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SORTIE – Dead Monarchy : évolution et feuille de route post-lancement

C’est aujourd’hui que Dead Monarchy sort en version complète sur Steam, après une période d’accès anticipé qui a commencé en juin 2019. C’est l’occasion pour son unique créateur de faire le déroulé de 6 ans de développement et de nous annoncer le contenu de la feuille de route post lancement, ainsi que ce qui nous attend après. Un bon gros pavé estampillé « Journal de développement 30 », que je vais m’empresser de vous traduire.

Un jeu qui a de très bons retours et qui se vend quelques euros. Si vous aimez les RPG tactique au tour par tour, c’est peut-être la bonne occasion. On profite d’abord d’un peu de gameplay de cette version finale :

… Après plusieurs démos et une refonte complète du jeu, 6 ans de développement se sont écoulés et Dead Monarchy est maintenant entièrement sorti. J’ai tout mis dans ce jeu, je ne l’ai pas abandonné et j’ai même choisi de reconstruire complètement le jeu à mi-chemin du développement. J’ai l’impression de pouvoir dire qu’en tant que développeur, j’ai tenu ma part du marché. Jetons maintenant un coup d’œil à l’ensemble du voyage que Dead Monarchy a entrepris jusqu’à présent.

Le tout premier prototype, une maquette de ce qui pourrait être, n’avait cependant aucun atout artistique.

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Construction d’une interface utilisateur fonctionnelle, de niveaux et d’une intelligence artificielle.

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Remplacement des modèles placeholder, première tentative d’habillage de l’interface utilisateur, création d’environnements naturels.

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Deuxième tentative d’environnements, je voulais créer une hauteur et j’avais du mal, j’ai pensé que l’approche par tuiles serait la solution, j’avais tort. Les environnements naturels ne semblaient pas naturels.

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J’ai publié la première démo et j’ai décidé qu’elle se déroulerait dans un château, car j’avais encore du mal à créer des environnements naturels.

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J’ai publié la deuxième démo et j’ai fait une petite découverte. J’ai pu créer une élévation qui semble relativement naturelle mais qui est également claire à voir. Je m’améliore lentement dans la création d’environnements naturels.

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La première version de l’accès anticipé. Les reliefs avaient l’air beaucoup plus distincts maintenant, il y avait aussi plusieurs modèles d’armures personnalisées. L’interface utilisateur a été grandement améliorée.

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En fin de compte, la version initiale souffrait de problèmes. Plusieurs monstres avaient des problèmes d’animation, le combat n’était pas aussi efficace, les contrats n’étaient pas clairs et je n’aimais pas le monde ouvert. J’ai donc entièrement refait le jeu. J’ai ajouté une caméra de combat cinématique, amélioré considérablement les animations, revu la carte du monde, adopté une approche plus ciblée et refait entièrement le système de récompenses.

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Cela dit, j’ai encore d’autres projets pour Dead Monarchy et mon voyage dans son ensemble est loin d’être terminé.

PLANS FUTURS :

Au départ, lorsque j’ai entrepris de créer Dead Monarchy, je pensais pouvoir travailler sur ce jeu pour toujours. Je sais, cela semble naïf, un grand nombre de développeurs qui se lancent dans l’accès anticipé ne terminent pas leurs jeux et d’innombrables jeux n’atteignent même pas le stade de l’accès anticipé. Mais j’étais persuadé que je pouvais y arriver.

Je dois dire qu’au bout de six ans, on a l’impression d’avoir passé une éternité, surtout quand on est seul. Jour après jour, le développement en solo m’a rendu extrêmement solitaire. Je dis cela parce que, du moins pour moi, j’ai l’impression d’avoir enfoncé ma tête dans le sable et d’en être sorti une demi décennie plus tard. Tout le monde et tout ce qui m’entoure a changé et est passé à autre chose, mais je suis resté le même. Pour moi, le temps s’est arrêté, mais la réalité est que le temps continue à s’écouler.

Après cette prise de conscience, j’ai pris un peu de recul et j’ai réalisé que j’avais moi-même changé, que j’avais acquis plus d’expérience, mais je ne l’avais jamais réalisé avant d’avoir pris le temps d’y réfléchir. Bien que j’aie toujours ces nobles idéaux et la même dose d’enthousiasme et de passion, j’ai maintenant un plan plus réaliste pour réaliser mes rêves.

