui, pour tous ces aspects, Shadows of Amn est bien le digne successeur de Baldur’s Gate, c’est-à-dire un hit incontestable, un chef-d’œuvre du RPG.
+ Une histoire mémorable et des personnages attachants + La bande-son impériale + L’équilibre parfait entre narration et combats + Durée de vie colossale + Un gameplay aux petits oignons
– Techniquement dépassé – Temps de chargements nombreux
La vision de Dagon : (Avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur). Très attendu suite au succès de son prédécesseur, Baldur’s Gate 2 reprend la recette gagnante, pour l’améliorer par bien des côtés. Graphiquement, l’affichage est passé en 800×600 (ndlr : il est possible de monter la résolution en très haute définition de nos jours. Surtout avec la version enhanced) et les animations de sorts sont de toute beauté. L’interface du jeu et des combats, dont l’efficacité n’est plus à prover, reste la même, mais avec une foule de petites améliorations. Le jeu a vraiment été peaufiné. Le système de jeu propre à AD&D a été mis à jour, avec une possibilité de jouer de nombreuses nouvelles classes de personnages (les « kits » d’AD&D). Le scénario, assez sombre, est, quant à lui, bien construit et développé. Les zones de cartes à « nettoyer » sans raison comme dans Baldur’s Gate I, n’existent plus, et de nombreuses quêtes serviront de prétexte aux nombreux combats du jeu. Point négatif, le dosage, parfois irrégulier de ceux-ci.
Dans un même donjon, vous pouvez vous promener pendant une demi-heure sans trop de problèmes, puis tomber sur quelques salles emplies de monstres d’un niveau bien supérieur aux autres, sans que rien ne puisse le présager… Et c’est le début de l’affichage à répétition d’écrans de chargements de sauvegardes -et Dieu sait que le jeu est lent à charger- jusqu’à ce que le joueur agacé, finisse par trouver la stratégie gagnante. La traduction française, quant à elle est très correcte, en dépit du peu de conviction montré par certains doubleurs pour l’intonation à donner aux personnages. On perd beaucoup par rapport à la version originale, et c’est dommage. Le jeu reste cependant d’excellente facture, et rares sont les logiciels présentant une telle finition. Si vous avez aimé le premier vous adorerez le second.
Au fin fond de l’univers, à des années et des années lumière de la Terre, veille celui que le gouvernement intersidéral appelle lorsqu’il n’est plus capable de trouver une solution à ses problèmes, lorsqu’il ne reste plus aucun espoir… le capitaine Flam… Stop !!! C’est fini tout ça. Le seul espoir de l’humanité c’est bien entendu le commandant Shepard et l’équipage du Normandy. Vous l’aurez compris, Mass Effect 3 est enfin disponible et vient clore la trilogie du meilleur space-opera vidéoludique de ces dernières années. Bioware nous a-t-il concocté un final en apothéose ou une grosse déception. Réponse dans les lignes qui suivent…
Désespoir…
Le commandant Shepard et son équipe sont de retour afin de continuer leur lutte contre les moissonneurs, des êtres synthétiques dévoreurs de mondes. Le premier épisode de la trilogie nous opposa à l’un d’entre eux, démontrant leur esprit vindicatif et sans pitié. Mass Effect 2 fut un épisode encore plus rude pour Shepard. Soldat désavoué, il brava la mort et combattit une fois de plus les moissonneurs et leurs engeances : les récolteurs. Ces derniers sont les anciennes races déjà éradiquées et converties par les moissonneurs.
A présent, Shepard et son équipage, mais également tous les êtres vivants de la galaxie sont confrontés à l’invasion des moissonneurs, prédite depuis le premier volet de ces aventures.Chaque planète est en danger, des victimes innombrables sont à prévoir, et l’espoir de contrer la moisson est extrêmement mince. Vous, Shepard, devrez combattre sur de multiples fronts, faire taire les vielles rancœurs, et unir les peuples dans un but commun : exterminer les moissonneurs. Vous lutterez également contre vos doutes et votre désespoir, jamais Shepard n’aura semblé si vulnérable, si troublé.
Des choix lourds de conséquences seront à faire, pesant le pour et le contre, mais en gardant à l’esprit que chacune de vos décisions influera sur les préparatifs au combat final. Ce dernier opus de la saga Mass Effect nous propose un scénario de haute volée, très bien écrit, et possédant un aspect dramatique à la mesure des événements évoqués. Un scénario qui vous fera voyager aux travers de différentes émotions durant 39 heures 55 minutes ; les 5 dernières minutes ne laissant place qu’à l’incompréhension et la déception, mais j’y reviendrai plus tard.
Courage…
Mass Effect 3 est sans nul doute l’épisode le plus abouti de la trilogie. Le premier volet misait énormément sur la narration et l’aspect RPG : personnalisation des personnages, dialogues et conséquences, levelling. Le deuxième épisode se concentra plus sur l’aspect TPS du jeu : plus d’actions, IA ennemie améliorée, surenchère pyrotechnique, mais pendant RPG en berne avec une personnalisation des compagnons et du matériel restreinte. Mass Effect 3 combine agréablement ce qui faisait le charme du premier avec l’action du second, en y apportant des améliorations.
