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Caves of Lore

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Le cRPG intitulé Caves of Lore, qui est sorti en janvier 2023, a été principalement développé par une seule personne, Michael Robins. Bien qu’il soit encore en train de le peaufiner, notamment les bugs et l’équilibre, il est déjà possible de considérer que le jeu est très correct et tout à fait jouable.

Ce jeu vidéo tire son inspiration de nombreux titres plus anciens, tout en y ajoutant des idées novatrices, certaines étant très réussies et d’autres plus expérimentales. Pour mieux comprendre, on pourrait le comparer à Avernum, mais avec des graphismes en pixel art – que vous apprécierez ou que vous détesterez -, une musique sublime et des ambiances sonores uniques. Ou encore, à des jeux de simulation et de stratégie avec un système de jeu original, qui se distingue de D&D. On pourrait également évoquer Diablo, mais avec des combats en groupe basés sur du tour par tour.

Tout d’abord, malgré l’importance accordée à l’histoire dans le titre – on parle tout de même de Caves of Lore – et le marketing du jeu, j’ai été surpris par le manque d’éléments narratifs significatifs. Comme pour tout autre jeu de ce genre, il est nécessaire de fournir un certain niveau de lore pour que les joueurs sachent quoi faire et comprennent l’univers du jeu. Cependant, en ce qui concerne la découverte de l’histoire, j’ai trouvé que les informations étaient plutôt éparsement réparties, ne correspondant pas aux attentes créées par le titre. En outre, les éléments narratifs découverts sont souvent exprimés de manière cryptique, avec des mots et des phrases abstraits qui peuvent ou non être liés à quelque chose de significatif. Dommage.

Pour commencer, le jeu se distingue par la création de personnages et l’exploration, car il propose de nombreuses options pour personnaliser les personnages et les compagnons selon les souhaits du joueur. Les compétences, les capacités et les sorts s’améliorent à mesure qu’ils sont utilisés, ce qui signifie que tout ce que vous utilisez deviendra plus efficace. Si vous trouvez une arme supérieure, il est facile de redistribuer les points de compétence et de rapidement améliorer le niveau correspondant. Toutefois, la variété est limitée par les statistiques de base du personnage qui ne changent pas, sauf en fin de partie avec un équipement de très haut niveau et des enchantements améliorés.

Ensuite vient l’exploration : elle est grandement facilité par le fait qu’elle se déroule dans un monde entièrement nouveau à explorer. Les habitants de ce monde ne savent pas où ils se trouvent ni même qui ils sont, car un brouillard malveillant s’est abattu sur le monde, affectant gravement la mémoire à long terme de tous les individus, ainsi que leur capacité à lire et à écrire. La majeure partie de l’exploration a lieu dans des cavernes remplies de secrets, de passages multiples, de monstres, de butins et de pièges, ainsi que d’occasions de rencontrer des PNJ et de nouveaux compagnons.

Sur la carte du monde, vous vous déplacez en temps réel en tant que membre d’un groupe mené par un leader. Le leadership peut facilement être transféré à n’importe quel compagnon ou à vous-même, mais il n’est pas possible de diviser le groupe. Ainsi, il n’y a pas d’énigme où une personne doit se tenir debout sur un objet pendant qu’une autre actionne un levier.

On arrive forcément aux combats. Au début d’un combat, une mini-zone apparaît, représentant une partie de la carte que vous explorez et où vous vous engagez dans des combats au tour par tour. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de système de points d’action. Ainsi, chaque personnage peut simplement se déplacer et agir une fois par tour.

Il n’est pas possible de régler la difficulté. Ainsi, ils sont généralement faciles, à moins que vous n’affrontiez un nouvel ennemi pour la première fois et que vous ne sachiez pas à quoi vous attendre. Par conséquent, en début de partie, vous pourriez perdre votre groupe entier, alors que par la suite, seuls quelques compagnons seront tombés au combat temporairement, puis très peu de problèmes en fin de partie. Ce n’est pas un jeu qui permet de se reposer sur ses lauriers et il arrive que le simple fait de taper sur des trucs ne fonctionne pas vraiment.

Le jeu peut être critiqué pour son nombre important de combats. Par exemple, vous pouvez rencontrer jusqu’à quatre combats différents sans raison apparente, ce qui peut sembler répétitif et fastidieux. En revanche, les boss ou les combats similaires sont rares et souvent décevants, car vous êtes alors en sur-niveau pour les affronter si vous avez tout tué auparavant. Et puis, à mesure que vous progressez, vous pourriez vous lasser de combattre les mêmes ennemis encore et encore. Bien qu’il existe une option de furtivité pour éviter les combats, elle est peu utilisée, car on imagine que la plupart des joueurs voudront affronter tous les ennemis pour booster les compétences de leurs personnages.

