Si vous êtes comme moi et appréciez le gargantuesque roguelike que l’on peut considérer depuis comme un RPG, Approaching Infinity (Je vous conseille vivement de tester la démo), vous serez heureux d’apprendre qu’IBOLOGY LLC a eu la bonne idée de proposer une histoire plus complète au jeu. Oui parce qu’avant, on se limitait à buter du monstre et à piller du loot, aujourd’hui, on peut, et ce n’est pas obligatoire, vivre une vraie aventure avec 13 factions extraterrestres et leurs propres séries de quêtes, en plus de celle que vous obtenez en fonction de votre vaisseau de départ.
Quelque chose que j’aime vraiment dans la nouvelle histoire d’introduction c’est qu’elle évolue ! Au fil de la quête « histoire humaine » (et d’une autre rencontre mystérieuse), vous révélez des détails qui changeront l’histoire de votre prochaine partie ! Cette mise à jour s’adresse à tout le monde et inclut toutes les modifications apportées aux versions bêta précédentes.
Tuez les monstres ! Volez le trésor ! Poignardez vos amis !
En partenariat avec Steve Jackson Games, le jeu de plateau emblématique Munchkin importe ses facéties meurtrières sur vos appareils numériques !
Descendez dans les profondeurs du donjon. Ouvrez une porte. Tuez tout ce que vous croisez. Poignardez vos amis. Dérobez le trésor et fuyez.
Avec des millions d’exemplaires vendus à travers le monde, Munchkin est LE jeu de cartes emblématique sur fond d’exploration de donjon… sans toutes ces âneries de jeu de rôle. Vous affrontez vos amis pour tuer des monstres et obtenir des objets magiques. Enfilez le Casque de virilité et les Bottes de convocation d’hémorroïdes. Armez-vous du Bâton de napalm… ou pourquoi pas de la Tronçonneuse de la mort. Commencez par massacrer la Plante d’ornement et le Mucus baveux, et montez en puissance jusqu’au Dragon de plutonium !
Jouez cartes sur table et partez à l’aventure !
Vous êtes un Munchkin… et les Munchkins adorent les trésors ! Mais un tas de cartes Monstre et Malédiction se tiennent entre vous et votre butin bien mérité !
Une partie de Munchkin se compose d’une série de tours utilisant des cartes Porte et Trésor pour explorer un donjon.
Créez un personnage en associant des cartes Race et Classe, puis équipez-vous pour affronter les monstres qui rôdent !
Tuez des monstres et récupérez des trésors pour gagner des niveaux ! Le premier Munchkin qui atteint le niveau 10 l’emporte !
Mais attendez… ce n’est pas fini !
Profitez du multiplateforme et du multijoueur en ligne !
Apprenez les rouages du métier d’aventurier dans un tutoriel facétieux !
Aiguisez votre lame avec les défis en solo aux règles spéciales !
Allez chercher la bagarre dans Munchkin. Après tout, on finira tous rôtis à la broche et dévorés un jour ou l’autre !
The Black Grimoire : Cursebreaker, le RPG d’aventure médiéval fantastique inspiré de l’atmosphère “oldschool” des jeux de rôles du passé, vient de sortir en accès anticipé hier sur Steam. Cette version propose actuellement une suite de quêtes de l’histoire principale entièrement fonctionnelle, une grande carte ouverte à explorer et un certain nombre de quêtes/contenus secondaires à trouver.
Le studio finlandais Olipa Games proposera prochainement une feuille de route pour cet accès anticipé qui devrait durer un an minimum. Et pour ceux qui sont indécis, une démo est disponible pour vous « pervertir ». On finit avec une vidéo de gameplay et une foire aux questions :
Questions fréquemment posées
« L’inventaire est trop petit ! » : C’est peut-être le problème le plus fréquemment soulevé en ce moment. La façon dont l’inventaire fonctionne actuellement limite la progression de l’XP et la puissance brute du joueur (en termes de nombre de consommables que vous pouvez transporter, par exemple). De plus, une grande partie du contenu du jeu est déjà équilibrée autour d’un inventaire limité.
