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La saga Mordor


Il y a bien longtemps, dans une galaxie proche – celle-là en fait – existait un système d’exploitation « PLATO ». Le réseau mondial n’a pas attendu Microsoft et Youtube pour permettre à des milliers d’inconnus de partager leurs sentiments sur la finale de la Star Academy. Dès la fin des années 1970, le système d’exploitation PLATO faisait fonctionner un réseau de milliers de terminaux via une douzaine de mainframes. Et si le sens de cette phrase vous échappe, vous êtes non seulement un mécréant, mais un mécréant excommunié de l’église du Très Saint Ordinateur.


C’était l’époque héroïque, celle où la mémoire coûtait extrêmement cher et où les étudiants en informatique débordaient autant d’idées que maintenant – un cocktail détonnant. Les premiers jeux apparurent, mais ceux-ci avait l’espérance de vie d’un codex maya face à un Diego de Landa si jamais ils avaient le malheur de croiser le terminal d’un admin. Un certain nombre de ces pièces historiques furent donc perdues à jamais.

C’est au milieu de ces temps troublés que naquit Avatar. Successeur d’OublietteAvatar est un jeu d’exploration de donjons multijoueurs sorti en 1979. Ses principales caractéristiques étaient un système de jeu basique mais addictif et une énorme rejouabilité.

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Oubliette

Devant le succès, de nouvelles versions d’Avatar sortirent en 1990 et en 1995, rajoutant des classes de personnage supplémentaires aussi qu’un « afterlife » composé de niveaux dans un monde parallèle.

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Avatar

Mais la grande roue de la vie tourne. PLATO sombra dans les archives de l’Histoire, Linux vit le jour et Windows conquit le monde. Si David Allen avait tenu compte des droits d’auteur, Mordor et cet article n’auraient jamais vu le jour, ce qui aurait été dommage car j’aurais dû meubler avec une photo de mes chats. Mordor est un copié/collé sauvage d’Avatar. Codé en Visual Basic et agrémenté de belles images / musiques, cette version de 1995 faisait peu de cas des détails inutiles comme la gestion de la nourriture, le multijoueur et la masse monétaire disponible.

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Mordor

Mais elle avait conservé à l’identique le gameplay. Largement distribuée en version démo (3 niveaux sur 15), elle sut induire une dépendance chez un nombre insoupçonné de joueurs, dont certains peu disposés à envoyer un chèque par delà l’Atlantique. David Allen n’allait pas en rester là. Il se mit à travailler sur une suite, meilleure, plus grande et judicieusement appelée Mordor 2, ce qui attira l’oeil de Sauron, des héritiers de Tolkien. 

Mordor 2 fut donc renommé Infinite Worlds avant que le projet n’évolue en Demise, Rise of the Ku’tan. David Allen rajouta une option multijoueur permettant aux joueurs de se rejoindre en réseau local ou via Internet pour  affronter ensemble le bestiaire du donjon.

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Demise, Rise of the Ku’tan

Demise était un très ambitieux pas en avant : il s’agissait de non seulement multiplier par dix la taille du donjon, mais aussi de passer à la 3D. Le jeu, lui, resterait le même : à part des ajouts de monstres, quelques nouveaux objets et sortilèges, Demise reprend tous les concepts de Mordor. Il comprend une démo qui propose les 5 premiers niveaux du jeu. 

En l’an 2000, cette nouvelle version fut mal accueillie par la critique, qui ne vit que les graphismes 3D déjà datés. L’essentiel était ailleurs, et toute une communauté de joueurs se reforma.

Quelques années plus tard, quelqu’un répondant au pseudo d’Archi mit gratuitement en ligne une version pirate : Demise DTR. Outre quelques rééquilibrages, il avait tout simplement rempli de nouveaux monstres les espaces laissés vides des niveaux 31 et 32 du donjon, permettant ainsi aux personnages expérimentés (niveau 300-999) de continuer à trouver un challenge.

Le succès fut immédiat et le mot « DTR » banni du forum officiel. David Allen avait en effet revendu tous les droits à Decklin, qui de son côté annonçait tous les six mois la sortie « imminente » d’une nouvelle version de Demise.

Parallèlement à tout cela, un groupe de fans lança le projet Mordor XP. Comme le nom l’indique, l’idée était de reprogrammer une version entièrement nouvelle de Mordor sur Windows XP, avec des mises à jour bi-mensuelle de l’état d’avancement. Mises à jours qui devinrent mensuelles, trimestrielles, semestrielles… En fait, personne ne sait où en est Mordor XP, ni s’il sortira un jour.

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Mordor XP

Mais cette digression nous ramène au coeur du sujet : après une longue bataille juridique, Demise DTR n’est plus (le serveur en tout cas, vu que l’exécutable est toujours disponible en ligne) et Demise : Ascension est sortie en bêta en 2011 !

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Demise Ascension

Cette énième version augmente encore considérablement la taille du donjon et rajoute des espaces ouverts à explorer tout autour. Sur le forum les critiques sont très positives. Coup de théâtre, le 19 juillet 2011, le défunt dtr-dojo.com revenait à la vie et sortait Demise DTR 1.22, nécessitant une clé valide pour Demise afin d’être installé. Y aurait-il eu un accord derrière les coulisses ?..

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Récapitulatif

Demise ascension est donc une extension de Demise Rise of the Ku’tan qui est sortie 11 ans après le jeu de base. Un exploit pour un jeu de type informatique. Quant à l’évolution de la saga, une des hypothèses les plus crédibles est que cela ne s’arrêtera jamais.


Vous souhaitez lire le test de Demise Rise of the Ku’tanc’est ici.

Demise : Rise of the Ku’tan – Ascension

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Demise : Rise of the Kutan est un dungeon crawler indépendant aussi atypique de part sa naissance que par son vécu. Sorti début 2000, il a subi une mise à jour en 2011 qui solidifie les bases du jeu. Oui, vous avez bien lu : 2011. 10 ans plus tard ! Et le jeu a toujours un suivi. Il est donc temps que je me penche sur cet ancêtre pour voir si les entrailles ne sont pas trop pourries.

Un curriculum vitae original…

Pour comprendre son historique, je vous renvoie sur ce dossier qui explique très bien le vécu de ce jeu. Vous voilà de retour ? Ce fut bref dites donc, mais intense, j’espère. Bon, trêve de plaisanterie et hâtons-nous dans la ville de Dejenol, dans laquelle un donjon souterrain vous attend. Vous êtes reçu par le seigneur Gherrick qui vous confiera une première mission : tuer le Killmaster Slave caché dans les premiers niveaux. Puis en viendront d’autres par la suite, jusqu’à la bataille finale qui mettra fin à l’invasion du mal par les mines de Denejol. Un scénario qui tient sur un post-it, mais ce n’est pas ce que l’on demande à un donjon crawler. Ce que l’on veut dans ce type de jeu, c’est essentiellement du porte/monstre/trésor. Et là, vous allez être gâté.

On commence par la création de son personnage avec pas moins de neuf races différentes, qui sont toutes aussi originales que surprenantes. Entre l’humain, l’elfe, le nain qui restent dans la normalité, on trouve le yéti, l’orque, le troll ou le géant. Chaque race possède ses propres avantages mais aussi ses inconvénients avec des bonus et des malus sur l’âge, la taille, les capacités, l’alignement, les caractéristiques. Ensuite il s’agit de répartir un certain nombre de points correspondants à la race parmi les six caractéristiques (constitution, charisme, dextérité, force, intelligence, sagesse), de choisir un alignement, de choisir une guilde qui demande parfois des prérequis précis, un nom, un portrait et vous voici prêt pour l’aventure.

Il est aussi possible, voire très conseillé par les développeurs, de jouer avec quatre personnages que l’on aura créés à la base. Vous vous rendrez compte que la difficulté est moindre. En effet partir dans les souterrains avec un unique barbare ou un barbare secondé d’un rôdeur, d’un magicien et d’un sorcier n’offrent pas du tout les mêmes possibilités. A cela, quatre compagnons supplémentaires peuvent vous accompagner, si vous les achetez à la prison de la ville. Ils seront reconnaissants et vous suivront dans votre exploration à condition bien sur qu’ils aient le même alignement que vous, sinon ils risquent bien de se faire la belle. Et puis, il est aussi possible de rejoindre de vrais joueurs dans des parties coopératives à 16 sur Internet ou en LAN. 

Une ville,

Mais avant cela, vous voici dans la ville de Denejol. A partir d’images fixes et d’icônes de lieux à cliquer, il sera possible de rendre visite à votre guilde pour faire évoluer votre niveau, voire changer d’orientation. Le marchand du coin vend du matériel, permet d’identifier ce que vous trouvez. Le banquier, qui pourrait être assimilé à un coffre, permet de conserver vos économies et les objets que vous ne voulez pas vendre. Devinez à quoi peut servir le magasin du magicien ou encore la taverne ? L’un vend des sorts, l’autres vous permet de discuter avec les autres joueurs. Rien de bien sorcier en quelque sorte ! La prison relâche des créatures enfermées que vous achetez et qui vous accompagneront. 

Elle sert aussi à les upgrader. La morgue permettra de ressusciter et vos personnages, si vous savez où ils sont décédés dans le donjon à moins que vous les transportiez, et vos compagnons, sachant que cela peut échouer. La source au milieu du village vous permet de remonter vos points de vie et de mana au maximum contre monnaie sans perdre de temps, pour retourner illico au donjon. En effet, en cas de blessure, si vous ne vous soignez pas et si vous retournez dans le donjon, la guérison sera automatique et un certain nombre de jours seront passés augmentant votre âge, et permettant peut être le respawn des créatures partout dans le donjon 

Le palais de Lord Gherrick ne vous sert qu’à récupérer vos quêtes principales qui restent un fil conducteur. Enfin, le panneau d’affichage, gavé de quêtes primaires, pourra vous rapporter de nombreuses récompenses. On vous propose là de tuer une créature précise, ici de trouver un objet contre de l’or ou un compagnon. La ville propose donc de nombreuses possibilités, tout comme l’évolution des personnages est riche et variée. Et c’est dans les méandres du donjon que vous allez trouver votre bonheur. 

Un donjon,

Vous cliquez sur l’icône correspondant et vous voici à l’intérieur. Compilation de salles et de couloirs de formes géométriques simples, accessoirement décorées. C’est un vrai labyrinthe, avec des centaines de pièces que compte chacun des 32 étages du monument. Imaginez un tableau comprenant 49 cases sur 49, où chaque salle est composée de 1 à 10 cases et vous aurez en tête le nombre de pièces par niveau. Autant vous dire que vous risquez rapidement de vous perdre dans ce dédale avec ses pièges et ses passages secrets.

Heureusement, il est possible de cliquer sur le plan qui s’affiche alors en grand et vous présente l’intégralité de ce que vous avez déjà visité pour y annoter des informations capitales qui pourront resservir à tous vos prochains personnages. Parfois, Les salles sont affectées par des effets particuliers et vous devrez alors vous adapter rapidement à la situation. En effet, faire combattre un magicien dans une salle ‘antisort’ ou croire qu’un humain peut survivre plus de trois minutes dans une salle sous-marine pleine de monstres frisent le ridicule et la mort saura vous le rappeler aussi souvent que nécessaire. En arrivant dans une pièce, les créatures présentes, si elles sont belliqueuses, vous agressent. La bataille s’engage en mode automatique et en temps réel.

Il suffit donc d’attendre que les coups soient donnés ou d’effectuer des sorts pour tuer vos adversaires. Vous récupérez alors automatiquement un peu d’argent tout le temps, un objet rarement. Parfois, vous ne récupérez rien. Pensez alors à faire le tour de la salle, car il y a forcément un coffre à ouvrir. Certaines fois, ce dernier est fermé magiquement et sans une clé ou un sort spécial, il ne vous sera pas possible de l’ouvrir. D’autres fois, le coffre sera piégé et vous subirez un empoisonnement qui vous coûtera la vie si vous n’avez pas de fiole de soin.  

Tout objet trouvé demande à être identifié. Il s’agit alors d’aller voir le marchand qui vous permet de le faire ou de posséder le sort correspondant. Sachez aussi que chaque objet est défini par de multiples paramètres. D’autres sont maudits et vont diminuer vos caractéristiques si vous les équipez. Outre leurs capacités, ils auront de nombreuses limitations comme l’alignement, le niveau d’une ou de plusieurs caractéristiques, ou encore un niveau de prérequis de carrière. Les objets d’un alignement différent du votre pourront toujours être au mieux « réalignés », au pire vendus. Il y a une quantité impressionnante d’objets de toutes sortes et Demise: Rise of the Ku’tan ne montre sa richesse que bien après des heures de jeu. Tout au plus durant les cinq premières heures, vous aurez vu une petite cinquantaine d’objets différents, alors qu’il y en a plus de 600. 

Le respawn des créatures est assez important, et leur niveau tout comme leur type dépend de l’étage où ils se situent. Tout comme les coffres présents dans les salles ou les objets qui traînent ici et là. Il est même possible qu’un respawn soit effectué alors que vous revenez des profondeurs. Idem lorsque vous quittez le donjon et que vous changez de niveau.

A chaque monstre tué, vous récupérez de l’expérience. Lorsque vous atteignez un niveau, vous devez payer une somme à votre guilde et ainsi augmenter automatiquement votre niveau en points de mana et en points de vie et avoir des gains dûs à votre guilde. Parfois elle exigera de réussir une mission. C’est toujours une quête FEDEX, mais cela peut bloquer votre progression si vous ne la réalisez pas. Comme on ne peut progresser que dans une guilde à la fois, il faudra bien choisir l’orientation de votre personnage (vos personnages) dès le départ. Et évidemment le leveling est une pierre angulaire du jeu tout comme le loot.  

Demise, un univers impitoyable…

L’écran est divisé en 4 parties : A gauche en haut, on trouve la fiche de personnage ainsi que toutes les résistances de notre avatar. En dessous, quatre personnages possibles ainsi que les quatre compagnons qui peuvent être avec nous. En bas de l’écran, on a le plan du donjon en fil de fer, l’équipement, un menu texte ou s’affiche tout ce qui se passe. En haut à droite, occupant à peu près un tiers, on a le donjon en 3D. En cliquant sur ce dernier, la partie s’agrandit et occupe la partie supérieure de l’écran. En recliquant encore une fois, l’écran 3D occupe tout l’écran (comme vous pourrez le voir sur la vidéo du bas) avec incrustation d’un extrait du plan en haut à gauche ainsi que la barre des points de vie et de mana de vos personnages. Il y a donc beaucoup d’informations affichées qui rappellent que nous avons affaire à un jeu des années 2000 avec un esthétisme surchargé. 

Le jeu entièrement en anglais pourra poser de nombreux problèmes à ceux qui ne comprennent cette langue. Non pas que le jeu soit compliqué à assimiler, mais il y a énormément d’informations  comme pour utiliser tel ou tel objet. .

 Enfin Demise: Rise of the Ku’tan offre un bon niveau de difficulté. La partie solo avec un personnage demande beaucoup de précautions car on meurt très vite. Lorsque cela arrive en solo, votre corps reste sur place et vous avez deux solutions : soit vous refaites un nouveau personnage qui aura la possibilité de vous « ressusciter » au village et donc de se faire ensuite accompagner par votre personnage. Soit vous cliquez sur l’option « résurrection »  et aléatoirement vous avez une chance d’être « ressuscité » par un héros totalement imaginaire qui vous croisera et qui vous ramènera à la surface, sachant que vous aurez perdu votre bourse. Il se sera passé un certain nombre de jours et c’est là où le paramètre « âge » intervient. En effet, selon la race, on commence adolescent et au fur et à mesure de sa partie notre personnage va vieillir jusqu’à un âge limite qui signifiera le game over du jeu. On prend de l’âge à chaque fois qu’on lit un tome nous permettant d’augmenter une caractéristique, lorsque l’on augmente de niveau, lorsqu’on récupère des points de vie naturellement dans la ville, lorsque l’on meurt. A 100 ans pour un humain, c’est fini. Heureusement, ce n’est pas pour tout de suite, car on trouve aussi des potions de rajeunissement.

Il vous faudra bien cela pour arriver à terme, car ce n’est pas chose aisée. Il existe bien des téléporteurs, placés ça et là dans le donjon. Mais si vous ne jouez qu’avec un personnage peu intelligent ou peu doué en magie, vous ne pourrez jamais utiliser les sorts d’aller-retour ville/donjon et vous devrez tout faire à pied en apprenant le trajet par coeur. 

Ascension, la mise à jour…

La mise à jour du jeu sortie si tardivement, à cause de problèmes de droits, ajoute non pas du contenu graphique – on aurait aimé cela – mais un enrichissement du contenu et une meilleure stabilité. Ainsi le donjon de 32 étages a doublé de volume. Certaines zones ne se dévoileront que si vous réussissez certaines quêtes annexes. 

Il y a eu aussi un équilibrage du jeu, le nombre de créatures et d’objets est encore plus important. Plus d’une centaine de bugs mineurs ont été corrigés. Enfin plus de trente minutes de musique inédites de bonne qualité ont été ajoutées.  

… alors que tout vieillit.

Graphiquement, imaginez une 3D de 1999, sans mise à jour depuis. Si vous avez une carte 3DFX dans vos placards, c’est le  moment de la ressortir. Cela marchera avec. C’est donc vieux, moche, avec des textures redondantes, baveuses, des taches de sang ridicules, des créatures cubiques, une résolution limitée en 800X600, des animations absentes ou hachés. Tout pour vous faire fuir.

Mais au moins, cela tourne sur n’importe quelle configuration. Le design des créatures n’est pas forcément très réussi, surtout lorsque l’on croise un gobelin avec une armure orange vif du plus mauvais effet. Mais, il va sans dire, que ce ne sont pas les graphismes ajoutés dans cette version de Mordor 2 – revoir l’historique que vous n’avez pas lu semble t-il – qui sont intéressants dans ce jeu.  

On notera aussi que les portraits et les menus de création des personnages sont trop sombres. Ce n’est pas grave sachant qu’une option permet d’intégrer ses propres portraits. Le jeu dans son ensemble a une ergonomie bancale et n’est pas facile à aborder. Tout d’abord, les touches du jeu ne sont pas paramétrables et il vous faudra les apprendre par coeur pour vous sentir à l’aise pour jouer. Pour frapper, il faut appuyer sur F, surtout si vous avez mis vos personnages en mode défensif, pour ouvrir un coffre, il faudra appuyer sur O, sur G pour ramasser quelque chose par terre.

De plus, en cliquant bouton droit sur la souris sur un portrait des menus déroulants apparaissent, permettant d’autres options. Enfin, rappelons que le tout est en anglais, pas forcément compliqué pour le débutant, mais si vous êtes allergique à la langue de Shakespeare, cela risque de vous rebuter encore plus. Le jeu est en temps réel mais sachez que l’on peut mettre la pause en appuyant sur shift+P. Ainsi on pourra donner des ordres puis relancer la partie. Il est aussi possible de configurer ces compagnons au niveau de leur comportement offensif ou défensif et de leur manière de combattre.

On maugréera contre les bruitages. En effet, Ils ne sont absolument pas adaptés aux créatures croisées – surtout lorsque l’on rencontre un ennemi  costaud qui s’enfuit en vous jetant un bye bye d’une voix emasculée. De plus, votre héros tout comme ses compagnons sont muets comme des tombes ce qui n’arrange en rien l’ambiance globale du jeu qui se résume la plupart du temps à quelques bruitages simplets ici et là. Reste la musique qui a gagné en qualité avec l’extension. 

Hermétique, vieillot, difficile, inaudible, sont les premières impressions que l’on retiendra de Demise: Rise of the Ku’tan. Si l’extension Ascension, 10 ans après, n’a rien changé pour le graphisme et l’ergonomie, le contenu du jeu de base s’est enrichi de toutes parts. Ce dungeon crawler mérite pourtant que l’on s’y attarde, car il en vaut la chandelle, avec une richesse inégalée. Pour les joueurs occasionnels, divisez la note par deux, car la bête ne se laisse pas appréhender aussi facilement .

En conclusion, Si vous cherchez un jeu de type porte / monstre / trésor et que vous ne craignez pas l’anglais et les graphismes « has been », vous en aurez pour votre argent avec plus d’une centaine d’heures, voire des milliers pour les plus acharnés. Vous pourrez toujours vous faire la main sur la démo qui traîne sur le net. Peut-être, tout comme moi, aurez-vous un coup de coeur.   