Shepard est plus véloce, bondit dans tous les sens afin d’éviter les tirs, et est plus brutal au corps à corps grâce à un nouveau coup puissant. Les combats ont encore gagné en dynamisme, même si la recette du planquer/tirer aux travers de niveaux couloirs n’a pas changé. L’IA a également été encore améliorée et les affrontements sont plus difficiles. L’ennemi essaye de vous contourner, vous arrose de grenades pour vous déloger, et ne se contente plus de rester planqué derrière un mur ou de foncer bêtement face à votre canon. De nombreux nouveaux adversaires ont fait leur apparition et c’est un vrai plaisir de devoir adapter les stratégies de notre escouade en fonction de l’adversaire. La pause active est d’ailleurs toujours de mise, et est plus qu’utile dans les niveaux de difficultés élevés.
Côté RPG, le jeu renoue avec ses amours de jeunesse, même si les éléments purs RPG restent anecdotiques. L’armement est à nouveau personnalisable grâce à des mods d’améliorations plus ou moins cachés dans les niveaux, ou à acquérir contre quelques crédits. Contrairement au premier opus où l’on croulait sous l’équipement, ici tout est géré intelligemment, un mod supérieur remplaçant automatiquement le modèle inférieur. C’est de même pour les armes, donc plus d’inventaire surchargé. En contrepartie, vous n’avez jamais rien à vendre.
Les choix des pouvoirs du commando ont également été un peu étoffés. Là où le second volet de la saga permettait le minimum, on retrouve dans le dernier un peu plus de diversité. Là aussi des choix seront à faire, car les trois stades maximum de chaque pouvoir sont déclinés en deux. Il faudra choisir entre puissance et durée, ou encore effet et quantité. De quoi personnaliser son escouade, et privilégier ses pouvoirs préférés. Ces derniers ayant des effets plus ou moins efficaces en fonction de l’adversaire, ou de la combinaison de pouvoirs utilisés conjointement par tous les membres de votre équipe. Bonne nouvelle, le scan des planètes a disparu dans la forme, mais pas dans le fond.
Ainsi, on ne passe plus des heures à jeter des sondes sur des cailloux, à présent, on actionne le scan d’un simple clic depuis la carte du système où l’on se trouve. L’onde du scan s’étend autour du vaisseau, vous indiquant les points particuliers. Attention toutefois, chaque utilisation risque d’attirer les moissonneurs qui chercheront à intercepter votre vaisseau sur la carte. Le système est simple, ne remplace en rien les qualités des balades en Mako de Mass Effect, mais est bien plus agréable que ce qu’on avait connu dans sa suite.
Abnégation…
La guerre est en marche. A présent le commandant Shepard n’a plus à convaincre que la menace des moissonneurs existe. Chaque être vivant y est confronté. La Citadelle, base spatiale gigantesque et siège du Conseil galactique, est assaillie par les réfugiés. Chacune de vos actions n’aura qu’un seul but : Sauver ce qui peut l’être et préparer la bataille finale. Ainsi toutes les quêtes, tous vos choix de dialogues, tous vos combats, vous permettront de rassembler des ressources et des forces pour l’ultime affrontement. La conciliation et le pragmatisme seront toujours de mise dans vos choix de réponses, mais leurs conséquences ne seront pas si manichéennes.
Sacrifieriez-vous un ami pour sauver des millions de vie ? Trahiriez-vous des alliés dans l’espoir d’en gagner d’autres ? Laisseriez-vous une civilisation disparaître pour ralentir l’avancée ennemie ? Autant de dilemmes auxquels le titre de Bioware vous confrontera. Et c’est là, la grande force de ce dernier épisode. Les quêtes, aussi bien prioritaires que secondaires, sont toutes écrites afin de vous placer face à des choix difficiles. Certains d’entre vous se seront forgés un Shepard aux travers des épisodes précédents, et il est chaudement recommandé d’utiliser une sauvegarde Mass Effect 2 afin de poursuivre l’aventure dans le troisième volet.
A noter d’ailleurs qu’un bug empêche de réutiliser le visage de la sauvegarde, il faut donc repasser par l’éditeur de personnage qui a perdu quelques options au passage (où sont les cicatrices ?). Les personnages féminins, comme dans les opus précédents ont encore et toujours la fâcheuse tendance à se ressembler. Quoi qu’il en soit le plaisir de suivre cette aventure est toujours un plaisir… jusqu’au dénouement. J’ai parlé plus haut des 5 dernières minutes. Je ne m’étendrai pas sur le sujet afin de ne rien révéler de l’intrigue, mais sachez toutefois que la fin, cette fin d’une histoire étalée sur trois épisodes épiques, est sans doute l’une des plus décevantes qu’il m’a été donné de voir dans un jeu vidéo moderne.
