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UPDATE – The Iron Oath : Tales by the fire en test

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La mise à jour Tales by the Fire pour The Iron Oath est désormais disponible sur la branche publique de test ! Voici les changements et les ajouts de cette mise à jour :

– Nouvelle classe, le Baladin : La 8e classe du jeu remplit le rôle d’un pur personnage de soutien, améliorant les alliés et affaiblissant les ennemis.
– Système de travail : Les personnages peuvent désormais être affectés à des tâches au sein de la compagnie. Chaque travail a ses propres bonus qui aident le groupe lors de l’exploration des donjons.
– Exploration des donjons : Nous avons apporté des changements significatifs, et le plan de chaque donjon est désormais entièrement visible. Les tuiles qui contiennent des événements sont marquées comme telles, mais l’identité des événements (à part l’emplacement des boss) n’est pas révélée tant que vous ne vous déplacez pas vers la tuile ou que vous n’êtes pas en éclaireur. Nous avons effectué ce changement pour permettre au joueur de prendre des décisions plus avisées lorsqu’il explore un donjon, au lieu de se déplacer aveuglément le long d’un chemin généralement linéaire comme c’était le cas auparavant.
– Nouveaux événements de donjon remaniés : Nous avons introduit un certain nombre de nouveaux types d’événements tels que les sanctuaires, qui vous permettent de sacrifier quelque chose pour recevoir une bénédiction. La plupart des événements peuvent désormais être revus si vous ne les avez pas terminés la première fois (vous pouvez donc choisir de ne pas interagir avec un sanctuaire et y revenir plus tard si vous le souhaitez).
– Compteur de temps de donjon : Le seuil de temps pour les nouveaux modificateurs de donjon a été significativement augmenté à 48 (dans la difficulté par défaut). Se rendre sur une tuile inexplorée coûte 2 points de temps, tandis que revenir en arrière en coûte 1.
– Modificateurs de donjon : Tous les donjons commencent désormais avec un modificateur positif et un modificateur négatif, qui s’affichent dans l’écran de sélection du groupe. Il est important de choisir les classes et les métiers qui correspondent le mieux aux modificateurs en jeu ! Avec ce changement et les modifications du temps mentionnées plus haut, les joueurs accumuleront moins de modificateurs de donjon au fil du temps (2 au maximum), mais ceux qui seront appliqués seront plus puissants. Nous avons supprimé la plupart des anciens modificateurs triviaux, en avons ajouté de nouveaux et en avons modifié quelques-uns.
– Offre de villes spécialisées : Les villes sont désormais plus spécialisées dans ce qu’elles offrent au joueur. Certains équipements et classes seront plus courants dans des villes spécifiques.
– Quantité de traits de caractère : Nous avons réduit le nombre de traits de départ de chaque personnage. Ils commencent maintenant avec 2 traits de combat/physiques et 1 trait de personnalité. Le nombre précédent de traits était trop élevé, ce qui rendait le suivi trop difficile et rendait les personnages moins uniques, car il y avait de fortes chances qu’ils partagent des traits avec d’autres personnages. À l’avenir, les personnages pourront « grandir » et acquérir davantage de traits au fil du jeu, grâce aux événements des donjons et aux moments passés en compagnie.
– Niveaux de difficulté nouveaux et modifiés : Nous avons ajouté deux niveaux de difficulté et ajusté la difficulté par défaut de Battle-Hardened pour qu’elle soit légèrement plus facile. Si vous avez joué à l’un des trois niveaux de difficulté précédents et que vous l’avez apprécié, vous devriez passer à un niveau supérieur (par exemple, si vous avez joué Aventurier, vous devriez maintenant jouer Soldat, si vous avez joué Endurci au combat, vous devriez maintenant jouer Seigneur de guerre). Les niveaux de difficulté sont désormais les suivants : Aventurier, Soldat, Endurci, Maître de guerre, Empereur.
– Effets du moral sur le combat : le moral de vos personnages les affecte désormais en combat, ce qui rend sa gestion plus importante. Si un personnage a un Moral de plus de 75, la durée des conditions négatives qui lui sont appliquées sera réduite de 1 (avec un minimum de 1 round).Si un personnage a 25 Moral ou moins, il a une chance (c’est un jet de dé qui prend en compte son Moral actuel) à son tour de retarder son tour jusqu’à la fin du round. Lorsque leur tour revient, si leur Moral est toujours inférieur à 25, un autre jet de dé déterminera s’ils passent entièrement leur tour pour ce round.