Note testeur 08 sur 10

Je pourrais passer des heures à vous parler de ce jeu, tellement il est addictif et offre une liste de fonctionnalités importantes. Même si je n’ai pas fini ma partie après une centaine d’heures, même si je n’ai pas tout découvert, le jeu semble infini et s’arrêter lorsque notre ou nos héros ne craindra plus les ultimes créatures du donjon. Alors on pourra recommencer avec un nouveau type de personnage. On pourrait même associer un nouveau avec l’ancien et s’échanger de l’équipement pour évoluer plus facilement dans cette nouvelle partie.

Le jeu est vendu sur le site de l’éditeur pour un coût assez élevé (plus de 32$). C’est à dire, le même prix qu’un jeu d’aujourd’hui. Mais il faut savoir que le produit propose un manuel de 150 pages en vrai boîte des années 2000, illustrée par un Boris très en vogue à l’époque et la durée de vie compense largement l’argent dépensé. 

La vision de Dagon :
(Cet avis a été écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Produit par les auteurs de Mordor, Demise est un jeu d’exploration de donjon d’une prise en main très difficile, s’adressant aux puristes du jeu de rôle. Il s’agit d’explorer les uns après les autres les niveaux d’un immense donjon, afin de trouver des armes, de monter de niveau et de tuer des monstres de plus en plus forts. La vue est en 3D (sans interactions possible avec les décors), les déplacements case par case.

On finit par regarder plus la carte automatique (toujours affichée), que les décors, puisque même les pièges affichés sur la vue 3D ne sont détectés que si le personnage en a la compétence. Une histoire de fonds sert de prétexte à une exploration systématique des niveaux. Les combats, quant à eux, sont gérés presque automatiquement dès la rencontre d’un monstre hostile. Bon points cependant, la gestion du personnage, de ses compétences et de ses armes est (très) fouillée.

De même la possibilité de jouer à plusieurs pour échanger des armes ou retrouver des personnages morts dans un donjon afin de les ressusciter apporte un plus. Un jeu à essayer… Certains l’adorent et n’arrivent plus à décrocher. Une version limitée à une dizaine d’heures de jeu est disponible gratuitement ici  et fait 251Mo. La version commerciale dont la boite est illustrée par Boris Vallejo n’est disponible que sur le site de l’éditeur.

Graphismes & sons : 3/5 (excellents bruitages) – Interface de Combat : 1/5 – Scénario : 1/5 – Jouabilité (fun) : 2/5
03.5/10

J’aurais pu titrer « Les meilleurs 26,55 euros de ma vie« , mais j’enrage un peu de ne voir nulle part aucune source d’information sur la dernière mise à jour de ce jeu, alors autant que ce billet soit un minimum indexé. Bien sûr, tout ce qui va suivre est assez technique et vise principalement ceux qui connaissent déjà Demise Rise of the Ru’tan (ou alors Demise DTR). Commençons par les modifications mineures mais pertinentes :

– Rééquilibrage de la plupart des races & classes (ogre, elfe, paladin, barbare…)
– Rééquilibrage de certains sorts (‘kill’…)
– Les pénalités de multiclassage sont beaucoup plus ‘intelligentes’ et évoluent rapidement.
– La capacité de combat est beaucoup plus fonction de l’expérience (Warlock 50 → 12 en fighting).
– Vitesse des combats fortement augmentée.
– Le bug des magiciens en seconde ligne est enfin corrigé.
– Le combat contre des groupes a été totalement revu : 7 à 13 monstres peuvent attaquer par round !
– Repop du donjon beaucoup plus fréquent.
– Des nouveaux monstres & objets, évidemment.
– Drops d’or plus importants pour éviter le ‘gold pin’ (et le ‘leprechaun farming’).
– Les quêtes aléatoires correspondent au niveau réel des persos.
– On peut bouger la caméra à la souris.
– Un aubergiste est apparu en ville, pour quelques quêtes & services particuliers.

Le donjon de Demise tenait sur un tableau tridimensionnel de 45 x 45 x 30 (plus deux niveaux quasiment vides). Demise : Ascension pousse le bouchon jusqu’à 90 x 90 x 36. C’est quasiment 5 fois plus, bien que Decklin, le responsable du projet, affirme que la taille a doublé. On peut donc penser qu’il reste des zones à remplir (pour les prochaines mises à jour ?).

Accessoirement, on peut essayer de compter le nombre d’escaliers et autres gouffres visibles sur la carte. Préparez les greenies : une fois qu’on a mis les pieds dans ce dédale beaucoup plus grand qu’un niveau normal, si on n’a pas un moyen de se téléporter à la maison, on tourne en rond jusqu’à se faire instakiller par un monstre out of depth.

Alors que la version originale de Demise était assez timide sur l’emploi de la 3D, Ascension met le paquet : on dirait un niveau de Doom un peu cubique, avec des tours qui montent jusqu’au ciel et descendent sur plus d’une dizaine d’étages (j’ai pas osé aller plus bas avec mes pauvres persos niveau ~ 50).

Ces nouveaux ajouts sont cachés, parfois bien cachés pour certains (les galeries au nord des premiers niveaux, trouvées par un coup de chance improbable). Note de l’explorateur : n’envisagez même pas de vous balader dans ces nouvelles zones sans les sortilèges ‘vol magique’ et ‘respiration aquatique’.

On peut cependant s’en tenir à la version de base du donjon et jouer normalement : on profitera simplement de l’extension de certaines zones (le labyrinthe anti-magie, le repaire de l’aboleth, la mine des nains…) qui dépassent maintenant du cadre originel des 45 x 45.C’est aussi ça, la Demise : Ascension’s touch : on volette tranquillement au niveau 4 en balayant les monstres rencontrés, et d’un seul coup on croise le chemin d’un über monstre qui nous annihile (les ku’laks tout court se trouvent normalement au niveau 24).

Les connaisseurs apprécieront également beaucoup les Vampire Bats (monstres chiants du niveau 11) placées au niveau 3 : drain multiple de caractéristiques assuré.Entre ça et les pièges vicieux, c’est bien simple : dans Demise DTR j’avais tout une brochette de persos avec 0 morts au compteur, alors que dans Demise : Ascension j’en suis déjà à 5 pour l’exploratrice de service.

Bilan des courses ?

Demise : Ascension est le nerdvana pour les pauvres âmes préalablement piègées par le gameplay ultra-addictif d’Avatar-Mordor-Demise. Après, ce n’est pas avec des jeux géniaux comme cela qu’on va toucher le grand public. Et tant pis pour lui !

Dragon’s Dogma – PS3

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Arrivé ce 25 mai 2012 sur PS3 et XBOX360, Dragon’s Dogma bouscule l’agenda vidéoludique des RPG occidentaux des sorties du printemps. Cette nouvelle licence, éditée et développée par Capcom, est le premier RPG de l’éditeur sur consoles next-gen, si l’on excepte Monster Hunter Tri sur Wii. Sachant cela, au moment de l’annonce première faite par Capcom, personne n’a vraiment prêté attention à ce nouveau projet, ou alors pour se dire « Capcom sur un RPG occidental ? mouais… ». Voyons maintenant si les génies que sont Hiroyuki Kobayashi et Hideaki Itsuno, auteurs de Resident Evil et Devil May Cry, ont réussi leur examen d’entrée dans l’univers des RPG ?

 Dragon’s trauma

Tout commence dans votre village natal de bord de mer. Votre personnage, fraîchement créé dans un éditeur de personnage assez complet, vit sa vie de villageois ordinaire. Venant troubler le calme et l’harmonie ambiants, un dragon immense débarque d’une faille dans les cieux pour raser la moitié du village et venir vous arracher le cœur. Vous avez désormais un lien spirituel permanent avec ce dragon, et vous êtes devenu celui que tout le monde appelle « l’insurgé ». Faisons maintenant, un bref retour en arrière dans ce paragraphe afin d’insister un peu sur la création de personnage : Les attributs et autres compétences ne sont pas distribués par points, tout dépend directement de votre physique, de votre niveau et surtout de votre classe de base. Au départ, vous n’aurez le choix qu’entre guerrier, archer ou mage, sachant que ce choix de classe n’est pas définitif et pourra évoluer par la suite. Les autres choix de classes, accessibles plus tard dans le jeu, sont plus hybrides comme par exemple l’archer-mage, le paladin, le champion ou encore l’assassin.

Vous voici donc parti, battant la campagne, dans l’ultime espoir de retrouver votre cœur. Vos hauts-faits vous permettront rapidement de mériter le titre légendaire d’insurgé, et votre réputation étant désormais fondée, elle vous précédera partout où vous vous rendrez. Cette aventure, que l’on peut estimer à une cinquantaine d’heures en fonction de votre propension à l’exploration, vous ne la mènerez pas seul. En tant qu’insurgé, vous pouvez à tout moment faire appel à des « pions » ou « Myrmidons », sortes de soldats spirituels issus d’une faille magique, voués à vous obéir.

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Les pierres de faille sont disséminés un peu partout dans Gransys
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Un pion ? comme au collège ?

Dans la mythologie grecque, les myrmidons étaient des soldats particulièrement forts et surtout totalement dévoués à leur chef. Vous aurez d’abord un pion principal, que vous pourrez créer via l’éditeur de personnage, et qui vous suivra tout au long de votre aventure. Cependant, votre équipe pouvant être constituée de quatre personnes au total, il vous sera possible de recruter deux pions supplémentaires, mais dont la création ne vous incombera pas. Ces derniers sont en fait les pions principaux d’autres joueurs ou bien des pions fictifs créés par les développeurs.

Ils seront recrutés très simplement, soit en leur parlant lorsque vous les croisez au détour d’un chemin, soit par l’intermédiaire des « pierres de faille » dispersées dans le monde de Gransys. Les pions secondaires que vous recrutez vous suivront gracieusement s’ils sont du même niveau ou d’un niveau inférieur à celui de votre personnage. Si toutefois vous recrutez des pions d’un niveau supérieur, il vous faudra dépenser des cristaux de faille pour vous octroyer leurs services. Des points de classe pourront également être gagnés pour débloquer de nouvelles compétences, alors que vos points d’expérience seront uniquement dédiés au gain de niveau.

Le pion principal, contrairement à vos acolytes intérimaires dont le niveau est fixe, évoluera en même temps que vous au cours de l’aventure. C’est donc à vous que reviendra la tâche de choisir ses compétences, son équipement et tout le reste. Notez bien qu’il est possible, dans des endroits dédiés, de mener des entretiens en tête à tête avec votre pion principal pour répondre à ses questions. Ce dernier vous demandera par exemple « Maître, lorsque nous engageons un combat, je vous informe des points faibles de l’ennemi, dois-je continuer dans cette voie ? ».

Les réponses que vous apporterez à votre pion détermineront sa manière d’agir selon les situations. Ceci revêt une grande importance dans le gameplay, puisqu’en combat, en dehors de trois ordres de base (« par ici », « en avant » et « à l’aide ») vos pions seront complètement autonomes. Ainsi, un pion mage par exemple, en fonction des discussions que vous aurez eu avec lui, sera plus prompt à attaquer sans relâche, ou se concentrera au contraire sur l’aide apportée à ses coéquipiers via des sorts de soins, de protection ou d’enchantement d’armes.

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Vous combattrez en équipe avec vos « pions »
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Le choix vous est laissé de déclarer votre pion principal comme étant « public », réservé à vos « amis » sur votre réseau favoris, ou encore de le garder rien que pour vous en le déclarant « privé ». Si vous décidez de partager votre pion sur le réseau, celui-ci pourra être recruté par d’autres joueurs de Dragon’s Dogma pour les aider dans leurs aventures. Rassurez-vous, c’est une copie de votre pion qui partira alors guerroyer, et l’original sera toujours disponible pour vous. Lors des phases de repos dans les auberges, après un sommeil réparateur, votre pion vous fera alors un rapport des cristaux de faille acquis et des objets amassés lors de ses infidélités avec d’autres joueurs.

Mais ce n’est pas tout, les pions dans Dragon’s Dogma sont « intelligents » et retiennent une foule d’informations lors de leurs pérégrinations. Ainsi, lorsque vous évoluez dans le jeu, vos pions vous bombarderont d’informations sur la façon de résoudre une quête en cours, sur le chemin à suivre pour accéder à un lieu ou encore sur les tactiques possibles pour mettre à terre vos ennemis. Vous comprendrez rapidement l’intérêt de recruter périodiquement des pions plus forts, mais aussi dont le niveau de connaissance est plus élevé. Si dans la pratique tout cela est largement perfectible, Il faut avouer que le principe est tout à fait intéressant. Vos acolytes deviennent alors de précieux alliés, y compris en dehors des phases de combat, pour vous aider à résoudre les quêtes.

Votre pion principal est donc votre deuxième personnage, votre alter ego, votre mulet et parfois tout de même votre meilleur allié. Cependant les pions sont mortels, et une fois passés de vie à trépas, ils ne seront plus à vos côtés. Une exception existe pour votre pion principal qui réapparaîtra automatiquement dès que vous toucherez une pierre de faille. Notez bien qu’un système d’entraide en combat vous permet d’aller relever vos pions s’ils perdent tous leurs points de vie. Mais attention, car si vous arrivez trop tard ou si la mort est trop brutale (chute, noyade…), il faudra faire sans eux, jusqu’à la prochaine pierre de faille ou la prochaine ville. Vous combattrez et voyagerez alors en effectif réduit.

Viva la libertà !

Beaucoup de joueurs se sont posés la question, et bien voici la réponse : Dragon’s Dogma est un jeu en monde ouvert, un vrai ! S’il n’est pas possible de nager à cause d’une malédiction bien pratique pour les développeurs, il vous sera tout de même donné de traverser des rivières, passer sous des cascades et piétiner dans des cavités bien gorgées d’eau. Pour les amateurs de l’exploration, sachez que la possibilité de grimper vous permettra d’accéder à  quelques corniches rocheuses et autres recoins propices à la récolte de trésors. Cela vous offrira parfois des accès uniques ou alternatifs à certaines zones du jeu. La grimpette, bien utilisée en combat, pourra parfois vous donner un sérieux avantage sur votre adversaire, surtout pour les archers et les mages.

Le monde de Dragon’s Dogma est relativement vaste et plutôt beau, même si la technique laisse parfois un peu à désirer : clipping, textures inégales. Le gros point positif, bien que subjectif, est celui de la direction artistique qui a pris le parti d’un univers très médiéval et très sobre. Les châteaux, les abords des villes et leurs ruelles tortueuses participent clairement à une bonne immersion du joueur dans un univers cohérent. On pourra toujours reprocher le manque d’originalité, mais il faut bien avouer que le charme opère, notamment grâce à un cycle jour/nuit vous obligeant à penser vos déplacements autrement, le tout servi par des effets de lumière très convaincants. La modélisation des personnages est cependant assez décevante même si leur design est globalement cohérent avec l’environnement.

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Le design, plutôt agréable,
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est d’inspiration très médiévale

Le système de quêtes, dont le journal n’est pas très clair dans l’interface, mêle de façon quasi-indifférenciée les missions principales et secondaires. Il vous sera d’ailleurs assez souvent nécessaire de réaliser des quêtes secondaires pour avancer dans la trame principale, soit en s’assurant des faveurs d’un pnj, soit en débloquant une situation. Les quêtes sont elles-mêmes assez variées et plutôt agréables à réaliser. Bien que l’on puisse reprocher le classicisme de certaines d’entre-elles, les missions cherchent à vous divertir en alternant entre situations de combat et résolutions « non-violentes », un bon point.

Et puisque nous parlons de la résolution des objectifs de mission, sachez que la plupart des quêtes ne peuvent être résolues que d’une seule manière, à quelques exceptions près. Un autre point positif tout de même c’est qu’en fonction de votre avancement et de vos choix, qui sont limités il faut le dire, certaines quêtes deviendront inaccessibles ou insolubles et seront rangées dans les dossiers classés sans suite. Malgré cela, la rejouabilité du titre de Capcom est tout de même assez limtée.

De façon très classique mais plutôt efficace, toutes les quêtes sont obtenues en conversant avec des pnj ou en consultant des « petites annonces » présentes en différents lieux des villes (Guildes, auberges…). Seule ombre au tableau : les pnj ont des marqueurs de quêtes pas très discrets au-dessus de la tête et qu’il n’est pas possible de supprimer… dommage pour l’immersion.

RPG or not RPG, that is the question…

Pour continuer dans la série des démystifications, vous vous demandez sans doute maintenant ce qui pourrait bien faire de Dragon’s Dogma un vrai RPG comme on les aime. Et bien tout d’abord, la liberté laissée au joueur dans la création du (des) personnage (s) et dans l’exploration du monde. Ajoutez à cela un aspect non linéaire dans le choix des aventures ainsi qu’un scénario qui se tient et vous obtenez déjà un terreau bien fertile. Seul le manque de profondeur des personnages viendra gâcher un peu le plaisir.

Le reste réside dans des éléments de gameplay disséminés ça et là pour agrémenter le jeu. Le joueur cartésien que vous êtes appréciera sans nul doute que la nuit soit sombre… Il faudra donc vous assurer que votre lanterne est bien dans votre barda avant de vous lancer dans un voyage un peu long, mais aussi que vous avez de quoi ravitailler cette dernière, sans quoi vous évoluerez dans une obscurité parfois déroutante. Pas la peine d’accélérer le temps pour attendre que le jour se lève, car en dehors des espaces de repos, cette fonctionnalité n’existe pas et c’est tant mieux !

Les voyages rapides ne sont pas non plus possibles en dehors de pierres magiques à usage unique, il faudra donc planifier correctement vos déplacements, notamment pour éviter certains allers-retours fâcheux. D’autres détails sont là pour vous rappeler, comme dans tout bon RPG, que vos actions sont suivies de faits. Votre lanterne, toujours elle décidément, s’éteindra si vous passez sous l’eau d’une cascade. De même, si votre personnage entame un combat en étant encore trempé après un passage dans l’eau, un malus d’endurance vous rendra la tâche plus ardue. Un vent fort rendra également les mouvements plus difficiles, particulièrement pour les petits gabarits. Autre détail qui permet une immersion plus poussée, vous pouvez désactiver presque tout l’affichage du HUD, jusqu’à votre propre barre de vie et celle de vos pions, ennemis, etc…

Les dialogues et le scénario, bien présents dans le jeu et soutenus par des cinématiques assez nombreuses, sont globalement réussis même s’ils n’offrent que trop rarement de vrais choix. Le tout est servi par une VOSTFR (Version Originale Anglaise Sous-Titrée en Français) qui ne restera pas dans les annales du RPG, malgré une qualité certaine. L’ambiance sonore est excellente, tant dans le soin apporté aux bruitages que dans celui apporté à la musique. Le bruit des tuiles lorsque vous marchez sur un toit, le bruit de l’eau ou encore la violence sonore des combats sont tout à fait convaincants. Un gros point négatif cependant subsiste car vos pions sont ultra-bavards. A tel point qu’il y a de fortes chances pour que vous désactiviez leurs sous-titres à l’écran tant ils sont foison et monopolisent l’écran !

Dommage quand on sait qu’une partie du gameplay réside dans les informations délivrées par ces mêmes pions, et que le jeu est uniquement en VOSTFR. Autre ombre au tableau dans les dialogues : votre personnage est, comme dans beaucoup de RPG, totalement muet. Dragon’s Dogma tire aussi un trait sur les possibilités de rôleplay offertes au joueur, et votre identité propre ne pourra transparaître qu’au travers de l’aspect de votre personnage et de votre façon d’appréhender l’aventure. En aucun cas les conséquences de vos choix ou de vos actes ne vous donneront la possibilité d’imprimer réellement et durablement votre patte à l’histoire que vous vivrez.

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L’interaction avec l’environnement
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et les personnages est bien présente

L’artisanat existe aussi dans Dragon’s Dogma, principalement au travers de l’inventaire qui vous permet de combiner des objets. C’est le hasard et le bon sens qui guideront d’abord vos pas dans ce domaine, puis une fois acquise, la technique de fabrication des objets, potions, et autres babioles, deviendra plus facile. Des lieux d’artisanat, comme les boutiques d’armuriers, vous aideront à améliorer votre équipement.