Si le but de ce bâclage est de nous refourguer de futurs DLC, ce qui me semble le plus plausible, alors c’est tout bonnement scandaleux. L’avenir nous le dira. En parlant de DLC, un point rapide sur celui sorti en même temps que le jeu : Surgi des cendres. Gratuit pour les acheteurs du collector, 800 points Bioware (6,97€ au cours actuel) pour les autres, ce DLC permet de croiser la route d’une ancienne forme de vie et de s’en faire un allié. Côté durée de vie, le niveau supplémentaire proposé se boucle en un gros quart d’heure et n’a donc que peu d’intérêt.
Là où le contenu peut s’avérer intéressant, c’est que contrairement à Mass Effect 2 où les compagnons issus de DLC n’étaient que de simples potiches dans le Normandy, celui de « surgi des cendres » possède de vrais interactions avec votre personnage et l’équipage du vaisseau. L’intérêt n’est donc que scénaristique, voir même historique dans le cas présent. Reste à savoir si vous êtes prêt à mettre 7€ là-dedans…
Force…
Techniquement Mass Effect 3 est le digne héritier de son aîné. On retrouve le même moteur graphique que dans le deuxième épisode avec quelques effets supplémentaires. L’éclairage a gagné en qualité, proposant même certains passages en milieux sombres, éclairés par votre simple lampe-torche. Les environnements reflètent assez bien l’ambiance dramatique de ce nouvel opus : Couloirs remplis de cadavres, réfugiés agglutinés sur les quais de la Citadelle, ou encore ruines fumantes. L’aspect graphique a bien évolué depuis les décors aseptisés du premier épisode. Toutefois les bugs d’affichage et de collision du précédent sont aussi et encore de la partie : personnages qui disparaissent ou qui » pop » durant un dialogue, ou encore qui restent coincés dans le décor.
Des bugs connus qu’il est assez inadmissible de retrouver à nouveau. On regrettera encore sur PC de ne disposer que de très peu d’options graphiques, et d’encore devoir se contenter d’une qualité limitée par les versions consoles. Shepard ayant gagné en souplesse, les animations ont elles aussi évoluées, même si la course a conservé un aspect bizarre vu de dos. La maniabilité est très bonne avec le duo clavier/souris, cette dernière supplantant largement le pad lorsqu’il s’agit de la visée. A contrario, le pad est plus souple lors des déplacements.
A noter, que l’utilisation d’un seul bouton pour toutes les actions contextuelles est assez désagréable lors des moments chauds. Faire une roulade alors qu’on voulait se planquer, se planquer alors que l’on voulait ramasser un jet ou réanimer un allié ; une confusion dont on se serait bien passé mais qui ne gêne heureusement pas trop. Si la qualité d’écriture et l’aspect dramatique de l’aventure permet l’émotion, un autre point permet également de renforcer l’ambiance du titre : la musique. Tout simplement sublime, la bande originale de Mass Effect 3 associe musique électronique et orchestrale avec brio.
Chaque moment clé possède son thème, tantôt dramatique, tantôt épique, mais toujours superbement interprété. Mention spéciale pour le morceau final qui sauve un peu cette fin en demi-teinte. Le doublage français est comme pour les opus précédents excellemment bien joué.
On prend plaisir à retrouver les acteurs de la saga dans ce dernier volet. Les bruitages sont également dans le ton, retranscrivant bien les batailles. Par contre, on regrette une certaine platitude dans certains environnements comme la Citadelle. Ce dernier point est d’autant plus frappant dans le Normandy où règne presqu’un silence de cathédrale alors que l’équipage est au complet, mais manque de vie dans l’ensemble.
Victoire…
Avant de conclure, un mot sur le mode multi-joueurs de Mass Effect 3. Ce nouveau mode de jeu, permet à quatre personnes de jouer ensemble sur cinq cartes différentes. Il faudra tenir bon durant onze vagues ennemies, soit en survivant simplement, soit en remplissant des objectifs chronométrés. Le principe reste simple, mais est finalement terriblement addictif.
Vos exploits vous permettront d’améliorer l’un de vos personnages à choisir parmi différentes classes, mais également d’acheter du nouveau matériel. A noter que du matériel est vendu et payable en points Bioware. On ne perd pas le nord chez EA/Bioware. Sachez également que vos actions dans le mode multi aura lui aussi un impact sur le mode solo et la préparation de la guerre contre les moissonneurs.
En conclusion, Mass Effect 3 sera définitivement l’épisode le plus complet de la trilogie. Certes, on peut regretter l’absence de véhicules pilotables comme le Mako des débuts, ou une certaine linéarité dans le déroulement des quêtes. Toutefois force est de reconnaître que peu de titres d’action avant lui n’avaient su susciter autant d’émotions chez le joueur. Le thème central, guerre et survie, y est pour beaucoup, mais cela est servi par un excellent scénario, lui-même soutenu par une musique magistrale.
