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PRESENTATION – Pathfinder : Abomination Vaults

BKOM Studios et Paizo ont annoncé Pathfinder : Abomination Vaults. Il s’agit d’un jeu de rôle coopératif basé sur le pack d’aventures Abomination Vaults du jeu de table Pathfinder et qui fera l’objet d’une campagne de crowdfunding sur Kickstarter. Pas de date de sortie ni de support, mais on connaît la plage de sortie de cette dernière : Fin mai.

Le jeu pousse les joueurs à se plonger toujours plus profondément dans Gauntlight Keep – un méga-donjon tentaculaire regorgeant de monstres immondes et d’abominations grotesques – pour affronter la sorcière maléfique qui s’est réveillée dans ses plus grandes profondeurs. Afin de raconter une histoire riche, tant du point de vue de l’aventure que de ses participants, le jeu met en scène quatre personnages emblématiques de l’univers de Pathfinder, dont Amiri et Ezren.

Le lancement du projet sur Kickstarter est planifié pour la fin du mois. Les joueurs qui souhaitent rester informés ou être notifiés lors du début de la campagne peuvent dès maintenant visiter la page de la phase de pré-lancement ici.

« Lancer une campagne Kickstarter pour Pathfinder : Abomination Vaults nous offre l’opportunité de partager notre propre engouement et notre anticipation autour du projet avec les fans de l’IP, dès son commencement », déclare Frédéric Martin, PDG de BKOM Studios.

« Avec le Kickstarter, nous pouvons directement atteindre les joueurs et les supporters, et leur offrir une chance de donner vie au jeu avec nous ». Il ajoute. « Et en créant ce canal de communication avec les fans, la campagne est un moyen qui nous permettra de bâtir un jeu encore plus fort, plus élaboré et plus significatif, ce que nous croyons que chaque passionné de Pathfinder mérite. »

Dans les semaines précédant le lancement de la campagne, plus de détails vous seront révélés sur nos comptes TwitterDiscordTwitch et Facebook. Suivez-nous afin de ne rien manquer!

Pour être avisés du lancement de la campagne Kickstarter, cliquez sur le bouton “Me prévenir du lancement” sur la page de la phase de pré-lancement ici


News officielle

Belcorra Haruvex, une sorcière maléfique, hante les ruines de son ancien domaine, Gauntlight Keep. Il y a des siècles, elle tenta de plonger le monde dans le chaos avec une armée de monstres et d’abominations, mais fut vaincue par quatre héros courageux. Cependant, sa magie noire et sa soif de vengeance l’ont ramenée sous forme de spectre, et son armée n’a cessé de croître en puissance depuis.

Aujourd’hui, Belcorra est prête à se venger de ceux qui l’ont trahie de son vivant. De nouveaux héros intrépides doivent s’aventurer dans les profondeurs inexplorées de Gauntlight Keep, un méga donjon infesté de créatures abominables, pour détruire son armée et apaiser son âme tourmentée une bonne fois pour toutes.

Les joueurs contrôlent et personnalisent quatre héros emblématiques de l’univers Pathfinder, dont l’histoire se dévoile au fur et à mesure qu’ils avancent dans le donjon.

biomes | RPG Jeuxvidéo
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Plongez dans un immense donjon situé sous Gauntlight Keep, divisé en plusieurs biomes distincts, chacun correspondant à un chapitre du jeu. Chaque biome propose de nouveaux ennemis, dangers et boss à surmonter.

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HEROES | RPG Jeuxvidéo

Amiri la barbare, Harsk le rôdeur, Kyra la prêtresse et Ezren le magicien. Chaque héros possède un style de jeu, des compétences et des capacités uniques, offrant une personnalisation poussée fidèle à l’esprit de Pathfinder.

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Les joueurs ne se limitent pas à un seul héros puissant – ils contrôlent l’ensemble de l’équipe de quatre personnages! Ils peuvent se concentrer sur leur favori ou alterner entre les héros selon leurs besoins stratégiques.

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Contrôler toute l’équipe permet également de tirer parti des forces spéciales de chaque héros et de renverser les abominations avec des combos puissants.