Les humains, les dragons et les autres…

Ne cherchez pas d’autres races intelligentes dans Dragon’s Dogma, seuls les humains et les dragons sont à priori dotés d’une intelligence, même si quelques gobelins vous insulteront copieusement dans un anglais approximatif. Quoi qu’il en soit, tout ce qui n’est pas humain est en règle générale votre ennemi. C’est ainsi que vous aurez l’occasion de disputer moult combats contre des loups, des brigands, des sauriens, et tout une ribambelle d’ennemis beaucoup plus imposants comme des cyclopes, hydres, dragons et autres chimères gigantesques. Le bestiaire, relativement varié, bien modélisé et bien animé, vous donnera souvent du fil à retordre. La maniabilité de votre personnage est cependant très bonne et la prise en main quasiment immédiate. Les coups se déclenchent avec beaucoup de facilité, et c’est lors de vos pauses bien méritées dans les auberges et les camps que vous pourrez attribuer à chaque touche une compétence ou une attaque spéciale.

Ces techniques de combats, apprises au fil du jeu, sont liées soit à l’arme utilisée, soit à votre classe. L’archerie, à laquelle une catégorie de joueurs accorde beaucoup d’importance, est bien traitée dans Dragon’s Dogma, avec un panel impressionnant de techniques à l’arc. Un autre élément non négligeable vient pimenter les combats, votre jauge d’endurance. Celle-ci sert indifféremment à réaliser n’importe quelle action (frapper, lancer un sort, tirer à l’arc, sauter, grimper, courir) et se consomme plus ou moins vite selon le mouvement entrepris. Il n’est pas rare d’être à court d’énergie en combat si vous n’êtes pas vigilant. Cela implique de se retrouver immobilisé, hors d’haleine, pendant plusieurs secondes. Des objets ou des sorts pourront tout de même vous aider.

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Les affrontements, orientés action,
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sont très réussis malgré une caméra facétieuse

Les combats, bien que trop nombreux parfois, sont agréables et basés sur un principe simple mais efficace : chaque ennemi possède un, voire plusieurs points faibles. Seul le savoir-faire de vos pions, associé à votre connaissance des adversaires et à la puissance de vos coups permettront de triompher. Ce système gratifiant vous incite en permanence à déceler le talon d’Achille des ennemis, et puisque le gameplay vous le permet, à grimper tant bien que mal sur la tête d’un cyclope géant pour mieux le larder de coups. Cependant, attention à ne pas vous agripper n’importe comment à votre proie.

Si vous êtes à portée de sa main elle vous broiera sans aucune pitié. Si les affrontements s’avèrent être plaisants, ils n’en sont pas moins assez difficiles parfois, notamment s’il vous vient la bonne idée de vous aventurer dans un secteur inconnu sans y être bien préparé. Ne vous étonnez alors pas de rentrer bredouille d’une quête après avoir fuit un combat perdu d’avance. Il faudra revenir plus tard, plus fort. « Et les sauvegardes, à quoi ça sert ? » me direz-vous… Eh bien dans Dragon’s Dogma vous n’avez qu’un seul emplacement de sauvegarde. Certains vont trouver cela fantastique : pas de droit à l’erreur et pas de retour en arrière, il faut tout assumer jusqu’au bout. D’autres joueurs le regretteront sans doute… Sachez toutefois que ce système si particulier de sauvegarde ne vous laissera, à priori, jamais dans une impasse totale. Il vous obligera par contre à bien réfléchir avant de vous lancer tête baissée.

Dragon’s Dogma possède de réels atouts. Ces derniers parviennent même à faire oublier de nombreux petits défauts de jeunesse, comme son aspect technique contre-balancé par un design cohérent, ou encore son système de dialogues compensé par une certaine profondeur de jeu. Les interfaces, pas très bien conçues, ternissent un peu le tableau sans pour autant gâcher le plaisir de jeu. Globalement très agréable à jouer, long et parfois difficile, Dragon’s Dogma est plein de qualités.

Offrant bien plus qu’un jeu d’action-RPG classique,  le titre de Capcom se démarque par une certaine identité et des combats quelques fois hors normes. Suffisamment plaisant à jouer pour les mordus d’action, et assez interactif pour les fans de RPG, Dragon’s Dogma joue dangereusement sur les deux tableaux, et le mélange est excellent !

+ Système de pions
+ Combats
+ Esthétique médiévale
+ Bestiaire
+ Durée de vie

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Interfaces
– HUD trop chargé
– Affrontements parfois trop nombreux
– Modélisation des personnages
– Moteur graphique vieillissant

La vision de Batman :
Avec Dragon’s Dogma, Capcom nous livre là un savoureux mélange entre RPG occidental et RPG japonais, en tirant parti des qualités de chacun. Avec son monde ouvert et son bestiaire varié, le plaisir d’explorer et de découvrir tout cet univers se fait ressentir dès les premières heures de jeu. Le système de pions extrêmement bien pensé et original rajoute un fort intérêt au titre, tirant parti des fonctionnalités en ligne de nos consoles next-gen. Si le jeu affiche des décors variés relativement jolis, on regrettera quelques ralentissement lors des combats contre les plus gros monstres, où lorsqu’il commence à y avoir trop d’ennemis à l’écran.

C’est du moins ce que j’ai ressenti sur ma Xbox 360. Les combats restent malgré tout très funs, très dynamiques et demanderont de la préparation si vous ne souhaitez pas mourir malencontreusement. On peut dire que malgré vos compagnons de combat, la difficulté est au rendez-vous ! Bien que le pitch de base soit des plus simples et que l’histoire met un certains temps à se mettre en place, le gameplay addictif vous poussera à revenir régulièrement sur le titre, car plus on joue à Dragon’s Dogma, plus on a envie d’y rejouer !
07/10

Avernum : Escape From The Pit

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Il fut un temps où le monde du RPG ne tournait pas autour des moteurs graphiques clinquants et du marketing tapageur. Un temps où la modestie de la technique et l’humilité du budget étaient compensées par la richesse et la passion. Un temps où le RPG ne nous en mettait pas plein les yeux mais allait droit au cœur. Vous vous rappelez ce temps ? Ou du moins, saviez-vous qu’il existait? Eh bien, l’indépendant Spiderweb Software s’en rappelle très bien lui, et le commémore jusqu’en 2012 avec son Avernum : Escape From The Pit sur PC, Mac et iPad.

Vous ne le savez peut être pas mais Spiderweb Software est parmi les plus vieux vétérans du RPG. En effet, Jeff Vogel, pratiquement l’homme à tout faire de ce studio indé composé de pas plus de trois personnes (notamment lui, son épouse et une amie de la famille) entretient un savoir-faire artisanal depuis 1994. Loin du feu des projecteurs, le gaillard a tout de même à son actif pas moins de vingt titres tels que les Nethergate, la saga Geneforge, ou encore Avadon : The Black Fortress, sorti l’année dernière.

Mais sa série la plus emblématique demeure incontestablement Exile, avec laquelle il avait acquis un public, certes de niche, mais fidélisé et de longue date. Preuve en est, il n’a pas hésité à remettre au goût du jour sa trilogie phare en 1999, la rebaptisant Avernum puis l’accompagnant d’une seconde trilogie en 2006. C’est donc avec ce nouvel Avernum : Escape From The Pit (qu’on appellera juste Avernum par commodité, sans que ce soit une référence à l’épisode de 99) et son dernier moteur graphique qu’il a décidé d’en remettre une couche dans un deuxième remake. Bon, on ne pourra franchement pas dire qu’on fait dans l’innovation sur ce coup, mais vu que c’est pour faire revivre un mythe condamné à l’oubli et le rendre plus abordable, il n’y a pas de quoi faire la fine bouche, d’autant plus si on est passé à côté…      

Avernum : Au fond du gouffre

C’est au travers d’artworks somptueux que nous est contée l’histoire de Avernum. L’empire, dirigé d’une main de fer par l’empereur Hawthrone, fait régner un despotisme indicible sur tout et n’importe quoi. Et, à cet effet, il s’est déniché la solution miracle : Avernum, un réseau de cavernes gargantuesque dont il a scellé les issues et dont il contrôle l’unique accès. Dès lors, des cohortes entières d’exilés ont été bannies dans cet abîme pénitentiaire, abandonnés à leur sort face à une faune et une flore inhospitalières au possible. Pas de chance, cette funeste sanction s’est aussi abattue sur vous et vos compagnons dès le moment où vous avez osé élever un peu la voix contre l’empire. C’est donc au-delà du portail d’Avernum que vous croupirez le restant de votre vie, ou du moins c’est ce qu’espèrent vos bourreaux… A partir de là, c’est une quête de liberté, de survie ou de vengeance qui s’offre à vous et c’est suivant un de ces trois axes que le dénouement de l’aventure se dessinera, bien qu’il soit tout à fait possible de joindre les trois bouts.  

Dans tous les cas, l’aventure sera loin d’être de tout repos tant la survie est impitoyable dans ces étendues de stalactites et de fongus. Face à l’hostilité de l’environnement et aux mystères dont regorgent ses sombres grottes, bon nombre d’exilés subsistent comme ils le peuvent avec les moyens du bord en formant une dizaine de colonies, sous la tutelle du roi Micah. Comme si cela ne suffisait pas, le royaume d’Avernum est assailli de toute part par les races humanoïdes qui lui livrent une guerre sans merci.

Et pour une fois, on nous épargne les sempiternels nains velus et autres elfes glabres dans un univers fantasy. Le monde d’Avernum se veut, en effet, exotique et met en place des races comme les Nephilims et les Nepharims, espèce d’hommes-félins qui nourrissent une haine vengeresse à l’égard des humains après avoir été décimés par l’empire à la surface. Ou encore les Slithzerkai, sorte d’hommes-lézards tribaux et habitants originels de ces cavernes qui n’ont de cesse de réclamer leur dû en monnaie de sang. C’est donc dans ce décor dépaysant et pas franchement des plus joyeux que vous entamerez votre périple d’Avernite et devrez prendre vos marques. Oui, Avernum c’est un peu une version malmenée de l’allégorie de Platon…  

Avernum : Fosse commune ?

A la manière d’un Ultima 3 ou d’un Icewind DaleAvernum a la bonne idée de proposer d’emblée une création intégrale des quatre personnages qui constitueront votre groupe d’aventuriers. Alors oui, on est peut être perdant en termes d’interaction entre ces dits personnages et leur personnalité, mais l’initiative demeure quand même bien appréciable tant le fait de pouvoir construire son équipe à sa guise est plaisant. Vous pourrez dès lors opter pour le skin et le nom de votre choix pour chacun d’eux et laisser parler votre imagination. De là, libre à vous de choisir une classe parmi les neuf prédéfinies qui vous sont proposées ou bien de sélectionner une classe personnalisable qui vous permettra d’assigner les points aux attributs et aux compétences comme vous le désirerez.

Mais dans les deux cas, le jeu ne vous lie à aucune attache côté classes et rien ne vous empêche de diversifier vos choix de builds sur différents axes. Le système de progression des personnages étant plutôt tolérant, sans vraiment être trop laxiste non plus. Bien entendu, comme il est de coutume dans les RPG, passée l’étape de création de personnage vous vous retrouverez nu comme un ver, et vous équiper décemment sera dès lors votre première motivation de survie contre les coups de froid d’Avernum. Ce sera alors l’occasion de jeter les premiers coups d’oeil sur le système d’équipement plutôt bien fourni et les objets pas mal diversifiés qui vont avec. Mais on constatera aussi que l’interface n’est pas des plus intuitives, surtout par le fait de devoir ouvrir l’inventaire pour ramasser les objets avoisinants. Un héritage des Ultima un poil déroutant aux premier abord mais auquel on s’habituera assez vite.     

Au gré du gain d’expérience, on aura à dépenser des points de caractéristiques et à garnir les arbres de compétences dédiés aux capacités martiales (maîtrises de différents types d’armes, ambidextrie, parade, riposte, coups critiques…) et/ou les talents magiques et divers (crochetage, premiers soins ou encore connaissance du terrain…). Certaines de ces compétences constituent des paliers à atteindre pour pouvoir débloquer les diverses  techniques de combat actives (coup assommant, coup balayé, poussée d’adrénaline…).  

Du côté des mages et des prêtres par contre, ils font plus office de prérequis pour les sorts, qui eux ne sont déblocables qu’après un apprentissage auprès d’un PNJ instructeur moyennant finances ou après avoir étudié un parchemin bien caché quand le talent relatif le permet. A cela s’ajoute un système de traits à choisir tout les deux niveaux qui procurent, quant à eux, des bonus passifs supplémentaires. Au final, il faut dire que la progression des personnages est un des gros attraits du titre et promet une bonne dose de plaisir addictif en perspective avec le fameux syndrome « Allez, encore un autre niveau et je quitte ».                               

Avernum : L’abîme du temps

Sans vouloir évoquer l’image de la bonne soupe et de la vieille marmite, disons juste qu’Avernum s’inscrit dans la lignée des vieux Ultima et de leur 2D isométrique. On ne se permettra même pas de faire le lien avec les jeux Infinity Engine à la Baldur’s Gate, tellement le jeu puise sa quintessence autre part, genre Ultima Underworld, et que ses références remontent à plus loin que ça (je vous signale qu’Exile date de 1995 tout de même, bien avant Bioware et Black Isle). En ce sens, et vis à vis du fait que ce soit un produit indé, il ne brille pas spécialement par l’aspect esthétique de sa 2D qu’on pouvait trouver dans les classiques d’antan. Le rendu peint à la main est correct et agréable mais il n’est pas du genre à offrir des diaporamas contemplatifs.

Sans parler du fait que tout ce qui est animation, que soit celle des sprites ou celle des effets, est plutôt minimaliste et sommaire. Par ailleurs, on regrette aussi que l’aspect sonore soit si limité en terme de moyens investis, parce que hormis le thème principal et quelques ritournelles ici et là, ce sont les effets ambiants qui accompagnent le plus souvent les modestes bruitages… Mais de toute manière, si on fait le choix de s’intéresser à ce genre de jeux, c’est qu’on a avant fait le choix de ne pas être regardant sur ce genre de choses. Parce qu’au delà de ça, c’est finalement du pur retour aux huiles essentielles du tant regretté RPG de la vieille école.    


L’aspect principal où cet esprit délectable se manifeste le plus est sans doute la liberté qui est offerte au joueur dans son initiative « monde ouvert » et l’incitation à l’exploration qui va de pair avec. En visitant les différentes agglomérations dont regorge la vaste carte d’Avernum, vous aurez la possibilité de vous frayer un chemin vers n’importe quelle habitation. Libre à vous de piller les maisons au risque de vous faire surprendre par les propriétaires des lieux, ou bien de vous attaquer à n’importe quel habitant au risque de vous faire cerner par les dizaines de gardes. Un système de réputation est d’ailleurs en place et certaines de vos actions vous permettront de gagner les faveurs de certains donneurs de quêtes et de jouer sur la tolérance des PNJ…

Au détour d’un recoin, vous pourrez tomber sur un interrupteur dissimulé qui vous donnera accès à une zone secrète où est entreposé un trésor bien gardé, ou un improbable personnage, ou encore une surprise bien moins avenante. Il est même assez courant de trouver des pièges mortels à désactiver via la compétence associée, des barrières magiques qui nécessitent un sort dédié ou encore une malédiction difficilement soignable qui hante un coffre. Que ce soit dans les villes les plus sûres ou les donjons les plus malfamés, vous ne serez jamais au bout de vos surprises.     


De façon plus ou moins proche d’un Fallout, en extérieur des villes et des donjons, le jeu se met dans un mode dézoomé et vous propose d’explorer de long en large ses entendues parsemées de rencontres aléatoires et d’autres scriptées de toutes sortes. Très vite, on pourra acquérir une embarcation pour sillonner les eaux caverneuses à notre guise, accédant ainsi aux confins les plus reculés. Avernum est bourré de secrets à découvrir, de mystères à éclaircir et de quêtes à accomplir et vous vous trouverez toujours gagnant à y déployer vos efforts. Dès lors, vous pourrez mettre la main sur de précieux artefacts magiques telle qu’une orbe vous permettant de voler, de mystérieux cristaux de sagesse qui confèrent de l’expérience à vos personnages, des parchemins de sorts puissants, des caches d’objets enterrés qui pourraient intéresser les marchands du coin, des traces d’une énigmatique civilisation disparue et autres… Le jeu est une invitation continue à l’exploration méticuleuse tellement elle se veut gratifiante en plus de sa richesse. Au final, on se retrouve avec plus d’une soixantaine d’heures de découvertes et on ne finit toujours pas d’en redemander… 

Avernum fait son trou!

Avernum n’étant vraisemblablement pas envahi par les bisounours, ce ne sera pas d’amour et d’eau fraîche que l’exploration se nourrira. Les affrontements prennent une place cruciale et on aura souvent l’opportunité de faire parler la force brute. Dans son allégeance aux préceptes du jeu de rôle sur table, les combats d’Avernum se feront en tour par tour sur une bonne vieille grille. Dès lors, on aura à gérer efficacement les points d’actions de manière à bien organiser ses manoeuvres et réussir ses attaques. On aura toujours le contrôle sur le champ de bataille et on nous laisse le champ libre pour les stratagèmes les plus farfelus ou les approches les plus directes. Le panel de sorts, de compétences actives et les effets associés, qu’on maîtrisera tout au long de l’aventure, va d’ailleurs dans ce sens.

On pourra, par exemple, augmenter le nombre de points d’action ou le nombre d’attaques sur quelques tours, priver l’ennemi de ses points d’action, contrôler les vagues de mobs en les repoussant, en les handicapant ou en les attirant, sans parler des buffs, des sorts de zone et des attaques directes… Les combats se révèlent donc pas mal diversifiés et réfléchis et, pour peu qu’on opte pour un mode de difficulté élevé parmi les quatre disponibles, ils nécessiteront une implication et une gestion poussées. On reprochera en revanche le pathfinding plutôt tortueux qui fait qu’on a parfois droit à des détours inattendus si on ne donne pas un ordre de déplacement précis. Aussi, l’IA qui, bien que correcte dans l’ensemble, réserve parfois son lot d’inattendu elle aussi.

Avernum, c’est aussi un RPG qui se respecte et qui, de ce fait, ne nous épargne pas une quantité considérable de dialogues. C’est surtout là qu’il étale toute sa splendeur et brille de mille feux. La qualité d’écriture déployée a de quoi faire pâlir bien des écrivains célèbres tant sa maîtrise force la considération. Personnellement, je donnerais cher pour une session de jeu de rôle où Jeff Vogel serait le meneur de jeu tant son talent de conteur est subjuguant. Tel un Planescape : Torment, ​les dialogues sont accompagnés de descriptions minutieuses des personnages et des événements en jeu dans le plus grand souci du détail. Plus que cela, on est souvent abordé au fil de notre progression par des fenêtres portrayant les paysages et les décors soigneusement. On est, dès lors, happé par la prose, emporté dans notre imaginaire à la manière d’un bon livre et l’immersion n’en est que plus grande…

Quelques petites ombres au tableau à ce niveau tout de même. Tout d’abord, le jeu n’est malheureusement disponible qu’en anglais, et c’est un anglais pas mal soutenu qui est proposé. Alors oui, il est possible de parcourir l’aventure en ignorant les dialogues et en s’armant uniquement du journal de quêtes, mais ça serait passer à côté d’un des principaux intérêts du titre. Enfin, il est un peu dommage que la construction de la plupart des dialogues et des quêtes soit si ancrée dans l’esprit porte/monstre/trésor des Dungeon Crawler, n’étant ainsi pas très ouvert aux choix/conséquences. Cela est d’autant plus regrettable quand on voit que le contenu inédit apporté par ce remake tournant autour de Thantria et Kyass va dans un sens plus moderne et interactif. 


Pour finir, il est à noter que le studio propose une conséquente démo shareware réservant environ une vingtaine d’heures de jeu et déblocable à tout moment. Le jeu est aussi disponible sur Steam pour une bouchée de pain. Avoir le jeu directement à partir du site du studio est un peu plus cher si la générosité vous parle, mais de là vous bénéficierez d’une réduction si vous possédez déjà les épisodes originaux. Aussi, le studio s’engage à vous rembourser si jamais vous n’êtes pas satisfait dans un délai d’un an et ceci est d’ailleurs valable pour tout ses jeux… Eh ouais, c’est ça le commerce équitable… 

Avernum : Escape From The Pit a beau être un remake d’un remake d’un indé antédiluvien, il n’en reste pas moins rafraîchissant et revigorant. Il faut dire que le plaisir qu’il véhicule est à l’épreuve du temps et la saveur qu’il transmet à l’épreuve de la technique. Ce fameux petit quelque chose impalpable et imprécisable qu’on évoque souvent quand on est à court de mots, il est là quelque part. Il est certain qu’Avernum est limité par les capacités modestes de son créateur tant au niveau du design qu’au niveau technologique, et n’a ni la prétention ni les moyens de faire trembler les vieilles références du RPG old school. La forme n’est pas franchement des plus attrayantes et le principe est empreint d’un classicisme flagrant, mais le fond, lui, captive, passionne et fait rêver. N’est ce pas le plus important finalement? Bref, comme le disait si bien un vieux moine tibétain quand il voulait finir ses récits dans un ultime élan de sagesse: « Enjoille! »   

+ Ecriture littéraire de haute volée
+ Combats bien tactiques et stratégiques
+ Exploration et liberté très appréciables
+ Durée de vie rondelette (60h +)
+ Prix dérisoire (8 € )

Note testeur 08 sur 10

– Quelques carences d’ordre technique
– Bande sonore mise en retrait
– Plus tourné vers le Porte/Monstre/Trésor que le Role Play
– Anglophobes s’abstenir

Diablo III

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Douze ans après le célèbre Diablo 2, la référence du Hack and Slash fait son grand retour sur PC. Sorti le 15 mai 2012, Diablo 3 s’annonçait comme une savoureuse suite. Attendu au tournant par les fans du monde entier, voyons ensemble ce que nous propose ce célèbre Diablo 3. Il paraîtrait que le mal est de retour, on va vérifier tout ça !

