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VIDEO – Diablo IV : monde ouvert

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Allez hop ! Nouvelle vidéo IGN sur Diablo IV ! Cette fois-ci le duo vedette, Joe Shely, le directeur du jeu, et Rod Fergusson, le directeur général, explique comment le hack’n slash met en œuvre son monde ouvert tout en racontant une histoire passionnante. Alors là, un monde ouvert ! Que de bonheur !

L’une des préoccupations concernant le fait de mettre « monde ouvert » en gros néon sur la devanture, c’est que les gens ont ce souvenir de Breath of the Wild, « Oh, c’est complètement organique et je peux aller n’importe où et faire n’importe quoi, jusqu’à comprendre par moi-même ce que je peux faire ». Ce n’est pas vraiment notre histoire. Notre histoire permet la non-linéarité, mais il y a une histoire. Nous voulions avoir un début, un milieu et une fin. Nous voulions commencer à un certain endroit, nous voulions terminer à un certain endroit.

NEWS – Fabled Lands : nouvelles de novembre 2022

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Sorti le 26 mai en version finale,  le développeur Prime Games  nous dévoile un nouveau journal de développement au sujet de Fabled Lands et de ce qui nous attend prochainement.

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C’est avec grand plaisir que je reviens aux mises à jour, la numéro 30, et quelle meilleure façon de la célébrer que de lever le rideau sur la prochaine GRANDE mise à jour de contenu : Akatsurai, les terres des Seigneurs du Soleil Levant !

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Les Seigneurs du Soleil Levant détiennent le pouvoir absolu sur le royaume exotique d’Akatsurai. Mais de fiers clans de guerriers cherchent constamment à les renverser. Dans l’agitation de la guerre, il existe d’innombrables opportunités pour un aventurier à l’esprit vif. Espionner vous pour le Shogun ? Engagerez-vous votre vie au service du souverain comme l’un de ses chevaliers chevaleresques ? Ou bien jouerez-vous simplement un camp contre l’autre dans votre quête de richesse et de pouvoir ?

Traquez l’insaisissable Tengu aux ailes de corbeau pour apprendre les arts secrets de la sorcellerie et du maniement de l’épée. Battez les vampires, experts en arts martiaux, qui gardent le tombeau perdu du nécromancien. Entrez dans le redoutable cloître du monastère de Noboro, où vous combattrez l’adversaire le plus dangereux de tous : vous-même…

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Il y a de nouveaux ennemis puissants en ville. Leurs capacités spéciales uniques pourraient faire passer le combat du Dragon pour un jeu d’enfant. Mais que faut-il de plus que la joie pour les vaincre ? Eh bien, le butin de guerre, bien sûr. Un nouveau butin comme les terres d’Harkuna n’en ont jamais vu.

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Il y aura quelques nouvelles mécaniques telles que Bleed avec plusieurs armes comme le Shuriken jetable, une dague légendaire et une nouvelle compétence passive l’embrassant.

À Akatsurai, vous pouvez bénéficier d’offres spéciales sur les échanges de marchandises si vous vous faites les bons amis. Vous pouvez essayer d’impressionner les forgerons afin d’avoir accès à l’équipement local. Mais le mieux est de rassembler les mythes, les traditions et les éléments de construction du monde, de découvrir les véritables merveilles de ces îles et de changer l’histoire de vos personnages pour toujours. Pour les explorateurs patients, il y aura de nouveaux succès à chasser !

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Où en est l’état d’avancement de tout ça ?

Le contenu de l’ensemble du livre 6 (le livre de jeu sur lequel la mise à jour est basée) est entièrement scénarisé et prêt. Tous les nouveaux éléments sont dedans. Je viens de coder certains des artefacts les plus puissants du jeu et de compiler de nouvelles quêtes pendant que l’artiste élabore la carte du monde en détail.

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Les arrière-plans et les ennemis ont encore besoin de touches finales, mais je mettrai en œuvre les croquis que j’ai à partir de la semaine prochaine afin de tester le combat et de commencer à coder leurs capacités.