Le nouveau titre de Bioware est réellement une franche réussite, aussi bien du point de vue de l’histoire – avec un bémol pour le final – que du point de vue du gameplay et de la réalisation technique. Le travail de narration est très bon, et Bioware a créé un univers cohérent où se côtoient une multitude de races différentes, possédant chacune un intérêt indéniable. Les aventures du commandant Shepard s’achèvent, espérons que nous pourrons continuer à en vivre d’autres dans les galaxies de Mass Effect.
+ Belle narration + Thème fort en émotions + Musiques superbes + L’univers Mass Effect
– Quelques bugs d’affichage – Linéarité dû au thème abordé – LA FIN !!!
La vision d’Eronman : Quel désespoir ! Que va-t-on devenir, nous, amateurs d’odyssées spatiales, sans Mass Effect ? Et bien il faudra se souvenir avec nostalgie d’une trilogie imparfaite, mais dans laquelle nous nous sommes tous perdus, puis retrouvés. Ce troisième volet de Mass Effect est tout à fait à la hauteur des deux précédents et se permet même d’innover. Si le commandant Shepard a gagné en souplesse, on regrettera tout de même quelques soucis de maniabilité que l’on doit principalement au principe « d’un seul bouton pour tout faire ».
En ce qui concerne la version PS3 en particulier, la réalisation est de très bonne tenue, et aucun reproche majeur ne peut être formulé en dehors de certaines textures un peu « limite ». La modélisation des personnages est bien meilleure que dans les précédents épisodes et vient servir un gameplay ainsi qu’une narration tout simplement captivants. Seul ombre au tableau : les joueurs exclusifs à la console de Sony n’ont pas pu goûter au plaisir de jouer la trilogie dans son ensemble. 08/10
La vision de Megamat : On l’attendait tous ce dernier opus, terminant cette trilogie galactique et après avoir goûté à ce « space opera » de premier ordre, il se devait d’être dantesque. Bioware nous a fournit non seulement une partie solo à la hauteur de mes espérances avec un mélange subtile entre le premier et du deuxième opus, reprenant ainsi le côté RPG et l’action plus tonique, mais aussi une guerre galactique en réseau à 4 joueurs maximum. Il ne s’agit pas ici de coopération, mais de missions suicides dans les complexes des quêtes annexes de la partie solo.
Il n’en fallait pas plus pour prendre son pied, reprendre les commandes du Normandy, repartir sauver la terre et la galaxie des moissonneurs et s’amuser avec ses potes en réseau. Étant arrivé au trois quarts du jeu, je ne polémiquerai pas sur la fin du jeu, mais non, cela ne peut pas se terminer ainsi, on ne veut pas que Mass Effect s’arrête là et on en veut encore et encore, avec ou sans Shepard, Mass Effect 3 est un must à avoir pour peu qu’on aime la science fiction. 09/10
En ce début d’année, sorti tout droit de l’antre des studios de Big Huge Games, le 9 février dernier, Les royaumes d’Amalur : Reckoning s’est offert une fenêtre de tir, ou devrais-je dire une meurtrière, quelque part entre la sortie de l’excellent étalon Skyrim et celle du prodige Mass Effect 3. Avec son approche et son gameplay simplifiés, le jeu d’EA mise clairement sur la carte du grand public. Pourtant tous les éléments d’un véritable RPG sont bien là, souvent calqués sur les références du genre et sans jamais sortir des sentiers battus. Après l’excellent test de la version PC par Killpower et Phenos, voici celui de la version PS3 de ce jeu d’action-RPG qui a su s’imposer dans son rôle d’outsider.
Un casting de rêve… et après ?
Le casting de l’équipe de conception des Royaumes d’Amalur : Reckoning est impressionnant sur le papier tant il réunit à la fois des pointures du jeu vidéo, mais aussi de la BD et de la littérature fantastique (Todd Mc Farlane, Ken Rolston, R.A. Salvatore…). Il en ressort un jeu dont le scénario est un peu générique et dans lequel des entités maléfiques, les Tuathas, sont à la recherche du héros amnésique et fraîchement ressuscité que vous êtes… je n’en dis pas plus…
Malgré un manque cruel d’originalité, dans lequel Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’est pas le seul à verser, l’écriture est bonne et les doublages sont corrects, y compris dans la langue de Molière. Ces éléments suffisent à vouloir explorer toujours plus loin les royaumes d’Amalur, malgré un manque de charisme des personnages principaux et secondaires. L’Ambiance s’appuie quant à elle sur un design général donnant une impression de bande dessinée, et non cartoon comme on peut le lire parfois, dégageant un air de déjà-vu, mais avec un réel souci du détail et une certaine féerie… Oui, c’est féerique et visuellement plutôt chatoyant, globalement réussi. En résulte un univers cohérent dans lequel il est difficile d’entrer au départ en raison de son univers graphique singulier, pour finalement se laisser entraîner par sa richesse. Celui-ci ne plaira cependant pas à tous les joueurs, notamment les adeptes du sombre Moyen Âge crasseux et vicié, dont je fais parti.
Dis papa, c’est quoi un monde ouvert ?
