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VIDEO – Baladins : Test français, un jeu sous-coté

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VIDEO – King Arthur : Knight’s Tale : 3 Minutes pour vous parler de …

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NEWS – Esoteric Ebb : Alignement

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Le développeur Christoffer Bodegård nous propose de nous parler de l’alignement dans son futur cRPG isométrique Esoteric Ebb :

Dans les TTRPG modernes, les mécanismes d’alignement (ou autres) sont plus ou moins en voie de disparition. Je n’ai pas de statistiques à ce sujet, mais je parierais que très peu de gens jouent avec ces mécanismes de nos jours. Je dirais que c’est en partie dû à l’argument moraliste de l’anti-déterminisme – que les êtres sensibles ne sont pas nés pour être bons ou mauvais ou quoi que ce soit d’autre, et que nous sommes entièrement responsables de nos propres actions. Et aussi en partie parce que l’alignement peut être vraiment, vraiment ennuyeux.

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Vous pouvez commencer par demander : pourquoi même utiliser des alignements ? Dans les TTRPG modernes, les mécanismes d’alignement (ou autre) sont plus ou moins en train de disparaître. Je n’ai pas de statistiques à ce sujet, mais je parierais que très peu de gens y jouent réellement de nos jours. En partie, je dirais à cause d’un argument moraliste d’anti-déterminisme – que les êtres sensibles ne sont pas nés pour être bons ou mauvais ou quoi que ce soit d’autre, et que nous avons l’entière responsabilité de nos propres actions. Et aussi en partie parce que l’alignement peut être vraiment, vraiment ennuyeux.

Mais que se passe-t-il lorsque nous créons une zone grise ? Que se passe-t-il lorsque plusieurs lois se contredisent ? Lorsque des actions apparemment mauvaises peuvent conduire à un plus grand bien ? Tous les exemples classiques ont été débattus jusqu’à la mort, mais aucune réponse ne m’a jamais semblé satisfaisante. Principalement parce qu’il s’agit d’une discussion erronée au départ – parce que tout dépend de la force omnipotente mentionnée précédemment.

Vous savez, le MJ. Si votre monde imaginaire a des alignements objectifs, cela signifie qu’il y a une vérité objective. Tout ce que le MJ dit est bon. Si votre MJ a une vision du monde vraiment étrange, alors vous pouvez vous retrouver avec des alignements très farfelus. A mon avis, la première raison pour laquelle l’alignement ne fonctionne pas dans la pratique, c’est qu’il exige du MJ qu’il ait une emprise incroyablement forte sur ses croyances. Et, bien sûr, le fait que chacun de vos joueurs sera probablement en désaccord avec eux à un moment ou à un autre. Cela signifie que je n’utilise pas l’alignement dans Ebb, n’est-ce pas ?

Oh non, je l’utilise. J’utilise beaucoup l’alignement. Principalement parce que je trouve cela absolument fascinant.

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La suite ici.

VIDEO – Dungeons of the Amber Griffin – Expérimentations

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Nouvelles vidéos au sujet de Dungeons of the Amber Griffin, le studio Frozengem Studio nous présente deux expérimentations avec deux nouvelles mécaniques : All Attack et Slowmotion. Il nous explique comment ça fonctionne et nous montre cela en vidéo.

Le premier bouton, «All Attack», permet à tous les personnages d’effectuer une attaque au corps à corps. Nous essayons de définir un temps de recharge séparé pour cette option afin qu’elle ne soit pas trop facile (pour éviter que les joueurs n’appuient sur ce bouton tout le temps). De plus, nous testons la mécanique de liaison des touches 1, 2, 3, 4 – de manière appropriée pour 4 joueurs, par exemple, 1 – toutes les attaques du premier personnage, etc.

Le deuxième bouton, « Slowmotion », permet de ralentir le temps. C’est très intéressant car ce bouton facilite non seulement le gameplay lors des combats difficiles, mais aide également à surmonter les pièges logiques. Nous essayons de définir un temps de recharge séparé pour ce bouton afin d’empêcher les joueurs d’en abuser, car cela ruinerait le gameplay.

