Lost Eidolons, lancé sur PC en 2022, sera disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S le 24 août 2023.
TRADUCTION – Star Wars : Knights of the Old Republic est toujours aussi époustouflant, même 20 ans après par Gizmodo
A l’occasion du vingtième anniversaire de Star Wars : Knights of the Old Republic, Gizmodo s’est entretenu avec Casey Hudson, directeur du projet à l’époque, au sujet de l’influent RPG de BioWare et partage des illustrations exclusives de John Gallagher (à retrouver sur l’article originel).
L’année 2003 a été une année faste pour les fans de Star Wars. Nous sortions de l‘Attaque des Clones, sorti en 2002, et l’attente du prochain et « dernier » film était comblée par toutes sortes de livres, de bandes dessinées, de jeux vidéo, ainsi que d’une microsérie animée de Genndy Tartakovsky. Parmi ce déluge, un titre a réussi à se démarquer.
Je veux parler de Star Wars : Knights of the Old Republic, qui fête ses 20 ans cette année. Le RPG de BioWare a non seulement bouleversé l’industrie du jeu vidéo, mais il a également marqué l’époque de Star Wars. En ouvrant une nouvelle ère de narration et en introduisant une série de personnages mémorables, KotOR est devenu un géant du jeu de rôle dont l’influence se fait encore sentir dans Star Wars aujourd’hui.
Le film de la saga avec Rey est décrit comme « le prochain chapitre » de la série John Gallagher, artiste de Star Wars : Knights of the Old Republic, parle de la conception du passé.
Pour célébrer les deux décennies de Knights of the Old Republic, je me suis entretenu avec Casey Hudson, directeur du projet, pour évoquer la naissance du jeu et son impact en général, ainsi que certains détails peu connus du développement. Les illustrations de cet article ont été réalisées par l’artiste John Gallagher. Nous aurons d’autres informations à partager dans un prochain article consacré à son travail.
Il y a plus longtemps encore…
« Je n’arrive pas à croire que cela fait déjà 20 ans. Cela ne me rend pas vieux pour autant ! » a souligné Hudson au début de notre discussion. Depuis son lancement, le jeu a continué à influencer les fans par le biais de produits dérivés, et des éléments de son histoire se retrouvent fréquemment dans des projets en cours.
En tant que jeune développeur, Hudson et son équipe d’environ 75 personnes n’avaient cependant jamais anticipé l’impact. « Nous aurions été époustouflés par la réaction des joueurs à l’égard de KotOR au fil des ans… Nous avions l’ambition de créer quelque chose de vraiment spécial », explique Hudson. « Nous ne nous attendions pas à ce qu’il se passe quoi que ce soit. À l’époque, BioWare avait déjà réalisé quelques bons jeux. Nous voulions simplement répondre aux attentes en matière de qualité et faire quelque chose dont nous pourrions être fiers ».
Fin 1999 et début 2000, Lucasfilm était impatient de profiter de la nouvelle vague d’engouement envers Star Wars. Désireux de se lancer dans les jeux de rôle, Simon Jeffery, alors président de LucasArts, a contacté BioWare, qui s’était fait un nom dans le monde des jeux de rôle avec la sortie de Baldur’s Gate, acclamé par la critique. LucasArts a proposé deux options à la société : « L’une consistait à situer le jeu dans la période des films – je pense en particulier à la trilogie originale. L’autre dans une période beaucoup plus ancienne. Ils nous ont orientés vers la série de bandes dessinées Tales of the Jedi, qui explorait l’Ancienne République, 4 000 ans avant les films ».
Raconter une histoire qui se déroule pendant les films classiques était une perspective tentante, mais la décision de plonger dans le passé a été facile à prendre. « Nous voulions raconter l’histoire la plus importante de notre époque – rencontrer de nouveaux personnages légendaires, les tuer, détruire des planètes, etc. Nous avons vu dans l’Ancienne République une opportunité d’avoir … une liberté créative, tout en ayant accès aux éléments essentiels de l’expérience Star Wars : Jedi, Sith, sabres laser, vaisseaux
spatiaux, etc. ».
