Personnellement, j’aime quand les développeurs se bottent le cul et se lancent des challenges. C’est semble t-il le cas du studio Alersteam qui veut mettre en place une mort permanente des PNJ dans leur RPG western post-apocalypse Exoplanet : First Contact.
Vous pourrez donc logiquement tuer tout le monde et il nous explique dans cet article comment il va procéder. Du coup, après la lecture de cette traduction, pensez-vous que le studio réussira ?
Bonjour les amis!
Comme vous le savez, nous travaillons dur pour que notre jeu devienne aussi convaincant que possible, c’est pourquoi nous avons déployé beaucoup d’efforts pour ajouter l’une des fonctionnalités les plus importantes : la mortalité totale.
Cette mécanique est un vrai challenge pour nous car si n’importe quel personnage peut mourir, il y aura tellement de scénarios qu’il sera impossible de les contrôler ! De plus, dans notre jeu, il y a un certain nombre de cinématiques spectaculaires. Si un personnage meurt et apparaît ensuite dans l’une des vidéos, la logique du récit sera brisée. Cela a mis encore plus de difficultés dans la recherche de la solution et nous a même fait penser à renoncer à cette fonctionnalité.
Pourtant, nous voulions que nos joueurs aient la possibilité d’influencer considérablement le scénario. C’est pourquoi nous avons fait de sérieuses recherches sur l’aspect de la mortalité dans d’autres jeux. Par exemple, si vous tuez un personnage important dans Divinity 2, il y aura une note sur son corps. Elle vous aidera à poursuivre la quête. Dans Morrowind, le jeu s’arrête et vous devez utiliser votre dernière sauvegarde pour continuer. Après avoir analysé toutes les approches, nous avons mis au point un système hybride flexible qui prend en compte la mort de chaque personnage – presque tous les événements de notre jeu sont interconnectés, et la mort d’un PNJ peut influencer certaines quêtes.
À quoi ressemble cette variante hybride ?
Il existe trois variantes de traitement de la mortalité. La première concerne la mort d’un personnage très important. Dans cette variante, nous pensons aux manières alternatives du scénario – par exemple, si l’herboriste meurt, Jack peut quand même retrouver son apprenti. Avec cette méthode, nous nous assurons que les joueurs ne perdent pas de grandes chaînes d’événements même si un lien est rompu. Bien sûr, c’est une variante difficile et coûteuse qui demande beaucoup de travail, et nous ne pouvons pas l’utiliser partout. Mais cela aide à reconstituer le contenu et les quêtes ne semblent pas inachevées – c’est pourquoi nous l’utilisons avec des personnages importants.
Si le personnage tué n’est pas très important, la logique l’exclut simplement du reste des quêtes. Ainsi, si vous tuez les brutes locales de l’Edge, Pimples et Knuckles, personne ne les mentionne et vous n’aurez pas à les intimider pour les empêcher de nuire aux habitants de la région.
Enfin, la troisième variante – celle que nous utilisons avec le plus grand soin pour préserver le caractère immersif du jeu – est celle des restrictions naturelles. Vous pouvez sans aucun doute attaquer n’importe quel personnage – par exemple, un personnage fort ou puissant. Mais il est tout à fait crédible que ces PNJ disposent d’une armure solide ou de gardes loyaux. Un mercenaire ou un combattant professionnel sera puissant et habile. Vous devrez donc atteindre un niveau assez élevé pour les défier. Dans ce cas, les restrictions sont assez naturelles, mais vous pouvez toujours essayer !
Nous avons donc essayé d’introduire des restrictions plus souples et nous nous sommes assurés qu’il y a beaucoup de contenu varié et intéressant dans le jeu et que la logique des quêtes n’est pas brisée. Mais nous vous conseillons toujours de prendre vos décisions avec prudence : chaque personnage a son histoire et même quelques secrets à partager si vous êtes d’accord !