D’accord, d’accord, mais quand exactement ?

J’en testerai d’autres moi-même et préparerai le DLC pour les tests bêta fermés dans le cadre du Discord vers la fin novembre. Malheureusement, je ne peux pas prédire quand exactement sera la date de sortie, mais je vise à le faire début décembre avant les soldes d’hiver. Ce sera juste à temps pour le Festival au tour par tour auquel Fabled Lands participera, mais vous en saurez plus dans un post futur. Le meilleur indicateur sera la fin des tests bêta. Si tout est OK, je peux remplacer les éléments d’art lorsqu’ils sont terminés rapidement et vérifier ces zones. Si les choses tournent mal, je devrai reporter à l’année prochaine.

Une mention d’honneur

Enfin, j’ai été surpris cette semaine lorsqu’un membre de la communauté a publié ce magnifique tutoriel sur la façon d’obtenir tous les succès du jeu en mode Ironman SANS MOURIR !

NEWS – Archaelund :
journal de développement 6

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Archaelund, le futur projet de 4 Dimensions Games, est de retour avec un nouveau journal de développement, le numéro 6. Et en le lisant, on s’aperçoit que la date de sortie, que l’on pensait proche, s’éloigne un peu …. 2023 semble être une bonne estimation.

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Salutations à tous ! Pas de jolies images sur cette mise à jour, j’en ai peur, car nous avons déjà révélé trop d’environnements et nous voulons que tout le reste soit une surprise. Les tests internes d’Archaelund ont révélé que certains mécanismes de base, qui semblaient être des idées géniales sur le papier, se sont avérés plus compliqués qu’amusants.

Par exemple, j’ai implémenté Endurance et Fatigue comme ressources limitantes pour les capacités du groupe d’aventuriers, et en particulier la magie. Je voulais que la magie « fasse des ravages » sur les lanceurs de sorts, les rendant plus fragiles et épuisés lorsqu’ils balancent des sorts au lieu d’utiliser d’autres systèmes bien connus tels que les emplacements de sorts, le « mana », etc. Mon idée était que les lanceurs de sorts tombaient de plus en plus malades, plus vulnérables au fur et à mesure de l’utilisation de la magie.

Mais les tests ont révélé que cette idée, qui peut être intéressante d’un point de vue narratif ou « réaliste », ne fonctionnait pas bien dans un jeu de rôle orienté combat comme Archaelund, où l’on explore d’immenses donjons et de vastes régions sauvages, tout en étant impliqué dans de nombreux combats. Les mécanismes « Endurance » et « Fatigue » devenaient rapidement un fardeau et ne semblaient guère excitants ou épiques.

De plus, trop de mécanismes de jeu étaient liés à l’Endurance (capacités spéciales, magie ou même attaques régulières), ce qui provoquait également une mauvaise impression de la progression des personnages et de l’itemisation, puisque l’augmentation de l’Endurance est rapidement devenue le « bon choix » pour la plupart des builds. Tout cela a nécessité des changements profonds dans les règles. Après mûre réflexion, j’ai trouvé un moyen de préserver mon intention d’origine (la magie fait des ravages sur le lanceur) mais d’une manière qui ne perturbe plus la jouabilité. Au lieu d’Endurance, la magie et certaines capacités spéciales dépenseront désormais de la « Volonté ». La volonté est dérivée des traits mentaux et est utile pour résister à la peur, à la folie et au contrôle de l’esprit. Elle peut également être dépensé comme un coup de pouce pendant les batailles. Cela signifie qu’une volonté épuisée peut être, dans certaines situations, très mauvaise ; mais ce n’est pas aussi limitant que l’endurance, ni lié à l’endurance physique et ne donne pas lieu à des apprentis sorciers renforcés. La fatigue a toujours sa place dans le jeu, en tant que statut particulier, mais elle n’est plus aussi centrale.