La nouvelle s’est rapidement répandue au sein de l’entreprise et le niveau d’excitation fut naturellement élevé. « Je me souviens de ce qui s’est passé peu de temps après avoir appris la nouvelle », a déclaré Hudson. « Je testais un niveau sur lequel je travaillais pour MDK2. Greg [Zeschuk, cofondateur de BioWare] passait par là et nous avons discuté de notre enthousiasme à l’idée de faire un jeu Star Wars ».
Le rôle de Hudson dans le développement de KotOR a été quelque peu surprenant. Ne travaillant chez BioWare que depuis quelques années, il n’aurait jamais imaginé être choisi pour diriger un titre aussi ambitieux.
« [J’ai dit à Greg que] la seule chose décevante dans ce projet était qu’il nous parvenait si tôt dans ma carrière, car j’aurais aimé jouer un rôle de premier plan dans un projet aussi incroyable… Greg et Ray [Muzyka] ont dû se souvenir de ce moment, car lorsque le moment est venu de choisir le chef de projet, j’ai eu la chance inouïe que ça tombe sur moi ».
Le poste de directeur de projet était un rêve devenu réalité pour Hudson, malgré la lourde charge de travail qu’il impliquait. Comme il l’explique, cette tâche signifiait d’être « responsable de la direction créative générale, de la planification du calendrier et de la collaboration avec notre éditeur LucasArts. Au cours d’une journée type, j’examinais le travail artistique et de conception avec les responsables, je jouais au jeu et je prenais des notes, je planifiais les étapes à venir et j’effectuais des appels ou des déplacements pour rencontrer LucasArts. J’ai donné un coup de main partout où j’ai pu, un peu d’art conceptuel, de la modélisation 3D, et quelques trucs techniques (comme comprendre comment ajouter des ombres de lightmap à notre moteur) ».
En tant que fan de Star Wars depuis toujours, Hudson était tout à fait prêt à relever le défi. « Le gros avantage de travailler sur un jeu Star Wars », souligne Hudson, « c’est que nous nous déplacions parfois pour des réunions avec LucasArts, cela voulait dire un voyage au Skywalker Ranch.
Cet endroit est une pure magie pour un fan de Star Wars et nous étions absolument au paradis à chaque fois que nous nous y rendions. Il est compliqué de décrire ce que l’on ressent lorsqu’on grandit dans l’obsession de Star Wars et que l’on se rend à l’endroit où l’on peut se promener parmi les personnes qui l’ont créé ».
Vos premiers pas
En repensant au développement de Knights of the Old Republic après 20 ans et une illustre carrière, Hudson garde un souvenir ému de cette expérience. « Ce qui m’a le plus plu, c’est de travailler en étroite collaboration avec l’équipe de BioWare, au sein d’une licence aussi magique. Tout ce sur quoi les gens travaillaient était incroyablement excitant. [Des choses simples comme] le flou du sabre laser … ou le level art … C’était passionnant de se promener et de parler avec les gens de ce qu’ils faisaient ! ».
Chaque jeu connaît son lot de hauts et de bas au cours de son développement. KotOR n’y a pas fait exception, mais Hudson a insisté sur le
fait que leur vision commune du jeu a facilité le processus : « Nous savions tous ce que nous voulions dès le départ. Il n’y a pas eu beaucoup d’hésitations ou de faux départs — rétrospectivement, il est étonnant de constater la rapidité avec laquelle nous nous sommes attelés à une vision aussi cohérente. Drew Karpyshyn a écrit très vite et l’histoire s’est développée rapidement. James Ohlen savait ce qu’il attendait des systèmes RPG. Le level design et les cartes se sont faits très rapidement.
Derek Watts avait l’œil pour Star Wars, ce qui nous a permis de commencer très tôt à créer des œuvres d’art. Nos premiers prototypes étaient parfaitement adaptés à la visualisation du jeu que nous voulions tous créer ».