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Et que pensez-vous de la mortalité dans les jeux ? Partagez vos impressions dans les commentaires et ajoutez votre jeu à la liste de souhaits !
Maintenant que l’on sait que la date de sortie du jeu d’exploration en temps réel avec des combats tactiques au tour par tour et des éléments de RPG Miasma Chronicles est le 23 mai prochain, on sera heureux de regarder une vidéo de 2 heures environ en avant première, dans laquelle vous serez spoilé… Oui, il faut peut être mieux l’éviter, même si la tentation est forte. A vous de « voir ».
Miasma Chronicles recevra également une édition physique, comprenant un artbook et deux skins pour Elvis et Diggs – Elvis’ Mine Technician Suit et Diggs’ Mine Rescue Shell. L’édition physique sera disponible chez vos revendeurs en Europe à partir du 9 juin et en Amérique du Nord à partir du 20 juin. Pour le reste, on vous renvoie à la FAQ.
Ci-dessous, vous avez aussi quelques nouvelles captures d’écran et quelques images que vous pourriez trouver dispersées dans le monde de Miasma Chronicles.
Dans ce dev diary vidéo, le développeur en chef James Wragg explore la dernière grande mise à jour et les nouveaux défis auxquels les joueurs sont confrontés dans le RPG tout moche Dread Delusion.
Fate Hunters est un roguelike des temps modernes, qui associe la construction d’un deck de cartes avec l’exploration d’un donjon dans un univers fantastique. Le gameplay, tout comme la finition, sont bons, et pourtant ce jeu apéritif répond presque à toutes mes attentes. Pourquoi ? Des éléments de réponses dans ce nouveau test.
Tout d’abord, Fate Hunters en jette visuellement avec en arrière plan le moteur Unity. Les illustrations des environnements, comme des cartes, sont de hautes qualités, comme pourrait l’être un jeu moderne de type Games Workshop. On est bien loin des jeux indépendants en pixel art. Les bruitages et la musique sont tout aussi corrects, même si on ne va pas s’émerveiller de ce côté là, le jeu n’ayant pas d’introduction.
Un roguelike dans un monde fantastique !
Passé l’émerveillement visuel, on attaque une partie. Tout d’abord vous devez choisir une classe de personnage qui possède son deck de cartes comprenant des compétences et un équipement. Il est possible de varier quelques unes des cartes à condition de les avoir débloquées contre une certaine somme dans une partie précédente, comme il est possible de débloquer certaines classes.
Votre paquetage fait, vous voici parti dans le donjon. L’objectif est donc d’aller le plus loin possible, d’amasser le maximum d’or et de ressortir au bon moment ou de poursuivre après le boss, sachant qu’il y a des niveaux supplémentaires qui se débloquent, voire un nouveau niveau de difficulté dont vous n’aurez pas besoin je peux vous l’assurer. Mais j’y reviendrai plus tard.
Vous arrivez dans une salle en vue à la première personne et la partie se fait au tour par tour. Vous faites face à une ou plusieurs créatures, chacune sous forme de cartes, et vous tirez 5 cartes automatiquement de votre deck. C’est à vous de jouer en premier. Il n’y a pas de points de mana ou autre à activer, et vous pouvez en jouer autant que vous voulez tant que vous en avez en main.
Chaque créature est définie par deux valeurs, son attaque et ses points de vie, et ses compétences particulières, comme par exemple agir en premier, résister à vos attaques, lancer des effets négatifs sur votre deck à leur mort, limiter le nombre de cartes que vous pouvez jouer… Dès que vous avez éliminé les créatures, vous avez droit à un loot de une ou plusieurs cartes que vous pouvez ou pas rajouter à votre deck. Potion, arme, or, tout est possible.
Vous passez alors à la salle suivante. On appréciera le bestiaire franchement réussi, très varié et nombreux. Parfois, vous aurez l’occasion de choisir entre deux salles différentes, et vous croiserez alors peut être un marchand qui boostera vos armes ou vous proposera du matériel selon sa spécialité. Tout cela à condition que vous payez en or. Ce dernier est looté sous forme de cartes qui s’ajoute à votre deck, si vous le souhaitez lors des récompenses.