En plus de cela, plusieurs autres ajustements mineurs étaient nécessaires, concernant des choses comme l’esquive et l’armure, ou la distribution des traits. Après une refonte des règles, tout semble être en place mais il faudra quelques semaines pour que tous les nouveaux mécanismes fonctionnent. Puis ils seront à nouveau testés en interne. Finalement, les tests impliqueront plus de personnes, lorsque nous serons prêts pour les phases Alpha et Beta. Tout cela sera annoncé en temps voulu.

Je sais ce que vous pensez. Cela signifie plus de retards pour la sortie. Mais attendez, ça empire !

Depuis que Willpower a été ajouté, j’ai eu quelques bonnes idées sur de nouveaux ajouts aux mécanismes de jeu, que je suis en train de mettre en œuvre. Et d’autres idées de quêtes pour les premières zones sont apparues et je les écris maintenant. Que puis-je faire? Je ne peux pas me passer d’améliorer le jeu. Espérons que le monde ne se termine pas avant que je n’aie plus d’idées.

Quant aux estimations de sortie, je ne peux tout simplement pas les fournir à ce stade. Nous voulons publier l’accès anticipé dès que possible, mais il est clair que nous avons encore besoin d’au moins quelques mois de développement, plus un peu de temps de test. Si les tests révèlent des problèmes, nous pouvons décider de retarder la publication. Je suis prêt à concéder certaines choses, comme ne pas inclure certains domaines dans la première version s’ils ne sont pas encore prêts ; mais les mécanismes de jeu essentiels doivent être opérationnels. La priorité est de vous offrir le meilleur RPG que nous sommes capables de produire, et nous allons tout donner pour y arriver au plus vite.

Je vais essayer de faire un autre post en décembre pour tenir tout le monde au courant. Merci pour tout le soutien, les ajouts à la liste de souhaits et les messages d’encouragement ! Et un merci spécial à tous les joueurs d’Exiled Kingdoms.

NEWS – Alder Forge : nouvelles de novembre 2022

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vous trouverez dans ce journal de développement au sujet d’Alder Forge les progrès réalisés jusqu’à présent dans le développement du chapitre 3, qui comprend la conception de l’environnement, une introduction de boss et le comportement des ennemis. Alors sans plus tarder, commençons par quelques in-engine rendus des zones que vous visiterez au chapitre 3.

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Sujet de l’image : Porte ouest de la ville de Val Réal.

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Sujet de l’image : le quartier de Lucian la nuit.

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Sujet de l’image : Ruines sur le chemin Etheros.

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Sujet de l’image : une vue de l’Hexagone 5 d’Helios Corp depuis le district de Lucian.

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Sujet de l’image : le quartier de Lucian pendant la journée.

Sujet de la vidéo : Introduction du quartier de Lucian la nuit.

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Sujet de l’image : Une foule du chapitre 3 sous les murs de la ville de Val Réal.

Dès le début du chapitre 3, la majorité des monstres que vous rencontrerez adapteront également leurs modes de combat, certains ne pouvant alterner qu’entre deux modes, mais d’autres pouvant alterner entre tous les modes, défensif, normal et agressif.

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Le premier boss du chapitre 3 a été conçu comme un combat en trois phases. (Ne vous inquiétez pas, il y aura de la place pour respirer entre chaque phase). Dans chaque phase, le boss en question utilisera un style d’art martial différent, comme indiqué ci-dessous :
– Phase 1 : Grande épée.
– Phase 2 : Bâton/Châssis d’Anima.
– Phase 3 : épée rapide à une main avec des attaques en chaîne.

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Sujet de l’image : ????????? convoquant son personnel.

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Sujet de l’image : ????????? lancer une de ses compétences.