Certains combos sont des attaques en deux temps où le timing est crucial, comme lorsque Harsk affaiblit les ennemis avec du poison avant qu’ils ne soient confrontés au cimeterre tranchant de Kyra.

D’autres combos permettent aux héros de créer quelque chose de totalement nouveau – par exemple, le mur de feu d’Ezren devient un vortex de flammes lorsque Amiri fait tournoyer son épée, une vague de feu lorsque Harsk brandit ses doubles haches, ou un dôme de feu étendu lorsque Kyra frappe le sol avec sa magie!

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Chaque héros dans Pathfinder : Abomination Vaults peut être personnalisé grâce à divers chemins de progression. Les joueurs choisissent comment améliorer les capacités de ceux-ci au fil des niveaux, afin de créer le type de héros qu’ils souhaitent incarner.

Par exemple, Kyra la prêtresse est un personnage de soutien essentiel avec sa magie de soin de base mais les effets de ses sorts peuvent être modifiés pour augmenter leur portée, infliger des dégâts supplémentaires ou offrir une protection accrue, transformant ainsi Kyra d’une soigneuse en une puissante lanceuse de sorts offensifs ou en une combattante redoutable au corps à corps.

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Les joueurs peuvent faire équipe avec jusqu’à trois amis, en coop locale ou en ligne, pour vivre une aventure dynamique et conviviale — que ce soit dès le début du jeu, lors d’un combat de boss difficile, ou simplement pour explorer ensemble une nouvelle zone du donjon.

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SORTIE – Knight Crawlers

Le développeur indépendant asiatique Good Morning Games et l’éditeur  The Iterative Collective sont heureux d’annoncer aujourd’hui la sortie sur Steam de leur dungeon crawler Knight Crawlers. Alors si vous ne savez pas de quoi on parle, vous pouvez regarder la bande-annonce ci-dessous, matez une vidéo de gameplay ou vous lancez dans la démo. Et on attend vos retours ….

The Magic World

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 2 mai 2023
👉 NEWS

PRESENTATION & SORTIE – The Magic World

Une pépite russe pour les amateurs de dungeon crawler qui vient de sortir en toute discrétion ? On sera d’accord pour dire que le jeu fait oldschool, mais c’est souvent dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Non ? Et si vous êtes sur ce site, c’est justement pour ce genre de jeu (entre autres), alors on attend vos retours, voir même vos tests. Allez, présentation :

Développé sur Unity et édité par le studio russe Flame-Dragons, The Magic World est un RPG fantastique au tour par tour avec un environnement 3D, inspiré de Might and Magic qui est sorti sur Steam (Windows 7+, Mac OS 10.15+,  Ubuntu 18.04+) le 2 mai dernier. Un jeu indépendant sous-titré en anglais mais avec des doublages en russe.

Vous incarnez un jeune magicien, Egor, élève du grand maître de la magie de l’eau, Nikolai Theron. Vous réunirez autour de vous une équipe de combattants, développerez leurs capacités et leurs compétences, collecterez des objets, accomplirez des quêtes, communiquerez avec les PNJ, essayerez de survivre en détruisant des ennemis à l’aide de diverses magies et armes. Vous seul pouvez sauver le royaume de l’attaque du terrible roi Leavard et de son armée.

Vous commencez dans le donjon du château de pierre. Le château est encerclé par l’armée ennemie du roi Livard. Votre professeur, le Grand Magiste de la Magie de l’Eau, Nikolai Theron, vous a ordonné de venir le voir pour recevoir vos premières instructions…

Détruisez de nombreux monstres
Le château et ses environs regorgent de monstres inimaginables, générés par on ne sait trop quoi. Des hordes de monstres peuvent vous attaquer de n’importe où !

Explorez des labyrinthes mystérieux
Pièges, labyrinthes, énigmes, le château regorge de dangers et de trésors. Et que se passe-t-il si vous tirez ce levier ? Quelque part au loin, on entend le bruit d’une dalle de pierre qui s’élève…

Sauvez le royaume !
Vous seul pouvez sauver le royaume de l’attaque du terrible roi Livard et de son armée. La ville orientale de Tilkenburg n’est plus que ruines, ne laissant que le dernier monument du royaume – un château de pierre.

