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Atlas Fallen

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Deck 13, c’est des copains. Vous les connaissez parce qu’ils ont été à la baguette de Lords of the Fallen en 2014, puis The Surge en 2017 et sa suite en 2019. Ce sont des gars qui ont su prendre le train du Souls-like avant qu’il n’en tombe des cieux à chaque putain de seconde. Désormais que nous savons que le déluge Biblique n’est en fait pas une trombe d’eau qui nous tombe sur la gueule, mais bien des tonnes de jeux inspirés de la création d’Hidetaka Miyasaki, Deck 13 avait au moins le mérite d’avoir quelques idées en besace pour que son inspiration reste une inspiration et pas un pur et simple plagiat pour surfer sur une vague qui, désormais, me courre gentiment sur le haricot.
Fort heureusement aussi, après un The Surge 2 qui peaufinait à fond la formule du premier, les gars de Deck 13 ont décidé de porter leurs couilles (Allemandes, précisons) pour les poser sur la table, voyant que la nouvelle génération se faisait sans idées neuves et sans projets, il viendraient avec une proposition fraîche.


Et ils se sont plantés… Mais ce n’est pas ce que je veux que l’histoire se souvienne. Parce que derrière le plantage Atlas Fallen, il y a des idées qui doivent être reprises et améliorées.

Je répète : DERRIÈRE ATLAS FALLEN IL Y A DES IDÉES ! DE LA CRÉATIVITÉ ! En l’an de grâce 2023 c’est presque l’annonce de la venue du messie, voyez, entre le déluge et Jésus, peut-être qu’on approche enfin de la fin des temps !

Atlas Fallen : Deck 13 échoue avec panache !

On va évacuer le nul et l’inintéressant dès le départ : les zones ouvertes d’Atlas Fallen sont remplies d’activités répétitives et inintéressantes dans le style Ubisoft, l’écriture est si plate que si elle était un liquide elle pourrait sauver l’Afrique (encore faudrait t-il qu’elle soit douce et propre mais laissez ma métaphore nulle filer un minimum !), le scénario a rien à proposer autre les conneries habituelles si prévisibles qu’on les dirait tout droit sorti d’un prompt de ChatGPT et les bruitages, mon dieu que les bruitages sont MERDIQUES !

Mais j’en ai rien à foutre. Tout ça, je peux le pardonner, parce qu’Atlas Fallen essaye un truc :

Un système de combat au corps à corps centré sur… la verticalité et la gestion de l’élan ?

Ohla ! Mais calmes-toi petit bonhomme ! Comme tu y vas, tu risques de provoquer des AVC avec ce genre d’idées, bientôt tu vas essayer de créer un nouveau sous-genre, c’est ça !? Tu voudrais apporter quelque chose au jeu vidéo !?

Fort heureusement pour nos pauvres cerveaux depuis longtemps aussi aseptisés que les mains d’un hypocondriaque en période de Covid, les choses ne vont pas se passer comme prévu.

Et très franchement ? Tant mieux, pour une fois que je dissèque un jeu vraiment intéressant !

Alors penchons nous sur ces combats : une arme principale et une secondaire, des sauts, trois compétences actives à actionner via une pression d’un bouton ouvrant l’accès à ces dernières, un bouton pour parer (qui est en fait plus un mécanisme de durcissement du personnage qu’une action de parade, emprunt malin à Mortall Shell !) et un pour dasher. La panoplie est relativement riche et évoque plus dans les faits un certain Darksiders qu’un Souls-like. Cela tombe bien d’ailleurs, parce que c’est clairement ce qui se dégage des affrontements, du dynamisme, du punch, du spectacle, quelque chose d’un peu plus vivant et accessible que les rixes lentes et techniques des Souls.