Nous sommes conscients que devoir gérer un inventaire limité n’est pas la tasse de thé de tout le monde, même s’ils pourraient autrement être attirés par le jeu. Cependant, nous pensons qu’une grande partie de la frustration actuelle des joueurs de la démo jusqu’à présent peut provenir du fait que la première zone présente aux joueurs de nombreux nouveaux éléments qu’ils n’ont aucun moyen de gérer (l’accès au stockage est un peu mieux plus tard), ils n’ont pas non plus une idée des objets qui ont de la valeur (en d’autres termes, ils pillent tout).
Nous avons déjà fait quelques ajustements pour atténuer cela, mais nous garderons un œil sur la situation et les commentaires, et nous sommes prêts à apporter des modifications là où cela semble nécessaire.
« Mouvement WASD ? » : Il est suffisamment demandé pour que nous l’ajoutions probablement dans les mois à venir en tant que fonctionnalité expérimentale. Notre système d’orientation actuel n’est pas techniquement conçu pour cela, donc il n’est peut-être pas joli, mais oui, il peut être ajouté.
« Les performances sont mauvaises ! » : Oui, nous sommes très conscients des problèmes de performances et nous continuerons certainement à y travailler. Nous donnerons la priorité aux pires ralentissements qui se produisent dans les zones les plus exigeantes, qui sont les grandes villes et leurs environs immédiats. Ensuite, nous aborderons plus les performances globales. Nous travaillerons à l’améliorer au fur et à mesure.
« Clavier ? » : Il y a eu quelques plaintes concernant le manque de raccourcis clavier. Nous voulions juste nous assurer que tout le monde sache qu’il y a des raccourcis / raccourcis clavier dans le jeu en ce moment même, même si le jeu n’a pas nécessairement d’informations pour le communiquer. Mais vous pouvez ouvrir des options, et vous pouvez y trouver des raccourcis clavier par défaut ainsi que les personnaliser. Juste pour que tout le monde soit au courant.
« Les récompenses de quête disparaissent ? » : Certaines préoccupations ont été soulevées à ce sujet, ce qui semblait être le cas concernant des types spécifiques d’éléments dans la démo. Mais pour l’a version l’accès anticipé, cela a déjà été corrigé. Si votre inventaire est plein lorsque vous recevez des récompenses d’objets de quêtes, les récompenses doivent toujours apparaître sur le sol.
« Le jeu a vraiment besoin de plus d’emplacements d’objets équipables »: Pour le moment, nous nous concentrons sur le contenu du jeu avec une bonne variété d’objets. L’augmentation du nombre d’emplacements d’objets peut être quelque chose que nous ferons plus tard dans le développement.
« Est-ce que ça va être un MMO ? » : En bref, non. Nous continuerons à expérimenter de nouvelles fonctionnalités multijoueur, mais si nous finissons par implémenter quelque chose, ce sera de nature coopérative légère, comme des mini-jeux ou des instances. Mais tout le contenu sera toujours également disponible hors ligne.
En accès anticipé depuis juin 2022, D20Studios a décidé de changer le nom de son roguelike qui fusionne combat tactique tour-à-tour et cartes à jouer, Summoners Fate, qui semblait ne pas être adapté et portait préjudice à son contenu. Maintenant, ce sera Abalon.
Personnellement, Abalon m’emballe moins, car il fait penser à plein de choses comme des ventes de liquides, un site de consulting, des tringles à rideau, mais surtout à un jeu de société très populaire. M’enfin, le développeur a fait son choix, et j’espère que cela lui apportera tout le bonheur du monde. Mais je vous laisse avec cette question à méditer : est-ce que le simple fait de changer le nom d’un jeu et sa couverture, lui enlève la réputation d’être un jeu mobile générique, sachant que le jeu a de très bons retours ?
La pochette d’Abalon est conçue pour ressembler à une boîte de jeu de plateau, ce qui représente le mieux nos mécanismes innovants qui combinent cartes, dés et tactiques.