Il s’agit d’un RPG avec équipe !
Vous incarnez le jeune magicien Egor, élève du grand maître de la magie de l’eau Nikolai Theron. Assemblez une équipe de combattants, développez leurs capacités et leurs compétences. Une équipe faible mourra d’un seul coup de grenouille morte, tandis qu’une équipe forte sera capable de détruire plusieurs dragons rouges…

Magie
Apprenez la magie, développez vos pouvoirs magiques ! Boule de foudre ou boule de feu ? Ou peut-être êtes-vous un adepte du monde et souhaitez-vous développer des sorts de protection et de guérison ? À vous de choisir. Mais n’oubliez pas que le monstre qui est un monstre mort est bon.

Inventaire
Trouvez ou achetez des objets, des armes aux potions magiques. Vous pouvez utiliser des anneaux, des outils, des armures, des parchemins, des potions, des ingrédients et bien d’autres objets utiles dans le jeu. Les clés ouvrent des portes, les lettres contiennent des informations importantes, une potion magique restaure la magie et un marteau brise la tête.

Visitez des boutiques, des tavernes, des églises et des bâtiments résidentiels.
Faites du commerce, communiquez, accomplissez des tâches et des quêtes, étudiez.

Dolby Digital 5.1 / 7.1
Le jeu prend en charge l’environnement sonore surround. Essayez d’y jouer en utilisant des haut-parleurs 5.1, vous serez alors totalement immergé dans l’atmosphère d’un donjon effrayant…

Commandes
WASD ou flèches du clavier – déplacement du groupe
Espace ou A – attaque
Souris – cliquer sur tout
ENTRÉE – tourner le combat de base
1,2,3,4 ou cliquer sur l’icône de la tête du groupe – choisir la personne du groupe pour ouvrir une porte ou un coffre

SORTIE – Ravenlok

L’action-RPG Ravenlok est sorti aujourd’hui sur l’Epic Games Store et le Microsoft store. Un jeu plutôt bien accueilli par la presse avec une moyenne de 3,5/5 pour 21 tests. On attend vos retours pour un jeu tout en voxel qui peut peut-être créé la surprise.

Tunnels Under Yorion

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : ?? En accès anticipé
👉 NEWS

PRESENTATION – Tunnels Under Yorion

Développé et édité par Stray Hare Devs, Tunnels Under Yorion est un roguelike classique qui récompense l’exploration et l’habileté du joueur au cours de courtes parties. Si le jeu sortira sur Steam le troisième trimestre 2024 en accès anticipé, vous pouvez déjà récupérer une version sur le site officiel.

Dans ce jeu, vous combattrez des monstres dans des combats au tour par tour, vous explorerez des donjons générés de manière procédurale et gérerez votre inventaire d’armes et d’objets magiques.

Faites-vous des amis et des ennemis parmi les habitants des profondeurs des donjons-prisons, des grottes de type catacombes et des forêts épineuses. En mode aventure, vous pouvez établir un campement dans une grotte qui a emprisonné un sol riche. Plantez les graines que vous avez trouvées en chemin. Faites pousser les plantes qui pourraient vous sauver lors de votre prochaine course.

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Caractéristiques :
Mécanismes de combat intuitifs
– Génération procédurale de donjons dans trois biomes uniques.
– Comportement varié des monstres, menant à des interactions complexes
– Une variété de fruits et de légumes consommables
– Votre propre caverne pour planter les graines que vous trouvez et les voir pousser.
– Un graphisme riche en pixels
– Points de vie et points d’expérience, mais aussi effets d’état comme la faim, le poison et les malédictions.

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N’hésitez pas à demander de l’aide en cours de route.

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TRADUCTION – La longue et difficile création de Star Wars : Knights of the Old Republic

Découvrez des détails à propos d’une planète supprimée de la version finale du jeu.