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Vous pouvez utiliser votre sauvegarde actuelle sur la branche de test, mais vous devrez d’abord copier le fichier. Naviguez jusqu’à :  « C:\Users\Your Name\AppData\LocalLow\Curious Panda Games\The Iron Oath » et copiez votre fichier de sauvegarde du dossier « saves » dans le dossier « testBranch_saves ». Si vous chargez une ancienne sauvegarde depuis un donjon, vous serez expulsé du donjon (mais vous ne serez pas pénalisé par la fatigue ou quoi que ce soit d’autre).

Cela dit, nous vous recommandons de tester une nouvelle campagne pour l’instant, car il reste encore quelques points à régler (comme l’équilibrage de la fréquence des différents événements dans les donjons).

Il reste encore quelques bugs sur lesquels nous travaillons, mais en attendant, le jeu est jouable et prêt à être testé, donc nous aimerions avoir le plus grand nombre d’yeux sur lui ! Nous avons été assez minutieux, donc nous espérons qu’il n’y a pas trop de bugs que nous n’avons pas découverts. Nous nous attendons à ce qu’elle reste en test public pendant au moins une semaine, mais cela dépendra du nombre de nouveaux rapports de bugs que nous recevrons.

BIG NEWS – Urban Strife : Nouvelles d’août 2023

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 Urban Strife est toujours prévu pour 2023, pourtant cela faisait longtemps que l’on n’avait eu de nouvelles du jeu. Eh bien soyez ravi, un nouveau journal de développement vient de sortir !

Cela fait longtemps que nous ne nous sommes pas vus. L’été a été long et chaud, et très occupé. Nous avions initialement prévu de sortir le jeu en juillet, mais à la fin du deuxième trimestre, il est devenu évident que le jeu n’était pas là où nous voulions qu’il soit et que nous allions le sortir dans un marché très bruyant, avec beaucoup de jeux qui se disputent l’attention. Nous avons donc décidé de réévaluer le calendrier de développement puisqu’il était clair que nous allions repousser la sortie du jeu et chercher une nouvelle fenêtre, plus tard dans l’année. Le temps de développement supplémentaire a été et sera utilisé à bon escient – et voici une liste de fonctionnalités et d’améliorations de la qualité de vie qui ont déjà été intégrées au jeu depuis la démo du NextFest.

Nouveau mécanisme de propagation de la fumée
Notre système de feu dynamique a été unanimement apprécié, c’est pourquoi nous en ajoutons un nouveau qui va agréablement titiller vos sens tacticiens : la fumée/gaz dynamique. Le nuage grandira et diminuera avec le temps et, surtout, il se propagera uniquement dans les espaces ouverts. Cela signifie qu’une pièce fermée contiendra la fumée, tandis que le fait de briser les fenêtres et d’ouvrir les portes la dissipera. Les utilisations de la fumée/du gaz seront nombreuses et prendront la forme de nouvelles grenades (à commencer par la plus évidente, une grenade fumigène qui rompt la LDV).

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Mécanismes améliorés pour les opérations nocturnes
Les opérations nocturnes bénéficieront désormais d’un système d’éclairage amélioré, chaque tuile du jeu ayant sa propre intensité lumineuse, au lieu d’un paramètre d’éclairage générique qui affecte l’ensemble de la carte. Cette amélioration permet de mettre en place des gadgets générateurs de lumière (fusées éclairantes et autres dispositifs d’illumination) qui rendront les combats nocturnes très intéressants.

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La mécanique de LOS a également été revue et nous avons ajouté une option permettant d’affiner manuellement les portées. Nous avons découvert que l’ancien système automatique générait des distances de détection visuelle ridiculement petites lorsque le joueur utilisait la furtivité la nuit. En parlant de distances de détection, nous avons ajouté des aides à l’interface utilisateur pour les zombies afin que vous ne tombiez plus par inadvertance sur l’un d’entre eux.