J’ai décidé de créer une série de jeux, essentiellement des extensions autonomes. Ils seront tous liés à Dead Monarchy, car ils partageront tous le même cadre mais ce sont des jeux séparés. Le combat sera la seule chose cohérente qui s’améliorera à chaque fois. Je continuerai à ajouter de nouveaux avantages, de nouveaux types d’armes, de nouvelles armures et de nouveaux ennemis et ils seront construits à chaque nouveau jeu. Ainsi, le système de combat restera intact et sera amélioré à chaque nouveau jeu, mais d’autres fonctionnalités telles que l’exploration du monde ouvert peuvent être supprimées et d’autres fonctionnalités majeures ajoutées telles que la gestion de base.

La raison pour laquelle je fais cela est parce que j’ai réalisé qu’il m’est impossible d’équilibrer et de concevoir le jeu que je veux en un seul jeu. Ce n’est pas non plus vraiment viable financièrement.

Mon rêve est de pouvoir vivre de la création de jeux, de pouvoir travailler sur mes jeux à plein temps. Si je gagnais un modeste 50 000 AUD par an grâce aux jeux, ce serait suffisant pour être à plein temps ou si Dead Monarchy gagnait en quelque sorte un million qui me sécuriserait à vie et j’aurais tout le temps pour travailler sur un Jeu unique.

Ces deux scénarios semblent encore très éloignés et, au fond de moi, je savais que Dead Monarchy serait un jeu de niche, mais c’est pour cela que les rêves existent, pour que vous puissiez les poursuivre et, dans mon cas, pour donner un sens à ma vie.

Une fois que j’aurai créé quelques jeux supplémentaires et que les principales caractéristiques sur lesquelles ces jeux seront basés auront reçu les commentaires adéquats et auront été peaufinées, je combinerai alors tous les jeux en une version « ultime » et ce jeu sera finalement le jeu « de mes rêves » et celui sur lequel je continuerai à travailler.

C’est le plan et la voie que j’ai décidé de suivre. J’ai besoin de pouvoir travailler par sections, si le jeu devient trop grand, il devient trop lourd, les sections doivent être limitées, si j’ai plusieurs choses qui requièrent mon attention en même temps, cela devient extrêmement désordonné.

PLANS POST-SORTIE :

Créatures itinérantes : J’ai déjà commencé à travailler sur le contenu post-livraison et à travailler sur mon objectif global. Récemment, j’ai travaillé sur un système d’orientation et de points de passage pour les créatures itinérantes. C’est quelque chose que j’aurais aimé implémenter dans Dead Monarchy mais je savais que cela prendrait trop de temps. Si tout se passe bien, j’espère pouvoir intégrer cette fonctionnalité dans le jeu.

Ennemis monstrueux : Les monstres ennemis de la première version de l’accès anticipé présentaient plusieurs problèmes. Je vais éventuellement réintroduire une bonne partie d’entre eux dans le jeu ainsi que de nouveaux monstres. Je prévois 4 factions de monstres.

Différentes cultures : La première version en accès anticipé avait différentes cultures, mais chaque carte semblait extrêmement fade. J’ai donc décidé de me concentrer sur une seule culture, celle de l’Europe médiévale. Je vais retravailler les ensembles d’armures et réintroduire de nouvelles factions humaines. Ces nouvelles factions seront inspirées des Danois (Vikings), des Perses, des Chinois, des Japonais, des Romains et des Grecs. Je prévois de créer 4 à 5 factions humaines qui utiliseront des combinaisons de perk qui n’ont pas encore été utilisées dans le jeu de base. Ces factions humaines seront essentiellement des « compagnies légendaires », des ennemis de fin de partie.

Factions retravaillées : Certains ensembles d’armures ne sont pas très utilisés et j’ai donc l’intention de les retravailler pour créer de nouvelles factions qui combleront les écarts de niveau entre les factions actuelles. Cela devrait créer plus de variété pour les prochaines parties. Toutes ces factions retravaillées sortiront probablement en une seule fois, tandis que les autres factions mentionnées ci-dessus sortiront progressivement.