A l’occasion du 4 mai (May 4th : May the force 😉 ), je vous propose de replonger dans l’histoire mouvementée de la création du premier RPG Star Wars digne de ce nom. J’espère que vous y découvrirez des anecdotes intéressantes qui vous donneront envie de vous lancer dans l’aventure ! Le jeu est dispo pour une bouchée de pain sur Steam et sur GOG à l’heure où j’écris ces lignes.

L’extrait qui suit provient du livre Star Wars : Knights of the Old Republic, écrit par Alex Kane, publié et rendu disponible sur Amazon par Boss Fight Books. Proposant de toutes nouvelles interviews, le livre relate le partenariat historique entre BioWare et LucasArts, qui a mené à la création de l’un des plus grands jeux vidéo Star Wars jamais réalisés.

Quand LucasArts annonce pour la première fois Knights of the Old Republic, alias KoTOR, à l’occasion d’une conférence de presse en Juillet 2000, l’éditeur décrit le projet comme « le premier RPG Star Wars pour le PC et la prochaine génération de consoles ». C’était seulement quatre mois après que Microsoft ait dévoilé ses plans d’entrer sur le marché des consoles avec la première Xbox. La fenêtre de sortie du jeu était prévue pour 2002.

Mais entre la banqueroute d’Interplay durant le développement de Neverwinter Nights et l’envergure massive de KotOR, la version Xbox du grand jeu Star Wars de BioWare fut finalement repoussé à Juillet 2003 ; la version PC ne devant débarquer qu’en Novembre. Cela en supposant, bien sûr, que tout se passe comme prévu.

Il existe une scène dans la Revanche des Siths dans laquelle Anakin Skywalkeret Obi-Wan Kenobi viennent tout juste de tuer le Seigneur Sith Comte Dooku et de sauver le Chancelier Palpatine (encore un autre Sith, à leur insu). Le conflit à l’échelle de la galaxie connu comme la Guerre des Clones s’achève, et il ne reste plus qu’à traduire en justice le cyborg chasseur de Jedi, General Grievous. Le vaisseau dans lequel ils ont embarqué, la Main Invisible, est en chute libre au-dessus de la planète Coruscant. Son équipage droïde a abandonné le vaisseau, ou a été détruit. Un barrage de projectiles turbolaser a créé une brèche dans la coque, et la gravité commence à déchirer le navire amiral Séparatiste.

« Tu saurais piloter ce croiseur ? » demande Kenobi.

Anakin lui répond : « Est-ce je saurais poser ce qu’il en reste, vous voulez dire ? »

La rentrée ébranle le vaisseau alors qu’ils se frayent un passage à travers l’atmosphère, laissant une traînée de fragments épars dans leur sillage. Comme dans Titanic, le navire se coupe transversalement, et sa section arrière se détache complètement.

« Oh ça va aller ! » dit Kenobi. « Il nous en reste encore une bonne moitié. »

Le développement de jeux ressemble beaucoup à cette scène, malheureusement, et les titres sont souvent amenés à bon port à moitié détruits ou incomplets à la suite de pressions ou de contraintes imposées aux studios. KotOR a pu bénéficier d’un échéancier de production généreux, mais BioWare a tout de même dû se délester d’une partie de son contenu avant le lancement.

« Nous avons supprimé une planète toute entière que nous avions partiellement développée et construite », exprime le lead designer James Ohlen. « C’était une décision difficile à prendre, car les ressources artistiques pour le projet avaient été conçues par l’un de mes meilleurs amis, Dean Andersen. Avoir à effacer son monde était particulièrement douloureux. Mais c’était simplement une question de temps. C’était un monde de gladiateurs, où le joueur traversait une sorte de Planet Hulk. Le joueur se serait retrouvé coincé sur ce monde, et aurait dû grimper les échelons en combattant jusqu’à ce qu’il remporte la compétition et puisse s’échapper. Mais c’était trop de travail dans le temps qui nous était imparti. Nous avons dû l’enlever. »

Au fil des ans, les data miners ont essayé de glaner autant d’informations que possible à propos de la planète perdue, qui était nommée Sleheyron. La communauté de modding a aussi tout mis en œuvre pour en restaurer une partie – vous pouvez voir l’une de leurs tentatives dans la vidéo pci-dessous – mais il ne reste vraiment pas grand chose à récupérer ; c’est surtout du remplissage à la sauce fan-fiction pour le moment. Toutefois, Sleheyron est encore mentionné brièvement au cours du jeu.