Summoners Fate est maintenant Abalon
C’est avec beaucoup d’enthousiasme que je partage ma dernière idée, la plus folle à ce jour : nous changeons le titre de Destin des invocateurs pour Abalon.
Quoi?! De quel genre de fou parles-tu ici Ross ? Qui change le titre de son jeu si près de sa sortie ?
Eh bien, je vais vous dire quelque chose à propos des développeurs indépendants comme moi : nous ne dormons pas beaucoup. À la seconde où ma tête touche l’oreiller, des pensées envahissent mon esprit. Et aucun problème ne préoccupe plus mon attention que cette question toujours brûlante : « Comment puis-je amener les gens à découvrir ce jeu incroyable que j’ai créé ? »
C’est au cours de ces rêveries nocturnes que la « muse » – une manifestation d’inspiration soudaine que les anciennes légendes grecques dépeintes comme une déesse – visite souvent. Et parfois, elle suggère une idée si folle qu’elle pourrait bien fonctionner. Dans ce cas, « Que peut-il se passer si vous changez le nom de votre jeu ? »
Une fois qu’une idée comme celle-ci s’est accrochée, il m’est difficile de l’ignorer. Je sais depuis un certain temps que le titre de Summoners Fate ne nous a pas rendu service. Combiné avec la pochette précédente, l’ensemble du package a donné à beaucoup l’impression initiale que Summoners Fate est un jeu mobile générique, alors qu’en fait, comme le déclare le populaire YouTuber Retromation.
Les mots de Retromation font écho aux sentiments de beaucoup partagés ici. Il est temps d’agir et de changer cette première impression. C’est pourquoi la pochette d’Abalon est conçue pour ressembler à une boîte de jeu de société. Les jeux de table comme D&D, Magic the Gathering et Hero Quest sont ce qui m’a inspiré. Une représentation de jeu de société représente également au mieux nos mécanismes innovants qui combinent cartes, dés et tactiques – et signalent aux joueurs l’expérience réelle à laquelle ils peuvent s’attendre lorsqu’ils jouent.
Quand le changement sera-t-il mis en place ?
Changer un titre n’est pas une mince affaire, car nous avons des sites Web, des médias sociaux, des bandes-annonces et, bien sûr, le client du jeu lui-même faisant toujours référence à Summoners Fate. Il faudra un certain temps pour déployer complètement les changements, mais mon plan est de faire tout ce que je peux pour que tout soit transféré d’ici la fin de la semaine prochaine.
Pourquoi Abalon ?
Je voulais un nom totalement original, et Abalon vient d’apparaître dans ma tête – un cadeau de la muse. Prononcé comme Babylone, la ville antique au berceau de la civilisation, il a immédiatement évoqué ce sentiment d’un monde antique et fantastique que je voulais transmettre. Par coïncidence, cela ressemble également à Avalon, l’ancienne légende de l’île du roi Arthur, ce qui a adouci l’affaire car je suis un grand fan de ces histoires.
Je veux créer un monde dont les gens se soucient, un monde rempli de personnages originaux et étonnants comme nos druides lanceurs d’écureuils, des rats steampunk qui voyagent dans le temps et des sorciers lézards psychiques. Abalon a juste ce son fantastique, je pense – quelque chose que les joueurs voudront revisiter, et quelque chose que je peux continuer à développer et à explorer avec de nouveaux titres de jeux.
Donc, ici, dans cette dernière étape du voyage vers la version 1.0, j’ai décidé de faire un acte de foi et de prendre la décision audacieuse de changer le titre de « Summoners Fate » en « Abalon« .
J’ai profondément apprécié le soutien de nos joueurs et je vous invite à nous rejoindre dans ce nouveau chapitre passionnant de l’aventure. A Abalon !
Ross Przybylski, Fondateur et développeur de jeux, D20Studios
La dernière fois que l’on vous a parlé de Swords and Sandals Immortals, c’était en mai 2022 pour vous indiquer que le jeu était sorti en accès anticipé.Aujourd’hui, si on en reparle c’est tout simplement pour vous dire que le jeu est arrivé en version 1.0. On profite d’une vidéo de gameplay d’un youtubeur et d’un post du développeur qui nous parle aussi de l’avenir de la licence RPG Swords and Sandals et de ses futurs projets.