Un an avant le lancement du jeu, ils ont été confrontés à une crise inattendue concernant le système de combat. Il s’agit d’un système
intimement familier aux joueurs aujourd’hui, et qui semblait presque révolutionnaire à l’époque en transformant la formule du tour par tour en quelque chose de cinématographique. Cependant, faire passer l’idée aux joueurs au départ a été un véritable parcours du combattant.
« Nous avons dévoilé une première démo du jeu à l’E3 en 2002 », explique Hudson. « Les gens tapaient frénétiquement sur les boutons comme s’il s’agissait d’un jeu d’action, ce qui déclenchait et annulait le système de combat de manière aléatoire ! Alors qu’il ne restait qu’un an de développement, nous avions un système de combat que les joueurs ne comprenaient pas ».
« Nous avions besoin d’un grand changement… Nous avions besoin que les gens comprennent que le combat est un mode, et que l’on est soit dans ce mode, ou pas. Pour ce faire, nous avions besoin d’un moyen de visualiser ce qui se passait dans le système lui-même. Il s’agissait de mettre en file d’attente des actions pour chaque personnage et de laisser ces actions se dérouler ».
« Nous avons lancé un concours pour proposer des solutions. Cela a donné lieu à une interface avec une grande étiquette « MODE COMBAT ENGAGÉ », ainsi qu’une file d’attente visible montrant les actions que vous avez sélectionnées pour chaque personnage. Heureusement, cette approche a fonctionné et a donné lieu à un schéma de combat tactique vraiment intéressant qui a tiré le meilleur parti de nos systèmes RPG ».
Le résultat final parle de lui-même, mais même des décennies plus tard, Hudson ne peut imaginer y modifier quoi que ce soit. « Nous sommes parvenus à la fin de cette production en créant quelque chose avec lequel nous avons pris un réel plaisir à jouer nous-mêmes. C’est presque exactement le jeu que nous avions décrit dans notre premier GDD… Je ne pense pas que nous ayons beaucoup réfléchi aux choses que nous aurions changées ».
Un héritage galactique
KotOR a connu un succès immédiat, devenant en quelques jours le titre Xbox le plus rapidement vendu (à l’époque), et a remporté environ 126 récompenses de l’industrie tout en continuant à figurer dans les listes de best of, toutes ces années plus tard. Les personnages et l’histoire ont eu un impact immédiat sur les fans. Grâce aux romans, aux bandes dessinées et à une suite, l’ère de l’Ancienne République est devenue un lieu propice aux scénaristes. Des personnages comme Revan et Bastila ont atteint un niveau de popularité que seuls les personnages à l’écran connaissaient auparavant.
Même George Lucas avait prévu d’introduire Revan dans la série Clone Wars dans l’épisode « Le Fantôme de Mortis » (une scène qui a finalement été coupée).
Au-delà des éléments de l’histoire, Hudson estime que le jeu a constitué une étape importante pour notre industrie dans son ensemble : « [Nous avons créé] un jeu qui ressemble à une expérience cinématographique. Nous avons conçu un système de conversation utilisant des caméras procédurales basées sur les principes de la cinématographie, donnant à nos personnages des gestes et des animations de synchronisation labiale pendant qu’ils parlent (ce qui était nouveau pour nous à l’époque), et planifiant des séquences continues…
Ce qui ressort de ce projet, même aujourd’hui, c’est le sens de l’action. On a vraiment l’impression de disposer d’une galaxie à explorer comme on le souhaite. Vous décidez qui vous emmenez dans vos aventures, vous prenez des décisions importantes, vous décidez quelle planète visiter et ce qu’il faut y faire. À tout moment, vous pouvez vous tourner vers l’un de vos compagnons et poursuivre la conversation avec lui ».