En revanche, il est compréhensible que le jeu comporte de nombreux combats étant donné la grande quantité de créatures que le développeur a imaginées, ainsi que leur pertinence pour l’histoire du jeu. Bien qu’il y ait quelques ennemis classiques, plus vous progressez, plus vous affrontez des adversaires étranges et inhabituels. Je suis personnellement impressionné par les efforts déployés par le développeur pour créer de nouveaux concepts de combat et l’apport très riche d’ennemis variés.

Le système de loot dans ce jeu est en grande partie similaire à celui de Diablo ou de Divinity, avec différents niveaux de versions d’un même objet (normal, enchanté, amélioré, supérieur) qui sont codés par couleur et semblent avoir des statistiques appliquées de manière aléatoire, à l’exception de la version de base. J’ai même trouvé une caisse de stockage d’inventaire statique offrant un bonus de vitesse de déplacement ! Bien qu’il y ait des objets uniques et des bonus pour les ensembles, j’ai souvent été déçu par les objets uniques et je n’ai jamais été sûr d’avoir un ensemble complet d’objets, ni même si les bonus d’ensemble fonctionnaient. Cependant, c’est amusant d’avoir beaucoup de loot aléatoire à examiner et à comparer.

Outre les objets de loot aléatoires, le jeu comprendra également des objets d’artisanat, de la nourriture, des notes, des livres, des objets de quête, et bien d’autres encore. Cependant, l’inventaire n’est pas très convivial et peut vite devenir un véritable puit sans fond d’items. Bien qu’il soit possible de vendre des objets, l’argent n’est pas vraiment nécessaire dans le jeu. J’ai souvent préféré détruire les versions normales d’objets portables plutôt que de prendre la peine de les vendre. On peut trier l’inventaire par type, ce que j’ai fait régulièrement, mais il n’y a pas d’onglets séparés, et les objets dans les conteneurs de stockage ne peuvent pas interagir entre eux.

En plus des combats, l’élément de gameplay le plus fascinant du jeu réside dans les énigmes liées à la progression de la quête principale. J’ai réussi à suivre les indications du jeu pendant un certain temps, mais j’ai finalement dû abandonner et rechercher une solution en ligne après plusieurs heures de recherche infructueuse. Cette expérience m’a rassuré en constatant que je n’étais pas le seul à être bloqué à ce stade, car il est courant pour les joueurs de chercher de l’aide en ligne. Toutefois, même avec des informations en ligne, il peut être difficile de comprendre les étapes et les actions à faire.

Le gameplay comporte un aspect intrigant lié aux énigmes qui jalonnent la progression de la quête principale. Certains joueurs apprécient cet élément tandis que d’autres le trouvent frustrant. En effet, il soulève la question de savoir s’il s’agit davantage d’un jeu d’aventure axé sur les combats et les niveaux, ou plutôt d’un RPG offrant différentes voies pour atteindre le même objectif en fonction des choix des personnages. Bien que l’un de ces mécanismes d’énigme soit essentiel pour faire avancer l’intrigue, il peut également entraîner une perte de temps considérable.

Après avoir résolu les énigmes pour avancer dans l’histoire, j’ai réussi à terminer le jeu, sans aide extérieure, en 60 heures, ce qui est plus long que la moyenne de 40 heures. Cependant, j’ai consacré une grande partie de ce temps à chercher tous les secrets du jeu, ce qui a probablement contribué à rallonger sa durée de vie. Malgré mes efforts, il semble que j’ai encore manqué quelques cartes, même après avoir atteint un niveau élevé de compétence en matière de recherche de secrets.

Bien qu’il y ait eu des améliorations dans la correction des bugs, il est recommandé de sauvegarder régulièrement. J’ai rencontré un écran de rapport de bug, et j’ai également vu des fenêtres pop-up apparaître de manière aléatoire, qui vous conseillent de ne pas continuer ou de ne pas sauvegarder votre partie. Il suffit alors de quitter le jeu et de revenir à votre dernière sauvegarde pour éviter tout problème. Comme le développeur peaufine le jeu, on a bon espoir de les voir disparaître avec le temps.

J’ai particulièrement apprécié le rythme de Caves of Lore. Je n’ai jamais ressenti de lassitude jusqu’au combat final de la dernière carte. Le jeu propose un gameplay progressif très satisfaisant, où j’avais toujours envie d’explorer la pièce suivante ou de découvrir un nouveau passage secret. Les heures ont filé sans que je m’en aperçoive et j’avais toujours hâte de retourner y jouer, ce qui prouve la qualité du jeu.

Caves of Lore est-il sorti au mauvais moment pour se faire remarquer dans cette année remplie de sorties de RPG importantes ou intéressantes ? Bien qu’il soit sorti fin janvier, il n’est pas en concurrence directe avec des jeux tels que Hogwarts Legacy. Cependant, il est possible que les joueurs l’oublient facilement lorsque les gros titres tels que Starfield ou Baldur’s Gate 3 sortiront dans quelques mois. Du coup, si vous êtes à la recherche d’un RPG unique et original, je vous recommande fortement de vous procurer Caves of Lore à condition d’accepter tous ses défauts.