Au bout d’un certain nombre de salles, vous allez être confronté à un boss qui peut varier d’une partie à l’autre. Si vous le vainquez, la récompense de cartes sera au rendez-vous, mais n’oubliez pas que tout est rajouté à votre deck.
Après ce combat épique, vous ferez face à la cartomancienne qui vous proposera des actions (récupérer tous vos points de vie, bannir une carte de votre deck, retirer vos cartes « or » pour les additionner à la cagnotte de votre repère, tirer une compétence sort ou une arme…), mais vous serez limité dans vos choix.
Enfin, vient le moment fatidique : Soit vous remontez à la surface et gardez l’or trouvé avec un bonus multiplicateur dépendant du niveau atteint, soit vous poursuivez dans le niveau suivant qui sera forcément plus dur, mais qui rapportera davantage. Il ne faut pas oublier que si vous mourrez, vous perdez l’or de votre deck. Votre objectif de partie sera donc différent selon si vous souhaitez débloquer les cartes d’inventaire ou débloquer des classes, ou vous enfoncer le plus profondément possible dans le donjon.
Un autre point important, c’est que votre personnage gagne de l’expérience. A chaque passage de niveau, des compétences spécifiques vous sont proposées dans un pool de cartes spécifiques à votre classe ou de cartes génériques. Vous en choisissez une qui sera rajoutée à votre deck.
Si les graphismes sont sublimes, on peut aussi dire que la traduction est de très bonne qualité. On ne va pas s’autoféliciter mais sachez que c’est Targus qui s’en est chargé avec mon aide et le développeur a intégré officiellement les textes à la version française. Le jeu est donc tout à fait compréhensible et les mécaniques sont faciles à assimiler. La prise en main est aussi parfaite : vous pourrez jouer avec votre souris, tout simplement. Le clic gauche sera votre arme ultime comme bon nombre de deckbuilding.
On a donc un jeu rapide avec une partie qui peut vous prendre 1 heure pour un run complet, voire 5 minutes si vous échouez comme tout bon roguelike qui se respecte. La mort signifie un retour à l’écran principal sans rien avoir gagné, mais tout or rapatrié dans votre cagnotte durant la partie vous permettra de débloquer de nouveaux objets de départ ou de nouvelles classes. Ces dernières sont très variées et toutes intéressantes et originales. De plus, si vous finissez le jeu une première fois, vous aurez accès à un niveau de difficulté supérieure. Et cela, à débloquer pour chaque classe. Donc avant de finir le jeu, vous en avez pour un sacré moment ! Notez par contre, qu’il n’y a qu’une seule sauvegarde.
Le hasard, c’est le bazar
Tout paraît rose depuis le début de ce test et pourtant, on arrive à la partie qui fâche. En fait, je retrouve les mêmes problèmes que dans Slay The Spire : le hasard. Si ce second a résolu en partie ce problème avec une fonction mod qui peut abaisser au maximum le hasard dans une partie, Fate Hunters ne le fait pas. Du coup, vous êtes dépendant de l’aléatoire…et il est omniprésent et tue souvent la stratégie que vous pourriez mettre en place.
D’abord parlons des compétences de classe que vous pouvez gagner grâce à votre expérience. On vous propose 3 cartes compétences aléatoirement dans un pool de cartes de classe et de cartes génériques (que toutes les classes peuvent avoir). Et autant vous dire que certaines n’ont aucun intérêt car elles amènent des limitations alors que d’autres essentielles n’en ont pas. Il arrive même que devant le choix possible, vous n’en choisissiez pas, ce qui est un comble quand même. De même, les loots ne sont pas des plus probants. Souvent les cartes se ressemblent dans leurs effets. Donc quel est l’intérêt de nous proposer des armes aux effets identiques sans une réelle progression de l’équipement trouvé ? Sachez aussi que même si vous avancez dans les niveaux, les loots ne sont pas vraiment plus intéressants. Et souvent, les meilleurs cartes sont aussi castrées par des conditions d’utilisation.