Autres surprises : Tout ce que je peux dire, c’est que si tout se passe bien, il pourrait y avoir d’autres ajouts en plus des nouvelles factions.

AUGMENTATION DU PRIX :

Une fois que tout le contenu post-sortie de Dead Monarchy sera terminé, le jeu passera à 15 $. J’ai l’impression que c’est plus que juste car je ne prévois pas de faire un DLC payant pour Dead Monarchy.

PROCHAIN ​​JEU :

Je travaillerai sur le nouveau jeu tout en travaillant simultanément sur le contenu post-sortie de Dead Monarchy. C’est important pour moi personnellement de le faire pour ne pas m’épuiser.

Pour le prochain jeu, je souhaite étendre considérablement le système de combat et introduire pleinement de nouvelles factions culturelles. Donc, pas seulement visuellement à travers leurs armures, mais de nouveaux types d’armes qui changeront leur façon de combattre. Haches, cimeterres, lance + bouclier, double maniement, arcs, différents types de boucliers. L’un des principaux objectifs du prochain jeu/de l’extension autonome est de consolider complètement le système de combat. Je veux savoir ce que l’on ressent au combat lorsqu’il est complètement abouti. C’était un travail trop important pour le faire dans Dead Monarchy, surtout après la reconstruction complète.

Si l’on considère toutes les modifications que j’ai apportées en réponse aux commentaires des joueurs, quelque chose d’aussi simple que la modification des coups critiques m’aurait pris dix fois plus de temps si j’avais ajouté plusieurs types d’armes, car plusieurs capacités ont leur propre calcul de coups critiques, qui est influencé par les compétences, etc. C’est un exemple de ce que j’entends par « verrouiller des sections », cela aurait été extrêmement désordonné si j’avais agrandi le jeu sans qu’un groupe assez important de joueurs n’y jouent et ne fassent part de leurs commentaires en premier.

PRESENTATION – #BLUD

Durant le Humble Games Showcase 2023, on a pu avoir quelques informations sur #BLUD qui sera édité par Humble Games et qui est prévu pour 2024. Développé par Edit 73 Studios, #BLUD est un dungeon crawler en 2D qui mêle action RPG et les dessins animés hyperactifs des années 90.

Vous incarnerez Incarnez Becky Brewster, une adolescente courageuse, tandis que vous jonglerez entre l’école, les amis, le terrain de hockey et le massacre de monstres. Il vous faudra sauver vos amis, repousser les vampires et survivre aux horreurs d’une première année au lycée.

Sauvez vos amis, repoussez les vampires et survivez aux horreurs d’une première année au lycée dans #BLUD, un dungeon crawler adorablement loufoque à mi-chemin entre l’action RPG et les dessins animés survoltés des années 90.

Massacrer des morts-vivants, c’est le quotidien de Becky Brewster, une lycéenne qui vient d’emménager en ville et qui descend d’une longue lignée de chasseurs de vampires. Débusquez les envahisseurs démoniaques sur les réseaux sociaux, et prenez des selfies avec les créatures des ténèbres pour analyser leurs faiblesses. Améliorez votre bonne vieille crosse de hockey, idéale pour démolir du monstre, et cultivez vos talents magiques grâce à des grimoires et des fournitures scolaires. Luttez contre les forces du mal aux côtés d’une ribambelle de personnages hilarants, et donnez une bonne leçon aux vampires qui tentent de semer la terreur à Carpentersville High !

Anéantissez les vampires
Affrontez des ennemis macabres et hauts en couleurs, des animaux mutants aux villageois possédés. Participez à des combats de boss épiques pour défendre votre ville.

Le dungeon crawler du quotidien
Pourchassez les forces du mal dans les couloirs du lycée, dans les rayons de l’épicerie, et dans les centres commerciaux. Acceptez des missions sur les réseaux sociaux de la ville, et faites appel à la technologie moderne pour anéantir les créatures des ténèbres (entre autres activités extrascolaires).

La classe internationale
La première année de lycée n’est jamais de tout repos, surtout quand on vient d’arriver en ville et qu’on est chasseuse de vampires. Liez-vous d’amitié avec des camarades de classe désopilants et essayez de trouver votre place dans le monde de #BLUD.