Selon un post du scénariste David Gaider sur le forum dédié au jeu, rédigé en novembre 2003, les lignes de quêtes de Sleheyron étaient quasiment écrites quand la décision de supprimer la planète a été prise. Comme Tatooine, Taris, ou Nar Shaddaa, Sleheyron était sous l’influence des gangsters gastéropoïdes connus sous le nom de Hutts. (« L’un d’eux avait pour nom Suuda le Hutt », précise David Gaider. « Il était très acerbe. ») Les fans peuvent encore lire un scénario proche de celui qui était prévu dans Marvel Star Wars #10 (2015), écrit par Jason Aaron.

Dans ce comic, Luke Skywalker se retrouve au milieu d’un combat de gladiateurs sur Nar Shaddaa où il doit mourir pour distraire un Hutt obsédé par les artefacts Jedi. Une mention à Sleheyron elle-même peut être trouvée dans le jeu de plateau orienté RPG Star Wars : The Force Awakens Beginner Game, sorti en 2016. Les premières captures d’écran publiées par IGN en 2002 offrent un aperçu rudimentaire du monde perdu, qui ressemble de plus près à la planète casino Cantonica de The Last Jedi.

« Ces décisions ne sont pas trop difficiles » explique l’ancien producteur de LucasArts, Mike Gallo. « C’est comme « Hé ! Voilà ce qu’on va faire. Cette planète, cet environnement – on ne peut pas se permettre de le construire. Mais il y a là certaines quêtes que nous allons migrer vers cette planète. »

« Généralement, ce genre de merde sera retiré de la conception avant même qu’on commence à creuser, » dit le lead concept-art John Gallagher. « Ça arrive sur tous les jeux ; il y a plein de zones qui sont parties en fumée dans Baldur’s Gate. Et [habituellement], ça arrive lors de la conception, quand ça ne coûte pas cher de le tuer dans l’oeuf. Au moment où c’est envoyé [aux artistes], c’est plutôt validé et donc verrouillé. Donc, il y a un avantage à ce processus. Certains studios sont un peu plus organiques et fluides, et vous pouvez vous y consumer assez fort, mais nous étions assez structurés, même à l’époque. Ray [Muzyka] croit fermement en la charge frontale sur la conception. Vous prenez toutes les décisions à ce moment-là. Quand votre document de conception est verrouillé, alors c’est une marche à la mort, et votre foutu jeu est réalisé. »

Le développement de KotOR a suivi scrupuleusement la stratégie planifie-puis-crée de Muzyka. « Je ne pense pas qu’il y ait eu de réelles décisions difficiles à prendre en terme de ce qui devait faire partie du jeu et ce qui ne le devait pas, » dit Gallagher. « Nous étions tous assez connectés sur ce que nous voulions, et nous avions la densité d’une étoile mourante là-dedans. La grande majorité a atterri dans le projet, parce que c’est une expérience assez dense en terme de rythmes visuels. Nous avons poussé le moteur à la limite de son efficacité. Je pense qu’il était overclocké à cent cinq pour cent, certainement poussé au-delà de ce qu’il aurait dû, mais nous avons été chanceux et beaucoup de choses ont fonctionné. »

Les deadlines menaçant, toutefois, d’autres pressions commencèrent à monter.

« J’ai en quelques sortes déménagé à Edmonton en Février 2003 », se souvient Gallo. « Pour faire simple, je vivais à Edmonton de Février à mi-Juin environ. Je suis rentré pour quelques semaines, mais j’ai passé pas loin de quatre mois là-bas. Ce que je faisais essentiellement, c’était de m’assurer que nous étions livrés en matériel. Je veillais aux besoins de l’équipe. On se disputait, on se battait à propos des bugs, et de tout le reste. Et nous étions tous – vous êtes si prêts du but, vous êtes terrifié. Nous étions terrifiés. Parce qu’on savait que tant de choses dépendaient de ce projet.