Dans le mode musical du jeu sur la carte Percival, malheureusement, après avoir appuyé sur le bouton de ralenti, le temps restant jusqu’à la fin du jeu est compté correctement, mais la musique se termine trop rapidement. Nous essayons d’utiliser Meta Sounds pour moduler le son afin de le ralentir, et une fois que nous y parviendrons, nous vous laisserons le tester.


VIDEO – DRAGON AGE : THE VEILGUARD : Tout savoir du RPG

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NEWS & VIDEO – Monomyth : Nouvelles de juillet 2024

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Le développeur Henriquejr a publié son dernier journal de développement vidéo de l’année au sujet de son dungeon crawler Monomyth, accompagné du texte correspondant. Il nous parle de l’arrivée prochaine en accès anticipé, mais ce n’est toujours pas pour tout de suite.

Il s’est passé beaucoup de choses au cours du mois dernier. Monomyth a reçu une nouvelle démo et de nombreuses nouvelles fonctionnalités ont été implémentées depuis. Nous nous rapprochons de la date de sortie de l’Early Access, et vous pouvez vous attendre à une annonce de la date de sortie très bientôt. Jetons donc un coup d’œil aux dernières améliorations !

Lors de la Steam Next Fest, j’ai mis en ligne une toute nouvelle démo présentant une nouvelle zone avec de nouveaux ennemis. Cette zone sera ajoutée à la branche bêta plus tard. La prochaine mise à jour de la version bêta inclura les améliorations apportées au combat pour la démo. Les combats sont désormais plus difficiles et plus intéressants, les ennemis utilisant plus fréquemment la magie et gagnant la capacité d’esquiver les attaques des joueurs. Il y a trois nouveaux types d’ennemis : Les guerriers squelettes, les mages squelettiques et les nécromanciens. Ces deux derniers utilisent massivement la magie pour affaiblir le joueur et invoquer des soutiens.

Après avoir reçu des commentaires lors de la Steam Next Fest, j’ai ajusté le comportement de certains ennemis et leurs sorts. À l’origine, les mages squelettiques pouvaient frapper votre personnage en le piégeant avec le sort d’ensorcellement. Ce n’est plus possible car le sort a été transformé en projectile. De plus, j’ai réduit les dégâts de la boule de feu. Le combat continuera de s’améliorer tout au long de l’accès anticipé.
J’ai également créé un nouveau type d’ennemi mort-vivant qui n’a pas pu être intégré à la démo. Le Wraith soutient les autres ennemis et lance des effets de statut négatifs sur le joueur. Il possède la résistance aux dégâts physiques la plus élevée parmi les ennemis. Vous pouvez probablement deviner comment il peut encore être endommagé, mais je ne spoilerai rien. J’ai également ajouté quelques objets utiles aux guerriers dans de telles situations.

Après le Steam Next Fest, j’ai enfin eu le temps d’implémenter la pêche, l’une des fonctionnalités secondaires les plus populaires d’Ultima Underworld. La mécanique de pêche de Monomyth est relativement simple : vous lancez l’appât, vous attendez qu’un poisson morde, et vous le remontez au bon moment. Selon la rareté du poisson, vous devez réagir plus rapidement. La véritable motivation réside dans le mini jeu. Il existe plusieurs types de poissons, chacun ayant des effets positifs et négatifs différents selon la façon dont vous les préparez. Il est généralement recommandé de griller les poissons avant de les manger, mais ce n’est pas nécessaire. Certains poissons ont de simples effets régénérateurs, tandis que d’autres, plus rares, ont des effets utilitaires. Le type de capture dépend de divers facteurs, et chaque poisson a une probabilité spécifique d’être capturé. Certains poissons n’apparaissent que dans certaines régions ou dans des eaux spécifiques de ces régions. Il existe donc des lieux de pêche spécifiques pour des poissons spécifiques. De plus, dans certaines zones, vous pouvez pêcher des objets spéciaux qui ne peuvent être attrapés qu’une seule fois. J’espère que la pêche vous permettra de vous distraire de vos aventures dans les donjons et qu’elle vous fournira des objets utiles qui s’intégreront bien à votre style de jeu.