Améliorez votre arsenal
Améliorez la crosse de hockey de Becky avec des accessoires tels qu’un grappin, une pelle, et un parapluie-bouclier.

Percez des mystères démoniaques
Faites des recherches sur les légions démoniques d’hier et d’aujourd’hui. Traduisez le grimoire mystique de votre famille, et prenez des selfies avec les monstres pour découvrir leurs forces et leurs faiblesse (mais attention à ne pas vous faire mordre).

Une aventure très animée
#BLUD a été réalisé par Exit 73 Studios, une équipe de créateurs passionnés par l’illustration et l’animation en 2D traditionnelle, les dessinés animés modernes et leur style plein de vie, et le développement de jeux.

PRESENTATION – Wizard of Legend 2

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Durant le Humble Games Showcase 2023, Humble Games a annoncé son prochain titre propriétaire, Wizard of Legend 2, développé par Dead Mage, les auteurs de Children of Morta, avec le soutien de Contingent 99. Wizard of Legend 2 est la suite pleine de rebondissements du jeu de donjons original, Wizards of Legend. Le jeu proposera de nouveaux graphismes en 3D hauts en couleur et un mode coopératif en ligne dynamique pour 4 joueurs. Manipulez des arcanes familiers et inédits, découvrez de nouvelles combinaisons de sortilèges intenses et partez en quête d’immortalité tandis que vous reviendrez encore et encore (et encore) pour relever les défis en perpétuelle évolution du Calice.

Aucune date de sortie pour le moment.

À l’ère des mythes et de la magie, d’ambitieux magiciens du monde entier se rassemblent pour surmonter l’épreuve périlleuse du voyage jusqu’aux terres flottantes. Ils espèrent ainsi prouver qu’ils sont dignes de contrôler le fabuleux calice de l’immortalité. Ils sont nombreux, mais la plupart d’entre eux vont échouer. Seuls ceux qui maîtrisent réellement les forces élémentaires chaotiques des arcanes pourront entrer dans la légende !

Préparez-vous à faire face à toute une série d’épreuves inédites et imprévisibles dans Wizard of Legend 2*, la suite pleine d’action du titre d’exploration de donjons acclamé par la critique. La série revient avec de splendides graphismes en 3D et un mode coop en ligne jusqu’à 4 joueurs. Maîtrisez d’anciens et de nouveaux arcanes, trouvez les meilleures combinaisons de sorts, et retentez votre chance encore et encore (et encore) face aux défis de roguelite toujours changeants du calice de l’immortalité.

Plongez-vous dans l’ère de l’épreuve légendaire
Mettez vos compétences magiques à l’épreuve dans les terres flottantes, conçues par Hieronymus, le magicien suprême de Lanova, pour sélectionner celui ou celle qui héritera du pouvoir du calice. Découvrez les membres excentriques du conseil magique, qui pourront aussi bien vous aider que vous mettre des bâtons dans les roues.

Libérez vos arcanes
Maîtrisez la puissance des arcanes, des techniques magiques qui canalisent les forces chaotiques des terres pour lancer des boules de feu, des attaques au corps-à-corps, des tempêtes déferlantes et plus encore. Pendant votre épreuve, vous découvrirez des pouvoirs qui modifieront vos arcanes de façon inattendue, et qui vous obligeront à trouver de nouvelles manières de jouer. Faites des essais et apprenez à maîtriser vos combinaisons préférées… même si vous en trouverez vite de nouvelles lors de votre prochaine partie.

Maîtrisez les éléments
Dans Wizard of Legend 2, vous pouvez faire appel au feu, à l’eau, à la terre, à la foudre et à l’air. Misez sur les dégâts avec le feu, ou sur la protection avec la terre. Attaquez plus vite, déclenchez les arcanes plus rapidement ou adoptez une approche plus équilibrée… à vous de décider en fonction de la situation.

Faites équipe en ligne
Invoquez des amis du monde entier pour relever les défis du calice dans le nouveau mode coop en ligne très accessible jusqu’à 4 joueurs, et découvrez jusqu’où le chaos de la magie peut aller. Que vous choisissiez de jouer à plusieurs ou en solo, chaque partie sera légendaire.