Quand on joue à Magic, on crée son deck et on essaye de l’optimiser en étant confronté à celui de l’adversaire. Dans Fate Hunters, votre deck est en perpétuel évolution (ou régression) à cause de conditions qui peuvent être causées par vos propres cartes, ou par les ennemis. Ainsi, la mort d’un ennemi peut vous ajouter une carte dont il faudra vous débarrasser en bannissant l’une de vos cartes au choix, mais parfois le bannissement est aléatoire. Donc une perpétuelle instabilité de votre deck qui fait que vous devrez vous adapter à chaque instant à un jeu que vous ne maîtriserez pas. Et c’est là le défaut principal du jeu.
En partant de ce principe, vous en arriverez à limiter grandement votre deck pour l’optimiser parce que plus vous aurez de cartes, plus vous serez sujet au hasard du tirage. Le développeur aurait pu nous proposer un mode normal qui aurait permis de débloquer un mode difficile avec des limitations plus importantes de certaines cartes, ce qui aurait été bien plus adapté et appréciable pour le commun des mortels. Mais il a fait le choix de ne s’adresser qu’aux hardcore gamers qui vont s’user l’index sur le jeu. Résultat, seul 30% des joueurs ont vaincu le boss final (succès Steam) en mode normal. Arrive ensuite le mode difficile qui vous demandera encore plus de doigté pour réussir.
Mon impression de départ sur ce jeu est donc mitigé. D’un côté, je l’aime bien du fait de son atmosphère héroïque fantasy bien rendu. De l’autre, la frustration est à son comble quand mes tirages de cartes sont mauvais et que je sais que la partie va s’arrêter rapidement. Mais j’y reviens souvent, signe d’un bon jeu, pour qui aime le hasard.
Fate Hunters est un deckbuilding roguelike fantastique au design réussi. Les mécaniques sont bonnes, les éléments sont soignés, mais le hasard est omniprésent et décide de votre « sort ». C’est donc un jeu apéritif facile à maîtriser, mais très difficile à vaincre, je peux vous l’assurer. Mais si vous aimez l’aléatoire, et supportez la frustration, ce qui est mon cas, vous allez être comblé. J’y ai passé plus de 20 heures et je n’ai battu le boss final qu’une seule fois.
+ En français + Direction artistique soignée + Facile à comprendre, difficile à maîtriser + Ambiance dungeon crawler avec deckbuilding + Des classes offrant un gameplay différent + Bonne durée de vie
– Une seule sauvegarde – Le hasard omniprésent donc la frustrationomniprésente
La noblesse des Faës est tourmentée, car leur société a perdu son cap, rongée par une soif insatiable pour l’énergie vitale des Drans. Découvrez ce que le monde des Faës est devenu après la fusion de Losomn. Remnant II sortira à l’été 2023.
Le monde de Losomn : Dran Les Drans ont désormais un instinct grégaire incroyablement puissant avec de fortes tendances à la violence. La fusion des mondes des Drans et des Faës en un seul royaume a engendré chaos et confusion chez les deux peuples. Les Drans, autrefois proches des humains, ont désormais un instinct grégaire incroyablement puissant avec de fortes tendances à la violence. Les Drans éveillés, ceux qui n’ont pas été affectés par la fusion des mondes, sont considérés comme des fauteurs de trouble par leurs congénères et sévèrement punis s’ils essaient de s’opposer au chaos ambiant.
Si on a appris que la plage de sortie de Jagged Alliance 3 se situait durant le courant de l’été, on a omis de vous parler d’autres informations qui pourraient vous intéresser. On va donc rectifier le tir en compilant 3 sujets : le contenu de la version collector nommée Tactical Edition of Jagged Alliance 3 et les deux derniers journaux de développement parus :
Voici l’édition tactique de Jagged Alliance 3 !