Le diable sort de sa boite

L’histoire débute 20 ans après les événements de Diablo 2, dans une petite ville au nom célèbre : la Nouvelle Tristram. Que vous soyez barbare, sorcier, féticheur, moine ou chasseur de démons, si vous vous trouvez en ces lieux, c’est à cause de la chute d’une étrange étoile sur l’ancienne cathédrale aux abords de la ville.

Vous rentrez rapidement en contact avec Léah, nièce d’un certains Deckard Cain, personnage qui ne sera pas inconnu aux fans de la série. Votre première mission consistera à retrouver Deckard Cain en vous rendant dans la cathédrale, puis à découvrir ce qui se trouve réellement au fond du cratère provoqué par cette étoile tombée des cieux.


Bon, qu’on se le dise, l’histoire de Diablo 3 reste assez classique. Votre quête vous amènera bien évidemment à combattre des hordes de démons dans le but classique mais ô combien jouissif de sauver le monde du Mal. Le jeu profite malgré tout d’un excellent background mis en place par les précédents épisodes de la série et finalement bien exploité dans ce troisième opus.

Malheureusement, ces très bons éléments sont parfois gâchés par une narration assez pauvre basée sur des pirouettes scénaristiques plutôt maladroites. Certains dialogues frisent le ridicule, alors que d’autres sont d’une qualité exemplaire. Pourtant, vous serez d’accord avec moi pour dire que l’on n’attend pas spécialement d’un hack  and slash de proposer une intrigue non linéaire basé sur un scénario tortueux.

Du coup, nous passerons assez rapidement outre ces quelques défauts de scénarisation qui seront rattrapés par une ambiance des plus réussies ! Coup de cœurs pour les quelques cinématiques vraiment magnifiques qui viennent ponctuer les moments les plus importants de l’histoire.

Diablo menthe ou Diablo fraise ?

Lors de l’annonce des premières images du titre, l’aspect un peu coloré avait refroidi les ardeurs de la plupart des fans. Pourtant, force est de constater qu’en jeu, l’ambiance visuelle est vraiment excellente. Ajoutez à cela une bande son des plus réussies, et la combinaison fonctionne parfaitement. Malgré l’aspect un peu cartoon, mais nettement moins présent que dans un TorchlightDiablo 3 nous propose de visiter des donjons tous plus sombres et plus glauques les uns que les autres. Avec son bestiaire à base de morts-vivants et autres créatures ignobles, vous verrez que l’univers de Diablo 3 n’est pas tellement plus joyeux que celui de ses prédécesseurs.


Techniquement, le nouveau titre de Blizzard sait tirer partie des plus grosses configs pour nous proposer des effets de lumière très réussis. Alors certes, ne vous attendez pas à une claque graphique de la part de Diablo 3, mais le jeu s’avère malgré tout très agréable visuellement. L’optimisation reste correcte puisque j’ai pu faire tourner le jeu sur mon PC portable datant de 2009 en baissant l’intégralité des paramètres graphiques.

Cependant, Diablo 3 n’est pas exempt de tout reproche. Le jeu a souffert de plusieurs bugs à sa sortie, sans parler des serveurs qui ont eu énormément de mal à supporter l’afflue de joueurs les premiers jours. Ça et le coup de la maintenance un dimanche après-midi, Blizzard ne s’est pas fait énormément d’amis avec ce genre de pratiques. Alors certes, il fallait s’attendre à ce genre de problème, ce n’est pas facile à gérer du coté de Blizzard, etc.

N’empêche que moi, je me place du coté du joueur qui a payé un service et qui ne peut pas en profiter. Lorsque vous vous retrouvez déconnecté du serveur en plein jeu en perdant une partie de votre progression, ça vous casse les pieds et il n’y a pas à chercher plus loin.


Alors les plus naïfs d’entre vous me diront qu’il suffit de jouer en mode hors ligne, et c’est là que le bât blesse. A la manière d’un MMO, Diablo 3 vous oblige à être systématiquement connecté aux serveurs de Battle.net, et ce même si vous souhaitez jouer en solo. Les cartes et les objets récupérés étant générés aléatoirement par les serveurs, la moindre latence entraînera des ralentissements parfois énervants, allant parfois jusqu’à près de deux secondes, et pouvant rendre le jeu difficilement jouable.

Malgré ces quelques problèmes, on retiendra de Diablo 3 une ambiance globale vraiment excellente, je dirais même que c’est l’un des points fort du titre. Les musiques sont vraiment réussies et les doublages français, bien que parfois caricaturaux, sont de très bonne qualité. Ajoutez à cela un gameplay addictif et on pourrait presque croire que nous avons là le meilleur hack and slash de ces dernières années.

Au diable l’avarice

Du coté des mécaniques de jeu, Diablo 3 se défend plutôt bien, même s’il y a du bon et du moins bons dans les nouveautés. Nous avons là la référence du genre, celle qui fait que l’on parle aujourd’hui de « Diablo-Like » et Diablo 3 ne déroge heureusement pas à la règle. Nous avons là des combats punchy, avec des hordes de monstres et des compétences spectaculaires. On prend son pied à dézinguer du démon à tour de bras, c’est avant tout ce qu’on demande à Diablo, et pour le coup, c’est une totale réussite.

Le jeu en multi devient d’autant plus fun que les monstres deviennent plus puissants à chaque joueur supplémentaire. Vous pourrez alors élaborer des stratégies allant des plus classiques aux plus téméraires. Même si on meurt, on s’amuse, on rigole, la recette fonctionne, et ça c’est chouette ! Notons quand même que ça devient vite le bazar à l’écran lorsque tout le monde y va de sa compétence dite « de la mort qui tue », mais c’est ça qui nous plait dans un hack and slash !


En cas de mort, le jeu reste assez gentil. Votre équipement perd 10% de durabilité, et vous réapparaissez au dernier point de sauvegarde. En mode multijoueur, vous pourrez même réapparaître sur le lieu de votre mort si l’un des autres joueurs vient vous ressusciter. A noter que si l’un de vos objets équipés perd tous ses points de durabilité, il vous sera inutile jusqu’à ce que vous le fassiez réparer chez un marchand. La meilleure technique consiste donc à faire réparer le tout régulièrement pour éviter les mauvaises surprises.

Pour en revenir aux marchands, vous en trouverez généralement trois dans chaque camps de base, ce qui vous offre un certain choix. Si acheter des objets chez eux peut s’avérer intéressant, la revente d’objet n’est pas des plus efficaces pour renflouer les caisses. L’idéal pour se faire quelques pièces d’or reste de passer par l’hôtel des ventes qui vous permet d’acheter et de vendre des objets à d’autres joueurs.

Vous pouvez mettre aux enchères jusqu’à 10 de vos objets, en fixant un prix de départ et éventuellement un prix d’achat immédiat, en vous servant dans votre coffre ou dans l’inventaire de vos personnages. Actuellement, tout se fait avec la monnaie du jeu, mais il est prévu d’avoir un système avec de l’argent réel dans les semaines à venir. C’est un point assez discutable, mais fort heureusement, le jeu reste tout à fait jouable et amusant sans ne jamais mettre les pieds dans l’hôtel de vente, argent réel ou pas.

Pour en revenir à l’équipement, vous pourrez également en faire forger par votre forgeron. Le principe est plutôt réussi. Vous pouvez former votre forgeron moyennant finance, le faisant ainsi gagner des niveaux. Ce dernier pourra à chaque niveau vous forger des objets supplémentaires, et cela constitue un très bon moyen pour se forger un équipement digne de ce nom en début de partie.

Vous pourrez même trouver des parchemins qui lui permettrons de forger des armes uniques. A noter que le forgeron sera rejoint par un artisan joaillier qui fonctionnera relativement sur le même principe pour réaliser des gemmes qui pourront être serties dans certaines pièces d’équipement afin de vous donner divers bonus de statistiques.

Les démons de minuit

L’essentiel de l’ajustement du build de votre personnage passera d’ailleurs par l’équipement et par les gemmes que vous associerez à celui-ci. En effet, Diablo 3 prend le parti de ne plus vous permettre de distribuer les points de caractéristiques lorsque vous gagnez des niveaux. A chaque niveau gagné, vos stats augmentent toutes seules et vos compétences se débloquent également sans votre intervention. Vous devrez cependant choisir quelles compétences assigner à vos raccourcis, sachant que le nombre de raccourcis disponible augmente avec le niveau de votre personnage.

Si cela pourra frustrer les plus fanatiques d’entre nous de ne plus avoir directement la main sur nos statistiques, cela a l’avantage d’être beaucoup plus flexible. Vous pourrez toujours réassigner vos compétences à volonté dans les différents raccourcis, changer d’équipement, modifier les gemmes équipées en passant chez l’artisan joaillier, etc. Du coup, vous ne pourrez plus rater un personnage, et pourrez toujours ajuster à loisir équipement et compétences.


Alors bien entendu, on perd l’aspect jouissif d’un véritable arbre de compétence, mais le jeu y gagne en accessibilité. Un mal pour un bien en somme. Heureusement, le jeu propose un système de runes pour les compétences actives, ce qui vous permet encore une fois de personnaliser un peu la manière dont agira chaque compétences. Cela rajoute de la variété au gameplay et permet surtout de personnaliser nos skills en fonction de notre façons de jouer, et ce à volonté encore une fois. Bref, Diablo 3 se veut moins hardcore à ce niveau, plus accessible, et toujours aussi fun ! Ouf !

On signalera quand même quelques incohérences dans le gameplay, notamment le fait que l’ensemble des dégâts infligés par les compétences de votre personnage dépendra essentiellement de l’arme équipée. Si vous êtes mages, la puissance de vos éclairs augmentera si vous utilisez une hache à deux mains qui tape à 30 plutôt que votre baguette de mage qui tape à 12. Pas très role play, pas très cohérent, mais à la limite, pourquoi pas ?

Sachez par ailleurs que pour connaître les détails de chacune de vos compétences, Il vous faudra activer une option (inactive par défaut) pour savoir que telle compétence infligera 350% des dégâts de l’arme équipée. Étrange que ce genre d’information ne soit pas disponible de base, mais encore une fois, c’est sans doute dans le but de rendre l’interface plus accessible.

Les types d’objets que vous trouverez dépendront du niveau de difficulté dans lequel vous jouez. A noter qu’un objet rare ne sera pas forcément meilleur qu’on objet classique ou qu’un objet magique. Il faudra prêter attention aux modifications des statistiques pour optimiser au mieux son équipement. Heureusement que les statistiques des objets ne nous sont pas cachées non plus !


Autre bonne nouvelle, le loot à foison fait son come back. On récupère des objets à tort et à travers. En multijoueur, le loot est propre à chaque joueur. Je n’ai appris que trop tard qu’il existe système d’échange d’objets entre joueurs, et on a toujours l’alternative de déposer un objet à terre pour les autres joueurs puissent alors le ramasser. Du coté des niveaux de difficulté, ceux-ci se débloquent petit à petit ; il vous faudra dont finir le jeu en mode normal si vous souhaitez y jouer dans un niveau de difficulté supérieur.

Un moyen efficace de gonfler la durée de vie sur le long terme, mais encore une fois un peu frustrant pour les joueurs les plus aguerris qui se forceront à « rusher » le jeu lors de leur première partie pour profiter d’une difficulté plus élevée pour la suivante. Par ailleurs le jeu propose un mode « Extrême » : si vous l’activez, en cas de mort de votre personnage, celui-ci sera définitivement perdu ! Un moyen de se mettre la pression pour les plus joueurs d’entre nous.

Du coté des cartes et des donjons, ceux-ci sont générés aléatoirement à chaque nouvelle connexion. Encore une fois c’est un aspect à double tranchant. Si vous redécouvrez à chaque fois les maps, et ainsi renouvelez le plaisir de jeu sur des zones déjà parcourues, cela vous empêche d’explorer une même zone en plusieurs fois. C’est encore une fois valable si vous vous retrouvez déconnecté contre votre gré. Alors on pourra justifier que l’intérêt d’un Diablo n’est pas spécialement de compléter chaque map à 100%, mais reprendre l’exploration d’une map à chaque reconnexion n’est pas toujours des plus amusants non plus.

Alors, Diablo 3 est-il le messie que nous attendions tous ? Ce qui est certain, c’est qu’il reste indubitablement un excellent jeu, la référence du Hack and Slash, et que le terme de Diablo-Like a encore de belles années devant lui. Si Diablo 3 sacrifie quelques mécaniques de jeu, c’est au prix d’une meilleure accessibilité. L’ambiance du titre est vraiment exemplaire.
Le jeu est prenant, fun et malgré les soucis techniques qui, espérons le, disparaîtront avec le temps, on en redemande toujours.

Comptez environ 20h pour finir le jeu en mode normal, moins si vous avez du sang de Coréen dans les veine, mais les différents niveaux de difficulté et les différentes classes disponibles font que l’on prendra toujours plaisir à revenir sur le titre.  Si je devais résumer Diablo 3 rapidement : un jeu très bon, mais parfois frustrant.

+ Ambiances graphique et sonore excellentes
+ Très fun, surtout en multi
+ Gameplay plus abordable

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Les problèmes de serveurs
– La connexion obligatoire
– Système de montée de niveau discutable

La vision d’Etienne Navarre :
Il n’y a pas à tortiller du popotin, Diablo 3 est un grand hack & slash. La direction artistique sublime un univers riche et plaisant à parcourir et les graphismes superbes finissent de nous immerger dans l’enfer d’un monde ravagé. Les animations sont parfaites, l’action est omniprésente, les secrets à découvrir nombreux et la personnalisation du personnage se permet une certaine originalité mais aussi un manque d’ambition (la distribution automatique des points de compétences me file encore des frissons).

Le joueur lambda finira le jeu en mode normal assez vite pour passer aux niveaux de difficulté supérieurs: hélas, ces niveaux ne présentent aucune différence avec les précédents. La rejouabilité en prend un sérieux coup et, pour tout vous dire, je ne me suis pas aventuré au-delà du mode enfer car le déjà-vu achevait tout plaisir de jeu. Continuons. La course au loot, inhérente à tout bon hack & slash, tombe à l’eau avec un système extrêmement mal pensé et la connexion permanente occasionne de sérieux soucis en jeu: lag intempestif, déconnexions subites, éventuels hack de comptes.

Et que dire de cet hôtel des ventes honteux et scandaleux que Blizzard annonce avoir mis en place pour le bien des joueurs..? Diablo 3 échoue à sublimer son prédécesseur et se contente d’être un bon hack & slash là où tout un chacun s’attendait légitimement à un chef-d’oeuvre. Les composantes RPG au rabais, la politique de Blizzard subie par les joueurs, la rejouabilité de perlimpinpin et l’obligation de passer par l’hôtel des ventes pour progresser finissent d’enterrer le jeu. Il y a bien quelques dizaines d’heures à passer en jeu et il y a de quoi se réjouir. Cependant, il est nécessaire de souligner la politique de Blizzard qui a sabordé un jeu qui avait tout d’un grand et qui se retrouve laminé par des choix discutables.
07/10

La vision de Killpower :
Au delà de l’aspect graphique somptueux, de la jouabilité parfaite, des loots nombreux, d’un bestiaire infernal, de vidéos dantesques, de compagnons sympathiques et de fabricants aux bonnes créations, de kilolitres de sang, on notera que Diablo 3 a pris une orientation casuale pour plaire à tous. Si le joueur occasionnel finira le jeu en mode normal et, passant à autre chose, manquera les trois quart des items du jeu, le joueur de hack’n slash regrettera cette connexion permanente qui le fera lagguer à un moment clé, surtout en mode Hardcore, et cette évolution automatique de son personnage qui ne s’adresse pas à lui.

On reprochera surtout de mettre en avant le visuel des compétences offensives qui se débloquent automatiquement et non leur puissance qui dépendra uniquement de l’arme tenue en main, supprimant ainsi les stéréotypes fantasy. On comprend mieux l’existence d’un hôtel de vente qui est en parfaite osmose avec l’état d’esprit du jeu. Diablo 3 est une Ferrari sans option (RPG). Vous vous amuserez un temps avec, en faisant le Kéké devant les autres en alignant les biftons pour avoir la plus grosse (arme), puis vous passerez à un jeu moins rutilant, mais surement plus personnalisable. Cela n’en fait pas un mauvais jeu, juste un jeu qui devient plus commercial, guidant ainsi les joueurs de A à Z. Malheureusement, c’est dans l’air du temps.
08/10

Torchlight 2

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Alors que Diablo, troisième du nom, fait sa grande sortie après 10 ans d’absence, un petit outsider a su se faire remarquer durant son sommeil : Torchlight. Forcément, lorsque l’on sait que les frères Schaefer de l’équipe Runic Games ont travaillé sur Diablo 2, il était évident que nous allions retrouver dans Torchlight beaucoup de fun. Vendu à plus d’un million d’exemplaires, il manquait surtout un mode multijoueur. C’est chose réparée, vu que le second opus l’intégrera.

Pas inquiété de le sortir quelques semaines après le vampirique Diablo 3, et considérant que Torchlight 2 est suffisamment différent pour se démarquer, ils veulent croire en leur production. Avec Batman, nous avons eu l’occasion de tester la bêta, voici donc une preview, suivie d’une vidéo pour mieux faire connaissance. 

Tout d’abord, sachez que si vous avez joué au premier Torchlight, vous ne serez pas dépaysé. On retrouve essentiellement tout ce qui a fait le succès de ce hack’n slash, même s’il y a eu beaucoup de remaniement. On regrettera juste que les graphismes n’aient pas plus évolué. C’est joli, mais si on zoome, cela reste encore carré. Le graphisme cartoon est un mixe entre World of Warcraftet Reckoning

La création de personnage se résume à choisir entre quatre profils totalement différents du premier (même si les archétypes héroic fantasy restent présents) pour lesquels vous choisirez la couleur de peau, la tête et la coiffure. Assez de modèles pour vous distinguer les uns des autres dans une partie multijoueur. Enfin, on vous propose pas moins de huit choix possibles, parmi les compagnons : chat, chien, faucon, panthère, bulldog…

Après un passage axé couloir qui fait office de tutoriel, Vous arrivez dans une map de ville. Vous y trouverez un marchand, un portail de téléportation et un PNJ avec votre première quête. On se retrouve en terrain familier. En plus, on sent que cela bouge bien et c’est nerveux. Tout comme les combats qui giclent dans tous les sens. 

Un Torchlight 1.5 ? Non, non, un 2.0. 

Dans les petites nouveautés, on remarquera que nous ne sommes pas face à un seul donjon, mais plutôt à une carte sur laquelle on se promène et à partir de laquelle on va pénétrer dans les différents donjons. Cela rend le jeu plus ouvert et évite la linéarité. Cela n’empêchera pas la répétition des lieux, mais je ne l’ai pas ressenti pendant mes heures de jeux. On trouvera des objets comme les colliers spécialement réservés à votre compagnon, des coins de pêches limités à un certain nombre de prises ou encore de la dynamite (pour la pêche, rien de tel), des objets accessibles si vous répondez à l’une des deux limitations proposées.

Ainsi ce bel arc qui traîne dans mon inventaire, me demande d’être niveau 5 ou de posséder 20 en dextérité.  On trouvera aussi des objets qui demandent eux-mêmes que nous réalisions des quêtes pour débloquer leur capacité. Les potions tout comme les parchemins de téléportation et d’identification s’empilent sur une même case sans que l’on ait besoin de s’en occuper dans notre inventaire. Simplification d’utilisation alors que la richesse des objets ne fait que grandir. 