Enfin, j’ai ajouté la compétence « recherche ». Cette compétence doit être utilisée activement par le joueur pour mettre en évidence des objets et des secrets dans le monde. Plus la compétence est élevée, plus elle peut détecter d’éléments secrets. Elle fonctionne dans un certain rayon en fonction du niveau de la compétence et aide également à voir dans l’obscurité. Cependant, elle coûte beaucoup de concentration, l’équivalent de l’endurance pour la magie. Les joueurs ne peuvent activer la compétence que si leur barre de concentration est pleine.

Je vais probablement mettre à jour la démo une fois de plus pour ajouter la compétence de recherche et le Wraith. Il n’y a pas d’étendues d’eau dans la démo, donc je crains qu’il faille attendre l’a version Early Access’accès anticipé pour s’essayer à la pêche. J’ai également envoyé des emails pour choisir la version GOG du jeu. Si vous voulez une clé GOG, veuillez remplir le formulaire lié à l’email. Le site GOG sera bientôt disponible.

Et c’est déjà tout pour ce mois-ci. Il n’y aura peut-être pas de mise à jour le mois prochain, car il se peut que je sois déjà très occupé à préparer l’accès anticipé à ce moment-là. Cependant, je vous donnerai un petit mot avant de verrouiller votre accès à la bêta et d’envoyer vos clés de jeu définitives. D’ici là, je vous tiendrai au courant et je vous dis à bientôt !

NEWS – Black Geyser : Couriers of Darkness : Tales of the Moon Cult, nouvelles de juillet 2024

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Le 10 juillet, le studio GrapeOcean Technologies a partagé des informations sur le futur Tales of the Moon Cult pour leur cRPG  Black Geyser : Couriers of Darkness, sur la page de la campagne participative du DLC. On apprend ainsi qu’il est prévu pour février 2025, et non pour l’été comme prévu initialement, et que l’équipe prévoit le futur. C’est à lire ci-dessous :

Cette année a été riche en aventures pour nous, et nous avons enfin terminé quelques quêtes dont nous pouvons vous faire part. Nous n’avons pas pu vous répondre plus tôt à propos du DLC/Fixpack car les choses se sont un peu compliquées – mais nous sommes convaincus que le résultat, même s’il n’est pas idéal, est plus qu’acceptable dans les circonstances données.

Nous sommes heureux d’annoncer que le financement est assuré pour un prochain produit, qui sera un cRPG majeur dans le monde de Yerengal/Black Geyser, mais ce n’est pas encore la suite de Black Geyser. (Les négociations pour obtenir ce financement de niveau indie ont occupé une grande partie de notre équipe, mais maintenant nous sommes prêts. Par conséquent, le développement du prochain produit commencera dès la sortie du DLC. Comme l’équipe de base est encore très réduite, nous ne pouvons pas travailler en parallèle sur ces deux productions, mais la préparation du prochain produit devait commencer maintenant, sinon une transition transparente ne sera pas possible entre le DLC et le prochain produit.

Le prochain cRPG, bien qu’il ne s’agisse pas encore d’une suite, visera à améliorer plusieurs aspects qui n’étaient pas optimaux dans Black Geyser, et certaines fonctionnalités seront également modernisées.

Le Fixpack est attendu pour septembre – c’est la grosse mise à jour du jeu avec les fléaux, le double maniement, etc. qui ne nécessite pas l’achat du DLC. Le DLC lui-même est attendu pour février 2025. Son développement s’achèvera plus tôt, mais nous voulons nous assurer que son contenu sera peaufiné et bien testé. De plus, les vacances d’automne et surtout d’hiver ne sont pas une période idéale pour les petits jeux indépendants, le marché est plutôt saturé par le marketing des jeux AAA pendant ces mois.

Certains commentaires des backers n’ont pas encore été recueillis en ce qui concerne les récompenses numériques (par exemple, des PNJ à l’esprit personnalisé ou des pièges en jeu). Nous prévoyons d’envoyer ces sondages d’ici quelques mois. Nous ferons en sorte de vous contacter par tous les moyens habituels (y compris par une mise à jour Kickstarter), afin que vous ne puissiez pas manquer cela.

NEWS – Lair Of The Leviathan : Aide et nouvelles de juillet 2024

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Le japonais Nostalgic Realms  nous donne des nouvelles du jeu et est heureux de nous indiquer que son RPG oldschool Lair Of The Leviathan a maintenant un co-développeur : Whiskeybarrel Studios. Si vous suivez le site, vous savez que ce dernier est l’auteur de la licence Swords and Sandals.