Steelrising : Cagliostro’s Secrets

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Ah, et bien en voilà une surprise ! Après avoir rompu la tradition du jeu sans le moindre DLC avec Greedfall et son épisode « La Conspiration des De Vespe » voilà que SteelRising flirte avec le foutage de gueule avec une extension qui sort deux mois après la sortie du jeu ! Une extension d’ailleurs offerte avec l’édition « Bastille » du jeu original. Pour ceux qui n’ont pas commandé cette édition, le DLC vous coûtera la coquette somme de quinze euros. Quinze euros qui tomberont dans les poches de Spiders et Nacon, une obole que je leur cède sans grimacer, même si je dois bien reconnaître qu’à l’arrivée, ce DLC a tout de même un arrière goût de contenu coupé, rapidement réhabilité.

Le 10 novembre dernier sortait donc une première et probablement dernière extension pour SteelRising. De quoi pour certain, pousser à faire une nouvelle partie, ou juste revenir sur sa sauvegarde pour faire le nouveau contenu. C’est une extension de haut niveau qui nécessitera d’avoir accompli un bon 80% du jeu de base pour être accessible, de quoi garantir de la difficulté, de l’équipements intéressants et -on l’espère au départ- un contenu suffisamment important en quantité et assez frais pour faire rebondir un peu l’intérêt autour du dernier né de Spiders, loin, très loin de la popularité d’un Greedfall malgré d’évidentes et surprenantes qualités.

N’attendez cela dit pas grand chose de l’histoire de ce nouveau contenu : se greffant au jeu sans le moindre souci (comme par hasard !) et venant donner quelques éléments d’éclaircissements sur les zones d’ombres restantes de l’aventure (Ô quelle surprise !) les nouvelles péripéties d’Aegis sont introduites par des personnages déjà connus et démarrent sans fanfare, comme n’importe quelle mission secondaire du jeu original (ça par exemple !)

Vous aurez donc droit durant environ deux petites heures à découvrir les mystères qui entourent les expérimentations de Cagliostro et aurez à sauver deux malheureux nouveaux personnages d’un sort funeste. En terme de récit, ce DLC ressemble à n’importe quelle mission principale du milieu du jeu d’origine, tant et si bien que l’on y voit que du feu : s’il n’y avait pas eu la mention « DLC » sur la quête et dans le menu principal, je n’aurais pas trop su dire si c’était inédit ou non. Bien sûr, j’aurais bien remarqué que je n’avais jamais joué à ce contenu vu à quel point mon souvenir de SteelRising est frais, mais tout de même, tout ça s’imbrique un peu trop bien.

« Un peu trop bien ? » Ne serait-ce pas là une bonne chose au-delà du sarcasme sur lequel j’appuie jusque là toute ma critique ? Serait-ce le signe que cette extension sort du lot et ajoute des éléments plus que pertinents qui enrichissent la formule ? Eh bien non. Sans être honteuse, la nouvelle zone de l’hôpital de Saint-Louis, s’avère assez terne visuellement, reprenant à son compte les éléments de décors du jeu de base et les mixant et arrangeant dans un environnement qui paraît bien familier. J’ai d’ailleurs quelques griefs contre sa conception générale, nous forçant à tourner autour d’un bâtiment très précis et nous y faisant pénétrer à l’occasion de brève (et très similaire) séquences où l’on enchaîne pièces et escaliers étrangement similaires.

Recyclant jusqu’à en devenir comique les mêmes pièces, je comprends que Spiders ait préféré nous faire jouer dans la cour de l’hôpital afin, d’à nouveau, profiter du meilleur du visuel de son titre. Sauf que là encore : tout ça c’est bien beau, mais tout ça, nous l’avons déjà traversé dans le jeu original ! L’arrangement a beau être neuf, ces assets nous les avons croisés à plusieurs reprises maintenant, tout ça a perdu de sa fraîcheur, et les ingénieurs parisiens ont beau redoublé d’efforts pour surprendre, ça ne fonctionne plus tant.