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« Le jour où nous avons soumis pour la première fois notre projet à Microsoft, j’ai trouvé un bug majeur dans l’ouverture du tutoriel, et nous avons dû retirer notre soumission. Alors, j’ai pensé, il y a toujours ces moments de terreur, n’est-ce pas ? »

«  C’était un cauchemar, » affirme le confondateur de BioWare, Ray Muzyka lors de l’interview. « Je pense que nous avons trouvé 39 000 bugs. C’est le plus grand nombre de bugs que nous avions vu dans un jeu. »

En avril ou Mai 2003, alors que l’équipe approchait de la dernière ligne droite, Gallo s’assoit avec Casey Hudson et quelques uns des autres chefs du projet pour discuter du calendrier définitif des tests de la version Xbox du jeu et de la préparation de son lancement. Bioware préparait une version à livrer au labo Xbox pour des tests intensifs , LucasArts attendait un rapport sur les progrès de l’équipe, et Juillet 2003 approchait à grands pas. Au cours de la réunion, Gallo présente à Hudson un calendrier destiné à garantir la livraison du jeu quand LucasArts en aurait besoin, tout en laissant suffisamment de temps pour tester le produit. Pour BioWare, ce calendrier semblait impossible. Hudson n’était pas satisfait.

«  Nous avons donc eu d’intenses négociations à ce sujet le lendemain, » explique Gallo. « Je n’étais pas confiant sur notre capacité à corriger tous les bugs que nous avions dans le temps imparti, et l’équipe allait devoir se mettre en mode « super-crunch » pour rendre cela possible. »

Malgré cette dispute, Gallo a développé une profonde admiration pour Hudson, notant que le jeune directeur de projet s’est engagé au-delà de ses responsabilités de directeur créatif. « Il est l’une des plus talentueuses personnes avec lesquelles j’ai eu l’occasion de travailler dans l’industrie, » déclare Gallo. « Casey était l’Homme de la situation. Il était le ciment qui nous soudait. Il connaissait les tenants et les aboutissants des personnages, de l’histoire, de la musique, de la direction artistique, des visuels, de la technologie. Il était vraiment le visionnaire créatif de ce projet, aux côtés de James [Ohlen].

« James était principalement responsable de l’histoire et de la structure du récit. C’est l’un de ces types qui maîtrisent parfaitement les choses. Je veux dire, c’est un expert dans ce domaine. C’était toujours une expérience positive de discuter avec lui. C’est un homme plutôt discret, à bien des égards, mais il était toujours souriant et il essayait de penser à des choses intéressantes à réaliser, et à la manière de les structurer et de les construire. »

«  Pour moi, ce sont ces choses là qui sont extraordinaires. Voir une équipe travailler comme ça – je m’en souviendrais toujours. Nous avons fait des heures supplémentaires, mais BioWare avait établi un calendrier plutôt strict vers la fin pour protéger l’équipe [du burnout] autant que possible. »

Pourtant, la dernière semaine a été une succession de playtests et de corrections de bugs.

«  Tout le monde dans l’équipe était au bureau et jouait au jeu jusqu’à ce que le soleil se lève, » se souvient Gallo. « Un matin, vers 4h30 du matin, je me baladais dans les couloirs. Il y avait un artiste qui avait terminé son travail depuis des semaines ! Et il était en train de jouer au jeu pour trouver des bugs. J’ai sans aucun doute travaillé avec des équipes formidables, avant et après cela, mais ça, c’était quelque chose de spécial. »

C’était un soulagement énorme lorsque l’équipe a officiellement remis le jeu à Microsoft, mais il restait encore beaucoup de travail à mener pour livrer la version PC.