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Avantages et caractéristiques
Un développement très attendu était celui de la progression des compétences de vos personnages. Comme promis, nous avons mis en place un système de « croissance par l’utilisation » qui développera naturellement les membres de votre équipe en fonction des actions qu’ils effectuent le plus souvent. Par exemple, si vous utilisez un certain shérif pour bloquer les coups de poing avec son visage et qu’il se fait souvent mettre KO, cela améliorera son Endurance (en supposant qu’il s’en sorte vivant). Réussir à esquiver les attaques de mêlée, en revanche, améliorera son Agilité. Il en va de même pour le fait de se faufiler. Ce ne sont là que quelques exemples, mais il existe de nombreuses façons d’améliorer votre escouade.

Un autre système essentiel est celui des avantages individuels. Ils définissent la spécialisation des membres de votre équipe et leur procurent des bonus significatifs dans leur domaine d’expertise. Certains de ces avantages sont liés au passé du personnage, d’autres sont obtenus en effectuant des activités pour lesquelles le combattant est déjà doué. Par exemple, lorsque votre Dextérité sera supérieure à 75, vous pourrez obtenir un avantage de spécialisation. Si vous utilisez constamment des couteaux pour attaquer, vous débloquerez peu à peu la spécialisation Armes blanches.

Amélioration de l’IA des ennemis
Un changement majeur dans les mécanismes de l’IA s’est opéré derrière le capot. Au départ, le jeu utilisait une implémentation basée sur le système de l’arbre de comportement. Ce système était basé sur des priorités et était jusqu’à un certain point prévisible et répétitif. En se basant sur ce système, si le fait de lancer une Molotov avait la plus haute priorité, un PNJ l’utiliserait toujours. Nous avons progressivement adopté (et maintenant terminé) un système d’IA utilitaire. Ce système attribue des scores pour chaque action possible et le PNJ IA passe constamment par un processus de décision et choisit l’action avec le score le plus élevé de manière dynamique. Un exemple serait un PNJ qui saigne. Un comportement « normal » consisterait pour le PNJ à se panser lui-même comme action prioritaire par défaut, en ignorant le fait qu’il a un ennemi à 3 mètres de lui, aligné pour un tir parfait. Avec le nouveau système d’IA, il évaluera dynamiquement ses chances et choisira la meilleure option en fonction des circonstances et des rôles spécifiques.

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L’utilitaire de l’IA apporte également une nouvelle amélioration intéressante. Il suffit d’augmenter le score du comportement Guérison d’un groupe d’IA spécifique pour les faire passer du statut de simples soldats à celui d’infirmiers de terrain. Avec l’ajout de nouveaux comportements, tels que la réanimation des coéquipiers tombés au combat grâce à l’augmentation de l’endurance, les nouveaux médecins ennemis enrichiront considérablement le champ tactique. En fait, il y a tellement de nouvelles choses cool qui se sont produites et se produiront dans le domaine de l’IA que nous réserverons le prochain devblog à ce sujet !

Amélioration de l’inventaire et de la qualité de vie
La gestion de l’inventaire est le domaine dans lequel nous avons reçu et traité la plus grande partie des commentaires des joueurs de la démo. De nombreuses corrections et améliorations proviennent des suggestions des joueurs de la démo et nous ne pouvons que leur dire un grand merci ! Parmi les exemples, citons la possibilité de donner des ressources d’abri directement à partir de la réserve de base, la possibilité de fabriquer des objets directement à partir des conteneurs de réserve/de butin, les filtres de contenu qui restent sélectionnés lorsque l’on passe d’un inventaire à l’autre et qui facilitent la localisation de ces balles insaisissables, etc.
Une autre fonctionnalité très attendue est la refonte du pillage des cadavres. Désormais, lorsqu’un personnage meurt, il laisse tomber un sac à dos contenant tout le butin, facile à voir et à ouvrir. De plus, le butin d’une même tuile sera regroupé dans un seul conteneur. Fini donc le jeu ennuyeux qui consistait à essayer de cliquer sur une pile de 100 zombies morts pour récupérer son butin. Nous avons également décidé de conserver le système « Drop All ». Nous pensons qu’il est préférable de trouver des solutions pour équilibrer l’inflation des objets/armes plutôt que de désintégrer « par magie » les objets que les PNJ utilisent contre vous. Et en parlant de pillage excessif, nous avons ajouté l’option de laisser tomber les objets sur le sol.