Ce kit complet est logé dans une mallette robuste et étanche, garantissant que votre équipement reste en sécurité et au sec. La ceinture tactique avec pochette de ceinture permet d’accéder rapidement et facilement à vos objets essentiels, tandis que le pin’s A.I.M. témoigne de votre allégeance à la cause.
Apprenez à connaître les personnages de Jagged Alliance grâce à un ensemble de 36 cartes de personnages, chacune présentant leur profession et leur personnalité. Pendant que vous élaborez votre stratégie et planifiez votre prochaine action, plongez dans l’atmosphère du jeu grâce à la bande-son officielle sur CD. Avec l’édition tactique de Jagged Alliance 3, vous serez prêt à relever tous les défis qui se présenteront à vous !
Voici un aperçu complet :
Boîtier extérieur, 100 % étanche à l’eau et à la poussière et certifié IP67 Dimensions extérieures : 258 x 243 x 118 mm Dimensions intérieures : 235 x 180 x 106 mm Ceinture robuste pour votre pantalon Pochette de ceinture tactique pour vos gadgets Pin’s A.I.M. Jeu de 36 cartes de personnages Bande originale sur disque Le jeu sur disque dans un Media Book limité
L’édition tactique est disponible en précommande dès maintenant au prix de 129,99 € / 114,99 £ et sortira en même temps que le jeu cet été.
Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas joué aux jeux précédents, Jagged Alliance n’est pas seulement un jeu tactique au tour par tour. Il comporte également certains éléments de RPG qui en constituent le cœur et l’âme. Le joueur prend le commandement d’une étrange compagnie de mercenaires avec toutes leurs différences, leurs particularités, leurs goûts et leurs aversions, et pas seulement d’une escouade de soldats remplaçables et copiés sur le papier.
C’est ce qui a défini notre approche de la construction du monde. Nous voulions créer un jeu qui réagisse à vos actions, des personnages qui ont leur propre agenda et des événements qui suivent leur propre logique. Vous pouvez essayer des choses, faire des bêtises et voir ce qui en résulte.
Nous avons décidé de ne pas tenir la main du joueur et de ne pas le forcer à suivre une voie ou une autre. Voyagez sur la carte satellite, parlez à qui vous voulez, soyez gentil ou méchant, ou battez-vous jusqu’à la fin du jeu sans vous soucier de rien. La liberté d’exploration du joueur est au cœur de l’expérience Jagged Alliance.
Nous disposons de plus de 150 magnifiques cartes artisanales à explorer, en surface et sous terre.
Il serait dommage qu’elles n’existent qu’en tant qu’arrière-plan tactique des batailles, c’est pourquoi nous avons veillé à proposer de nombreuses petites choses à découvrir. Le fait d’avoir une équipe de mercenaires diversifiée ouvrira de nombreuses possibilités – de la simple récupération de pièces d’équipement brisées qui peuvent être utilisées pour améliorer les armes des mercenaires, à toute la complexité d’une enquête criminelle.
Nous voulions donner aux joueurs autant de choix explicites et implicites que possible. Mais qu’est-ce qu’un choix sans conséquence ? Dans l’idéal, le jeu réagirait à chacune de vos décisions et vous récompenserait par des conséquences narratives ou mécaniques – bien qu’il ne soit pas possible de le garantir. La liberté de choix a un prix : plus une conversation ou une mission offre de branches, moins nous pourrons créer de contenu en général. Nous avons résolu ce problème en évaluant le contenu au cas par cas : il y a des rencontres mineures qui vous racontent juste une histoire – si vous voulez bien y regarder de plus près ; et il y a des quêtes énormes qui s’étendent sur toute la carte et impliquent plusieurs personnages et secteurs.
Au total, JA3 compte des dizaines de quêtes annexes, toutes différentes les unes des autres. Nous nous sommes abstenus de créer de simples quêtes de type « tuer » ou « chercher ». Il y a généralement des rebondissements ou des pièges, alors faites attention où vous mettez les pieds.