« L’édition PC a été un travail de titan », explique Gallo. « A l’époque, nous avions pour habitude de mettre les gens dans un avion et de les faire venir. L’un de nos responsables de la localisation a dû prendre les masters (originaux du jeu) allemands et emmener le réplicateur directement en Allemagne parce qu’il n’y avait aucun moyen d’acheminer les disques là-bas à temps, et que les fichiers étaient trop volumineux pour être envoyés par Internet. Aujourd’hui, on peut transférer cinquante gigas en trente minutes, et je suis certain que la plupart des développeurs ont des vitesses de téléchargement fantastiques. Mais à l’époque, nous disions littéralement : « Ok, si on commence à vous transférer ça, ça prendra quarante-huit heures. Si nous pouvons vous mettre dans un avion, vous les aurez dans douze heures. »

Le crunch s’est aggravé à mesure que la sortie de la version PC se rapprochait.

«  Vers la fin de la version PC, nous avons passé plusieurs nuits blanches. », raconte Gallo. « J’étais en réunion avec tous les responsables des opérations chez LucasArts, et à un moment donné, l’un d’eux me chuchote : « Mike. Tu parlais, mais tu t’évanouissais pendant cinq à dix secondes, et puis tu reprenais. » Alors je lui réponds : « Mec, j’ai pas dormi depuis quarante-huit heures. » Et il me dit : « Qu’est-ce que tu fais ? » Je lui réponds alors : « Tu sais très bien ce qu’on fait. »

Il est facile d’imaginer comment, dans des conditions aussi stressantes, les divergences créatives et les tensions interpersonnelles ont pu émerger. Inutile de dire que tout le monde chez BioWare ne s’entendait pas tout le temps. « Quoi qu’il en soit, déclare John Gallagher, ce que nous avons réalisé en suivant cette dialectique était un travail phénoménal. »

Cette créativité a été favorisée, en partie, par les réunions de l’équipe après le travail. Tout au long de la production, l’équipe quittait bien souvent le travail après le coucher du soleil, épuisée, affamée et désireuse de faire tomber la pression.

«  BioWare se trouvait sur Whyte Avenue, dans les étages supérieurs d’un immeuble situé en plein coeur de la vie nocturne, » explique Gallo. « Au bout de la rue, il y avait l’hôpital de l’Alberta, puis l’université de l’Alberta, donc il y avait des tonnes de clubs, de bars et d’endroits où manger. Habituellement, c’était moi et l’équipe de l’assurance qualité (QA team) de LucasArts qui étions là, mais quelquefois, nous sommes sortis avec des gars de l’équipe [de KotOR] et nous avons traîné ensemble, mangé et bu quelques verres. Puis c’est ce que nous avons fait à peu près tous les soirs après le travail. »

« Nous étions payés une fois par mois, et le samedi suivant le jour de paye – puisque nous étions payés le vendredi, généralement vers la fin du mois – nous allions tous boire et danser », ajoute Gallagher. Des dizaines d’artistes, de concepteurs, de producteurs, de programmeurs et de testeurs affrontaient la neige pour se rendre dans les pubs de Whyte Avenue, s’enivraient et se retrouvaient dans les boîtes de nuit. Étourdis et noyés dans les basses, la vue brouillée, ils formaient un cercle sur la piste de danse. Et l’un après l’autre, ils effectuaient leurs meilleurs mouvements.

«  Les trucs les plus drôles, putain. De la dynamite », dit Gallagher. « Et les liens qui se créent pendant ces exercices bizarres durent toute une vie. Les gens ne l’oublient jamais. Vous savez, vous êtes à la guerre. Et ce n’est que bien plus tard – je suis régulièrement invité à des conventions de comics maintenant, et la culture comics va et vient évidemment de manière fluide avec les jeux vidéo. Et ce n’est que maintenant que les gens me disent que KotOR a changé leur vie, que c’est le jeu qui les a inspirés à se lancer dans l’industrie du jeu vidéo, ou à prendre un crayon et à commencer à dessiner… »

«  On n’imagine jamais ça, bien sûr, quand on est cloîtré dans son bunker. Ou quand on danse. »


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