Persévérez pour réussir
Les épreuves sournoises se suivent mais ne se ressemblent pas, et tout joue contre vous. Apprenez des échecs de vos prédécesseurs grâce à un système de progression de roguelite qui offre davantage d’arcanes potentiels au candidat suivant. Chaque tentative vous rapproche du moment où vous entrerez dans la légende !

*Titre temporaire, susceptible d’être modifié par un sort de transformation.

BON PLAN – Killer Bundle 26

20 euros pour 24 jeux cela vous dit ? Et dans ce lot, on trouve des RPG et dérivés en pagaille : The Ascent, Dead Island Définitive Edition, Eldest Souls, Hero’s Hour, Gedonia, BattleSpire, Redguard, Legend of Keepers, et Banners of Ruin.

Vous auriez tort de ne pas profiter de ce bundle nommé Killer Bundle 26. Et sachez que vous avez le temps d’y réfléchir, vu que l’offre n’est pas limitée dans le temps.

NEWS & VIDEO – Last Moon : Gameplay et interview

Last Moon, un action-RPG qui s’inspire des RPG des années 90 comme Secret of Mana, Zelda, Chrono Trigger et que nous vous avons présenté en mai 2022, a été vu durant l’AG French Direct de cette année, avec à la clé, une vidéo de gameplay commentée et un interview. Un bon moyen de faire plus amples connaissances pour les curieux. Prévu normalement pour fin 2024 sur Xbox One, PlayStation 4 et PC ainsi que sur Xbox Series X|S, PS5 et Nintendo Switch.

SORTIE – Ghostlore

Après un passage par la phase accès anticipé en avril 2022, et en attendant Diablo IV, pourquoi ne pas vous lancez dans Ghostlore qui vient de sortir hier en version complète sur Steam et qui semble n’avoir que des bons retours ?

Ghostlore a parcouru un long chemin depuis son lancement en Early Access à la même époque l’année dernière. Nous avons lancé le jeu avec seulement la moitié des lieux prévus. Notre seule promesse initiale était de terminer tous les lieux de l’histoire principale et de procéder à quelques corrections de bugs mineurs et à un polissage. Nous avons travaillé dur pour sortir une nouvelle carte chaque mois et en septembre, l’histoire du jeu était terminée.

Mais nous ne nous sommes pas arrêtés là. En nous basant sur les retours des joueurs, nous avons décidé de consacrer les mois restants à dépasser la dimension initiale du projet et à mettre en œuvre une refonte et une expansion majeures du système de compétences et des systèmes de fin de partie.

Chacun d’entre vous est important pour nous, et nous avons fait de notre mieux pour corriger les bugs que vous avez signalés et implémenter les fonctionnalités que vous avez demandées, afin de faire de Ghostlore la meilleure expérience action-RPG que nous puissions offrir.

PATCH – Rising Mist : Dernière mise à jour

L’équipe de WASD Games est de retour pour nous proposer un ultime patch pour son jeu d’aventure RPG Rising Mist, car le studio est parti travailler sur son nouveau projet Plague : London 1665. Cette dernière mise à jour apporte de nouvelles fonctionnalités et d’améliorations pour améliorer votre voyage à travers le monde d’Occoterra.

D’ailleurs, avez-vous tenté l’aventure ?

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Effets de vent : Sentez la douce brise ou les puissantes bourrasques, car nous avons introduit des effets de vent dans la plupart des zones extérieures du jeu. Immergez-vous dans l’atmosphère lorsque les feuilles bruissent et que l’herbe se balance en réponse aux caprices du vent. Les effets de vent dynamiques rendront votre exploration du monde d’Occoterra encore plus immersive et captivante.

Ajustements en magasin : Nous avons écouté vos commentaires et procédé à de nouveaux ajustements des prix dans les magasins d’Occoterra. Que vous soyez à la recherche d’armes puissantes, d’objets de valeur, de graines diverses ou de provisions essentielles, vous trouverez des prix plus raisonnables qui reflètent mieux la valeur de votre or durement gagné. Préparez-vous à vous équiper et à prendre des décisions d’achat intelligentes lorsque vous vous lancerez dans votre aventure épique.