Le déroulement de l’histoire dépend de vos actions et vous devez vous attendre à payer le prix de vos choix.
Les personnages tués resteront morts, et en rendant la justice à la frontière, vous pouvez gagner ou perdre la loyauté de la population locale. Vos propres mercenaires peuvent être d’accord ou non avec certaines décisions, ce qui se traduit par un gain ou une perte de moral, et ils peuvent même parfois prendre les choses en main. Des personnages jouables secrets peuvent décider de vous rejoindre s’ils apprécient les choix que vous avez faits.
Enfin, à la fin du jeu, la façon dont vous aurez résolu les quêtes principales et certaines quêtes secondaires déterminera le sort de vos mercenaires – et l’avenir du pays de Grand Chien.
Boian Spasov a le plaisir de vous accueillir pour un DevDiary sur un sujet sur lequel il voulait écrire depuis longtemps : le combat ! C’est un gros sujet – il y a tellement de choses à dire qu’un seul article ne suffira pas et vous pouvez vous attendre à un second DevDiary prochainement :
Comme indiqué dans notre premier DevDiary « Game Vision« , le combat est l’un des piliers de Jagged Alliance 3. Il s’agit d’une expérience profonde, impliquée et réaliste, et c’est l’aspect du jeu sur lequel nous avons le plus itéré pendant le développement. Le combat dans Jagged Alliance 3 se déroule au tour par tour, votre équipe entière prenant son tour, suivie de l’équipe ennemie. Pendant votre tour, vous êtes libre d’activer vos personnages dans n’importe quel ordre et de mélanger les actions entre eux.
Toutes les actions qu’un personnage entreprend pendant le tour de son équipe sont limitées par le nombre de points d’action (PA) dont il dispose. Une action simple comme s’accroupir peut ne coûter qu’un seul point d’action, alors qu’une action plus longue comme une attaque bien ciblée avec un lance-roquettes peut consommer la plupart des PA du personnage pour le tour. Les actions d’attaque peuvent être modifiées en dépensant des PA supplémentaires pour viser plus soigneusement, ce qui augmente les chances de toucher avec précision, le bénéfice net de la visée dépendant également de l’arme et des statistiques du personnage.
Un mercenaire débutant moyen a environ 10-12 PA par tour. Ce nombre augmente pour les mercenaires vétérans et lorsque les conditions sont favorables, comme un moral élevé, mais jamais trop. Nous avons intentionnellement gardé les chiffres relativement bas pour faciliter les calculs mentaux liés aux points d’action que les joueurs effectuent à chaque tour. Cependant, même si le nombre de PA disponibles est toujours affiché sous la forme d’un nombre entier, il est stocké en interne avec une plus grande précision et certaines actions très simples, comme se déplacer sur une courte distance, ne coûtent effectivement qu’une fraction d’un point d’action.
Les personnages sont toujours dans l’une des trois positions de mouvement : debout, accroupi ou couché. Les actions de mouvement ont des coûts différents en fonction de la position de mouvement choisie – ramper prend beaucoup plus de temps que courir sur la même distance, mais vous cache de manière réaliste lorsque vous êtes derrière un obstacle et est généralement plus sûr contre les attaques par arme à feu et les explosifs. Inversement, si l’ennemi vous attaque au corps à corps, vous serez désavantagé si vous êtes accroupi ou couché.
Le ciblage des parties du corps vous permet d’essayer de toucher une partie spécifique du corps et d’infliger des effets supplémentaires avec l’attaque. Les tirs à la tête sont souvent difficiles à réaliser mais infligent des dégâts considérables, tandis que les tirs au bras et à la jambe sont souvent utiles pour paralyser les ennemis que vous ne serez pas en mesure d’achever pendant le tour en cours. Les attaques de mêlée peuvent viser le cou de l’ennemi, infligeant divers effets paralysants qui dépendent de l’arme que vous avez choisie.