A l’instar de Diablo 3, mais plus simplement, chaque profession, a une jauge qui se charge automatiquement et qui se déclenche dès qu’elle est pleine, révélant la puissance de votre personnage. Rajoutons aussi que les quatre profils révèlent trois arbres de compétences et les possibilités ont été multipliées depuis le premier épisode, que votre compagnon continuera toujours à vendre vos trouvailles au village, mais pourra aussi vous ramener des commissions simples telles que les potions de soin ou de mana et les parchemins d’identification et de téléportation. Il suffira juste d’indiquer combien vous en voulez dans un menu rattaché à votre animal. Enfin la durée de vie du jeu a été multipliée par quatre d’après les développeurs.  

La difficulté, comme le premier épisode, est très basse sauf si vous optez pour le niveau le plus élevé, le « élite ». On appréciera la présence du mode hardcore qui, si vous mourrez, vous oblige à recommencer un nouveau personnage. 

A plusieurs, le diable au corps.

Et si l’on s’intéressait à la partie multijoueur du jeu, parce qu’après tout, c’est là la grosse nouveauté de Torchlight 2. Tout d’abord, sur cette bêta, seul le mode Internet était débloqué, alors qu’il existe aussi la possibilité de jouer en solo ou en LAN avec des amis. Sachez qu’à tout moment un joueur solo pourra rejoindre une partie multi et vice-versa quel que soit le niveau de difficulté des uns et des autres, sauf les joueurs en mode hardcore qui restent ensemble. 

Ensuite, il est possible de jouer jusqu’à 6 joueurs. En arrivant dans l’interface Internet, on choisit de rejoindre ou de créer une partie. On peut régler le niveau des joueurs et avoir des informations sur la présence ou non de ses amis à partir du cadre à gauche. A droite, la liste de toutes les parties en cours avec le niveau des joueurs. Il suffit alors d’un clic et on rejoint la partie. C’est léger et rapide et en moins de trois minutes, j’ai rejoint mon acolyte Batman dans une partie « enbatmanée ».

On arrive dans une ville de départ, et on peut cliquer sur la porte de téléportation. Dans le menu, soit on rejoint un portail sur la map, soit on peut cliquer sur le portrait d’un joueur et se retrouver à ses côtés. On peut aussi se promener dans l’univers et rester dans son coin. A noter que je n’ai pas pu le rejoindre à un moment donné, durant lequel il affrontait un boss. Ensemble, côte à côte nous avons affronté les ennemis et partagé les points d’expérience. Par contre, les loots sont individuels, cela évite de se faire voler son butin.


Sur le côté gauche de l’écran (voir screenshot juste au dessus), on peut voir les portraits des joueurs présents dans la partie avec leur niveau, leurs points de vie et leur mana et en cliquant dessus, il est possible de discuter en privé, avoir des infos sur eux, les exclure ou encore les intégrer à votre liste d’amis. Le plus important étant bien sur l’icône d’échanges qui n’est accessible que si les joueurs sont proches l’un de l’autre. Dès que vous cliquez dessus, la personne avec qui vous souhaitez trader reçoit une invitation et elle a vingt secondes pour accepter, sinon vous vous passerez de cet échange. A partir de là, arrive un écran d’échange entre joueurs. Il n’y a malheureusement pas d’autres possibilités d’échange, car les coffres en ville ne sont communs qu’à vos personnages personnels.

En tout cas, il est important si vous jouez ensemble d’avoir le même niveau. Lorsque nous avons abordé un boss ensemble au niveau vétéran, Batman au niveau 16 et moi au niveau 7, nous n’avons jamais réussi à l’éliminer et je suis mort une dizaine de fois. Un conseil, si vous souhaitez un niveau de difficulté ultra costaud, jouez ainsi. J’ai donc décidé de changer de personnage et je l’ai rejoint avec un personnage de même niveau. L’affaire a été dans le sac, mais il a fallu s’organiser car le boss invoquait des créatures, en même temps que des vagues d’ennemis arrivaient. Ce n’est pas moins d’une trentaine de bestioles qui nous poursuivaient et il a fallu établir une tactique pour en venir à bout. Lorsque l’on disait dans le temps que Torchlight était bordélique au niveau des effets, sachez que ce sera pire à deux ou plus. 

Par contre, ce n’est que du bonheur. On s’est éclaté et on y reviendra sûrement. La partie a été efficace et jouissive sans lag, sans prise de tête. Par contre une question subsiste sur le jeu en ligne : sachant que Torchlight 2 sera entièrement moddable, qu’en sera-t-il de la triche et il y aura-t-il des serveurs privés chez Runic Games pour éviter la triche ? Mais est ce ce que recherchera le joueur, qui pourra monter son personnage jusqu’au niveau 100. Nous en saurons sûrement plus prochainement.

 
Maintenant vient la fatidique question de la comparaison avec Diablo 3, et ma réponse sera tout à fait appropriée : jouez comme vous aimez. Les deux jeux, hack’n slash de renom, offrent donc une jouabilité différente. Si Diablo 3, même s’il possède une histoire solo, est axé sur la compétition et le sérieux de la production avec une prise en main et un accompagnement made in BlizzardTorchlight 2 fait un retour aux sources, et propose de jouer entre amis pour se défouler, avec en bonus la possibilité de se passer d’Internet, de DRM et de pouvoir créer des niveaux ou des mods. Pour aller plus loin, s’éloignant de son prédécesseur,  Diablo 3, avec sa connexion Internet, son hôtel de vente prend la direction d’un Guild Wars alors que Torchlight 2 pourrait être le fils caché d’un Diablo 2, en négligeant les graphismes et la narration. Un croisement des deux, c’est possible ?

Pour ma part, pari réussi pour Torchlight 2 avec son inclusion du multijoueur. J’attendrai donc la sortie avec impatience, bien plus que Diablo 3 en tout cas. Le jeu est fun, nerveux et jouissif et c’est un réel plaisir de pouvoir partager ses parties avec un ou plusieurs gobelins. A ce prix là, on ne pourra pas reprocher au jeu son contenu. Et si vous vous posez d’autres questions, je vous renvoie à sa FAQ consultable directement sur le forum officiel. Et si une question vous vient, en la posant à la suite de celle-ci, vous aurez peut-être la joie de voir répondre les développeurs eux-mêmes. 

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

King Arthur II : The Roleplaying Wargame

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En l’an de grâce 2009, les hongrois de Neocore games nous offraient enfin un jeu digne de la légende arthurienne. Avec un gameplay mélangeant stratégie et jeu de rôle, King Arthur : The Role Playing Wargame s’est depuis offert une place dans le coeur des joueurs. Après nous avoir fait vivre l’ascension d’un certain Arthur Pendragon, les développeurs nous invitent à revenir dans cet univers avec un deuxième opus prenant place dans une Grande-Bretagne en décadence.

Arthur gît mortellement blessé suite à une tentative d’assassinat, le graal est brisé, les chevaliers ne sont plus unis comme par le passé, et pendant ce temps, l’ombre maléfique d’une armée démoniaque grandit.

Les premières minutes du jeu suffisent à nous rappeler à quel point le premier opus était si unique dans le paysage fort peuplé des jeux de stratégie. En effet, le prologue qui permet de débuter l’aventure se révèle être une cinématique illustrée par de multiples artworks, et surtout interactive. Elle nous conte les événements qui viennent de marquer au fer le royaume de Bretagne et permet au joueur, incarnant William Pendragon – le fils d’Arthur et accessoirement héritier du trône – de faire ses premiers choix stratégiques.

D’un point de vue narratif, le jeu dispose d’ailleurs d’un excellent fond. Si la légende arthurienne servait réellement de base pour l’histoire du premier King Arthur, ici, on est plus dans un prolongement imaginaire de la légende. La menace démoniaque est ainsi inspirée des légendes irlandaises, et le jeu a un aspect fantasy plus prononcé que son aîné, sans que cela ne choque. 

L’introduction terminée, le joueur peut alors découvrir une carte géographique de la Grande-Bretagne actuelle, et comme par le passé, il aura pour objectif de reconquérir cette terre en proie au chaos. Dès lors, la campagne peut commencer, d’une manière très dirigiste, à la manière d’un tutoriel. Le jeu repose comme son aîné sur trois principaux piliers que sont la narration, la gestion/diplomatie sur la carte globale, et les combats en temps réel. Il faudra donc apprivoiser ces trois manières de jouer pour arriver à ses fins. De ce point de vue, King Arthur 2 s’en sort bien et donne l’occasion au joueur lambda de prendre en main le gameplay en douceur.


Très vite, on remarque que quelques changements assez radicaux ont été apportés. Lorsque l’on cite le genre auquel appartient le premier King Arthur, on pense inévitablement au leader incontesté qu’est Total War. Il n’est pas impossible que les créateurs aient voulu changer de direction dans le but d’éviter une confrontation directe, mais c’est aussi l’occasion de coller plus encore à leur volonté de proposer un jeu à la narration forte. Concrètement, le jeu est plus linéaire que par le passé : la narration de King Arthur 2 fait perdre la liberté qu’on peut avoir dans d’autres wargames. En effet, la majorité des batailles seront dictées par le scénario et constitueront des passages obligés. Bien entendu, le joueur peut décider quand il va agir, il peut par exemple attendre plusieurs tours (symbolisés par des saisons) dans le but de se refaire une santé, ou encore décider de faire telle ou telle quête secondaire au préalable.

Néanmoins, ces quêtes arrivent à des moments précis, et elles sont donc peu nombreuses à un instant donné. Dans le premier King Arthur, conquérir une région vous donnait des avantages ; elle pouvait conférer un bonus à tel type d’unité par exemple. On retrouve ce système dans le second opus, par l’intermédiaire de bâtiments à construire et de technologies à rechercher. Les provinces permettaient également au joueur d’accumuler des ressources comme de la nourriture, mais aussi de l’or, via différents moyens de productions. Dans King Arthur 2 en revanche, toute cette partie économie a disparu (plus d’impôts …).

Ainsi, le seul moyen d’obtenir de l’or se fait par la résolution des combats ou de certaines quêtes. La nourriture a été complètement radiée du système de jeu. De facto, il n’y a plus de notion d’entretien des troupes (ils mangent quoi alors, leur slip ?). Les craintes dont je faisais part dans la preview du prologue étaient fondées : la partie gestion a été amputée dans l’ensemble du jeu, et pas uniquement dans le DLC Dead Legions qui pouvait faire office de tutoriel.

Pour autant, tout n’est pas à jeter dans ce King Arthur II, bien au contraire. Comme dans les autres wargames, vous passerez une bonne partie du temps à guerroyer : les combats sont une composante importante du jeu, et certains ajouts sont réellement réussis. Ces batailles se déroulent en temps réel, à la manière d’un Total War. Le joueur part généralement d’un endroit de la carte avec toutes ses troupes, tandis que l’ennemi est à l’opposé. Premier constat : avant d’engager les manœuvres militaires, une petite cinématique parcourt la carte et met en exergue certaines zones précises.

Ces endroits spéciaux sont des points de contrôle qui peuvent être conquis par les joueurs, cette mécanique de jeu rappelant certains FPS multijoueur avec leur mode capture the flag. Ils octroient des avantages de choix comme des sortilèges très puissants ( foudroyer les ennemis, les ralentir …) ou améliorent les statistiques de certaines unités. Ainsi, la capture de telle ou telle source de pouvoir peut renverser l’issue d’un combat. En lien direct avec cet ajout, vient l’apparition d’une barre de bouclier magique.

Celle-ci permet à votre armée d’encaisser, d’absorber un certain nombre de sortilèges. Plus votre barre est élevée, plus les sortilèges absorbés peuvent être puissants : un bon moyen de préserver temporairement ses troupes et de gagner du temps.


L’utilisation des héros n’est d’ailleurs pas à négliger. Il y a trois types – on pourrait parler de classe – de héros : les mages maîtrisent la puissance des arcanes et sont donc des atouts de poids, les champions sont des héros polyvalents forts au corps à corps mais connaissant quelques sortilèges modérément puissants et enfin, les chefs de guerre qui octroient des bonus aux autres unités.

Dès lors, les stratégies sont multiples, et le jeu est de ce point de vue plus profond et tactique que son prédécesseur. Les cartes sont bien agencées ce qui permet d’avoir continuellement des combats prenants et jamais gagnés d’avance. Enfin, l’apparition de troupes aériennes chez les ennemis amènera le joueur à repenser sa stratégie. Notez au passage que les moins stratèges peuvent résoudre automatiquement les combats. Un ajout étrange compte tenu du fait que les dits combats sont l’un des piliers du jeu.

En réalité, en jouant à ce King Arthur II, un connaisseur du premier volet aura une étrange sensation. A chaque fois qu’une nouveauté apparaît, c’est comme si les développeurs simplifiaient un autre aspect du jeu. La gestion des héros, par exemple, est plus approfondie dans le sens où désormais, ceux-ci peuvent se marier, avoir des provinces ou encore disposer d’artéfacts magiques améliorant leurs aptitudes, objets pouvant être obtenus en récompense de certaines quêtes ou créés par le joueur à la forge, qui est une autre nouveauté de cet opus.

En revanche, l’évolution des héros est simplifiée et ceux-ci ne peuvent plus avoir d’armée sous leur ordre : il n’y aura ainsi qu’une seule armée à vos ordres sur la carte de la Bretagne. Dans un autre ordre d’idées, je parlais des combats très réussis, car plus tactiques et toujours très tendus. Pour autant, le concept de moral des troupes qui existait dans le premier King Arthur est ici absent : la victoire se solde obligatoirement par l’élimination totale de l’armée adverse.


King Arthur : The Roleplaying Wargame était un bon jeu de stratégie, et surtout original de part son aspect RPG. King Arthur II ne change pas la donne, bien au contraire. On retrouve là encore le système de quêtes inspiré des Livres dont vous êtes le héros.  Ces histoires textuelles (en anglais) nous sont contées par une voix off, et plusieurs doubleurs ajoutent leur voix quand d’autres personnages prennent la parole.

Le joueur se verra proposer plusieurs choix primordiaux pour la résolution des quêtes, qui détermineront par exemple quelles récompenses il va obtenir, ou quelle somme d’or il va être amené à dépenser, mais elles sont surtout l’occasion d’agir sur l’aspect diplomatique du jeu. Les seigneurs impliqués dans une quête sont nombreux, et il sera difficile de satisfaire tout le monde. En gagnant la confiance d’un autre seigneur, vous pourrez par exemple pactiser avec lui.

De plus, plusieurs guildes ou groupes indépendants viennent mettre leur grain de sel. Pactiser avec la guilde des voleurs vous permettra de recruter un assassin pour rayer un héros ennemi de la surface d’Albion et ainsi affaiblir son armée. Dans un autre ordre d’idées, certaines quêtes peuvent s’achever de manière pacifique ou au contraire dans un bain de sang, toujours selon vos choix. 

King Arthur II a hérité d’une des meilleures trouvailles de son aîné qu’est la gestion de l’alignement. Votre attitude pourra faire de vous un tyran ou au contraire un souverain clément. Ce même comportement pourra vous attirer les faveurs du Pape et de l’église nouvelle, ou au contraire des druides et des anciennes religions celtes. Concrètement, cet alignement vous permettra d’accéder à de nouvelles unités ou à de nouveaux pouvoirs, comme dans le premier opus.

La qualité d’écriture est là encore au rendez-vous et surtout très immersive, si bien que c’est un plaisir de découvrir ces quêtes qui sont parfois très bavardes. En revanche, et comme son prédécesseur, le jeu n’était au départ qu’en anglais. D’après ce que j’ai pu lire sur les forums, une traduction officielle française est disponible. C’est mieux que rien, mais elle n’est apparemment pas complète : les quêtes en français côtoient des textes de menus en anglais.  

Je n’ai pas pu la tester, mais sachez que la version anglaise comporte bon nombre de textes et il est ainsi conseillé de maîtriser un tant soit peu la langue de Shakespeare.


Enfin, penchons-nous sur la réalisation du jeu. C’est très simple, d’un point de vue graphique, le magnifique côtoie le correct, mais dans l’ensemble, c’est d’un très bon niveau. La carte globale est par exemple la plus jolie qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu de stratégie, avec des effets de météo somptueux. De même, les cartes de bataille sont riches en détails, et les effets de lumière sont très réussis. Les unités sont correctement modélisées, et bénéficient d’un excellent design, et il en va de même pour les ennemis si vous acceptez les libertés prises par les développeurs vis à vis du « mythe arthurien ». Les affrontements, qui sont meilleurs dans ce King Arthur II, bénéficient d’une caméra de bataille plus souple et efficace. Au chapitre des regrets, on notera quelques soucis de pathfinding et des animations en deçà du ténor du genre, Shogun 2 : Total War.

Vous n’en aurez pas que pour vos yeux avec ce jeu, puisque la partie sonore bénéficie d’un excellent traitement. Outre les doublages, ce sont de superbes compositions qui viennent agrémenter les séances de jeu, et qui rendent les batailles tout bonnement épiques. 

Pourtant, si le tableau de la réalisation semblait quasi sans faute, il cache un énorme défaut : l’optimisation. Si elle est un peu meilleure qu’il y a trois mois, lors de la sortie du jeu, elle reste de piètre qualité en comparaison de celles des productions concurrentes. Il est ainsi recommandé d’avoir une bonne machine pour profiter du jeu, et même avec un PC de la Nasa, n’espérez pas atteindre un framerate monstrueux. Les bugs étaient au départ assez nombreux, mais le jeu est relativement bien suivi par les développeurs, et plusieurs patchs ont déjà réglé  les soucis majeurs, notamment dans les scripts des quêtes qui pouvaient bloquer la progression.

Au final, King Arthur II : The Roleplaying Wargame est un bon jeu. Solide dans son gameplay, plaisant à jouer et beau à regarder, il n’a pour ainsi dire qu’un gros défaut ; être la suite de King Arthur. Les développeurs ont vraisemblablement voulu séduire un nouveau public, notamment en améliorant la narration. Si, sur ce point, les choses sont très réussies, cette narration rend le jeu plus linéaire dans sa partie wargame, avec une phase de gestion qui, en plus d’être simplifiée, semble artificielle.

Ainsi, ceux qui aimaient cet aspect dans le premier volet risquent d’être déçus. Mais en oubliant quelque peu ses racines de wargame, King Arthur II propose une expérience différente de tous ses concurrents. Les stakhanovistes du genre n’apprécieront peut-être pas (et peuvent enlever un point à la note), mais les amateurs de stratégie moins exigeants découvriront un jeu qui est mine de rien très original de part sa narration à choix multiples, et proposant une longue et belle aventure.

+ L’ambiance arthurienne
+ Les musiques
+ La narration
+ Le design
+ Les combats tactiques

Note testeur 07 sur 10

– Simplifications (exit la gestion …)
– La localisation
– L’optimisation à revoir

Warlock Master of the Arcane

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On connaît Ino-Co Plus pour ses deux premiers jeux de stratégie avec des éléments de RPG dedans : Fantasy Wars et Elven Legacy suivi d’une tripotée de DLC, réunis récemment sur une compilation que je vous conseille de tester, même si on reste dans le monde de Shakespeare. C’est donc avec une certaine joie que je vois poindre à l’horizon un nouveau jeu venant de chez eux. Warlock : Master of the Arcane propose de la stratégie, de la simulation et du rpg, vu que l’on nous a envoyé un exemplaire. C’est le moment de tester la bête pour voir si cet opus apporte un vent de fraîcheur à leurs deux précédentes productions.

Pour faire dans le novateur, nous revoici dans un univers heroic fantasy avec des graphismes chatoyants semblant provenir d’un King’s Bounty, voire d’un épisode de la série Heroes. On commence par le menu du jeu qui fait tiquer, car il n’y a pas de multijoueur. Mais ce n’est pas grave, après tout un jeu de stratégie se joue aussi en solo. En plus il est en français, même si l’accent de l’intervenant vous fera peut être regretter votre anglais collégial.

Pas d’introduction, juste un paramétrage de partie : tout d’abord, on a le choix de la taille du continent, du nombre de factions présentes sur la carte (de 1 à 8), de jouer l’une des trois races possibles et enfin d’un personnage prégénéré qui nous représentera avec des compétences particulières. Il est aussi possible de le créer de toutes pièces en choisissant sa compétence et son sort de départ.