L’influence de KotOR sur la franchise se fait toujours sentir. De simples mentions dans Star Wars Rebels à une pléthore d’easter eggs dans les livres (plus récemment dans Star Wars Jedi : Battle Scars de Sam Maggs), les bandes dessinées et les émissions en prises de vue réelles, l’histoire créée par Hudson et son équipe contribuent toujours à façonner la galaxie lointaine, très lointaine.
« J’aimerais beaucoup que le travail que nous avons fait dans KotOR se retrouve dans les canons de Star Wars », a déclaré Hudson en riant.
« Lorsque vous travaillez pendant plusieurs années sur quelque chose, il est agréable de le voir vivre et prendre de nouvelles formes.
J’étais dans un magasin de bandes dessinées récemment et ils avaient les nouvelles figurines de Dark Revan, dans Black Series. Deux jeunes gens les examinaient et l’un d’eux a dit : ‘Ouah, ils ont Dark Revan !’. Son ami a répondu : ‘Oui, il est populaire maintenant’, à quoi le premier a répondu : ‘Il l’a toujours été’ ».
L’admiration s’étend au MMO The Old Republic, qui réussit à maintenir le cœur de KotOR en vie, malgré tous les changements que Star Wars a connus ces dernières années. « J’ai eu la chance de travailler avec cette équipe, et j’ai été impressionné de voir comment ils continuent à apporter leur passion et leur dévouement à l’ère de l’Ancienne République dans Star Wars. C’est formidable de voir que les joueurs continuer à y participer ».
Entre les portages modernes, le remake annoncé (qui fait quelque chose de… eh bien, il fait quelque chose) et la production de nouveaux produits dérivés, Knights of the Old Republic est tout aussi important pour la communauté de fans qu’il l’était il y a 20 ans. Il est impossible de savoir ce que l’avenir nous réserve, mais une chose semble claire : nous parlerons de KotOR et de son impact pendant encore de nombreuses années.
SORTIE – Baldur’s Gate III
Ca y est, le monstrueux, gigantesque, phénoménal, RPG Baldur’s Gate III (ça va, je n’en fais pas trop ?) est sorti sur PC (Gog, Steam) ! Alors commençons par évacuer les choses qui fâchent :
Oui, vous allez devoir recommencer une partie si vous avez joué durant l’accès anticipé, car les sauvegardes sont incompatibles. Mais c’est parce qu’il y a énormément de contenu en plus nous dira t’on! Oui, le chargement des 120 go ne pourra commencer qu’à partir du moment où le jeu sera disponible et les petites connexions vont râler de ne pouvoir le télécharger en avance. Il faudra aussi avoir un PC de compét pour le voir tourner dans ses meilleurs apparats.
Enfin, oui, Baldur’s Gate III se jouera comme un Divinity : Original Sin c’est à dire en tour par tour, et non comme ses ancêtres en temps réel avec pause, parce que vous le savez surement, c’est Larian studios qui est aux commandes. Mais il sera peut être meilleur en fin de compte ?
Maintenant qu’on a évacué les problèmes/regrets, attaquons le plat principal, avec délectation, non ? Les joueurs sont extrêmement positifs (plus de 80 000 avis) vis à vis de ce troisième opus, alors il va être difficile de faire sa mauvaise langue.
On profite donc du trailer de lancement, d’un petit mot de Swen Vincke, le boss du studio, d’une Foire aux questions bien garnies et de quelques vidéos de youtubeurs et d’un article, qui bien sûr, font dans la surenchère de superlatifs, mais qui vous permettront d’en apprendre un peu plus sur le jeu. Enfin, on profite d’un pack goodies offert par gog jusqu’à ce soir.
Il est difficile d’exprimer à quel point la création de Baldur’s Gate 3 a nécessité de l’amour. Pendant plus de six ans, plus de 400 d’entre nous se sont investis corps et âme dans cette création, aidés par plus de 2,5 millions de joueurs de l’Accès anticipé qui ont passé d’innombrables heures à nous faire part de leurs commentaires.