Comme l’a dit si sagement le grand Gandalf, « Le voyage ne s’arrête pas là… », et le vieux barbe grise avait raison. Il y a encore beaucoup à faire sur le jeu. Même aujourd’hui, il y a des bugs à corriger, certains nouveaux, d’autres anciens ennemis qui ont refait surface. Il y a de nouvelles suggestions de jeu intéressantes à mettre en œuvre. Il y a une version mobile du jeu à construire.
Je vais patcher le jeu probablement tous les jours pendant les prochaines semaines au moins, avec encore plus de choses à ajouter et à corriger – vous pouvez en être sûrs.
Et pourtant… il est réaliste de penser que je ne pourrai pas travailler éternellement sur ce jeu. Je suis un développeur de jeu solo avec une femme, un prêt hypothécaire et deux enfants de 5 et 2 ans. Je dois être agile, je dois continuer à construire des jeux. Un jour ou l’autre, le puits se tarit pour un jeu comme celui-ci (à moins d’avoir un succès comparable à celui de Vampire Survivors), souvent beaucoup plus vite que vous ne l’espérez – et vous devez recommencer à gagner de l’argent, et vite.
Avec S&S Immortals, j’ai poussé la série aussi loin que possible pour l’instant, et cette année je veux faire une petite pause et essayer de construire un nouveau jeu, peut-être commencer une nouvelle franchise, peut-être faire un tas de jeux différents. J’espère revenir l’année prochaine, j’aimerais refaire Swords and Sandals III avec l’Immortals Engine (peut-être même S&S 4 ?) – et puis qui sait ?
Cela dit, la route de Swords and Sandals Immortals et, dans un sens plus large, de la franchise Swords and Sandals, s’arrête. Pas un cul-de-sac, ni une falaise à pic, mais plutôt un répit dans une taverne confortable avec un foyer crépitant, de bonnes bières et la compagnie des gladiateurs qui ont fait ce voyage avec moi. Mon artiste Bokkimi. Mes musiciens Alyctro et Tekl Ikogea. Mon partenaire commercial Aram Fuchs.
Présenté dans nos colonnes en juillet 2021, l’action-RPG avec vue à la troisième personne Bleak Faith: Forsaken vient de sortir sur Steam. On profite d’une vidéo de gameplay de plus de 40 minutes pour vous donner une idée de son univers et de son gameplay. Amateurs de Dark Souls, on attend vos retours.
Avec Mato Anomalies, explorez une version néo-futuriste d’une ancienne cité de l’Extrême-Orient. Aux côtés de héros énigmatiques et inattendus, enquêtez sur des événements mystérieux et percez les secrets de la ville dans ce RPG au style inspiré des mangas.
L’édition DELUXE comprendra : – L’artbook – La bande originale – Deux nouvelles couvertures pour vos cartes Mind/Hack – Des objets de combat spéciaux et plus encore !
Weird West est une simulation immersive, tout comme les précédents titres d’Arkane, Dishonored et Prey, mais cette fois-ci, il s’éloigne de l’habituel jeu de tir à la première personne pour adopter une approche RPG plus isométrique. À première vue, Weird West ressemble à une version plus réaliste de Desperados III, avec certains des monstres lovecraftiens que vous pourriez rencontrer dans Grim Dawn ou Darkest Dungeon.
Weird West est un action-RPG isométrique qui met l’accent sur les solutions multiples aux problèmes. Les options incluent la furtivité et le combat, ainsi que différentes façons d’atteindre les objectifs. Dans ce jeu, vous traverserez plusieurs niveaux en utilisant la furtivité ou en vous battant, tout comme dans des jeux tels que Partisans 1941 ou Desperados. Cependant, Weird West offre bien plus qu’une simple mécanique de furtivité parsemée de monstres fantastiques, car il présente un univers complexe et passionnant.