Ensuite la carte est générée aléatoirement et l’objectif est de conquérir ce monde. En fait, comme dans un Civilization. La carte est découpée en hexagones, la ville permet de construire des bâtiments, les bâtiments des unités, et ces dernières peuvent se déplacer sur les hexagones comme dans Civilization 5. On peut conquérir des villes adverses, faire des alliances avec les factions que l’on a croisées, récupérer des matières premières, comme dans un Civilization 5. Parfois, on peut découvrir des portails de téléportation qui nous feront passer dans un lieu parallèle qui correspond à une autre partie de la carte comme si on avait différentes couches à conquérir, pas comme dans Civilization 5.

A chaque tour, on déplace ses unités ou on les fait agir (combat, défense, soin), on jette des sorts que l’on a appris, on améliore ses villes. En fait, un mod de Civilization 5, tout comme pouvait l’être Fall from heaven pour Civilisation 4. Les combats font penser à ceux que l’on pouvait retrouver dans Elven Legacy, mais pour le reste on dirait du Civilization 5. Vous avez assez compris, ou il faut que je le répète ? Il est vrai qu’un gobelin usant sa main droite dans la culture du lembas peut devenir sourd.

Mais alors que fait ce jeu sur le site me demanderez-vous ? Et bien parce qu’il paraît qu’il y a du RPG dedans! En fait, les unités gagnent de l’expérience durant les combats et, à chaque passage de niveau, on a le choix entre trois possibilités, selon des critères précis qui dépendent de l’unité. Et c’est tout. Alors je ne vais pas poursuivre plus avant ce test et rappeler aux éditeurs que nous sommes un site de RPG et pas de simulation. Il n’est donc pas nécessaire de nous envoyer des jeux de voitures ou de bateaux, même si papa Megamat adorerait jouer au sous-marin avec son pédalier et son volant qu’il a acheté spécialement pour maîtriser le cheval sur Skyrim

Warlock : master of the arcane pourrait être considéré comme un clone du mod Fall from heaven pour Civilization 5. Avec ses trois races et sa jouabilité uniquement solo, il n’a rien à faire sur un site de RPG, sachant qu’il n’en possède aucun élément. Je me demande d’ailleurs pourquoi je continue à vous en parler. Ah si, sûrement parce que Megamat, le boss de last level m’a ordonné de le faire sous peine de coups de fouet. M’en fous, je suis gobelin fanatique, à moi le fouet ! 

+ C’est un Civilization fantasy allégé

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Elle est où ma piqure de RPG ?

Krater – Aperçu

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Ce 2 mars, il était possible d’acheter Krater en version collector pour moins de 10€ sur le site de l’éditeur,  jeu dont la date de sortie est prévue normalement le 24 avril. Grâce à l’achat, il est possible de télécharger la pre-alpha immédiatement et d’y jouer sur Steam pour voir ce que cela va donner. Krater est un action-RPG / hack’n slash, des suédois Fastshark à l’origine de Bionic Commando Rearmed 2, qui vous propose de prendre en main une équipe de trois personnages.

Malheureusement, après un téléchargement d’un peu plus de 2 go, on s’aperçoit que le terme pre-alpha est bien porté. En effet, beaucoup de choses ne sont pas fonctionnelles, les bugs sont légion et il est difficile de se faire une idée du jeu en n’ayant accès qu’à 10% du contenu, absolument pas du scénario principal. Sans mode d’emploi, on y va un peu à l’aveuglette : forcément dans un cratère, y a pas la lumière.


Krater fait partie d’une trilogie qui commence avec cet épisode présentant les chevaliers de la Solside, la faction la plus importante de la région. Avant fin 2012, paraîtra un DLC présentant l’Engagement du patriarche, le second épisode, que les développeurs gardent sous le coude, mais qui tiendra compte de l’issue de cette première partie. Krater est situé dans un univers post-apocalyptique dans lequel un cratère est apparu mystérieusement en plein désert aride empoisonné du Wasteland.

Etrangement, l’environnement autour du trou est devenu fertile et paradisiaque. Les premiers fermiers des alentours fuyant les bandits vinrent se réfugier dans ce havre de paix. C’est ainsi que naquirent les premières villes autour du cratère qui commença à attirer de plus en plus de monde. Les premières expéditions à l’intérieur permirent de découvrir des richesses que les autres nations veulent maintenant acquérir. Mais les profondeurs du cratère restent encore inexplorées. Votre mission est donc de créer une équipe et de descendre dans les profondeurs du cratère, que l’on dit infini, pour découvrir ce qui s’y passe.

Vous dirigez trois humains provenant de quatre professions différentes (bruiser,  medikus,  regulator,  slayer) dans l’agglomération et les villes proches du « Krater ». Grâce à une vue de haut à la Dungeon Siege 3, le clic gauche vous permet de déplacer vos personnages et le clic droit d’utiliser vos six compétences (deux par personnage), accessibles par des touches raccourcies et d’effectuer l’interaction avec l’environnement.


On peut aussi zoomer/dézoomer la caméra centrée sur vos personnages et la faire tourner autour d’eux, voire la déplacer librement aux alentours. Sous DirectX 11, le jeu est très beau et les effets d’ombre et de blur se dévoilent tous les mètres avec des niveaux parfois trop chargés de détails, mais enthousiasmants. Avez-vous noté qu’il ne fonctionnera pas sous XP ?  


Vous démarrez donc dans un lieu comprenant quelques bicoques, un bar et des PNJ qui vont vous permettre de vous familiariser avec le jeu. Dans des décors constitués de masures post-apocalyptique ou de cabanons misérables dans une espèce de jungle, vous allez pouvoir discuter avec les PNJ accompagnés d’un gros point d’exclamation, donc proposant des missions. 

Il suffit de cocher sur accepter ou refuser la mission pour faire avancer le dialogue. Ce sera alors l’occasion de charger un niveau dans lequel on vous demandera d’abattre la famille rats habitant le sous-sol. Vous dirigez donc votre petite équipe et éliminer les ennemis tout en récupérant le loot lâché par ses derniers. Le jeu est nerveux, avec visualisation des points de vie des créatures et de vos personnages centrés au dessus de leur tête, ce qui vous évite d’éloigner vos yeux du feu de l’action et d’anticiper votre besoin de soigner l’un de vos guerriers en difficulté.

Vous cliquez sur le premier ennemi, et vos personnages se chargent de l’attaquer. Si c’est très facile dans ce premier petit niveau, le boss, un gros rat, arrive à éliminer un ou deux de vos personnages avant de rendre l’âme. C’est alors le moment de les ressusciter et de repartir d’où vous venez par une zone rouge pour aller toucher votre prime auprès du commanditaire.


Un court temps de chargement plus tard et vous revoici dans le quartier à valider votre quête et poursuivre votre errance. Ça et là, de nombreux personnages sont bien présents, mais dans cette pre-alpha leur interaction n’est pas implémentée. On trouve un peu plus loin un enfant pris au piège par un loup que l’on se charge d’occire. Chose faite, on nous propose de faire le ménage dans une cave. Rien de bien compliqué et les niveaux sont tout petits. Le jeu m’a fait penser à Darkspore avec ces trois compagnons que l’on utilise en temps réel. 

A voir si Krater propose plus de possibilités stratégiques que ce dernier, car pour l’instant, même si l’action est bien menée, cela manque de variété. Il est possible aussi de changer de trio chez le barman, en prenant le quatrième personnage de votre groupe à la place d’un des trois, ou encore de recruter contre monnaie un nouveau personnage. 

Ensuite, un PNJ vous propose de lancer une expédition en dehors du quartier. Et c’est ainsi que l’on découvre la vraie richesse de Krater avec sa carte 3D, à l’image de Skyrim, sur laquelle on peut cliquer pour déplacer son petit groupe. Les lieux connus ou ceux que l’on a débloqués sont indiqués. Il suffit alors de déplacer son groupe pour s’apercevoir qu’en chemin, on peut très bien faire des rencontres hostiles. Un niveau généré aléatoirement apparaît alors et vous allez devoir chercher la sortie parmi des groupuscules de créatures attendant ça et là que vous vous approchiez d’eux pour vous agresser.

Là, le jeu commence à se compliquer et les combats contre toutes sortes de créatures humanoïdes (bandits, mutants, …) ou animales (rats, loups, ours, …) demandent un peu plus de coordination sous peine de voir arriver le game over qui renvoie au dernier point de sauvegarde automatique, c’est à dire dans un lieu que vous venez de quitter. Il y a plein de sites à visiter comprenant différents styles et surtout d’autres petits hameaux avec des PNJ qui vont vous proposer d’autres missions.


Du coup, le début du jeu aurait pu être totalement différent si j’étais parti directement sur la carte générale au lieu de visiter les alentours du bar. Donc un bon point, pour un jeu qui propose une liberté d’exploration. Reste à savoir ce que donnera la difficulté du jeu. 

Côté RPG, il y a un système d’artisanat qui à l’air très riche, d’upgrades pour votre personnage et de mise à niveau des armes, avec quand vous glissez votre souris dans l’inventaire une comparaison avec l’arme que vous avez en main. Inventaire qui se présente comme celui d’un Diablo-like, mais dont chaque objet est représenté par un icône et occupe une case quelle que soit sa taille. On trouve aussi des contenants sur les cartes débordant de matériel et d’objets magiques.

On n’a donc bien affaire à un action-RPG et cela se confirme avec les caractéristiques de vos personnages qui sont au nombre de cinq (Strength, Stamina, Focus, Intelligence, Defence). Dommage que la partie dialogue ne soit pas plus développée dans cette pre-alpha et que les quêtes présentées soient un peu trop primaires : tuer, tuer et tuer. 

Dans les choses à revoir, j’ai un peu de mal avec la musique techno-électrique et le logo qui tranchent avec le design du jeu. Ce n’est pas que l’audio soit désagréable, c’est juste décalé. On pourra aussi reprocher certains niveaux trop sombres, trop petits et redondants, voire vides en dehors des ennemis. Le pathfinding des personnages n’est pas toujours au top, tout comme l’I.A. des ennemis qui patientent et se jettent violemment sur vous dès votre arrivée. On peut espérer tout de même des changements avec les retours des joueurs.


Enfin, il existe un mode online, non inclus pour l’instant, qui permettra de jouer en coopératif. Cette partie devra être des plus intéressante, mais dépendra surtout du mode de fonctionnement (bloqué dans le même niveau ou libre d’aller où bon nous semble, à voir).

Maintenant que je finalise cet aperçu, je me rends compte que Krater a un gros potentiel en tant qu’Action-RPG/Hack’n slash et je suis impatient d’en voir la version définitive. J’ose espérer que d’ici fin avril, les développeurs auront peaufiné le jeu, car il y a du boulot. Alors, est-ce que cela vaut le risque de dépenser 15 € aujourd’hui – car il a augmenté depuis – au lieu des 21 prévus à sa sortie ?

Même si le graphisme et la  jouabilité sont bons, qu’en est-il de l’histoire, des niveaux aléatoires, de la durée de vie, de la richesse de contenu et des 200 quêtes que comptera ce premier épisode ? Bien des questions qui laissent le suspense jusqu’à sa sortie finale et qui m’empêchent de vous répondre avec certitude. Ceux qui aiment l’action-RPG avec gestion de trois personnages c’est oui et encore plus si vous aimez Darkspore. Par contre, si vous l’attendez pour son côté RPG, vous risquez de rester au fond du trou.  

Risen 2 : Dark Waters

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Suite à la perte de la licence Gothic au bénéfice de Jowood interactivePiranha Bytes s’en est allée créer la licence Risen. L’affiliation étant évidente, le premier épisode fut bien accueilli par la critique. Suite à l’échec commercial d’Arcania, Gothic 4, il y a eu énormément d’attente auprès de ce second épisode. Le héros sans nom est donc de retour, après s’être frotté une première fois aux titans, les destructeurs de l’humanité. Tonnerre de Brest, nous voici chez les pirates ! 

Voici venu le temps de l’île aux enfants… euh  pirates !

Oui souvenez-vous : monté dans un navire clandestinement, durant le voyage, un combat s’engagea entre un inquisiteur et un titan. Le bateau échoua et le héros sans nom se retrouva à Faranga une île dont l’inquisition imposait le blocus. En effet, sur cette dernière, d’anciens temples avaient surgi de terre ce qui amenait à se poser plein de questions. Pour ne pas divulguer l’intrigue plus avant, nous avions quitté notre personnage fringant et victorieux d’un titan à la fin. Avec Risen 2, vous revoici dans la Forteresse de Cristal de Caldera, dernier bastion de l’humanité,  ville portuaire en ruine. Borgne et alcoolique, vous allez être appelé à l’aide pour sauver le monde. Le gouverneur vous fait demander sur les murailles pour entrevoir un bateau coulant sous la puissance d’un kraken, une pieuvre géante. Cette introduction qui sert de tutoriel n’est pas la partie la plus glorieuse du jeu et ne rassure pas sur la qualité du jeu, surtout lorsque l’on regarde au loin les flammes sur la cité, avec une lave texturée pas franchement réussie.

On regrette aussi les séquences narratives saccadées n’aidant pas à se mettre dans le bain. En effet, le commandant Carlos nous envoie sur la plage pour secourir les rescapés, on tue trois bestioles, on retrouve Patty, une ancienne connaissance à la recherche de son père Barbe d’Acier. Puis on atterrit illico dans le bureau du gradé pour discuter de ce qu’il faut faire. Nouvelle scène de la miss dans notre lit se reposant, pendant que nous, nous devons aller chercher un bateau. Même pas le temps de compter fleurette à sa belle, ou encore de se la jouer Geralt de Riv et de prendre en charge l’avenir de notre descendance. Rien nada, « queue » dalle. 

Heureusement que par la suite, visuellement et scénaristiquement, cela s’améliore grandement. Après avoir retrouvé Barbe d’Acier, on voguera vers de nouveaux horizons pour trouver le moyen de vaincre Mara, la reine des titans. On passera d’île en île, permettant ainsi d’agrandir notre zone de jeu. Une carte générale vous présente les lieux visités, avec ses sites se débloquant au fur et à mesure. 


Un univers unique

Commençons par un petit aparté : Piranha Bytes, à travers la licence Gothic, puis Risen, a su imposer son style au monde du RPG vidéo. Leurs jeux ont toujours eu un côté simulationniste : Tout d’abord, les personnages du jeu ont des quêtes à vous proposer qui s’imbriquent souvent les unes dans les autres. Du coup, même si elles sont parfois primaires,  cela donne du volume aux PNJ. Donc, ce n’est pas parce que vous avez fait la quête d’untel qu’il deviendra négligeable, vous aurez peut-être besoin de lui pour une autre affaire. De plus, les quêtes plus complexes proposent souvent plusieurs solutions pour les résoudre. 

Deuxièmement, pour faire évoluer son personnage, on a un apprentissage qui passe forcément par des PNJ instructeurs. Ainsi, plus on possèdera de connaissances, plus les possibilités de jouabilité s’améliorent. C’est d’autant plus visible lors des combats. Au début, vous n’aurez accès qu’à une seule attaque, puis à force d’apprendre, vous pourrez en effectuer de nature différente et mieux appréhender les combats. Du coup, la difficulté est bien présente au début de l’aventure.

Enfin, il y a ce côté simulation de vie simpliste mais très riche qui épice la partie. Si on dispose des ustensiles nécessaires,  on pourra récupérer de l’or dans les grottes, dépecer les animaux tués, dormir, cuisiner, cueillir des fleurs pour faire des potions. 

Il est temps de revenir à cet épisode : L’univers des pirates est bien rendu avec son lot d’îles paradisiaques, ses bâtiments de style inquisition espagnole, ses grottes et ses  vieilles ruines aztèques. On retrouve tout le plaisir de l’exploration qui est un des points forts du jeu. Il est donc possible de récolter des plantes, faire sa cuisson au coin d’un feu de camp, déterrer des coffres grâce à vos cartes au trésor. A partir du menu journal, adapté au format console, on peut sélectionner une quête et demander à ce qu’elle s’active. Du coup, une croix apparaît et on peut partir à l’aventure tout en étant guider ou pas, voire se téléporter directement sur des sites que l’on a déjà découverts. Cela fait plaisir car rares sont les jeux qui proposent de désactiver ce genre d’informations. Sur un île, la liberté est totale, même si le relief ou la mer limitent nos déplacements. 

Dans l’univers des pirates, on a trois points importants : le rhum, les trésors et les femmes. Si les deux premiers sont bien développés, avec quelques clins d’oeil à la littérature de la piraterie, le troisième point manque cruellement de saveur. On peut trouver des femmes de mauvaise vie – mais pas d’enfant – disséminées ça et là sur chaque île, mais elles ne semblent pas s’intéresser du tout à notre charme, ni à notre bourse. A moins que l’objectif des développeurs soit de n’être censuré que par un 16+. On perd donc un peu de cohérence de ce côté là, sachant que le langage des dialogues est pourtant bien mature. 

« Une femme sans mari, c’est comme un navire sans gouvernail » disait un proverbe espagnol. Il est donc évident que la présence de navire est aussi obligatoire. Mais il ne sera ni question d’abordage, ni de phase de navigation. Ce sera juste un moyen de transport entre îles, grâce à une cinématique ingame de bien belle facture, mais sans aucune gestion. Par contre, bonnes idées d’avoir implanté des pièges un peu partout sur les îles qui restent hostiles aux explorateurs. En effet, c’est au détour d’un chemin dans la forêt, ou encore dans un temple qu’un piège  peut s’enclencher. Si vous ne réagissez pas assez vite, vous êtes empalé, découpé, évicéré immédiatement et c’est le game over. Une jolie manière de montrer qu’il faut rester sur ses gardes tout le temps. 

« Jolie gueuse, vous marinez chez vos harengs ? »

Visuellement, Risen 2 a des qualités indéniables et directX 9 s’en sort plutôt bien avec pas mal d’effets atmosphériques, de particules, de lumières et d’ombres, et un environnement « pirate » bien retranscrit. Même s’il n’atteint pas les sommets tels que les ténors comme The Witcher 2 et Skyrim, il n’est pas du tout hideux, loin s’en faut. Surtout lorsque vous en aurez pris plein les mirettes avec les brumes, les couchers et les levers de soleil, jouant à travers le feuillage, ou encore la gestion du jour et de la nuit. La profondeur de champ est importante et même si au loin, le bloom/brouillard fait son office, il n’est pas choquant. La mer est belle tout comme les îles, mais manque de vie. En effet, on ne verra que très peu de faune à part quelques singes, volailles, rats et bien sur, les ennemis. Pas d’insecte, d’oiseau, juste un banc de poissons exotiques grossiers.

Après avoir planté le décors, plusieurs choses fâchent : tout d’abord le clipping omniprésent qui fait subitement apparaître les objets du décors, parfois très proches de notre personnage, tout comme la végétation qui se transforme, se déplace, pousse ou s’atrophie à quelques mètres de votre unique œil vous faisant passer pour un ivrogne encore alcoolisé. « Si, je vous dis monsieur l’inquisiteur, je l’ai vu poussé devant moi, la branche hips! ».

Ensuite, Si les textures sont essentiellement jolies et fines, on reprochera la qualité des personnages qui sont parfois très grossiers, tout comme leur gestuelle. On appréciera l’habillage de Patty, stylée Pirate des Caraïbes, mais on la trouvera franchement moche. Enfin, cela reste encore bien rigide et les sauts ou la course, épaule en avant, ne sont pas des plus naturels.

Le bestiaire de Risen 2 est toujours aussi soigné. Même si l’IA des ennemis est assez bourrine, « moi voir, moi taper », les créatures comme les boss ont chacun leur propre style. Au delà des créatures imaginaires comme les termites ou les démons des sables, on a plaisir à croiser des panthères, gorilles ou encore alligator, ce qui fait tout le charme d’une île paradisiaque. Les boss, quant à eux, sont dans le gigantisme et il vous faudra peu réfléchir pour trouver leur point faible. 


« T’as perdu un oeil ? C’est pas grave, t’en as deux ! »

A l’instar d’un Baldur’s Gate 2 ou l’on commence au niveau 8, ou encore d’un Mass Effect qui joue la continuité, Il est dommage que notre personnage ne prenne pas d’emblée un certain nombre de points de compétences, ce qui permettrait de débloquer certains aspects de jouabilité.  En effet, Risen 2 étant une suite, il propose de reprendre en main le même personnage. Vous allez donc retrouver moult connaissances avec lesquelles vous vous êtes liés dans l’épisode 1. Et bien figurez-vous que si leur histoire progresse – Patty et la rencontre avec son père Barbe d’Acier en est une – vous allez recommencer votre progression à zéro, comme si, à chaque épisode, vous deveniez amnésique et réappreniez à vous battre. Si cela ne vous choque pas, moi cela a le don de m’énerver. A noter qu’il n’est pas nécessaire d’avoir fait le premier, pour comprendre ce second épisode, même si de nombreuses références sont faites. 