La première grande particularité, c’est cette jauge sous votre barre de vie qui permet en fait de faire évoluer vos dégâts et la complexité de vos enchaînements à mesure que vous la faite progresser en synchronisant vos attaques et en évitant les attaques ennemis. Ce système, particulièrement addictif, n’est pas étranger au système de boost d’expérience de Lords of the Fallen et The Surge, où, plus vous tuiez d’ennemis sans vous reposer et sans mourir, et plus vous augmentiez le mulitplicateur d’expérience. Ici, ce qui progresse, ce sont vos dégâts, l’amplitude de vos attaques, au détriment d’une vitesse de coup qui décroît. Un système très intéressant qui change réellement la dynamique des affrontements au cours de ces derniers, vous pouvez littéralement finir par combattre au corps à corps tout en restant à bonne distance, un sacré revirement comparativement à la philosophie classique des affrontements.

Déjà avec ça : on est pas mal. Atlas Fallen a mon attention et mon intérêt. Sauf que Deck 13, fier de son héritage, a décidé d’offrir aux ennemis plusieurs “barres de vie” en fonction de l’endroit où vous frappez : flanc, tête, torse, membres, arrière train, queue… toutes ces zones peuvent avoir une barre de vie et vous contraindre à vous positionner et à vous adapter pour frapper efficacement, ce qui vous demandera parfois de… prendre un peu de hauteur.

Et pour prendre cette hauteur, il vous faudra sauter, et démarre alors un balet aérien de coups, dash, parade et manoeuvres pour contrecarrer les stratégies ennemis.

Comprenez bien : moi, quand j’ai compris le système, c’était plus que dur en bas, c’était même en train d’être débattu à Genève ! Affronter des ennemis colossaux avec un système de combat si riche et original, c’était trop.

Trop comme ce système de progression à base de runes à enchâsser dans les emplacements qui enrichissent les effets de vos compétences actives (nombreuses au passage !). Avec toutes ces mécaniques, Atlas Fallen offre de nombreuses possibilités de spécialisations et rappelle que chez Deck 13, ils aiment les jeux complexes, ils aiment quand on peut passer des heures à réfléchir ses builds.

Et tout ça, moi, j’adore, je dirais même plus, j’ai une affection profonde pour ce jeu rien que pour ce qu’il a tenté de faire.

Car malheureusement, c’est une tentative, pas une réussite.

Les ennemis ont parfois (souvent pour les boss) des attaques étranges. Avec des fenêtres de parades un peu floues, et des colisions aléatoires, pour ne pas dire injustes. Si bien que face à certains boss, il m’a parfois été impossible de comprendre comment j’avais pu réussir une manoeuvre cette fois là et pas l’autre. Déjà, rien que ce souci peut mener au carton rouge, mais quand on ajoute la lisibilité moyenne des animations (dû à une quantité d’effets à l’écran un peu trop importante) et surtout… le nombre potentiel d’adversaire en même temps, pas aidé par les indications d’attaques dans le dos loin d’être claires, Atlas Fallen se prend les pieds dans le tapis, et ce tapis, grand dieu qu’il est magnifique !

Atlas Fallen a donc un formidable système de combat, très praticable et agréable face à des petits ennemis ou tout petit groupe de ces derniers, et en zone ouverte, mais dès que l’espace se referme et qu’on fait face à un boss, le jeu prend une dimension largement moins agréable, pour ne pas dire complètement foireuse.

Et le pire, c’est qu’il y a une autre mamelle intéressante dans Atlas Fallen. Le système de déplacement est grisant, avec le surf sur le sable (emprunt à Journey : chez les Allemands de Deck 13, on a du goût !) les double, voire triple sauts et dash, Atlas Fallen se montre jouissif à parcourir… tout cela aurait fait un merveilleux jeu de plateforme 3D, si le jeu avait décidé d’en foutre quelque chose !

Pourquoi avoir un système de déplacement si profond pour finir par ne RIEN en faire ? Bordel, mais c’est criminel !

Mais vous m’avez compris. J’aime Atlas Fallen pour l’ensemble des choses qu’il a essayé d’apporter aux jeux vidéo. Et dans son échec, il y a suffisamment de pistes d’inspirations pour concevoir trois autres jeux intéressants au grand minimum. C’est un jeu mal encadré, mal scopé, avec une crise identitaire, mais qui a pour lui la fougue des idées qui fusent et d’une jeunesse qui fait chaud au cœur. C’est un jeu bancal, immature, mais profondément créatif et courageux.