Weird West adopte un cadre surnaturel qui mélange dark fantasy, cow-boys et hors-la-loi, inspiré d’Ultima 7 et d’Ultima Underworld, ainsi que de bandes dessinées françaises et belges. Malgré des graphismes granuleux, les visuels à fort contraste créent une atmosphère séduisante et mystérieuse. Bien que le jeu n’offre pas de doublage et que les cinématiques soient simples, son style artistique et sa mise en scène sont agréables à vivre.
Les 5 fantastiques
Au début de Weird West, le joueur incarne Jane Bell, une chasseuse de primes qui se réveille chez elle avec une mémoire fragmentée et un mari disparu. Après avoir appris que son enfant a été assassiné devant sa porte et que son mari a été enlevé par un groupe de bandits, elle est lâchée dans le monde. Bien que la carte soit initialement couverte d’un brouillard de guerre, les joueurs peuvent immédiatement explorer librement le monde et découvrir de nouvelles zones au fur et à mesure de leur progression.
Weird West suit l’histoire de cinq personnages distincts, allant d’une ancienne chasseuse de primes cherchant son mari à un loup-garou luttant pour sa meute. Ces cinq histoires sont bien développées et centrées sur les personnages, avec des destins liés par une perte de mémoire et une marque étrange sur leur cou. Lorsque vous terminez chaque chapitre, vous pouvez recruter les héros précédents comme compagnons, qui sont tout aussi déterminés que vous à découvrir la cause de leur particularité. L’histoire du jeu a un charme distinct dans sa narration, qui rappelle des bandes dessinées d’horreur occidentale.
La carte du jeu ressemble visuellement à celle de titres en vue isométrique comme Wasteland et Pillars of Eternity, mais contrairement à ces jeux, l’avatar de votre personnage se déplace sur l’écran en temps réel, sans écran de chargement entre les lieux. Les voyages sont ponctués de rencontres aléatoires générées de manière procédurale, comme des marchands ambulants, des gangs en colère ou une meute d’animaux sauvages à combattre. Bien que certains éléments se recoupent sur plusieurs scénarios, l’environnement, les ennemis et les personnages que vous rencontrez sont différents à chaque fois, ce qui rend le jeu dynamique et vivant.
Weird West offre un système d’arbres de compétences pour améliorer les capacités de votre héros, qui se transfèrent d’un personnage à l’autre au fil des chapitres. Cette fonctionnalité permet de continuer à développer le style de jeu choisi et la transition entre les chapitres est ainsi plus gratifiante qu’une contrainte.
Le jeu se distingue par une narration captivante et des personnages bien écrits qui évoluent dans un monde dynamique. Les motivations de chaque personnage avec lequel le joueur interagit peuvent entrer en conflit avec celles du joueur ou d’autres personnages. Les choix du joueur ont un impact sur l’histoire et les relations avec les personnages peuvent évoluer au fil du temps. Cela contribue à créer un monde persistant et vivant qui fait sentir au joueur qu’il fait partie d’un tout plutôt que d’être le centre de l’histoire.
Choix et conséquences
Les choix des joueurs ont des conséquences qui peuvent les faire passer pour des héros ou des méchants de l’Ouest. Par exemple, libérer une ville d’un gang peut déclencher une vendetta contre les joueurs, qui seront poursuivis par ce gang sur la carte du monde. Le système de réputation du jeu évolue en fonction des interactions des joueurs avec le monde, ce qui peut entraîner des changements de faction et de réputation.
Les choix faits par le joueur ont des conséquences évidentes telles que la réputation gagnée ou perdue, mais d’autres conséquences moins évidentes peuvent apparaître plus tard dans le jeu. Cela incite les joueurs à explorer différentes options et à rejouer le jeu pour découvrir les différentes répercussions, même pour une simple variation de dialogue.