Pour cette mise à jour, il y a une grande nouvelle. Au cours du mois dernier, j’ai discuté avec Whiskeybarrel Studios et nous avons décidé de faire équipe pour réaliser Lair of the Leviathan. J’ai toujours été heureux de travailler en solo, mais l’ampleur du projet signifiait qu’il allait prendre beaucoup plus de temps que je ne l’avais anticipé et en combinant nos efforts, nous pourrons le faire en moins de temps. Si vous avez joué aux jeux Swords and Sandals, vous connaissez tous les petites synergies et les statistiques de ces jeux et je pense que cela apportera beaucoup à Lair of the Leviathan.

Quelques nouvelles du jeu :

En avant-première, voici un petit teaser du bounty hall depuis le hub principal de la ville. Vous pourrez y obtenir toutes sortes de quêtes, de la chasse aux hors-la-loi à la recherche de personnes disparues, en passant par la traque de monstres rares et dangereux. Au fur et à mesure que vous accomplirez des quêtes, des primes de plus en plus difficiles seront disponibles, avec des récompenses de plus en plus intéressantes.

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Certaines des dernières primes seront très difficiles et nécessiteront également de sortir et de chercher des indices pour les trouver. Je veux offrir autant de variété dans le gameplay que possible en même temps que la quête principale, ainsi qu’une activité de fin de jeu sur laquelle les joueurs pourront se concentrer même après avoir terminé l’histoire principale.

Et pour rester dans le thème « représenter le plus possible visuellement » du jeu, pendant que vous chassez ces primes, de petits trophées des combats apparaîtront pour que vous puissiez garder un souvenir de vos batailles. Essayer de remplir toute la salle sera un petit défi optionnel à relever pour les joueurs et il pourrait même y avoir une méga prime finale pour ceux qui y parviendront.

Dans la prochaine news, j’en dirai un peu plus sur le nouveau système de combat. En attendant, voici un petit teaser :

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NEWS – Within the Cosmos : Nouvelles de juillet 2024

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Après une vidéo de gameplay le mois dernier, Debdev, le développeur du RPG / FPS SF à la première personne Within the Cosmos, revient nous donner des informations sur ce sur quoi il travaille. Et on notera qu’il n’y a toujours pas de date de sortie.

Le développement a été très productif ces derniers temps. Le jeu est dans le meilleur état qu’il ait jamais été, avec un nombre important de bugs résolus et des mécaniques nettement améliorées. Je me suis beaucoup concentré sur l’écriture, l’interface utilisateur et la mise au point de divers mécanismes de jeu, ainsi que sur des tests de jeu approfondis. J’ai également intégré les commentaires que j’ai reçus après avoir publié la vidéo de gameplay il y a quelques semaines.

Je suis heureux d’annoncer que je publierai une nouvelle bande-annonce à la fin du mois. Dans la précédente vidéo de gameplay, je vous ai présenté la planète Berith II, un monde d’inspiration occidentale où la faction rebelle, les Illuminés, a établi sa forteresse dans la ville de Chronos.

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Dans la prochaine bande-annonce, je vous montrerai un aperçu de la planète Alios et de sa capitale, Pearl City. Cette région est principalement sous le contrôle de la faction autoritaire, UESA, connue pour sa technologie avancée et sa gouvernance stricte. Cette bande-annonce sera plus courte que la précédente (plus comme une véritable bande-annonce que comme une vidéo de présentation du jeu), et se concentrera davantage sur la présentation de différents aspects du jeu et de divers lieux.

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Merci beaucoup à tous pour vos messages chaleureux et votre soutien continu. Il n’y a pas de mots pour exprimer à quel point ils comptent pour moi, j’ai l’impression de le répéter sans cesse mais c’est tout à fait vrai. Je suis très heureux de pouvoir communiquer à nouveau avec vous tous, et j’ai hâte de dévoiler plus de détails sur le monde et les caractéristiques du jeu. N’hésitez pas non plus à faire des suggestions ou à donner votre avis sur le jeu. Votre contribution est extrêmement précieuse pour moi et m’aide vraiment à faire de ce jeu le meilleur possible.