Le héros sans nom est défini par cinq attributs : Lames, Armes à feu, Résistance, Ruse et Vaudou. En réalisant des quêtes et en tuant des créatures, vous gagnez des points de gloire qui permettront de faire évoluer vos attributs. Ensuite, pour chaque attribut découlent trois talents liés et des compétences particulières. Les talents dépendent donc de vos valeurs d’attributs, mais aussi de vos accoutrements, des objets légendaires que vous acquérez, que vous portez, ou encore de ce que vous aurez avalé ou bu.
 
Parallèlement à cela, vous pourrez développer vos compétences qui sont dépendantes d’un certain niveau d’attribut à condition de trouver le bon PNJ formateur qui acceptera de vous l’apprendre contre de l’or. Ainsi, l’attribut vaudou propose les compétences Magie noire (utilisation d’un sceptre vaudou et des malédictions), Culte des morts (détermine la force d’un fantôme invoqué) et Rituel (qui augmente l’effet des potions). Enfin, selon votre niveau d’attribut, vous aurez accès aux compétences correspondantes, comme la fabrication de potions ou de poupées vaudou. Encore faut-il que vous les ayez apprises !

Ainsi, si vous n’avez pas la compétence crochetage, vous ne pourrez pas tenter d’ouvrir les coffres verrouillés, dans un mini-jeu agréable. Entrer dans le monde de Risen, c’est accepter des règles de jeu propre aux softs de Piranha Bytes qui font leur charme. Vous ne pourrez récupérer des minerais que si vous avez une pioche pour l’extraire, vous ne pourrez transformer votre viande crue en provision que si vous trouvez un feu de camp. Sur les  animaux à griffes, vous ne pourrez récupérer des trophées que si vous avez une scie à dents. On aura le détail d’un lieu que si on trouve la carte locale. On débloque des compétences en les apprenant auprès des PNJ compétents avec de l’argent. Un système qui renforce la simulation, mais le manuel aurait pu être plus complet pour les détailler. 

Père D’acier, racontes-nous une histoire !

Pour avancer dans l’aventure, il vous faut effectuer les actions de la quête principale dans un ordre précis et jamais vous ne pouvez court-circuiter ce système. Au delà de la liberté de réaliser une quête car elle propose plusieurs possibilités, si dans le script, un personnage ne doit vous parler qu’après une action précise, vous pourrez tourner des jours et des jours dans l’île sans débloquer la solution. L’histoire se tient et le rythme s’intensifie au fur et à mesure de votre avancée, même si je l’ai trouvée plus simple d’accès que Risen. On pourra aussi reprocher le manque de cohésion entre les deux épisodes, avec quelques  incohérences.  

A part l’introduction assez brouillonne, par la suite, la quête principale nous tient en haleine tout du long, l’ambiance pirate en plus, et le choix d’une faction (inquisition, pirate, indigène) pourra amener quelques variantes au jeu. On regrettera tout de même cette fin précipitée qui amène un combat de groupe, qu »il aurait été bien de développer, et son boss final, pas franchement difficile. Pensez aussi à finir toutes les quêtes annexes, car il est impossible de poursuivre, le générique bouclant définitivement votre aventure. 

Les quêtes secondaires, même les plus faciles, amènent leur lot de discussions, permettant de faire plus ample connaissance avec certains personnages. On peut d’ailleurs les affronter en duel, mais pas les tuer. Et il est dommage qu’ils n’aient pas de mémoire à long terme, car après une défaite, ils oublient votre traîtrise et sont prêts à faire commerce avec vous. Tout comme ils ne vous tueront pas en cas de défaite, mais vous perdrez un peu de points d’expérience. 

Dès que vous posséderez un bateau et un équipage, il vous sera possible de vous faire accompagner sur l’île accostée par un unique compagnon. D’autres, toujours avec de fortes personnalités, vous rejoindront si vous résolvez leur quête, et ils communiqueront pas mal avec vous, si vous les abordez. Encore une fois, cela donne un plus à l’immersion surtout connaissant le charisme de certains. On regrettera juste qu’ils ne soient pas possibles de les tuer, tout comme les PNJ. Seule votre mort amènera le Game Over. 


A une époque, les pirates n’étaient pas manchot.

Se jouant à la troisième personne, le bouton gauche de la souris sert à actionner/attaquer, le bouton droit à cibler/défendre. La molette permettra de zoomer et dézoomer sur une caméra centrée sur son personnage. Quant au bouton central, il sert à ranger et à sortir son arme. Le tir au pistolet se fait par une simple touche automatiquement.  L’idée est bonne et on ne peut en abuser car il y a un temps de rechargement. Il existe aussi les armes à feu à deux mains qui se manie grâce à un viseur et sont bien gérés. Le menu se gère très bien dans un menu très simple d’accès. Et l’utilisation possible de la manette XBox360, et uniquement elle, montre que l’orientation console est en bonne voie. J’ai d’ailleurs eu grand plaisir à jouer avec, car c’est très agréable, tout comme peut l’être Reckoning ou La guerre du Nord. L’unique défaut reste qu’il n’y a aucune information sur son maniement dans le manuel et aucun paramétrage possible. En tout cas, au vu de la gestion de la manette Xbox360, Risen 2 est prêt à faire un carton sur console. On en reparlera alors. 

Pour les combats, Risen 2 souffle le chaud et le froid. Alors que vous débutez l’aventure, avec un niveau de manchot, vous n’aurez accès à aucun coup spécial et il vous faudra défourailler dans tous les sens en appuyant sur un simple bouton, face à des créatures autrement mieux équipées, qui vous font passer de vie à trépas rapidement en mode difficile. Il n’y a pas non plus de touche esquive comme dans le premier. Heureusement pour enrichir ce système rudimentaire, vous pouvez tirer avec votre arme à feu dans la seconde main, si munitions vous possédez.

Par la suite, vous aurez le loisir de développer vos coups à l’arme blanche ou à feu, vous pourrez utiliser le sable ou le sel pour aveugler votre adversaire, ou encore développer votre magie vaudou et vous enrichirez  ainsi les possibilités. Il faut donc s’accrocher au jeu, pour en voir la richesse, ce qui ne sera pas au goût de tout le monde. Du coup, pour le débutant, le niveau facile est amplement suffisant pour apprécier l’histoire et pour les connaisseurs, bien sur, le niveau difficile est de rigueur. Enfin, je passe sur la présence aléatoire d’un ralenti qui présente la mise à mort de votre ennemi avec une caméra mal orientée et qui ne présente aucun intérêt.


Voyons voir disait l’aveugle au sourd.

Le jeu, s’il est sous-titré en français, garde ces dialogues en anglais qui sont de très bonnes qualités. C’est peut-être dommage pour l’ambiance, mais on se dit que c’est un moindre mal surtout après avoir connu des adaptations à faire mourir un sourd muet. Musique omniprésente avec guitares sèches qui donnent un style marqué hacienda espagnole, bien agréable.

Les dialogues sont toujours aussi riches et matures, et se passent par des questions/réponses pouvant amener des résolutions différentes. Certaines phrases proposant un col ou une intimidation sont suivies d’une compétence avec un niveau. Si vous possédez une valeur supérieure dans la compétence, vous pourrez la sélectionner. Sinon c’est échoué obligatoirement.   

« Il le signe à la pointe de son épée, un Z qui veut dire Z’héros ! »

Tous n’est pas tout bleu dans ce monde idyllique. On reprochera des bugs de tout genre, dont certains assez graves pour votre partie. En effet, refusant de suivre un PNJ qui retournait au village, je le laissais rentrer seul au campement. Malheur à moi, ayant besoin de lui un peu plus tard, il en était resté à la quête précédente. Il a donc fallu que je recharge le jeu, sinon ma partie était perdue. Il y en a eu d’autres qui m’ont obligé à utiliser la console pour me débloquer. Espérons que cela ne vous arrivera pas, en attendant un patch correcteur. 

Enfin on regrettera la mécanique commerciale de l’éditeur. Deux versions sont proposées dont une qui propose d’emblée deux DLC à la sortie même du jeu : L’ile aux pirates qui vous prendra deux, trois heures à finir et un costume de pirate. Pour les DLC de la boîte, il y a un système de déblocage qui n’est pas simple avec une obligation de passer par un autre site pour aller chercher des codes, pour que l’on nous envoie la clé du DLC utilisable sous steam. Hé oui, dois-je préciser que le jeu, uniquement solo, s’active sous Steam ? On trouvera aussi un autre DLC proposant une aventure dans le temple de l’air. Comment ne pas se sentir floué, devant tant de parcellisation pour un jeu de base offrant trente heures de jeu alors que ses aînées en proposaient des centaines – je parle des Gothic bien entendu.

Si les mécaniques restent immuables et ont fait le succès de la licence Gothic/Risen, on appréciera un épisode au goût de la piraterie, qui a su se renouveler, même si on lui reprochera son clipping à outrance et ses bugs tout frais. Le charme opère et on se complaira à faire évoluer ce héros sans nom dans ces îles paradisiaques, pendant plus d’une trentaine d’heures. Les menus et la jouabilité très efficaces avec un gamepad – Xbox 360 uniquement – font penser que la transition est prête pour amener la licence vers ce support avec succès.

Mais jouer un clone commence à être pesant, car trois Gothic et deux Risen plus tard, il serait bien que les développeurs offrent des alternatives à un personnage gravé dans le marbre, alors que son environnement va de l’avant.

+ Histoire
+ Univers et décors bien rendus
+ La magie
+ Présence de pièges mortels
+ Le vaudouisme

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Manuel trop vide et DLC trop nombreux
– Clipping et bugs
– Type de combats trop simples au début
– Accrochez-vous au sabre, j’enlève l’échelle !
– PNJ sans mémoire

A la découverte de Black Isle Studios – Partie II

Chose promise, chose « dute » ! (Lire la première partie du dossier)

nous revoilà pour la suite et fin de l’épopée de Black Isle Studios, pour votre plus grand plaisir, les enfants. Alors… Où diable en étions-nous ? Hmm… Ah oui, Black Isle, fils d’Interplay, qui nous avait gratifié de deux Fallout, et qui avait produit un bon nombre de titres estimés tels que les Baldur’s Gate, fait face à la suite de son destin. Eh ben, accrochez-vous bien, parce qu’il va y avoir du lourd !

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Planescape: Torment

La consécration tourmentrice

Petit retour en arrière, en 1997. Rappelez-vous, Interplay avait acquis la licence Donjons & Dragons et avait failli annuler ce qui allait plus tard être Fallout, parce qu’on avait envisagé un projet de RPG basé sur D&D. Eh bien, vous savez maintenant en quoi cela consistait… Initialement, le projet avait été appelé « Last Rites » et on y avait assigné quelques programmeurs tels que Dan Spitzley pour travailler dessus. Quelques temps plus tard, Bioware fournit l’Infinity Engine à Black Isle et c’est sur ce support que le développement de Last Rites sera convenu. Pour autant, l’équipe de Feargus Urquhart n’entend pas marcher sur les plates-bandes des Canadiens.  En effet, dès le début, le mot clé qui revient inlassablement pour se référer au projet est  « Avant-garde fantasy ». Ceci va se renforcer avec l’arrivée du talentueux Chris Avellone en tant que lead designer, tout de suite après la sortie de Fallout 2. Dès ce moment-là, c’est Avellone qui sera la tête pensante du mouvement.

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Le projet Last Rites et l’équipe de Planescape: Torment 

Les grandes lignes du projet : s’éloigner de la high fantasy avec ses nains, ses elfes et ses dragons, s’éloigner des clichés épiques de l’heroic fantasy et aller vers un univers singulier, déroutant et subtil. Avellone était très marqué par Fallout 2 et voulait beaucoup de ses attributs dans son jeu. C’est ainsi qu’on a opté pour le décor de campagne insolite de Planescape, plutôt que l’habituelle Côte des Épées de D&D. Le nom «Planescape : Torment» s’imposait dès lors plus ou moins naturellement… Pour marquer le coup encore plus dans l’atypique, une collaboration avec le compositeur Lustmord est tentée, mais c’est finalement Mark Morgan des Fallout qui reviendra à la charge.

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Mark Morgan, compositeur de la bande originale de Planescape : Torment

La sortie de Planescape: Torment en 1999, n’a pas manqué de susciter l’ovation et l’approbation générales de la presse. Les critiques spécialisés s’unissent pour la plupart pour dire que c’est véritablement son chef-d’œuvre que Black Isle sert au monde vidéoludique. Le scénario profond de la quête d’identité de Sans-nom, le protagoniste du jeu, et son traitement des concepts de l’immortalité et du déni de soi, forcent l’admiration. Les personnages très travaillés, la qualité d’écriture et la richesse de l’univers attisent l’exaltation. Pourtant, contre toute attente, Planescape: Torment reçoit un accueil plutôt gelé de la part du public. Il ne se vend qu’à 400000 unités, clairement en dessous des espérances…

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Planescape : Torment
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En effet, ressemblant vaguement à ce que les amateurs de Donjons et Dragons connaissent de cet univers tant il était extravagant et n’offrant pas la dimension « porte/monstre/trésor » recherchée, le jeu fut boudé par la plupart. Ce n’est que plus tard, à coup de bouche à oreille, que le sous-estimé de Black Isle commence à susciter un bien plus vif intérêt, l’élevant au rang de jeu culte. Mais Avellone regrettera toujours son « erreur » de game design en ayant privilégié les dialogues sur les combats et l’action… Quoi qu’il en soit, Planescape : Torment est sans nul doute un véritable prodige dans le genre, ayant marqué toute une génération de rôlistes par les considérables qualités qu’il a fédérées. Pour vous en convaincre, jetez un coup d’œil sur la vidéo découverte du titre.  

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J.E. Sawyer, éminent designer de Icewind Dale

Le vent de fraîcheur

Après l’épisode Planescape: Torment, une bonne quantité de fans reprochait à Black Isle  le fait de ne pas renouer avec l’esprit de Baldur’s Gate et de ne pas reproduire des RPG orientés combat et stratégie. Chérissant la volonté des fans plus que tout le reste et voulant redresser la situation économique quelque peu difficile d’Interplay à ce moment, Urquhart s’exécute aussitôt. L’Infinity Engine est dès lors acheté et Bioware s’en va développer l’Aurora Engine pour son futur Neverwinter Nights. C’est à cette époque-ci qu’un nouvel acteur va entrer en scène dans la liste des grands designers du studio : Joshua Eric Sawyer.

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Artworks par Vance Kovacs et Justin Sweet
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L’équipe cherche alors à concevoir un jeu basé sur la seconde édition de la licence Donjons & Dragons du studio et typé Action-RPG, qui joindra l’expérience d’un Baldur’s Gate à celle d’un Diablo. On veut aussi un décor et une ambiance qui se démarquent un peu, et en ce sens, R.A. Salvatore est contacté pour transposer quelques-unes de ses nouvelles : la trilogie Icewind Dale et ses contrées enneigées. Et pour finir en beauté, c’est le talentueux et émergeant compositeur de Total Annihilation (et qui composera plus tard les musiques de TES: Morrowind)Jeremy Soule, qui a été choisi pour la bande originale.

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Jeremy Soule, compositeur de la bande originale de Icewind Dale

Black Isle met son Icewind Dale sur le marché au milieu de l’an 2000, soit quelques mois avant qu’ils ne sortent Baldur’s Gate 2. Et comme espéré, les fans ont adhéré avec enthousiasme, et de son côté, la critique ne s’est pas retenue non plus de partager son emballement. La profondeur des combats, leur aspect stratégique et leur difficulté ont été loués, ainsi que l’ambiance qui en avait charmé plus d’un. En outre, la possibilité de créer toute l’équipe en début de partie, a été saluée pour sa fidélité aux préceptes des jeux de rôle sur table.

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Icewind Dale
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En revanche, les principaux reproches envers Icewind Dale s’attardaient sur sa relative linéarité, son exploration plus réduite et son aspect bourrin par rapport à Baldur’s Gate. Plus ou moins les mêmes réactions que recevra Baldur’s Gate 2 plus tard, en fait… Bien qu’il est clair qu’Icewind Dale assume pleinement son orientation action, moins scénarisée et moins role play. Quelques rares grincheux avaient aussi déploré la très forte ressemblance des jeux Infinity Engine entre eux en termes d’interface, de mécaniques et de design. Mais à cette époque-là, c’est justement ce que demandait le peuple… En tout cas, si vous l’avez ratée, voici la vidéo découverte d’Icewind Dale.

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L’extension Heart of Winter et son extension gratuite, Trials of The Luremaster

Fière de la réussite de leur Icewind Dale, la bande à Urquhart enchaîne directement avec son extension « Heart of Winter » en 2001. Accessible depuis un endroit du jeu de base, l’Add-on contiendra une toute nouvelle campagne solo située dans un contexte plus nordique et scandinave. Sans parler du nouveau contenu entre équipements et ennemis, ainsi qu’un nouveau mode de difficulté, des arrangements d’interface et autres. Heart of Winter sera globalement apprécié par la communauté mais sa durée de vie sera, en revanche, pas mal critiquée. Effectivement, l’extension se boucle en une quinzaine d’heures « seulement ». Eh ouais, c’était ça les années 2000…

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Black Isle se montre dès lors d’une admirable réceptivité vis-à-vis des retours des fans et réagit rapidement avec Trials of The Luremaster. Une extension à part entière, téléchargeable gratuitement, et qui s’intègre dans l’extension Heart of Winter. Et oui, Black Isle offrait déjà des extensions gratuites à ses fans quand le concept même des DLC était à l’état d’embryon. Sauf que Trials of The Luremaster ne contenait pas qu’un chapeau de Noël ou des coupes de cheveux. Il proposait plutôt pas moins d’une douzaine d’heures de contenu dans une nouvelle campagne, avec de nouvelles cartes, de nouveaux ennemis, de nouveaux équipements, diverses énigmes…

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Icewind Dale 2

Pour beaucoup, Icewind Dale 2 sera toujours accompagné d’une certaine amertume. Non pas qu’il soit désagréable, mais plutôt parce qu’il évoque beaucoup le début de la fin de Black Isle. Effectivement, en cette fin 2001, la situation financière d’Interplay bat dangereusement de l’aile (on y reviendra) et c’est sur Black Isle que la boite va s’acharner pour espérer atténuer ses supplices et sortir de son entrave. J.E. Sawyer, alors promu lead designer et devenu ainsi le fer de lance du projet, fait face à une pression et une sollicitation intenses. En clair, on exige de lui de gérer un budget serré, de ne prendre aucun risque, de s’assurer que ce soit relativement lucratif et surtout de faire tout cela le plus rapidement possible.

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Concept art par Jason Manely
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Eh bien, on peut dire que Sawyer n’a pas failli à la tâche, parce que ce deuxième opus a été développé en l’espace de six mois… L’Infinity Engine est poussé dans ces derniers retranchements pour se démarquer un tant soit peu des précédentes productions. L’interface du jeu sera dès lors quelque peu remaniée et les graphismes épurés. On ira même jusqu’à implémenter la troisième édition de Donjons et Dragons, populaire à l’époque, et à gérer les modifications du moteur que cela avait impliqué. Côté composition, c’est cette fois-ci Inon Zur, qui avait déjà travaillé sur pas mal de jeux Interplay, qui va tout préparer en moins de deux mois.

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Inon Zur, compositeur de la bande originale de Icewind Dale 2
April 1, 2003; Sherman Oaks, CA, USA; Composer Inon Zur in his home studio.(©) Copyright 2003 by Vaughn Youtz.

C’est donc dans une course contre la montre et après un développement précipité, qu’Icewind Dale 2 atterrit, début 2002, auprès des joueurs. Et contrairement à ce qu’on aurait pu croire, c’est encore une fois dans la ferveur qu’une nouvelle production de Black Isle est accueillie. Pour tout dire, le succès du jeu est tel qu’il arrive à repêcher Interplay et à lui offrir un bon moment de répit. Fermement accroché aux principes du premier, mais dans un meilleur enrobage, cet opus ne décevra que très peu. Mieux encore, le role play et l’interaction avec les personnages sont revus à la hausse et les combats sont encore plus savamment huilés. Dans le rayon des reproches, c’est surtout le moteur graphique du titre qui a été la cible des critiques.