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Campagne et gestion du temps
De nombreux joueurs de la démo ont fait part de leurs préoccupations concernant la pression temporelle lors de l’exploration des secteurs en temps réel. Bien que la succession jour/nuit soit un effet sympathique, la vitesse à laquelle elle se produit oblige les joueurs à prendre des décisions précipitées, au lieu de se concentrer sur la planification tactique. Vous n’avez pas envie d’élaborer un plan d’attaque nocturne génial, puis de découvrir qu’il est déjà le matin parce que vous avez dû prendre un appel téléphonique ou que vous avez pris trop de temps à examiner les routes ennemies. En outre, chaque heure passée à planifier et à s’amuser au combat a un coût énorme en termes de ressources à la maison. Un coût que la plupart des joueurs trouvaient trop agressif, c’est pourquoi nous avons désactivé l’accélération du temps de jeu (le temps s’écoule mais il s’agit d’une véritable horloge de 24 heures).
Bien sûr, la gestion du temps et des ressources est indispensable. Nous n’avons pas l’intention de nous débarrasser de ce composant. Nous sommes simplement en train de la séparer du combat réel afin que vous puissiez profiter des deux aspects. Lorsque vous vous déplacerez d’un endroit à l’autre, le temps s’écoulera normalement, il y aura donc des combats jour/nuit et votre base consommera des ressources pendant que vous voyagerez. Mais nous avons encore du travail à faire sur cette couche méta pour une bonne expérience de survie et ce sera une priorité majeure jusqu’à la sortie du jeu.

Alors, la sortie, c’est pour quand ?
Lorsque nous serons satisfaits de notre méta-jeu et de l’équilibre entre tous les systèmes économiques et de jeu (pillage, artisanat, industrie, commerçants, équipes de charognards, temps qui passe, horde qui arrive, etc), nous serons prêts à mettre les points sur les I et à annoncer une date de sortie correcte. D’ici là, notre sortie est toujours prévue pour 2023. En ce qui concerne les mises à jour, en plus de l’article de blog détaillé sur les nouvelles fonctionnalités de l’IA, attendez-vous à un devblog concernant la campagne RPG, qui a également beaucoup progressé. À la prochaine !

NEWS – Forsaken Realms : Exodus Rising : Approche sournoise du combat

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Comme chaque semaine, le studio  Titan Roc nous parle d’une fonctionnalité particulière au sujet de son action-RPG Forsaken Realms : Exodus Rising. Cette fois-ci, ce sera la furtivité dans les combats. Voici la traduction simplifiée du post :

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Dans Vahrin’s Call, il y a tellement de façons d’écraser vos ennemis (sans mauvais jeu de mots) par la force brute et la puissance, mais il n’y a pas vraiment de moyen de les surprendre sournoisement. Nous voulions introduire quelque chose de ce genre.

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Donc ! Qu’avions-nous en tête ? Qu’en est-il de la possibilité de s’accroupir et de se faufiler sans être détecté, puis de poignarder un ennemi dans le dos pour lui infliger de gros dégâts ?

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Eh bien, il y avait plusieurs choses dont nous avions besoin pour réussir cela, consistant principalement en beaucoup de nouvelles animations.

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Comme vous pouvez le voir sur les images ci-dessus, nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur de nouvelles animations pour poignarder dans le dos et se faufiler. Une seule animation ne suffisait pas, car nous devions prendre en compte les différents types d’armes.

Une fois les mouvements et les coups de couteau bien sentis, il s’agissait de tout mettre en place et de faire fonctionner l’ensemble correctement. Par exemple :
– Configurer l’animation du coup de poignard dans le dos lorsque vous attaquez un ennemi par derrière.
– Configurer le coup de poignard arrière pour qu’il inflige des dégâts.
– S’assurer que chaque type d’arme utilise la bonne animation
etc etc…

Après cela, il ne restait plus qu’à peaufiner le tout autant que possible, et nous avions enfin une nouvelle façon d’aborder le combat de manière un peu plus discrète.