Le résultat est un univers magnifique et riche où vous pouvez échapper à vos soucis quotidiens, vivre l’aventure et l’émerveillement, et faire de nombreuses et passionnantes rencontres. C’est un endroit où votre identité et vos choix sont importants, où la surprise vous attend à chaque coin de rue et où vos efforts sont vraiment récompensés.
Je suis très fière de ce que notre équipe a accompli et j’espère que vous prendrez beaucoup de plaisir à explorer ce que nous avons préparé pour vous.
Swen Vincke
FOIRE AUX QUESTIONS
QUESTIONS GENERALES
Qu’est-ce que Baldur’s Gate 3 ?
Baldur’s Gate 3 est un jeu de rôle avec un groupe, riche en histoires, qui se déroule dans l’univers de Donjons & Dragons. Vos choix façonnent une histoire de fraternité et de trahison, de survie et de sacrifice, et d’attrait pour le pouvoir absolu.
Dois-je avoir joué à Baldur’s Gate 1 et 2 pour apprécier Baldur’s Gate 3 ?
Baldur’s Gate 3 est une nouvelle aventure qui se déroule dans les Royaumes oubliés et se concentre sur de nouveaux personnages. Si vous avez joué à Baldur’s Gate 1 et 2, vous retrouverez des lieux et des visages familiers, mais il n’est pas nécessaire d’y avoir joué pour apprécier Baldur’s Gate 3.
Sur quelles plateformes puis-je jouer au jeu ?
Baldur’s Gate 3 est actuellement disponible sur PC, via Steam, GOG et Nvidia GeForce NOW.
Baldur’s Gate 3 sortira le 6 septembre sur PS5 (le 3 septembre pour les possesseurs de l’édition numérique de luxe). Nous visons également le 6 septembre sur Mac (via Steam, GOG, GeForce NOW) – à confirmer. D’autres plateformes sont à déterminer.
Quelles sont les autres plates-formes sur lesquelles le jeu sera disponible ? Sera-t-il disponible sur Xbox ?
Notre objectif est de proposer nos jeux sur le plus grand nombre de plates-formes possible. Nous sommes optimistes quant à l’arrivée de Baldur’s Gate 3 sur la Xbox Series X, mais pour annoncer et sortir le jeu sur Xbox, nous devons nous assurer que le jeu fonctionne sans compromis sur l’ensemble de l’écosystème Xbox X|S en multijoueur et en écran partagé. Nous avons déjà déployé beaucoup d’efforts pour que cela fonctionne et nous continuerons à le faire. Comme pour la version PS5, nous la publierons lorsqu’elle sera prête.
J’ai un problème, où puis-je obtenir de l’aide ?
N’oubliez pas de consulter notre Foire aux questions à cette adresse. Vous pouvez également consulter notre liste de problèmes connus ici. Pour obtenir de l’aide et signaler les problèmes que vous avez rencontrés, vous pouvez envoyer un courriel.
Puis-je utiliser une manette ?
Baldur’s Gate 3 est entièrement compatible avec les manettes sur PC.
Comment jouer à Baldur’s Gate 3 avec GeForce NOW ?
Avec GeForce NOW, vous pouvez désormais jouer à Baldur’s Gate 3 sur un plus grand nombre d’appareils, qu’il s’agisse de PC sous-puissants ou d’appareils non pris en charge. Il vous suffit de vous rendre sur le site de NVidia et de suivre les étapes pour créer une adhésion (vous devrez posséder le jeu dans votre bibliothèque Steam) : https://www.nvidia.com/en-gb/geforce-now/memberships/
Vous trouverez plus d’informations sur la FAQ GeForce NOW de NVidia : https://www.nvidia.com/en-gb/geforce-now/faq
Quelle est la différence entre le mode DX11 et le mode Vulkan ?
Vulkan propose une augmentation potentielle des performances par rapport à DX11 dans la plupart des cas, bien qu’il soit légèrement moins stable pour l’instant. Baldur’s Gate 3 utilise par défaut DX11. Veuillez noter que Vulkan est sensible aux pilotes et qu’il peut être nécessaire d’expérimenter pour trouver le pilote qui fonctionne le mieux.