Ne prends pas la sentence finale comme une punition, brave Atlas Fallen, et vous Deck 13, je vous félicite pour votre courage et vous encourage à améliorer ce qui peut l’être sur le titre et d’itérer à nouveau sur ces idées, afin d’en nourrir un futur projet qui saura exploiter au mieux le potentiel fantastique que votre titre dégage déjà. Il m’est impossible de recommander le jeu à prix plein, mais il m’est très facile de le recommander à ceux qui ont envie de découvrir un soft très ambitieux, quitte à être un peu gauche. Un de mes plus gros coup de cœur de l’année sera aussi l’une des notes les plus basses que j’attribuerais, mais l’amour y est : j’vous aime les gars, et je préfère largement un Atlas Fallen à l’ennuyeux mais moins risqué Surge III qui aurait pu advenir. Courage les gars, en prenant des risques, vous avez déjà fait plus de la moitié du chemin, et plus que ce que cette industrie semble capable de faire !

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

La vision de Tennee :
Atlas Fallen
est un jeu sans prétention qui a pourtant bien compris quels étaient les ingrédients pour faire un bon jeu. On ressent l’inspiration tirée d’autres jeux du genre, mais il ne ressemble à aucun autre. Les fonctionnalités de gameplay qu’il propose sont à la fois simples et complètes, ce qui rend le jeu particulièrement agréable à prendre en main, et donne envie de s’y plonger. La personnalisation se concentre surtout sur l’expérience au combat plus que sur les statistiques et les choix scénaristiques, mais les quêtes sont toutes utiles et cohérentes par rapport à l’univers et à ce qu’on attend de nous.
Les dialogues sont assez directs et ne se perdent pas en palabres inutiles. Le gameplay est dynamique, on se prend au jeu et on apprécie de surfer sur les dunes de sable, et combattre dans les airs. Atlas Fallen n’a pas à rougir de ses performances, même s’il n’est pas exempt de défauts, comme les dégâts infligés aux ombres qui manquent d’impact, quelques soucis de textures, les visages lors de la création de personnage qui ne sont pas forcément très variés, la caméra statique durant les discussions, ainsi que la taille du texte des sous-titres. Mais il respecte ses promesses et tente de nous apporter un peu de fraîcheur, en s’inspirant des autres, mais sans pour autant les copier.
Si vous trouvez que le soleil n’est pas au rendez-vous cet été, vous trouverez sûrement votre compte sur Atlas Fallen, à glisser sur les grains de sable chaud.
08.5/10

NEWS – Chronicles of Vaeltaja : In Search of the Great Wanderer : Accès anticipé daté

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On apprend par le développeur solo finlandais Witchgrove Games que son RPG de type “dungeon crawler” sur grille, Chronicles of Vaeltaja : In Search of the Great Wanderer va arriver le 10 octobre prochain en accès anticipé sur Steam sur Itch.io et sur Steam (Pour GOG, il attend des retours). La même date que l’anniversaire de l’auteur national finlandais Aleksis Kivi.

Une petite vidéo sur les sprites et les détails sur le contenu de l’accès anticipé :

Ce qui est inclus dans la version d’accès anticipé :

Pour commencer, si vous avez essayé la démo, vous remarquerez qu’elle ressemblait davantage à une « version allégée » du jeu avec moins de mécanismes et un contenu d’histoire inexistant tandis que la version finale est plus profonde et plus vaste à bien des égards.