Jouant constamment avec l’équilibre périlleux entre zones ouvertes, couloirs et « donjons », le RPG à l’occidental peine parfois à se définir, et bien Les Royaumes d’Amalur : Reckoning en est l’exemple parfait. Un peu « clichesque » dans sa façon d’enchaîner ces différentes phases, il n’en est pas moins un RPG plutôt ouvert et dans lequel il est tout à fait possible de réaliser les quêtes dans le désordre le plus total. Celles-ci sont d’ailleurs répertoriées dans l’interface sous plusieurs catégories : principales, secondaires, de factions, et une dernière catégorie pour les « pitites kêtounettes » ou tâches diverses. Quelques quêtes annexes auront parfois un lien avec la quête principale à défaut d’une réelle incidence sur cette dernière.
Les aficionados du côté plateforme des RPG seront tristes d’apprendre que tous les décors visibles ne sont pas accessibles et que s’il est possible de nager, en revanche la possibilité de sauter n’est offerte qu’à partir de « plongeoirs » disséminés ça et là, et permettant quelques raccourcis tout au plus, sans grand intérêt.
C’est ton destin !
La trame de fond deLes Royaumes d’Amalur : Reckoning tourne autour de l’accomplissement de notre héros, au destin laissé vierge par une mort brutale sous les lames des ennemis, et rendu possible par une résurrection magico-chimique, mais là encore je laisse le suspense entier…
Au départ, votre personnage n’a pas de classe définie, tout juste une race parmi les quatre, avec des noms à coucher dehors, et que l’on pourrait résumer par : Elfe, Elfe Noir, Humain nordique et Humain avec chacune des bonus de compétences parfois significatifs. L’évolution du personnage se fait ensuite autour d’un processus classique : vos combats et quêtes vous rapportent des points d’expérience qui vous permettent de faire progresser votre personnage. Lorsque vous gagnez un niveau, cela vous octroie la possibilité de placer d’abord un point dans une compétence de base (crochetage, marchandage, armurerie, persuasion, furtivité,…etc.), puis de répartir trois points dans l’arbre des compétences de combat, divisé en trois spécialités que sont la Sorcellerie, la Finesse et la Puissance. C’est là que Les Royaumes d’Amalur : Reckoninginnove.
En effet, même s’il n’est pas le seul à le proposer, les possibilités de développement de personnages multiclasses sont nombreuses et plutôt efficaces en combat. Les points que vous aurez alors dépensés dans les trois spécialités de combat débloqueront ensuite des cartes de destinée vous octroyant des bonus divers et variés. Ce système simple et très ouvert vous poussera tout de même à spécialiser un minimum votre avatar afin de débloquer les cartes de destinée les plus intéressantes dans vos domaines de prédilection. Une fois ces cartes débloquées, vous pourrez activer les bienfaits de l’une ou l’autre au gré de vos envies. Sachez que certains personnages, appelés « tisseurs du destin », vous permettront moyennant finances de redéployer comme bon vous semble l’intégralité des points dépensés dans les arbres de compétences, tout cela sous couvert du caractère versatile de votre destinée. Cette option facultative a le mérite d’exister mais viendra entamer sérieusement la re-jouabilité si vous y avez recours…
Vous l’aurez compris, en dehors de ces quelques éléments, le système de jeu, pensé en partie par un ancien Game Designer de Morrowind et Oblivion, emprunte fatalement beaucoup d’éléments de gameplay à ces deux monuments du RPG.
Et tu tapes, tapes, tapes, c’est ta façon d’aimer…
Les Royaumes d’Amalur : Reckoning, c’est avant tout un système de combats dynamiques, nerveux, autant que dans un bon hack’n slash, et violent jusque dans les images sans pour autant manquer complètement de tactique. Attention tout de même, je parle là uniquement d’approches tactiques, car les combats une fois déclenchés sont avant tout du bashing, mais au bon sens du terme.
Notez bien qu’en dehors du mode de difficulté le plus élevé, le jeu ne comporte strictement aucun challenge digne de ce nom, préférez donc le parcourir en mode « difficile ». A titre de comparaison et pour rester dans l’univers des consoles, les joueurs qui ont eu la chance de survivre à Demon’s souls ou à son grand frère Dark soulsprendront certainementLes Royaumes d’Amalur : Reckoningpour une séance d’échauffement, voire une promenade de santé. Il faut imaginer un système de combat très « Beat them all » dans l’esprit, mais où il est indispensable d’intégrer toute la dimension propre aux combats dans les RPG : les éléments pour la magie, le « heal » pour se soigner, les potions diverses et variées, le choix très important de l’armement, le timing pour les armes les plus lourdes, l’esquive…
De ce point du vue, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning propose une expérience assez inédite et agréable pour tous les amateurs d’action. Ainsi, il est possible de déclencher de véritables « finish moves ». Ces derniers, exécutés dans un mode comparable au fameux « bullet time » des jeux de shoot, vous permettra de finir le combat par un « Fatality » vous demandant de marteler un bouton de la manette le plus rapidement possible pour maximiser l’expérience gagnée.