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Il peut être utile d’avoir un peu de magie en réserve, juste au cas où le coup de poignard dans le dos ne les achèverait pas immédiatement…

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J’espère que vous avez apprécié la mise à jour d’aujourd’hui, qui porte sur la mise en œuvre des attaques furtives et des coups de poignard dans le dos, un moyen furtif de prendre l’avantage sur vos ennemis au combat.

NEWS – Alder Forge : Dernier chapitre disponible

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Le développeur Zine Falouti  est heureux de nous annoncer comme prévu que le quatrième chapitre d’Alder Forge, le chapitre final est maintenant disponible parallèlement à la transition vers la phase finale d’accès anticipé.

La date de lancement et le moment où le jeu quittera sa phase d’accès anticipé seront partagés avec la communauté une semaine avant le lancement.

Pendant la dernière ligne droite jusqu’au lancement, je reviendrai au début du jeu pour une passe finale rapide de qualité en commençant par le Prolepsis et le chapitre 1 et en avançant jusqu’au chapitre final.

PATCH – Baldur’s Gate III : Correctif 1 disponible !

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Hier est paru le premier patch correctif pour  Baldur’s Gate III qui lui est sorti avant hier. Le Hotfix 1 prend en charge plusieurs plantages, bugs et bien plus encore comme vous le verrez dans le post officiel. Normal pour un jeu pesant plus de 120 go, cela ne pouvait pas être tout rose dès son lancement, même s’il a eu droit à une phase d’accès anticipé.

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Nous avons lu vos rapports sur les problèmes de sauvegarde de votre jeu et nous avons trouvé un coupable : nos sauvegardes croisées. Sachant que cette fonctionnalité ne sera utile qu’à partir du 6 septembre, date de lancement de la version PlayStation 5 (et au-delà), nous avons décidé de la désactiver pour l’instant afin de résoudre le problème dans l’intervalle. Vous ne devriez rien remarquer dans le jeu et les sauvegardes Steam Cloud ne sont pas affectées par ce changement.

NEWS – Across the Obelisk : DLC : Sands of Ulminin

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Le 8 avril 2021 sortait Across the Obelisk, et après le DLC The Wolf Wars arrivé en mars de cette année, voici que le studio Dreamsite Games prépare un nouveau DLC : Sands of Ulminin. Ce dernier nous propose deux journaux de développement pour partager les détails du contenu de cette extension (ici et ), mais pour résumé voici quelques caractéristiques :

– Une toute nouvelle zone qui peut être jouée comme l’Acte 2 ou 3. La zone comprend son propre donjon (sous-zone).
– Deux nouvelles mécaniques d’Aura et de Malédiction : le Fléau et le Zèle.
– Trois nouveaux familiers !
– Plus de vingt nouveaux ennemis et trois nouveaux boss
– Plus de trente nouveaux objets à découvrir et à équiper pour votre groupe.
– De nouveaux héros intégrant le multiclassage.
– De nouvelles fonctionnalités telles que la possibilité de dépenser des fournitures pour faire monter en grade des héros qui sont déjà au rang 10 ou plus lorsque vous avez débloqué toutes les améliorations de la ville !
– Des éléments de qualité de vie comme un bouton de sélection aléatoire des héros, pour tester votre puissance avec un groupe aléatoire de héros !

Pas de date pour le moment, mais le studio est en train de peaufiner le tout donc c’est pour très bientôt.

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NEWS – Starfield : A la rencontre de Jamie Mallory

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Le 31 juillet dernier, le site officiel de Bethesda a partagé un article mettant à l’honneur l’un des développeurs du Studio. Ainsi, il nous propose une interview de la productrice Jamie Mallory de Starfield en l’interrogeant sur son parcours dans le monde du jeu vidéo et au sein de la société.

Si vous avez suivi le Starfield Direct, vous connaissez déjà son amour pour les vaisseaux spatiaux en forme d’animaux et la piraterie spatiale concentrée exclusivement sur les sandwichs. Mais Jamie fait partie de la famille Bethesda depuis 2013. D’id Software à Bethesda Game Studios Dallas, le parcours de Jamie dans l’industrie du jeu vidéo lui a permis de travailler sur de nombreux titres de Bethesda.

La suite ici.