– La version de lancement en accès anticipé contiendra au moins quatre zones du monde: Twin Falls, The Great Forest, Pramea et Marsh of the Condemned, qui sont toutes divisées en plusieurs zones. Par exemple, la plus grande de toutes, Twin Falls, contient cinq zones principales, plus deux zones plus petites, et la ville-château, qui comprend également deux parties. En ce moment je finalise Lake Road, mais à cause du cycle jour/nuit, je dois y faire quelques ajustements, donc je ne peux pas promettre qu’il arrivera à temps pour le lancement. Dans le cas contraire, cela suivra au cours du premier mois dans les premières mises à jour.
– Chacune de ces zones principales contient ses propres secrets et quêtes secondaires.
– Il y aura plusieurs donjons, certains plus grands que d’autres, avec des énigmes à résoudre, des pièges à éviter, des ennemis à combattre et des secrets à découvrir. Quatre (ou cinq, si l’on compte le petit) d’entre eux sont liés à l’intrigue, d’autres sont facultatifs.
– Plusieurs quêtes liées à l’intrigue pour faire progresser l’histoire et quelques quêtes secondaires plus grandes et plus petites.
– Au lancement, il y a au moins sept classes de personnages : Guide, Warrior, Hunter, Shadow, Mage, Priest et Witch, mais je travaille sur deux autres classes, qui feront soit partie du lancement, soit suivront dans le premier gros contenu. mise à jour. Certaines classes ont des ensembles de compétences/sorts alternatifs : par exemple, le Mage peut choisir de devenir Démoniste ou Sorcier avec différents ensembles de sorts, ou il peut apprendre un peu des deux.
– Les Systèmes de statistiques et de compétences, qui affectent au-delà du système de combat : par exemple, pour trouver des secrets, le personnage principal doit avoir une bonne perception, ou un bon charisme si vous souhaitez que certains personnages non jouables discutent de certains sujets et progressent dans ceux-ci. Pour les conversations, des compétences en parole sont nécessaires. Mais attention, si vous faites des choses douteuses qui nuisent à votre réputation, certains PNJ pourraient cesser de vous parler. D’un autre côté, si vous vous bâtissez une solide réputation grâce à de bonnes actions, certains PNJ peuvent le remarquer et vous récompenser avec un cadeau.
– De nombreuses armes (épées, haches, poignards, masses, arcs, arbalètes, bâtons), des armures (robes, armures légères, moyennes et lourdes) et d’autres équipements utiles comme des boucliers, des capes, des gants, des bagues et des colliers. Certains d’entre eux augmentent les statistiques et possèdent d’autres qualités utiles.
– Outils et autres objets tels que torches, lanternes, crochets, matériel de camping, potions, etc.
– Objets liés à la quête.
– Des combats au tour par tour et des combats de boss, mais certaines rencontres de boss ne doivent pas nécessairement se terminer par de la violence.
– Cycle jour et nuit, les donjons ne sont donc pas les seuls endroits où ces torches et lanternes sont nécessaires. Les rues deviendront plus calmes et les commerçants verrouilleront leurs portes à la tombée de la nuit, mais d’autres choses pourraient se produire lorsque les gens ordinaires dorment.
– Prise en charge de Nvidia 3D Vision. Sur Steam, au lancement du jeu, vous devriez pouvoir choisir entre la version normale et la version 3D. Sur Itch.io, la version 3D sera incluse dans le même fichier zip que la version normale. Il y aura quelques différences dans les skyboxes entre les deux versions car je n’ai pas trouvé de moyen d’ajouter de la profondeur à la couche de nuages et donc ils apparaissent à la limite de la profondeur de l’écran lorsque l’on joue en 3D stéréoscopique. Je vais tester une solution alternative pour les nuages, mais cela pourrait affecter les performances de manière négative. Je partagerai des détails à ce sujet plus tard, une fois que les tests seront terminés.