De prime abord, plutôt réticent à ces combats, car très hermétique aux « beat them all », « hack’n slash » et autres boucheries en tout genre, je dois avouer qu’avec le temps et le nombre de possibilités débloquées, j’ai fini par adhérer et prendre un réel plaisir à défourailler tout ce qui bouge.
Le plaisir vient essentiellement de la rapidité avec laquelle on peut déclencher tour à tour un sort, une attaque sournoise de voleur, un blocage au bouclier, une arme à distance, un régal au pad.
Il est également possible d’opter pour des éliminations furtives avec certaines armes, mais l’IA inconstante des ennemis vous incitera la plus part du temps à foncer dans le tas… et j’ai honte… mais c’est vrai… j’ai aimé ça !
Je ne passerai que très rapidement sur un système d’inventaire classique et lui aussi relativement bien adapté au pad, même si l’on peut regretter l’impossibilité d’assigner autre chose que des « consommables » (potions…) à la roue des raccourcis qui s’ouvre et se ferme d’une simple pression sur la touche L2. Le système d’artisanat est lui aussi assez efficace et non moins classique, proposant la fabrication d’armes, de Pierres/Runes à sertir sur les armes et armures, de potions et autres onguents. Si ce dernier a le défaut de ne jamais être mis en scène et donc de couper court à l’immersion, contrairement à The Elder Scrolls 5 : Skyrim où l’on peut par exemple voir son cher personnage actionner un soufflet ou taper sur une enclume, au moins les actions se réalisent rapidement via de simples menus. Les joueurs pressés et en quête d’action y passeront donc moins de temps.
Les Royaumes d’Amalur Reckoning est en fait un imitateur bien planqué sous une couche de fond de tain bien épaisse, et cet aspect pourra déranger certains joueurs. Cependant c’est un imitateur de talent qui fait très bien ce que l’on attend de lui. Cela peut énerver, rebuter, ou au contraire sécuriser le joueur. Pourtant, nous tenons bien là une aventure très sympathique dans un décor réellement enchanteur pour un jeu qui réussit son pari de « premier du nom ». Son parti pris graphique ne révolutionne rien et en rebutera même plus d’un. Très bien fini, malgré quelques rares bugs de tearing et des textures s’affichant parfois un peu tard, Les Royaumes d’Amalur Reckoning affiche une insolente fluidité face à ses plus gros concurrents et rassure le joueur sur un plan purement technique dans cette version PS3 plutôt soignée.
+ le système de destinée + la durée de vie + des combats nerveux et bien adaptés au pad + c’est beau et fluide
– répétitif – le manque de charisme des personnages – le manque de variété des ennemis – l’aspect générique
En novembre 2009 sortait le premier volet de la saga King Arthur : The Role Playing Wargame. Les Hongrois de Neocore games n’en étaient pas à leur premier essai dans le domaine de la stratégie, mais leurs précédents jeux ont toujours existé dans l’ombre du géant Total War. Leur dernière production, King Arthur, avait néanmoins réussi à séduire les joueurs, à tel point qu’une traduction française amateur était sortie.
King Arthur, roi de la stratégie ?
De l’aveu des développeurs, le jeu mélange l’aspect stratégique des Wargames avec une narration empruntée au genre ô combien apprécié ici du RPG. Avec la récente sortie du second opus, RPG France vous invite à remonter un peu le temps pour découvrir ce premier volet. Comme le titre du jeu l’indique, l’univers dans lequel se déroule l’histoire est directement issu des légendes arthuriennes. Vous incarnez ainsi le Roi Arthur Pendragon lui-même, tout juste couronné. Votre mission consiste ni plus ni moins qu’à unifier la « Bretagne » -comprendre la Grande-Bretagne- sous une même bannière, en dirigeant certains chevaliers qui s’uniront au fur et à mesure autour de la fameuse table ronde.
Comment ça marche ?
Dans King Arthur, à l’instar de son principal concurrent Total War, une partie se déroule en plusieurs phases. La première est une phase de gestion sur une carte globale de « Britannia » -la Grande-Bretagne médiévale. De plus, la carte permet aussi de déplacer ses différentes armées, représentées par un héros/commandant sur la carte, vers divers objectifs, ou plutôt, quêtes. En effet, la plupart de ces objectifs, une fois atteints, lanceront une phase inspirée des jeux de rôles. Ceci constitue la seconde phase. Enfin, les combats seront gérés -une fois de plus comme dans un Total War– en temps réel. Nous allons revenir en détail sur ces différentes phases.
Gérer son royaume
La première phase, dite de « gestion », est sûrement la plus complexe à appréhender. De nombreuses options sont offertes au joueur. La carte de Britannia est divisée en provinces, qui sont, au départ tout du moins, contrôlées par d’autres puissances (seigneurs, créatures fantastiques). Le but est, pour rappel, d’unifier la Bretagne en un puissant royaume. Il va falloir user de diplomatie et parfois des armes dans le but de faire prospérer son royaume. Ces provinces comptent parfois des lieux spéciaux comme des forêts, des mines d’or, des places fortes, qui vous octroient des bonus en cas de conquête.