Nouvelles animations : Un large éventail de nouvelles animations captivantes a été ajouté ! Nous avons ajouté une variété d’animations fluides pour apporter encore plus de profondeur aux interactions de votre personnage. Regardez votre héros s’engager de manière fluide dans les combats, et explorer les paysages époustouflants d’Occoterra.

Un nouveau dragon majestueux : Préparez-vous à une rencontre épique car nous lâchons un nouveau dragon majestueux dans le jeu, ajoutant un élément palpitant à vos aventures et une surprise qu’il vous réserve.

Vidéo de gameplay d’il y a quelques mois.

HORS RPG – Super Dungeon Maker : Présentation

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Edité par Rokaplay, Super Dungeon Maker est un éditeur créatif de donjons en 2D pixel art inspiré des meilleurs jeux d’aventure en 2D du monde. Même s’il se joue en solo, vous allez choisir le nombre de niveaux, de combats de boss, d’objets et d’objets cachés que vous voulez, puis vous allez défier vos amis et la communauté pour maîtriser votre donjon. Il est sorti sur Steam le 3 mai dernier et un prologue vous permettra de le tester.

Vous croyez que c’est un poisson d’avril ? Raté, on est en mai. On s’est interrogé sur sa présence dans nos lignes et puis on s’est dit qu’une news ne fera de mal à personne et puis on passera à autre chose. Les plus aguerris d’entre vous iront plutôt sur l’éditeur de niveau de Legend of Grimrock 2. Vous trouverez un test de ce jeu ici même. Allez NEXT !

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Créez & jouez les donjons de vos rêves

Vous êtes sur le point de créer le donjon d’action-aventure classique de vos rêves… ! Créez et partagez vos propres donjons, puis jouez à un nombre presque infini de donjons très créatifs, truffés de pièges, créés par d’autres créateurs du monde entier.

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Partagez vos donjons avec vos amis et votre famille.

Laissez libre cours à votre créativité en tant que créateur de donjon et placez autant d’ennemis, d’étages et de chemins secrets que vous le souhaitez. Rendez le voyage plus difficile pour vos amis avec d’innombrables pièges et pointes cachées.

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Plongez-vous dans le mode Histoire

Jouez à des donjons intégrés ou jouez aux donjons de vos amis et de la communauté. Élucidez leurs énigmes et défiez les ennemis que vous rencontrez au cours de vos aventures. Trouvez des cœurs cachés pour vous refaire une santé et arriver au boss final.

Devenez le héros des donjons les plus difficiles que la communauté puisse inventer.
Montrez à tous que votre donjon est le meilleur !

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Fonctionnalités clés

  • Construisez vos propres donjons en quelques étapes seulement
  • Partage de niveau multiplateforme
  • La mécanique des canaux permet de « programmer » facilement des donjons créatifs ou complexes.
  • Des possibilités infinies d’énigmes
  • Décorez votre niveau comme vous le souhaitez
  • Jouez à des milliers de donjons de la communauté
  • Optimisé pour les Joycons/Gamepad et la souris/clavier

VIDEO – Diablo IV : Au coeur du jeu, une nouvelle saga

J’espère que vous aimez, parce que du Diablo IV, on va en manger jusqu’au 6 juin, date de sa libération. Une news officielle copiée/collée :

Tout au long de notre série de vidéos « Au cœur du jeu », les membres de l’équipe de développement vous présenteront les différents aspects du jeu. La prochaine vidéo de cette série marque le début d’une nouvelle saga, expliquant en quoi l’histoire de Lilith et d’Inarius est la plus sombre que nous ayons jamais racontée dans un jeu Diablo.

Rejoignez Joe Shely, directeur du jeu DiabloEden Trujillo, rédactrice associée, Sean Copeland, responsable principal de l’histoire et Matt Burns, rédacteur principal pour en savoir plus sur la création de Sanctuaire par Inarius et Lilith, votre rôle en tant que nomade, les personnages clés avec lesquels vous interagirez et bien plus encore.

L’histoire de Diablo IV se déroule 50 ans après les évènements de Diablo III, et présente un nouveau plan des Enfers dans lequel les joueuses et les joueurs vétérans comme les nouveaux venus pourront se battre. Suivez son déroulement en préachetant Diablo IV sur la plateforme de votre choix.