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Ce qui sera ajouté à l’avenir :

– Si Lake Road n’est pas inclus dans le lancement, il suivra au cours du premier mois de la première mise à jour du contenu. Si cela est inclus dans le lancement, je me concentrerai sur la finalisation de la prochaine zone du monde, the Autumn Valley, qui sera ajoutée avec la prochaine grande mise à jour de contenu. Après cela, je me concentrerai sur les deux dernières zones du monde et leurs donjons. Il y aura une mise à jour de contenu plus importante chaque fois qu’une nouvelle zone sera terminée avec le contenu de l’histoire et quelques mises à jour plus petites pour corriger d’éventuels bugs, équilibrer les choses et améliorer l’expérience globale. Certaines des mises à jour plus petites pourraient également apporter de nouvelles choses aux zones existantes, telles que des quêtes secondaires et peut-être de nouveaux secrets à découvrir.
– Je mettrai également à jour certains graphismes pendant la période d’accès anticipé, car certains éléments prédéfinis sont utilisés comme espaces réservés.
– Même si je travaille à plein temps sur ce jeu, il s’agit toujours d’un projet de développement solo, il faudra donc un certain temps pour terminer le reste du contenu. Néanmoins, s’il n’y a pas de retards surprenants, le jeu devrait sortir de l’accès anticipé avant l’été 2024.
– En ce moment, je finalise les mécaniques du jeu pour ne pas avoir à les ajouter après le lancement. Cela devrait éviter d’avoir à démarrer un nouveau jeu après les mises à jour.
– Le prix de l’accès anticipé sera de 16,90 €/$, mais il y aura une petite réduction de lancement pendant les deux premières semaines. La version complète augmentera le prix d’environ 10 €/$, donc en participant à l’accès anticipé, vous obtiendrez le jeu moins cher et soutiendrez le développement ultérieur. Et ne vous inquiétez pas, il y aura de nombreux contenus pour justifier le prix.

VIDEO (vo) – Starfield : La définition du RPG selon Bethesda

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De Arena : The Elder Scrolls à Starfield, rejoignez-nous pour découvrir comment Bethesda a défini le RPG. Avec de vastes galaxies à explorer et un univers presque infini de choses à faire, Starfield est le jeu le plus ambitieux de Bethesda à ce jour. Bien qu’il soit en développement depuis sept ans, ses racines remontent aux années 1990, lorsque Todd Howard a réécrit les règles du jeu de rôle avec The Elder Scrolls III : Morrowind. Découvrez l’évolution des RPG de Bethesda à travers Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 et au-delà.

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Découvrez l’interview de Gabe Amatangelo, notre directeur de jeu, sur @xboxon. Il nous parle des nouvelles fonctionnalités de #Cyberpunk2077 dans l’extension #PhantomLiberty : arbres de compétences remaniés, capacités, système de police, MaxTac, et bien plus encore !

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Nous nous sommes entretenus avec le réalisateur de Lies of P, Jiwon Choi, lors de la gamescom 2023. Choi nous parle du terrifiant roi des marionnettes, des grandes épées impressionnantes et de la façon dont le studio a abordé cette relecture intimiste de l’histoire de Pinocchio. Préparez-vous à être lâché au centre d’un monde sombre de la Belle Époque, grouillant de personnages louches et de monstres terrifiants.

VIDEO (vo) – Baldur’s Gate III : Ross Stephens Interview

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Ross Stephens, designer de Larian, et @ToddKenreck parlent de la création du paladin, du barbare et du moine.

NEWS – Another Crusade : Sortie datée

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Après avoir été kickstarté en juillet 2023, On savait qu’Another Crusade allait arriver durant l’automne 2023, mais on n’avait pas de date précise. Le  studio mexicain Dragon Vein Studios rectifie le tir et nous annonce sur leur page Steam une sortie pour le 15 septembre prochain.

Il est encore temps de tester la démo, si vous voulez en savoir un peu plus sur ce RPG old school avec des combats au tour par tour dans un style de marionnettes en bois en 3D.

  • Un RPG avec combat traditionnel au tour par tour !
  • Exécutez des commandes au bon moment pour augmenter vos attaques et vos défenses !
    Lance de puissantes attaques magiques et amplifie-les avec des séquences de boutons amusantes !
  • Courez et sautez à travers les différentes zones tout en trouvant des trésors !
  • Résolvez des énigmes et complétez des quêtes !
  • Rencontrez des personnages amusants dans des situations cocasses !
  • Des tonnes de secrets à découvrir !