Ces bonus influent sur les caractéristiques de votre royaume, et vous permettent par exemple d’augmenter plus rapidement vos richesses et le recrutement d’hommes ou d’améliorer vos unités en construisant de nouveaux bâtiments dans vos places fortes. Ce sera aussi l’occasion de décréter des lois, qui influenceront le déroulement de la partie. Généralement, chaque loi confère des bonus contrebalancés par des malus. Par exemple, un décret taxant tel type de récolte vous rapportera plus de revenus, mais l’opinion du peuple Breton à votre égard se dégradera. Il est à noter que cette phase de « gestion » est elle-même scindée en sous-phases ou tours. Vous ne pouvez faire qu’un nombre limité d’actions durant ces tours.
Une fois un tour achevé, il faudra passer au suivant. Les développeurs ont eu la bonne idée de faire correspondre à chaque tour une saison. Chaque saison offre ses avantages, mais aussi ses inconvénients. Par exemple, en hiver, toute campagne militaire est impossible, à cause de la neige. Ces changements sont visibles d’un point de vue graphique, et c’est un très bon point d’autant que la carte est vraiment magnifique, même si elle manque parfois de lisibilité. Qui dit Roi Arthur, dit Table Ronde. Plusieurs chevaliers viendront se joindre à vos forces au fur et à mesure. Au final, vous aurez autour de votre table douze chevaliers, qui disposent en outre d’une feuille de personnage propre au genre du RPG.
La phase de gestion est l’occasion, pourquoi pas, d’attribuer à certains chevaliers des provinces avec lesquelles ils auraient des bénéfices. C’est aussi l’occasion de créer des alliances, parfois en unissant un chevalier à une dame du royaume, pour le meilleur … et pour le pire. Comme vous pouvez le constater, cette phase est extrêmement riche et complète. Les développeurs ont néanmoins organisé le jeu de telle sorte que ces fonctionnalités deviennent disponibles au fur et à mesure, dans le but de ne pas dérouter le joueur dès le début. Une excellente idée sur le fond, mais même ainsi, le jeu reste assez complexe et demande un peu de temps pour être maîtrisé.
Des combats en veux-tu en voilà !
Sur la carte globale, vous serez parfois amenés à déplacer vos armées vers des lieux de quêtes ou des armées ennemis. Dans bon nombre de cas, il sera donc nécessaire de combattre. Lorsqu’un combat est déclenché, l’écran de jeu change, après un court chargement. S’affiche alors une carte semblable à celle qu’on retrouve dans les jeux du genre. Les deux armées sont localisées de part et d’autre de la carte, et il faudra vaincre l’ennemi pour l’emporter. Comme dans tout bon wargame, les unités disposent toutes de caractéristiques, d’avantages et de points faibles. Par ailleurs, leur efficacité est influencée par le terrain ; des unités en forêt ont un bonus de défense contre les flèches, lorsqu’elles sont camouflées par les arbres.
C’est l’idéal pour une embuscade. De plus, les unités ont trois barres caractéristiques, toutes très importantes. La première, de santé, représente la vie restante du régiment. La barre de fatigue parle d’elle-même et est primordiale car des unités fatiguées après une charge seront moins efficientes en combat. Enfin, la barre de moral, car une bataille peut être gagnée même si l’armée adverse est en supériorité numérique, et inversement. Ces unités peuvent enfin adopter plusieurs types de formations (carrée, triangulaire pour les charges et les percées …). Ces différents aspects font de King Arthur un jeu très complet, mais par forcément original.
Néanmoins, les développeurs ont ajoutés des petites fonctionnalités qui rendent le jeu différent de la concurrence. Tout d’abord, un peu à la manière des FPS multijoueurs, il y a sur les cartes « de combats » des lieux comme des statues ou des sites magiques à conquérir. Ces différents lieux offrent des avantages, comme des sortilèges de défense ou d’attaque, et peuvent renverser le cours d’une bataille. Outre cet aspect, les unités dans King Arthur sont évolutives. Elles gagnent de l’expérience et deviennent donc plus fortes au fil des batailles, à condition bien sûr qu’elles ne trépassent pas en cours de route.
Pour finir, il est indispensable de saluer l’ambiance sonore du titre, qui offre des musiques somptueuses, même si les bruitages sont, eux,en retrait. Les compositions contribuent réellement à rendre les batailles épiques, et rappellent parfois les thèmes du film Braveheart, composés par James Horner. Le seul petit point négatif concernant les combats vient du fait que les archers sont des unités très puissantes. Ce manque d’équilibrage peut être en partie réglé dans les options, en rendant les archers moins résistants. Mais même ainsi, ils restent dévastateurs …
Et le RPG dans tout ça ?