Quel est le moteur de jeu utilisé ?
Baldur’s Gate 3 a été conçu à l’aide du nouveau moteur interne Divinity 4.0.
LE JEU
Qu’est-ce qu’un personnage d’origine ?
Les Origines sont des héros jouables, chacun ayant sa propre histoire, ses propres désirs et sa propre attitude envers le monde qui l’entoure. Que vous choisissiez de vivre l’histoire de Baldur’s Gate 3 du point de vue d’un Origine ou de le recruter comme compagnon de voyage, vos choix en tant que joueur ont un impact considérable sur le déroulement de son histoire.
Si vous les recrutez comme compagnons, leurs expériences et attitudes antérieures influenceront leur opinion sur ce que vous devez faire et comment vous devez vous comporter. Tout ce que vous ferez ou direz pourra influencer le cours de votre relation avec eux et déterminer si vous deviendrez des amis, des amants, des rivaux ou des ennemis acharnés.
Quels sont les personnages d’origine disponibles pour jouer/recruter ?
Les personnages d’origine sont les suivants : Astarion, Gale, Lae’zel, Shadowheart, Karlach, Wyll et The Dark Urge.
Contrairement aux autres protagonistes jouables de Baldur’s Gate 3, le Dark Urge est un personnage entièrement personnalisable : de sa classe et de son espèce à son sexe et à son apparence générale, en passant par son nom. Le Dark Urge ne pourra pas être recruté s’il n’est pas joué.
Puis-je changer la classe des personnages d’origine lorsque je les recrute ?
Oui ! Dans Baldur’s Gate 3, vous avez la liberté de modifier non seulement la classe du protagoniste que vous avez choisi, mais aussi celle de vos compagnons jouables et des personnages d’origine préenregistrés. Gardez à l’esprit que la classe de certains personnages est étroitement liée à leur histoire et que le fait de les respécifier n’y changera rien.
Puis-je créer un personnage personnalisé ?
Oui, vous pouvez créer un personnage personnalisé. Si vous créez un personnage personnalisé, vous aurez la liberté de définir votre race, votre classe et votre apparence, et vous serez toujours intégré à l’histoire de Baldur’s Gate 3 grâce à des liens personnels avec les événements qui se déroulent.
Quel est le niveau maximum du jeu ?
Le niveau 12.
Quelles sont les options de difficulté disponibles ?
Outre le mode équilibré par défaut, vous pourrez jouer en mode Explorateur et en mode Tacticien :
– En mode Explorateur, les combats ont été rendus plus indulgents afin que les joueurs puissent s’immerger pleinement dans la trame narrative de cette aventure. Dans ce mode, les PNJ amicaux sont plus difficiles à tuer, les prix des marchands sont réduits de 20 % et vous commencerez le jeu avec un bonus de compétence de départ de +2.
– En mode Tacticien, quant à lui, vous permettra de tester vos capacités. Dans ce mode, la létalité de l’ennemi est portée à Brutal, ce qui garantit que l’IA ennemie est plus forte, qu’elle donnera la priorité aux cibles plus petites avec une faible AC et qu’elle saisira les occasions de passer à l’attaque. En outre, de nombreux ajustements ont été apportés aux combats eux-mêmes, spécifiquement pour le mode Tacticien, certains ennemis recevant un soutien supplémentaire sous forme de renforts, de sorts ou d’objets consommables.
Le modding sera-t-il pris en charge ?
Le modding sera prise en charge après le lancement du jeu. Nous avons adoré ce que notre communauté de moddeurs a fait avec DOS2, et nous sommes impatients de voir ce qu’ils feront avec BG3.
Puis-je caresser le chien ?
Il y a plusieurs chiens dans le jeu et vous pourrez en caresser certains !

MULTIJOUEUR
Y a-t-il un mode multijoueur ?