+ Sympathique cRPG
+ Bestiaire original
+ Bonne durée de vie

Note testeur 07 sur 10

– Uniquement en anglais
– Histoire en retrait
– Encore quelques bugs
– Difficulté
quasi inexistante
– Énigmes à revoir

– Graphismes qui ne plaira pas à tous

INTERVIEW – Rap2h talks about himself and The Secret of Darkwoods

On March 28th, the open world text-based RPG The Secret of Darkwoods was released on Steam. As its developer, Rap2h, is French, we played with him the questions/answers game and he was kind enough to answer us. So let’s get to know this creator and his game better.
(Version française)

Can you introduce yourself (first name, last name, age, professional background…)? What is your role in relation to The Secret of Darkwoods?

Hello, my name is Rap2h. I have been a web developer for over 15 years, mainly in start-ups, and I have specialized in open-source and public services in recent years. I am the creator and developer of The Secret of Darkwoods.

How did the idea for the game come about? What were your influences for the development of this game?

I played a lot of gamebooks when I was a child. I make music and I am interested in procedural generation. I wanted to create a non-linear gamebook, and I was inspired by two games that left a big impression on me: Daggerfall and Might & Magic 6 (and, of course, the « Fighting Fantasy » books).

What are the features of The Secret of Darkwoods? Its lifespan? Its replayability? In which category can it be classified?

It is an open-world narrative role-playing game. It takes about 4 hours to complete the main quest and 6 hours if you want to explore the world a bit and do the side quests. Some players have played several times, but I think replayability is quite limited.

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How did its development go and how long did it last?

I made a prototype in a few days, which I tested in the form of a video on several forums. I received positive feedback, so I decided to go ahead. I spent about 7 months in my spare time, and I think I spent more than 500 hours in total.

How many people worked on it? If so, how did your work with other people involved in the project go?

I am the main author, but I had a lot of help from my friends and family. I also met a writer on Reddit who offered to write 2 quests (they are 2 great quests, by the way). Regarding the music, which is one of the most important parts of the game, I made a call for participation in a Dungeon Synth community, and 8 composers submitted their pieces. I encourage you to visit their Bandcamp site, there are some really great music tracks. I also had help from blind players to make the game accessible.

What tools were used for development?

I coded the game in Typescript with Electron. The images, which I think helped the game gain more visibility, were generated with Midjourney (it’s AI-generated images) with the help of a friend.

You wrote a background. What inspired you?

The main story is a mix of improvisation with a simple general plot created with another friend. There are quite a few references to books or games I liked.

Was the reception good? What was the feedback from people and testers?

Thanks to more than 50 testers, the game was improved throughout its development. The initial feedback was sometimes negative, and it helped me fix the game. Since the release, the feedback has been mostly positive, and the number of people who played or even finished the game has exceeded my expectations.

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What is your definition of RPG? What are your favorite RPGs?

I don’t have a specific definition. I like Daggerfall and Might and Magic 6, as you might expect, two very different games that are the two main sources of inspiration for The Secret of Darkwoods. I enjoyed the two episodes of Pillars of Eternity, the side quests of The Witcher 3, and the atmosphere of Legend of Grimrock. Developing an indie game made me want to play many independent games, and I would be happy to receive recommendations! I just started Disco Elysium and Ambermoon. The latter is a huge favorite; I don’t know how I missed it, and I highly recommend it – it’s free! Some screenshots of the game.

Following your intervention on the game not being in French, we understood why you did not translate the game into French. But why didn’t you plan for it from the beginning of development?

Developing and communicating in English allowed me to build a small community that would probably have been even more difficult to build if I had to search only on French-speaking forums, for example. Apart from a few friends, the people who followed the development came from all over the world, and the French language represented a small fraction. Since it’s a small project, I did it as quickly as possible and programmed the game without a translation system.

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Why is the game free? We know many games of this type are paid on Steam…

I made this game as a hobby, so I didn’t consider selling it. I also do open source and make music that I distribute for free. I think I like free things. The challenge of creating something without artificially increasing its perceived value with a price seemed interesting to me.

Any last words for the readers? Maybe you have specific things to tell us: about DLCs, projects, long-term plans for the game… or something else?

I haven’t planned to make any changes to The Secret of Darkwoods and I don’t have any other game projects. I loved this experience, and developing a game made me discover many other video games, which made me want to play them, so I’m going to enjoy that.