Il y a un grand nombre de quêtes secondaires générées aléatoirement, de zones à explorer et de PNJ générés aléatoirement dans le jeu, ce qui peut poser problème car ils représentent une part importante du contenu par rapport aux éléments faits à la main. Les villes non liées à la quête principale sont remplies de PNJ aléatoires qui n’ont aucune importance, leurs quêtes n’étant pas intéressantes en termes de réputation ou de butin, ce qui peut rendre certaines villes peu attrayantes à explorer.
Wolfeye Studios a adopté la philosophie de « dire oui au joueur » qui est courante dans les simulations immersives, généralement des jeux à la première personne, et l’a adaptée avec succès dans Weird West. La vue isométrique ajoute une nouvelle couche de réflexion tactique dans des environnements bac à sable dynamiques. L’interactivité du monde est un élément clé dans les choix des joueurs pour accomplir les différentes missions, offrant de nombreuses options pour jouer de manière furtive et non létale, mais également pour les joueurs plus violents qui tirent et pillent.
Les joueurs peuvent explorer et fouiller l’environnement de Weird West pour gagner de l’argent rapidement et améliorer leurs armes. Chaque élément du jeu, des objets aux personnages, peut être interactif de différentes manières : ramasser, casser ou jeter des objets, exploser ou verrouiller les portes, et même tuer les personnages de l’histoire. Les joueurs sont encouragés à expérimenter avec les objets qu’ils trouvent dans leur environnement, tout comme dans des jeux tels que Breath of the Wild.
Les joueurs qui ont joué à Divinity : Original Sin trouveront que le jeu gère de la même manière les interactions environnementales, mais avec une action en temps réel au lieu du système au tour par tour. Cela permet aux joueurs de combiner des éléments tels qu’un baril de poison et un baril de TNT, de les faire exploser simultanément pour détruire rapidement une meute de zombis. Cette approche est à la fois efficace et gratifiante.
Le joueur dispose d’une variété d’armes et de dynamite, avec un système de mise à niveau qui encourage les joueurs à chasser les animaux et à extraire les veines de minerai. Des objets trouvés dans le monde et des quêtes secondaires débloquent des capacités et des avantages pour les joueurs, tandis que le système de progression centré sur le butin incite à explorer et à prendre son temps.
Les niveaux sont agencés comme des cartes avec des ennemis patrouillant certaines sections, représentés par des points rouges et leur champ de vision par un cône sur une mini-carte. Les ennemis comprennent des membres de gangs, des animaux sauvages et un bestiaire plus chaotiques. Vous pouvez les affronter au combat avec des armes telles que des fusils, de la dynamite, des arcs et des flèches, ou opter pour une approche furtive pour les assommer. Des éléments tels que les barils explosifs, le poison, l’électricité et les conditions météorologiques peuvent être utilisés pour s’attaquer aux ennemis. Certains passages ressemblent à des énigmes et élaborer une stratégie pour se frayer un chemin à travers les donjons est l’un des aspects les plus agréables du jeu.
Fight !
Les PNJ et le système de réputation de Weird West apportent une profondeur considérable au monde du jeu. Le système de réputation, bien que familier dans son concept, offre également des mécanismes de vendetta et d’amitié à vie qui ajoutent à la nature dynamique du jeu. Les amis à vie peuvent même intervenir en plein combat pour aider le joueur, créant ainsi une immersion poussée dans le monde du jeu.
Néanmoins, le jeu souffre parfois de combats lourds et de bugs fréquents. Comme dans la plupart des jeux similaires qui offrent un combat en temps réel, le timing est crucial, que ce soit en combat direct ou en mode furtif. Malheureusement, on rencontre souvent des problèmes frustrants, tels qu’un manque de précision lors du tir ou lors de l’exécution d’une action différente de celle que l’on avait en tête, ce qui peut nécessiter de recommencer une zone depuis le début.
De plus, la caméra ne réagissait pas toujours avec la même rapidité que l’action se déroulait. Dans de tels moments, le mouvement de mon personnage était trop lent pour réagir de manière appropriée et c’est l’échec assuré. Étant donné que la furtivité et le combat sont des éléments essentiels de Weird West, même un léger délai de quelques secondes peut faire toute la différence.