Oui, il y a un mode multijoueur en ligne à 4 joueurs. Dans le mode multijoueur en ligne à 4 joueurs, les joueurs peuvent soit commencer un voyage multijoueur ensemble et créer leur propre personnage personnalisé, soit rejoindre la partie solo d’un ami pendant l’aventure. Dans ce cas, ils prendront la place d’un compagnon.
Y a-t-il du Cross Play ?
Baldur’s Gate 3 prend actuellement en charge le cross-play entre Steam et GOG sur PC.
Y a-t-il une coopération en écran partagé ?
Oui.
S’agit-il de la suite de Baldur’s Gate 1 et 2 ?
Oui. L’histoire se déroule 100 ans après les événements de Baldur’s Gate 2 et peu après les événements de Descent into Avernus. Nous ne voulons rien dévoiler de l’histoire, mais elle sera liée aux jeux précédents de façon significative.
Quel est le lien entre l’histoire et D&D ?
Baldur’s Gate 3 se déroule juste après les événements de Descent into Avernus. La cité sainte d’Elturel a disparu des Royaumes oubliés et est descendue dans l’Averne, la première couche des Neuf Enfers. Dans notre scnéario, elle a été sauvée par un groupe de héros. Le jeu est basé sur les règles de la 5e édition de D&D et a été créé en étroite collaboration avec Wizards of the Coast.
Votre groupe est-il permanent ou pouvez-vous changer de membres au cours de l’aventure ?
Les compagnons recrutés seront au camp lorsqu’ils ne font pas partie du groupe d’aventuriers, et pourront être échangés au camp.
Article : Ces 5 chiffres qui prouvent que Baldur’s Gate 3 sera une aventure unique.
VIDEO – Dark Envoy : Classes et spécialisations
Après les compétences manuelles, cette semaine Event Horizon aborde les classes dans Dark Envoy. Vous pourrez choisir parmi 4 classes et 12 spécialisations pour votre duo Malakai et Kaela. De plus, Vous pourrez faire équipe avec 6 compagnons, chacun avec son lot propre de compétences de manière à trouver votre groupe de prédilection.
Allez on regarde la vidéo :
NEWS – Black Skylands : Un peu de retard
Prévu pour sortir aujourd’hui et en accès anticipé depuis juillet 2021, Black Skylands, la première expérience steampunk à combiner monde ouvert aventure et tir en vue du dessus, prend du retard et sa nouvelle date de sortie est maintenant le 15 août sur Steam, Epic Games Store et consoles. Et l’équipe d’Hungry Couch Games explique pourquoi :
… ces quelques jours supplémentaires sont consacrés à des tests et des améliorations supplémentaires afin de garantir une expérience encore plus agréable dès le premier jour.

Le 15 août, le jeu sera lancé avec une histoire inédite qui a été réimaginée de manière réfléchie, ajoutant plus de profondeur à votre aventure. Vous trouverez également de nouvelles fonctionnalités qui ajouteront une couche supplémentaire d’excitation à votre jeu. Si vous avez participé à notre playtest en début d’année, ces nouveautés vous seront familières ! De plus, vous pouvez vous attendre à une jouabilité plus fluide et mieux équilibrée.
Pour remercier nos supporters de l’Accès Anticipé, tous les joueurs qui ont acheté Black Skylands pendant l’Accès Anticipé recevront automatiquement les objets bonus exclusifs de la précommande, sans aucune étape supplémentaire !
– Affirmez-vous dans les cieux avec l’arc « Golden Erne ».
– Explorez les territoires inexplorés des îles flottantes à l’aide du crochet Swarmlit.
– Faites passer vos armes au niveau supérieur avec l’amélioration exclusive de niveau 3 du Coffre à Modifications Spéciales.
– Préparez-vous à relever les défis qui vous attendent grâce à l’acier supplémentaire, une ressource précieuse qui vous permettra d’améliorer votre équipement et votre arsenal !

Il est loin le temps où le jeu était constitué uniquement de phases de gestion de base, d’action-RPG terrestres et de combats d’aéronefs.