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VIDEO – INSPIRE : journal de développement vidéo 2

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Je suis heureux de partager avec vous un nouveau devlog pour Inspire ! Le mois de mars a été un mois de développement impressionnant, avec beaucoup de nouvelles fonctionnalités intéressantes ajoutées. J’ai réussi à finaliser les 3 étapes majeures du mois de mars et beaucoup d’autres choses intéressantes.

SORTIE – Stray Blade

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Comme prévu, Stray Blade est sorti aujourd’hui sur l’Epic Games Store et sur Steam. A noter que le 4 avril, Nikola Nikita Jeremić nous proposait la bande-son du jeu.

On attend maintenant vos retours sur cette création qui va très vite disparaître de notre ligne éditoriale depuis que sa description a perdu le terme « RPG » pour devenir simplement un action aventure.

Stray Blade, le jeu d’action aventure avec une attention toute particulière donnée aux combats est dès à présent disponible. L’éditeur 505 Games et le studio de développement Point Blank Games sont fiers de proposer le jeu sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam et l’Epic Games Store.  

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Les joueurs pourront se plonger dans la vallée perdue d’Acrea. Autrefois paisible, la vallée a beau n’avoir rien perdue de ses couleurs chaleureuses, elle est désormais déchirée par la guerre, habitée par la mort. Accompagné de son fidèle Boji, le héros revient du royaume des morts et part en quête des trésors et mystères de cette vallée, altérée au fil du jeu par les agissements des joueurs.

Alors qu’il est lié à jamais à ces terres, l’Aventurier fera équipe avec Boji pour espérer retrouver sa liberté. En apprenant à se connaitre, ces deux personnages travailleront de concert, s’aideront à préparer de nouvelles armes et feront face à des menaces toujours plus importantes.

Dans Stray Blade, les combats sont intenses. Grâce au travail de Point Blank Games, les joueurs découvriront des mécaniques de jeu profondes et subtiles. Et même si la mort est inévitable, elle ne doit pas être considérée comme un obstacle. Le monde fonctionne à travers elle, et continuera d’évoluer à chacun des trépas des joueurs. En faisant de la mort non pas le signe d’un échec mais un élément essentiel du jeu, les développeurs évitent ainsi la création de tout sentiment de frustration.

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Il ne reste plus qu’à découvrir ce monde, ses ruines de villes oubliées, ses cavernes gelées, ses canyons ciselés et ses trônes qui ne demandent qu’à être revendiqués. Stray Blade est dès à présent disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam et l’Epic Games Store au prix de 34,99€. Pour célébrer ce lancement, Stray Blade profite d’une réduction de 20% sur toutes les plateformes jusqu’au jeudi 27 avril.

TRADUCTION – Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar

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Il faut être bien courageux ou totalement téméraire pour se frotter à la traduction de Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar, un RPG très old-school inspiré des Wizardry sorti en août 2017 sur Steam et Gog et qui, selon son développeur, propose une durée de vie de 600 heures !

Le défi a pourtant été relevé par JPDonald qui nous propose une traduction des textes de la version vendue sur Gog avec un exécutable facile à utiliser. Bravo à lui et bonne partie francisée à vous.

VIDEO – Warhammer 40 000 : Rogue Trader, bande-annonce officielle des lieux

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IGN partage une vidéo au sujet des lieux dans Warhammer 40 000 : Rogue Trader.

Jetez un coup d’œil à quelques-uns des lieux variés (dont Commorragh, la cité sombre de la Voie du Web) que vous visiterez dans Warhammer 40 000 : Rogue Trader, le prochain cRPG isométrique se déroulant dans l’univers Warhammer du studio Owlcat Games.

Ce dernier note : « Avec cette bande-annonce, l’équipe veut montrer comment elle recrée l’atmosphère emblématique de Warhammer 40 000 d’un point de vue isométrique : architecture gothique, villes industrielles mais délabrées, et colonies pénitentiaires carrément cauchemardesques. » Warhammer 40 000 : Rogue Trader est en cours de développement pour PC.

SORTIE – Dysmantle : DLC Doomsday

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Comme prévu hier, est sorti le DLC  Doomsday pour l’action-RPG  Dysmantle qui est aussi accompagné d’une mise à jour – la 1.2.0.

Comme pour le dernier DLC, à l’achat et à l’activation, vous obtiendrez une fenêtre contextuelle indiquant une nouvelle quête (à condition que vous soyez sortis de Capharnaüm). Cette quête vous emmènera sur une nouvelle carte en monde ouvert, parsemée de nouveaux obstacles, d’ennemis mortels, de nouveaux matériaux brillants et de tout un tas d’objets à réduire en miettes pour obtenir de nouveaux objets et de nouvelles capacités. La page du magasin Steam vous en dira un peu plus sur ce qui vous attend si vous décidez de vous lancer dans cette nouvelle aventure. Comme pour le dernier DLC, nous ne voulons pas trop en dévoiler à l’avance, il vous faudra donc voir par vous-même.

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