Il est important de mentionner les bugs du jeu. Bien que celui-ci soit globalement plaisant, il est difficile de ne pas remarquer leur présence. Cependant, il est à noter que ces bugs sont plutôt inoffensifs et parfois même amusants. Pour y faire face, il est conseillé de conserver plusieurs fichiers de sauvegarde et de sauvegarder uniquement lorsqu’on est bien caché. Dans l’ensemble, on s’adapte et on fait avec.
Enfin, on ne peut pas être aussi positif quant à la musique du jeu. En dehors de quelques morceaux ici et là, la plupart des musiques de fond ne sont que de rares notes de guitare destinées à maintenir l’ambiance plutôt qu’une mélodie complète. Les bruits d’ambiance sont plus remarquables, mais certains sont étrangement forts et difficiles à localiser.
Dans l’ensemble, Weird West de Wolfeye Studios est une tentative réussie de transposer le genre de la simulation immersive dans un jeu isométrique, bien qu’il y ait eu quelques problèmes dans la gestion du combat et des interactions. Les joueurs qui recherchent une liberté de choix dans l’histoire et le gameplay seront satisfaits. La force du jeu réside dans la façon dont il vous pousse à résoudre activement des problèmes et à expérimenter avec les objets de votre environnement.
Agrémenté d’un style visuel époustouflant et des mécanismes scénaristiques intéressants, le jeu est passionnant du début à la fin pendant la vingtaine d’heures qu’il vous embarquera dans son univers original. Si les bandes dessinées, les mécanismes de furtivité et les cow-boys vous attirent, Weird West est à ne pas manquer.
+ Un style visuel magnifique. + Un monde, des personnages, une mécanique de héros et un scénario intéressants. + Beaucoup de variété dans les rencontres de voyage + Système d’aptitudes et d’avantages dynamiques
– Une caméra parfois maladroite – Le combat peut être fastidieux – Imprécision d’interactivité
Le jeu d’action roguelike en vue du dessus, le dénommé Ravenswatch, a été de retour lors de la Nacon Connect qui a eu lieu hier. On a ainsi pu voir la présentation du gameplay en moins de 3 minutes chrono. Et en plus on a appris que le jeu sortait sur Steam en accès anticipé le 6 avril prochain.
Présenté dans nos colonnes en janvier 2021, puis en février 2023 – oui, il vaut mieux deux fois que zéro ! -, Ash of Gods: The Way, le RPG tactique avec combat au tour par tour et deck de cartes avec des graphismes typés The Banner Saga, arrive le 27 avril prochain sur Steam.
Mais dès à présent, vous avez accès à un prologue gratuit qui vous permettra d’accéder au premier chapitre du jeu complet. Une bonne occasion pour savoir si ce dernier vous intéresse du coup. Allez trailer de lancement.
Quelques paroles du bonhomme au sujet de la remasterisation :
Pendant ce temps, nous travaillons sur le jeu. Nos collaborateurs indépendants sont en train de produire un tas de nouvelles illustrations très agréables, y compris une variété de nouvelles créatures. Nous espérons pouvoir en montrer une partie la semaine prochaine. Nous faisons également le million de choses nécessaires à l’écriture d’un nouveau jeu : Nous fouillons dans le code et le mettons à jour. Nous examinons les nouvelles versions du moteur de jeu. Nous chargeons de nouveaux éléments graphiques et créons des feuilles de calcul avec des éléments auxquels je dois constamment me référer.
Nous réfléchissons également à la façon dont le jeu sera amélioré. Geneforge 2 possède des personnages et des factions très appréciés. Ils seront étoffés avec des dialogues, des quêtes secondaires et d’autres choses qui les rendront plus amusants. Cela demande beaucoup de planification, et nous commençons tôt.
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Quoi qu’il en soit, l’heure de la dernière ligne droite a sonné ! Souhaitez-nous bonne chance et nous vous tiendrons au courant de l’évolution du projet lorsque le Kickstarter sera terminé. Rendez-vous de l’autre côté !