La simulation des balles et le système de destruction ont demandé des efforts considérables pour être mis en œuvre et pris en charge, mais tous ces efforts en valaient la peine car, au fond, le combat dans Jagged Alliance 3 vise à être une expérience réaliste, une expérience qui ne serait pas possible sans une simulation réaliste en arrière-plan. Ce qui m’amène au dernier point, et peut-être le plus important, que je souhaite aborder dans ce DevDiary…
Chaque fois que vous préparez une attaque dans Jagged Alliance 3, vous verrez divers facteurs qui l’affectent, augmentant ou diminuant les chances de précision de l’attaque. Ce que vous ne verrez pas, c’est un pourcentage exact et précis de chances de toucher…
Préparez-vous à des conditions météorologiques défavorables. Ce ne sera pas une promenade ensoleillée sur la plage d’Everton ! Vous avez appris que le seigneur Estintar soupçonne la secte d’être à l’origine de l’augmentation de l’activité des tempêtes. Il vous a chargé d’enquêter. La tâche ne sera pas facile, mais vous acceptez ce devoir. Votre quête vous mènera dans des régions inexplorées des îles de Wynmar. Des pièges, des énigmes et de puissants objets magiques vous attendent, qui pourront ou non vous aider.
Ceux qui sont assez courageux ou assez fous pour affronter ces périls se retrouveront face à face avec le Seigneur des Tempêtes !
Ce pack d’extension Nox Archaist comprend :
– Plus de 15 heures de nouveau contenu, dont une nouvelle ligne de quêtes – De nouveaux monstres et de nouveaux objets uniques – De nouvelles fonctionnalités, dont le renommage des personnages – Le manuel au format PDF avec des illustrations en couleur
Nous avons du mal à y croire : notre tout premier DLC est sorti et disponible à l’achat ! Après plus d’un an de travail acharné, nous sommes ravis de pouvoir vous offrir ce premier DLC. Notre artiste, Annie, a travaillé sans relâche sur les nouvelles armures et les skins de transformation ; nous sommes si fiers d’elle et de l’incroyable ajout que représente ce DLC pour Wildermyth.
Armures et skins débloque quatre nouveaux types d’armures par classe (avec deux niveaux chacun) et quatre nouveaux Humble Ginnings par classe, pour un total de 36 nouvelles tenues – ce qui triple le nombre d’armures dans le jeu ! Chaque armure apporte également son lot de statistiques et de mécanismes, ce qui vous permet d’explorer de nouvelles constructions pour vos héros. Essayez un mage de combat en armure, un chasseur assassin ou un guerrier gladiateur avec beaucoup de mouvements.
Le DLC ajoute également 42 nouveaux skins de transformation, ce qui permet de personnaliser davantage vos héros transformés. Vous avez plusieurs chasseurs mouchetés dans votre groupe ? Vous pouvez désormais les différencier ! Votre guerrier cristallin peut être brutal ou raffiné pour s’adapter à son style de combat. Ou peut-être que votre mystique Crowtouched a toujours eu un petit côté « saurien ».
De plus, nous avons des mises à jour générales dans notre patch 1.13 ! Nous avons réécrit un ancien événement, désormais nommé « The Captive’s Choice », ainsi que 28 nouvelles augmentations génériques et apporté quelques modifications à l’interface utilisateur afin que la personnalisation du héros soit désormais sur une seule page. Plus quelques bonnes corrections de bogues.
Petit bonus : nous sommes en promotion pour la LudoNarraCon ! Vous pouvez obtenir Wildermyth pour 25% de rabais du 4 au 11 mai. C’est le moment idéal pour acheter le jeu principal et les DLC si vous ne l’avez pas encore fait !
MAJ 11.05.2023 : Le DLC Wildermyth Armors and Skins vient d’être lancé, et pour fêter l’événement, les développeurs ont décidé de répondre aux questions des joueurs :