NEWS – Xenonauts 2 : Nouvelles de juillet 2023
Maintenant que Xenonauts 2 est sorti en accès anticipé et que Goldhawk Interactive se félicite d’avoir 40 000 personnes ayant acheté le jeu, le studio poursuit ses journaux de développement et nous renseigne sur ce qui va se passer pour la suite, même s’il en a touché un (long) mot il y a peu.

– Nous avons l’intention de publier des mises à jour mensuelles sur nos progrès sur Xenonauts 2 pour tenir notre communauté au courant de ce sur quoi nous avons travaillé …
– La grande nouvelle de ce mois-ci a été notre lancement en accès anticipé il y a deux semaines, qui a été un grand succès. Plus de 40 000 personnes ont soutenu le projet en achetant une copie du jeu…
– Nous avons passé presque tout notre mois à résoudre les « problèmes critiques » du jeu. D’une manière générale, il existe trois catégories de ces problèmes : les plantages, les problèmes de performances et les bogues de jeu frustrants. Nous avons publié la version 1.28b vendredi dernier, qui corrige bon nombre des pires bogues et problèmes de performances…
– Nous publierons prochainement la version 1.29 sur les branches expérimentales, qui corrige la fuite de mémoire qui réduit les performances lors de longues sessions de jeu, ainsi que plusieurs autres bugs de jeu assez irritants. Il contient également un petit patch d’équilibrage pour rendre le jeu un peu plus indulgent sur les paramètres de difficulté les plus faciles. En supposant qu’aucun problème de stabilité ne soit trouvé, cela devrait arriver sur les branches standard d’ici le week-end.
– Dans les prochains jours, nous prévoyons de commencer à travailler sur l’ajout d’une option de paramètres de difficulté qui vous permettra d’ajuster les minuteries de mission selon vos préférences (cela inclura l’option de désactiver entièrement les minuteries).
– En même temps, nous ferons également une première passe sur l’optimisation des temps de chargement, car nous savons que les temps de chargement lents sont un problème pour beaucoup de joueurs (bien que la fuite de mémoire corrigée dans la 1.29 aidera également à cela).
– Nous prévoyons de passer le reste du mois à travailler sur la première mise à jour majeure du jeu et cela impliquera des changements dans la campagne, ce qui signifie malheureusement qu’elle rendra incompatible les sauvegardes (bien que les gens puissent continuer à jouer leurs campagnes sur les branches Legacy s’ils le souhaitent).
– Nous nous concentrerons sur l’équilibrage du combat aérien et les problèmes de rythme dans la campagne existante. Cela prolongera probablement la durée de jeu au-delà de 180 jours, mais cela n’introduira pas encore de types d’OVNI supplémentaires dans le jeu.
– Si tout se passe bien, la première version de cette mise à jour arrivera sur la branche expérimentale dans les deux ou trois prochaines semaines.
– Les revenus du jeu en accès anticipé donnent la possibilité d’agrandir l’équipe, ce qui devrait accélérer le développement et nous aider à créer un jeu de meilleure qualité. Les premiers postes que nous cherchons à pourvoir sont ceux d’un Level Designer et d’un Gameplay Programmer : Concepteur de niveaux (à distance) & Programmeur de gameplay (à distance)
– Dans l’ensemble, juillet a été un excellent mois pour le projet. Bien que ces derniers mois aient été très intenses pour nous, c’était formidable de voir des gens jouer et profiter de Xenonauts 2…
Nous on va surement arrêté le suivi et se cantonner aux informations principales. A moins que vous en vouliez encore. Faites le nous savoir si cela vous intéresse dans les commentaires.
SORTIE – Adore
Ce n’est pas celui-ci que vous attendez aujourd’hui, mais pour les fans de jeu d’action / Collecte de monstres et éléments de roguelike, Adore est sorti sur Steam aujourd’hui. Et même s’il est bien accueilli par les joueurs, la démo est la bienvenue pour savoir ce qu’il a dans le ventre.