La dernière « composante » de ce jeu hybride reste sa partie RPG, réellement convaincante. D’une part, comme vous avez pu le constater ci-dessus, les unités voient leurs caractéristiques évoluer au fil du jeu. Il en va de même pour les héros. Sortes de « super-unités », ils augmentent de niveaux et gagnent de nouvelles compétences, parfois actives (sortilèges pour les combats par exemple) ou passives (Leadership, qui permet de mener plus d’unités au combat par exemple). D’autre part, la narration est véritablement empruntée au genre du RPG. Le joueur doit réaliser différentes quêtes, qui sont visibles sur la carte globale.
Lorsqu’une quête est déclenchée, une voix off -en anglais- explique de quoi il s’agit, qu’elle est la situation initiale, et ensuite, le jeu propose plusieurs choix pour résoudre la quête. Selon le choix, la narration reprendra de manière différente, illustrée par des dessins et des artworks, et, à la manière d’un « Livre dont vous êtes le héros », vous devez résoudre des quêtes sans en connaître l’issue à l’avance. Parfois, cela entraînera un combat, ou alors, cela vous donnera une récompense, mais surtout, ces quêtes reflètent votre personnalité en tant que Roi de Bretagne. Les petits gars de Neocore games ont poussé le vice jusqu’au bout, et les quêtes détermineront votre « alignement ». Vous pourrez être un roi plutôt froid voire tyrannique, ou au contraire clément.
Mais cet alignement n’est pas si manichéen, car dans les deux cas, vous aurez des avantages et des inconvénients associés, voire de nouvelles unités et troupes exclusivement disponibles pour tel ou tel profil. Votre curseur d’alignement évolue sur une surface semblable à un disque ou un cadran D’une part, l’axe vertical représente la dualité Clémence/Tyrannie. Si votre curseur est dans « l’hémisphère » nord, vous serez plutôt bon et inversement. D’autre part l’autre axe reflète votre foi. Car à cette époque, la Bretagne est déchirée entre l’essor du Christianisme et les anciennes religions celtes (la « foi ancienne » dans le jeu). Là encore, ce sont vos actions et décisions ainsi que certaines provinces qui détermineront votre alignement, ce dernier débloquant de nouveaux pouvoirs et unités.
Par exemple, un souverain tourné vers le christianisme aura accès à des sorts de soins et de protection, alors que la foi ancienne peut procurer un sort d’orage magique. Ces quêtes sont donc une des composantes principales du jeu, et influencent à la fois le fil de la narration, la quête principale découpée en chapitres offre elle aussi des embranchements, mais aussi la composante stratégique du titre. Petit aparté sur la durée de vie du titre, qui est exemplaire. Dépassant aisément les quarante heures pour le solo, il est aussi muni d’un mode escarmouche et d’un mode multi-joueur, même si ces deux derniers ne constituent pas le principal intérêt du titre. Le gros bémol vient de la localisation du jeu. Il est entièrement en anglais, qui plus est, relativement soutenu pour coller au thème, et les quêtes demandent pas mal de lecture. Il existe un patch amateur, que je n’ai pas eu l’occasion de tester, mais qui semble être de bonne qualité.
Un point sur la technique
Avant de conclure ce test, il est nécessaire de faire un petit bilan technique. Encore aujourd’hui, le jeu est très propre. La carte globale est somptueuse, et pendant les combats, c’est correct même si en dessous des ténors du genre. En effet, Shogun 2 est passé par là. Mais King Arthur reste attrayant pour son univers, et tout particulièrement son design très convaincant. Les soldats sont très inspirés et globalement bien détaillées même si, lorsqu’on rapproche la caméra au maximum en combat, les animations ne sont pas forcément extraordinaires.
Enfin, le jeu est relativement bien optimisé, en tout cas bien plus que son successeur, dont vous pourrez bientôt découvrir le test. Le jeu étant sorti en 2009, il a connu quelques extensions, dont certaines sont clairement des DLC, vu leur contenu. Même si en soit, le contenu bonus n’est pas exceptionnel, les factions ajoutées sont par exemple déjà visible dans le jeu, en tant qu’ennemis, ils enrichissent encore la durée de vie. Aujourd’hui, le jeu est trouvable dans son édition complète, dite King Arthur Collection, à un prix abordable et surtout très proche de celui du jeu de base. C’est donc la version à privilégier.
Au final, King Arthur The Role Playing Wargame se révèle être plus qu’une bonne surprise. Avec sa partie stratégique très convaincante et complète, c’est déjà un bon jeu du genre. Mais associée à son thème et son ambiance unique, et à sa partie RPG excellente et bien conçue, c’est alors une référence car bien plus originale que la concurrence. Pour un fan de stratégie, un passionné de la légende arthurienne, ou un amateur de RPG qui apprécie la stratégie, c’est un jeu à posséder … si vous parlez anglais ou que modifier le jeu ne vous fait pas peur, et qu’une difficulté assez conséquente ne vous rebute pas.
– Ambiance et scénario – Gameplay hybride RPG/stratégie bien conçu – Le système d’alignement – Réalisation correcte et excellent design – Très jolies musiques
– Difficulté parfois frustrante – Pas de version française officielle – Manque d’équilibrage pour l’archerie