Nous vous remercions d’avoir suivi la série de vidéos « Au cœur du jeu » jusqu’à présent. Il n’y aura de nouvelles vidéos qu’après le lancement de Diablo IV.

À bientôt dans Sanctuaire, le 6 juin !

On vous joint les news d’ailleurs du jour :
– Blizzard lance un défi de mode sur Twitter pour la sortie de Diablo IV
– Blizzard présente les options d’accessibilité disponibles dans Diablo IV

Et on conclue par une vidéo:

Rejoignez les membres de l’équipe de développement pour une plongée en profondeur dans l’histoire de Diablo IV, y compris les personnages clés, les nouveaux personnages et les événements du Sanctuaire, ainsi que votre rôle en tant que joueur.


NEWS – Jagged Alliance 3 : date de sortie

Vous, lecteurs, nous avez posé la question de la date de sortie du jeu de stratégie avec des éléments de RPG Jagged Alliance 3 il n’y a pas si longtemps. Eh bien, sachez que le studio Haemimont Games & THQ nordic sont heureux d’annoncer, vidéo à l’appui, que ce sera le 14 juillet prochain.

Et en plus il nous parle du modding qui arrivera incessamment sous peu. Et là notre petit cœur de nostalgique s’emballe ….

Sofia, Bulgarie / Vienne, Autriche, 17 mai 2023 : Lorsque l’on parle de jeux tactiques au tour par tour, Jagged Alliance est très souvent cité comme l’un des légendaires ancêtres du genre. Créer un nouvel épisode de la série, près de 25 ans après que le premier ait électrisé les joueurs du monde entier, n’est donc pas une tâche aisée : Les souvenirs de ces jeux emblématiques sont toujours présents, mais les temps ont changé et les joueurs ont désormais des attentes différentes. Néanmoins, le développeur Haemimont Games et l’éditeur THQ Nordic sont fiers d’ajouter le « 3 » tant attendu au titre emblématique, indiquant rien de moins que : Jagged Alliance 3 sera un digne successeur et un jeu de stratégie exceptionnel lorsqu’il sortira le 14 juillet 2023 sur PC !

Dans la dernière bande-annonce, nous allons vous dévoiler ce que Jagged Alliance 3 apporte à la table – et ce qu’il n’apporte pas. Les mercenaires aguerris qui ont conquis les précédents volets se moqueront peut-être et diront :  » J’y suis allé, j’ai fait ça « . Mais pour les malheureux qui n’ont jamais goûté au frisson d’un jeu Jagged Alliance (honte à vous !), cette nouvelle bande-annonce radieuse répondra à la question brûlante que vous mourrez d’envie de poser : à quoi ressemble le gameplay ? Est-il axé sur la tactique ou la stratégie ? Y a-t-il un système d’artisanat ? Et bien d’autres choses encore… Trouvez toutes les réponses que vous cherchez dans cette nouvelle bande-annonce passionnante !

Prise en charge des mods peu après le lancement :
Après le lancement de Jagged Alliance 3, les développeurs s’attacheront à donner aux joueurs la possibilité de personnaliser le jeu selon leurs préférences. Dans un premier temps, le support modulaire de base permettra aux joueurs de modifier les statistiques des armes, d’ajuster les niveaux de difficulté et même d’afficher le pourcentage de  » chances de toucher « , mais le support modulaire de Jagged Alliance 3 continuera de s’étendre et d’évoluer après le lancement. En temps voulu, les joueurs disposeront d’un outil puissant qui leur permettra de créer et de partager leurs propres campagnes, d’introduire de nouveaux mercenaires et d’explorer des possibilités qui dépassent notre imagination actuelle !

NEWS – Lords of the Fallen : date de sortie & gameplay

Une rumeur avait indiqué que l’action-RPG AAA dark fantasy Lords of the Fallen devait sortir le 13 octobre prochain. Le développeur HEXWORKS a confirmé cette date avec un lancement sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Le studio en profite pour nous dévoiler un premier aperçu du gameplay, présentant un large éventail d’ennemis, une variété d’armes et d’attaques différentes, ainsi qu’un meilleur aperçu du monde interconnecté.

Et puis, comme on est fainéant, on relaie le lien d’un autre site qui vous parle de la version collector.