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Icewind Dale 2
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En effet, les moteurs 3D étaient désormais de mise à cette époque-là et la 2D vieillotte de l’Infinity Engine peinait sérieusement à se faire remarquer par rapport à la technologie de jeux comme Neverwinter Nights. Ironie du sort, Icewind Dale 2 s’inscrira finalement comme étant le dernier jeu basé sur le moteur Infinity Engine… En fin de compte, la série des Icewind Dale n’est pas celle qui aura le plus passionné les développeurs. Bien qu’excellents, les titres avaient abaissé la barre sur laquelle tablait Black Isle avec des paris osés tels que les Fallout et Planescape : Torment. Quoi qu’il en soit, Icewind Dale 2 fut bien la dernière empreinte qu’a laissée Black Isle Studios dans le monde du RPG sur PC, et signa son entrée dans l’age de la décadence…  

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Baldur’s Gate : Dark Alliance 2
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et son édition par Vivendi Games

La consolation dans de nouveaux horizons

En ce début 2003, malgré les apparences, Interplay est agonisant. Et une fois de plus, il cherchera son salut dans le savoir-faire de Black Isle, son enfant prodige, lui aussi mal en point (vous saurez plus tard le pourquoi du comment). La maison mère estime que se cramponner au RPG sur PC ne lui fera pas du bien et mise tout sur le hack ‘n slash sur console. Consoles qui étaient dès lors à leur apogée et dont Interplay avait beaucoup de mal à conquérir le marché. A nouveau, au vu de la situation d’urgence, c’est dans un déluge d’astreintes que le développement de ce futur jeu va se faire. Il fallait garantir que la licence traitée ait des prédispositions à la popularité et aux bénéfices. De plus, le support console étant loin d’être ce que Black Isle maîtrisait le mieux, on devait se faciliter la tâche. Il était donc naturel que le choix aille se porter sur leur seule expérience avec les consoles en tant qu’éditeur et qui leur a réussi : Baldur’s Gate : Dark Alliance.

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Artworks par Jonathan Hales 
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S’aidant des travaux de Snowblind Studios et notamment le moteur Dark Alliance Engine, le développement de cette suite prend un élan tout de même tumultueux. Il faut dire qu’il n’y avait pas grand-chose à altérer dans le concept de son prédécesseur. On ne pouvait pas se le permettre. Baldur’s Gate : Dark Alliance 2 ne contiendra dès lors que très peu d’ajouts par rapport à ce qui était acquis. Des ajouts tels qu’un système d’artisanat, et quelques options ici et là… C’est aussi en cette période-là que Black Isle et Interplay commencent à renoncer à leurs ressources et leur capacité d’édition. Il s’ensuivit alors une certaine confusion et quelques démêlés vis-à-vis de l’édition de ce Dark Alliance 2 avec Vivendi Games, qui finalement le prendra en charge.

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Baldur’s Gate : Dark Alliance 2
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La réception du jeu était tout de même plutôt bonne pour les détenteurs des Playstation 2 et des Xbox. De là à ce que cela fasse une quelconque différence dans la situation encourue, on ne pouvait même plus l’espérer… La troisième édition de Donjons & Dragon et les modes multijoueurs qui ont été implémentés, avaient quelque peu aidé. Au final, le peu de nouveautés et la finition du titre ont été décriés. Mais c’est surtout le moteur graphique quasiment inchangé par rapport à celui du premier opus, sorti déjà deux années auparavant, qui a le plus payé les frais de la critique. Pourtant, rares étaient les fans qui critiquèrent vraiment le jeu. Face à la dernière production de leur bien aimé studio, leurs cœurs étaient emplis de compassion et de sollicitude.  Baldur’s Gate : Dark Alliance 2 sortira en Janvier 2004, un mois après qu’Interplay eut mis définitivement un terme à l’existence de Black Isle Studios.   

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La division Digital Mayhem
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et la société Française Titus Interactive

La fin prématurée   

Ironiquement, celui qui a causé la perte de Black Isle et lui a rendu la vie dure une bonne partie de son existence n’est autre que celui même qui l’avait engendré : Interplay. En effet, ce dernier avait régné en maître sur une partie conséquente du paysage vidéoludique pour un bon bout de temps. Seulement, l’avènement de la nouvelle génération de consoles, de plus en plus populaires, va faire que cette position soit menacée. Les ventes des jeux PC, qui étaient quelque peu pérennes auparavant, ont commencé sérieusement à ne pas suffire à la boite quand les standards de coût/profit se sont vus altérés par les consoles… Aussi, certains jeux créatifs et excentriques, comme Evolva et Sacrifice, ne font pas les bénéfices escomptés, surtout à cause de leur marketing mal étudié, et cela n’aidera pas à réévaluer l’estime que portait désormais Interplay pour la console. Alors, plutôt que de renfoncer sa position sur son terrain comme l’a fait BlizzardBrian Fargo, poussé par sa situation désormais difficile, s’élancera dans une tentative téméraire pour conquérir le monde des consoles. Il crée alors en 2001, Digital Mayhem, une division spécialisée dans les consoles avec des jeux comme Run Like Hell. Pourtant, son ambition démesurée va très vite se faire rattraper par la dureté de la réalité… 

Effectivement, Interplay ne possède pas la technologie de pointe requise pour cet exercice et surtout, ne la maîtrise pas. De plus, sa capacité discutable en matière de gestion des ressources et des finances, qui avait fait la réputation de la société, ne va pas l’aider. Les jeux consoles d’Interplay sont donc particulièrement gourmands en termes de développement, pour finalement se noyer dans un océan de concurrence. Brian Fargo regrettera rapidement son erreur. Il la regrettera encore plus, quand, assailli par les dettes et les créanciers de toute part, il se voit contraint de mettre sa société en vente… Mais le rachat d’Interplay, devenu dès lors « Interplay Entertainement Corporation », par les Français de Titus Interactive en 2001, ne laissera pas Brian se repentir et renouer avec le PC. En effet, Titus tient fermement à orienter encore plus la boite vers le support console, ce qui au final lui fera plus de mal que de bien. Frustré par la tournure que prend la ligne éditoriale d’InterplayBrian Fargo décide de quitter définitivement le navire en 2002. C’était là le début d’une hémorragie interne…                       

C’est dans son inlassable obstination pour les consoles qu’Interplay Corp portera le coup fatal à Black Isle. Pour alléger sa situation déjà pas commode, Interplay étranglera à chaque fois Black Isle avec des contraintes insoutenables et des mesures drastiques. Dans l’urgence et avec les directives de leur maison mère, les gars de Black Isle ont quand même été obligés de se concentrer sur leur premier jeu console, Dark Alliance 2, aux dépends de leur légitime projet PC qu’était Lionheart. En conséquence, ce dernier n’a pas eu l’attention et le soin requis, et du coup fut un inévitable échec. Interplay y voit dès lors un signe ultime du privilège de la console sur le PC. Ainsi, on va commencer à suspendre certains des travaux de Black Isle et envoyer leurs équipes à Digital Mayhem.

Feargus Urquhart, alors révolté de voir sa division payer les pots cassés de ses dirigeants, décide lui aussi de renoncer à son poste de superviseur et démissionne. Peu à peu, bon nombre de grands noms et de membres de la branche vont faire de même, surtout qu’ils n’étaient pas payés depuis des mois… Voir Black Isle déserté par ses plus grands atouts, c’est justement l’excuse qu’Interplay attendait pour y mettre fin et envoyer ce qu’il en reste à Digital Mayhem… Black Isle Studios est ainsi dissout en décembre 2003, après une épopée qui avait duré plus de sept ans et après avoir été la division la plus fructueuse de sa maison mère. C’est donc criblé de millions de dettes, traîné en justice par plusieurs anciens collaborateurs et occupant des locaux dont le loyer n’a même pas été payé depuis des mois, qu’Interplay était devenu l’ombre de lui-même. Finalement, quand Titus Interactive fait faillite en 2004, Interplay s’éteint alors de même.

         

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Baldur’s Gate 3 : The Black Hound et le Jefferson Engine

Les avortements douloureux 

Baldur’s Gate 3 : The Black Hound était supposé être la suite des fameux Baldur’s Gate, cette fois-ci intégralement développé par Black Isle Studios. Le projet avait débuté en 2002 sous le nom de code « Jefferson » et était supposé se baser sur la troisième édition de Donjons & Dragons. En outre, il allait utiliser le seul moteur graphique 3D jamais conçu par le studio, le Jefferson Engine, inspiré de l’Aurora Engine de BiowareJ.E. Sawyer des Icewind Dale était le fer de lance du projet. Son projet était supposé avoir des liens, des lieux et des personnages en commun avec la série, sans pour étant être une suite directe de l’histoire. C’est surtout au niveau du gameplay et de l’expérience de jeu qu’il s’imposait en tant que suite. Et Black Isle comptait, en plus, lui insuffler un peu de la profondeur thématique de Planescape Torment, ainsi que certaines mécaniques de Fallout. En 2003, le jeu était à 80 % fini quand Interplay avait décidé de l’annuler en faveur d’autres projets consoles, et pour laisser le champ libre à Dark Alliance 2. De plus, le fait que la licence Donjons & Dragons ait été perdue quelques temps plus tard, n’allait pas arranger les choses.

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Fallout 3
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et Damien Foletto, un des éminents designers du projet

Fallout 3, aussi connu sous le nom de code « Van Buren », était censé être la suite directe de Fallout 2Chris Avellone, le designer de talent du studio,  travaillait alors dessus. Il sera très vite rejoint par un certain Damien Foletto qui avait déjà contribué aux derniers jeux de la société. Ainsi que par Sawyer et son équipe, un peu plus tard, suite à l’annulation du projet Jefferson. Le moteur de Van Buren n’était autre que le Jefferson Engine et le système des combats était proche de celui des Baldur’s Gate avec son temps réel à pause active.

Le jeu aurait proposé de prendre parti au sein d’une lutte de factions pour le contrôle d’un barrage important, le barrage Hoover. D’après les développeurs, Van Buren promettait un contenu et des possibilités qui auraient fait pâlir les précédents opus, ainsi que diverses originalités. Par ailleurs, Van Buren avait même eu droit à une démo technique en 2003. En tout cas, cela ne l’avait nullement empêché d’être annulé fin 2003 pour consolider le développement de Fallout : Brotherhood of Steel 2, un shooter sur console qui n’aura, lui non plus, jamais vu le jour. Fallout 3 était fini à 75% lors de son annulation.    

 

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Black Isle’s Torn  
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et Brian Mitsoda, son éminent designer

Torn, appelé aussi Black Isle’s Torn,  avait été annoncé en 2001, plus d’un an après le début du projet et avait été annulé la même année. Un certain Brian Mitsoda avait été choisi pour s’occuper du gros des travaux. Torn annonçait un premier essai du studio à la 3D, puisqu’il avait été développé à base du moteur Lithtech 3.1, le moteur de Monolith Production et allait être un sérieux concurrent pour Neverwinter Nights. Le jeu se démarquait par le fait qu’il se déroulait dans un univers heroic fantasy entièrement conçu par Black Isle, par opposition aux adaptations de Donjons & Dragons.

Le monde du jeu s’annonçait intelligemment riche et sombre, et n’était pas dénué d’éléments originaux rappelant Planescape : Torment. Il avait aussi comme spécificité d’être régi par les règles S.P.E.C.I.A.L. des Fallout, et mettait en place un système de combat à mi-chemin entre le temps réel et le tour par tour. Torn était quand même bien avancé, au point qu’une bande annonce du jeu avait même été communiquée. Mais son développement n’était déjà pas de tout repos, à cause de l’inexpérience des développeurs avec le moteur et les soucis qui planaient autour. 

 

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Stonekeep 2: Godmaker et Chris Taylor, un designer du projet

Stonekeep 2 : Godmaker, la suite du célèbre Dungeon Crawler d’Interplay, était parti pour être cette fois un projet Black Isle Studios. Très peu d’informations concernant son élaboration furent divulguées. Certaines rumeurs parlent d’un développement qui aurait impliqué le Chris Taylor de Fallout, qui avait participé à Stonekeep premier du nom. Le projet se serait prolongé quelques années, pour finalement être annulé en 2001. Tout ce qu’on aura eu au final, c’est une pochette signée Vance Kovacs, un artiste ayant travaillé sur Fallout 2 et Icewind Dale.

 

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Troïka Games
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et ses fondateurs

L’héritage

Il est difficile de ne pas évoquer l’incidence directe qu’a eu Black Isle Studios et son impact sur le monde du RPG. En effet, Tim CainLeonard Boyarsky et Jason D. Anderson qui avaient quitté le studio en 1998 après avoir engendré Fallout, formeront un triumvirat et fonderont alors Troïka Games. Ils seront plus tard rejoints par Brian Mitsoda du projet Torn.  

Le studio concoctera un premier Arcanum : Engrenages & Sortilèges qui rappellera beaucoup Fallout dans ses mécanismes. Ensuite, ce sera Le Temple du Mal Elémentaire qui s’inspirera largement du Jefferson Engine des défunts Baldur’s Gate 3 et Fallout 3. Le destin de Troïka Games ne fut pas moins tragique que celui de Black Isle, puisqu’il fermera lui aussi ses portes en 2005, après avoir produit un dernier Vampire : The Masquerade – Bloodlines. Juste avant que le destin ne lui joue un mauvais tour, Troïka avait, en guise de projet, un fils spirituel de Fallout.  Je vous renvoie au dossier dédié à ce notable studio.

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Obsidian Entertainement et ses membres
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Feargus Urquhart, le fondateur de la regrettée division, s’en ira fonder Obsidian Entertainement en 2003, suivi par Chris Avellone et pas mal d’anciens du studio. Joshua Eric Sawyer des Icewind Dale intégrera lui aussi le studio en 2005, après l’épisode TroïkaTim Cain finit par rejoindre Obsidian en 2011. Le studio est considéré par beaucoup comme étant le fils spirituel de Black Isle, tant les points communs sont nombreux et les produits finaux sont proches. Des titres comme Star Wars : Knights of The Old Republic 2 et Neverwinter Nights 2 (surtout l’extension Mask of The Betrayer) rappelleront forcément le défunt studio. Ceci va se confirmer avec Fallout New Vegas en 2010, qui sera bien plus salué par les fans, car plus fidèle à l’esprit de la série, que le Fallout 3 de Bethesda Softworks, actuel détenteur de la licence. Aussi, certaines rumeurs parlent d’un fils spirituel de Planescape : Torment qui serait en train de mijoter en vue d’être financé via Kickstarter.     

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Brian Mitsoda et Annie Carlson, fondateurs de DoubleBear Productions
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En 2006, Brian Mitsoda du projet Torn, intégre lui aussi Obsidian Entertainement, mais décide de quitter le studio en 2009. Il sera très vite rejoint par Annie Carlson (devenue plus tard Annie VanderMeer Mitsoda) qui a bossé elle aussi à Obsidian, et ils fonderont dés lors un studio indépendant : DoubleBear Productions. Ils travaillent jusqu’à maintenant sur Dead State, un Zombie RPG au tour par tour. Ils sont d’ailleurs en collaboration avec Iron Tower Studio et leur RPG post-apocalyptique, The Age of Decadence.

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Brian Fargo, fondateur de InXile Entertainement
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Brian Fargo, le fondateur d’Interplay, s’en ira s’exiler pour fonder inXile Entertainement en 2002. Il produit notamment un remake de son The Bard’s Tale en 2004 et Hunted : The Demon’s Forge en 2011. Grâce à Kickstarter, il rassemble des fonds pour le développement de Wasteland 2, la suite de son jeu phare dont il a récupéré la licence. Le projet impliquera des anciens d’Interplay qui ont travaillé sur le premier opus et Jason D.Anderson de Fallout qui fait désormais partie d’inXile. Il y aura même la collaboration de Chris Avellone d’Obsidian

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Interplay Entertainement Corporation
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et son projet Fallout Online

Interplay Entertainement Corporation renaît de ses cendres en 2006, et se verra intégrée par Chris Taylor en 2008. Interplay entame une longue lutte juridique avec Bethesda Softworks pour l’exploitation de la licence Fallout, en vue de produire Fallout Online, un MMORPG. Bethesda obtient finalement gain de cause et le projet d’Interplay est dés lors annulé. Interplay s’en ira alors faire, entre autre, un remake de Stonekeep sur Wii

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CD Projekt et leur The Witcher
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Parmi les incidences plus ou moins proches de Black Isle, il s’impose de citer les Polonais de CD Projekt, détenteurs de la plateforme Good Old Games, et la maison mère de CD Projekt RED. En effet, l’éditeur s’est fait un nom dans le milieu et a pu devenir le plus grand distributeur PC d’Europe Centrale en localisant et en distribuant des titres comme Baldur’s GatePlanescape : Torment et les Icewind Dale.

Ainsi, l’existence même des The Witcher est d’une certaine façon intimement liée à Black Isle… Finalement, le moins que l’on puisse dire c’est que le patrimoine laissé par Black Isle Studios est sacrément abondant. Une fortune qui a joué un rôle considérable dans l’activité et la prospérité du RPG. Et comme vous avez pu le voir, la plupart des œuvres majeures qu’a connu le RPG occidental après 1996 sont liées de près ou de loin à Black Isle Studios, quand elles ne sont pas des descendances directes… 

Ainsi s’achève l’histoire de votre père castor les enfants. Eh bien, s’il y a une leçon à retenir dans tout ça, c’est qu’il faut se brosser les dents après avoir mangé des jeux Black Isle, parce que leur goût vous colle entre les dents pour longtemps et ça vous coupe l’appétit pour tout le reste. Dans une époque bien connue pour avoir été l’âge d’or des RPG, ceux de Black Isle scintillent déjà avec bien plus d’éclat. Plus qu’un simple studio, c’était un étendard du RPG qui a gravé son nom dans la roche.

Maintenant, est-ce que l’histoire d’Interplay/Black Isle est une « succes story » ou un « epic fail », je vous en laisse juges… En tout cas, quoi de mieux que de finir tout cela en citant le « manifesto » du studio, leur credo, qui était bien en évidence dans leurs locaux : «En termes simples, notre but est de créer les meilleurs cRPGs du marché. Notre équipe  est composée de purs RPGistes qui ne bossent sur rien d’autre. Nous créons le genre de jeu auquel nous voulons jouer nous-mêmes, et en faisant cela, nous espérons rester fidèles aux amateurs de RPG ».

​Retrouvez ces productions en cliquant sur les icônes suivantes :

| RPG Jeuxvidéo
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Source  Gamebanshee,  Neoseeker,  Gamasutra,  Mastergamer,  Gamespy,  Gamespot,  Rpgvaultarchive,  IGN,  Gamerwithjobs,  PlanetBaldursGate,  Ahfed, Bisgames, Mobygames, Rpgplanet, nma-fallout, Fallout.wikia, Escapistmagazine, GamingNexus,  Obsidiannet,  Interplay, inxile-entertainment, Terra-arcanum, GDC 2012, Rockpapershotgun, Rpgcodex, Irontowerstudio.   

Call of Cthulhu : The Wasted Land

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 05 mai 2012
👉 TEST
👉 NEWS

Call of Cthulhu: The Wasted Land est un jeu de rôle tactique d’horreur lovecraftienne développé par le studio britannique Red Wasp Design en collaboration avec Chaosium . Le jeu est sorti en 2012, sur iOS en janvier, sur PC en mai, et sur Android en juin.

The Wasted Land s’inspire de l’œuvre de H.P. Lovecraft , auteur de L’Appel de Cthulhu et créateur du Mythe de Cthulhu . Son récit s’appuie en partie sur la nouvelle de Lovecraft, Herbert West – Réanimateur , et intègre également des éléments du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu . L’histoire se déroule durant la Première Guerre mondiale et met en scène un groupe de soldats et d’enquêteurs luttant contre un complot au sein de l’ armée allemande visant à constituer une armée de morts-vivants à partir des victimes du conflit.

Le jeu mêle stratégie au tour par tour et  jeu de rôle . Le développeur a expliqué ce mélange de gameplay et le processus de développement comme suit : « À nos débuts, nous visions un jeu dans le style de Fire Emblem ou Advance Wars , mais il a évolué vers quelque chose de plus proche de X-Com au fil du temps. Le parallèle le plus frappant est sans doute un ancien jeu PC appelé Incubation , qui était davantage axé sur le scénario que X-Com . » Fidèle à ses influences, le jeu utilise un système de points d’action combiné à des éléments du système de statistiques de la version papier de L’ Appel de Cthulhu.