Gageons au moins que la variété se trouve ailleurs : et oui. Il y a bien un aspect où ce DLC s’en sort relativement bien. Avec trois nouvelles variations d’ennemis basées sur une version altérée d’un adversaire de l’aventure d’origine (… soit.) ayant chacun leurs capacités spécifiques et une emphase sur des pouvoirs élémentaux, les rixes de cette extension s’avèrent plus retorses que de coutumes. Oh, n’allez pas croire que vous mourrez des dizaines de fois au cours des deux heures, mais il est probable qu’à quelques moments, vous ayez des sueurs un peu fraîches.

Ainsi, mini boss et titan final sont de beaux moments de jeu vidéo. Rien de fou, mais tout de même, ça remonte un peu la tiédeur globale. Aussi, les cinq nouvelles armes (toutes des variantes d’équipements existants mais après tout… soit.) sont intéressantes et s’avèrent centrées sur les dégâts élémentaires elles aussi. Vous apprécierez peut-être aussi l’ajout d’une nouvelle tenue, pas inintéressante, mais pas non plus à la pointe de ce que le jeu peut offrir.

On repart donc de ce contenu un peu bredouille, avec l’impression de s’être un peu fait enfler. Cela dit, Spiders a eu la bonne idée d’intégrer à cette extension une autre zone, cachée, dans un certain niveau du jeu original, elle, proposant environ une demie heure de contenu supplémentaire et un dernier équipement secret. Cadeau final, un peu en lot de consolation, d’un DLC qui se veut davantage être un bonus consistant pour justifier une nouvelle partie et profiter d’une expérience de SteelRising plus complète, que d’une vraie nouvelle aventure.

Est-ce un DLC recommandable ? Eh bien si vous avez acheté l’édition Bastille de SteelRising, vous ne cracherez certainement pas sur un peu de neuf reposant sur beaucoup de vieux, mais si vous n’avez acheté que l’édition standard, je dois bien l’admettre, j’aurais aimé être un peu plus lubrifié avant de lâcher mes quinze balles. Un trois fois rien aurait aidé, une ou deux autres zones cachées dans le reste du jeu, un titan bonus, une quête secrète, bref, de quoi vraiment approfondir un peu plus l’expérience plutôt que de laisser sur ce sentiment de pas assez, et de pas assez tiédasse. J’ai lâché mon obole à Spiders, mais j’ai le sentiment : plus encore qu’avec le DLC de Greedfall, que tout ça a été fait avec une pincée un peu trop chargée de cynisme, cynisme auquel le développeur parisien ne m’avait jamais exposé jusque là.
Vous me l’avez un peu mise Spiders. Alors j’ai un peu aimé ça, mais tout de même, je dois aller prendre une douche après nos ébats, je me sens un peu sali, un peu souillé, ça aurait du mieux finir.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 04 sur 10

PRESENTATION & SORTIE – This Way Madness Lies

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En aparté, voici un jeu qui ne devrait pas être ici, même si c’est une équipe américaine dérrière le projet : Développé et édité par Zeboyd Games, créateur de RPG indépendants de style 8 et 16 bits, This Way Madness Lies est sorti le 10 novembre 2022 sur Steam (Windows 7+).

Shakespeare et Magical Girls, qu’est-ce qui pourrait être mieux ? Sauvez les mondes de Shakespeare des forces de Nightmare dans cette comédie jRPG au tour par tour rapide.

Moi, j’aurais dit les Totally Spies dans le monde de la musique. Mais bon chacun ses références !

Commençons notre histoire, dans la tranquille ville de Vérone, en Italie. Une ville pour les amoureux… et les attaques de fleurs géantes et mutantes.

En tant que leader de la Stratford-Upon-Avon High Drama Society, Imogen n’est pas une fille ordinaire ! Bien sûr, elle va à l’école tous les jours et aide à produire des pièces pour la communauté, mais au-delà de ça, c’est une fille magique ! Grâce à ses pouvoirs, elle peut se téléporter dans des dimensions alternatives basées sur des pièces de Shakespeare, combattre les forces de Nightmare et revenir à temps pour le dîner !

Rejoignez Imogen, Paulina, Viola, Rosalind, Miranda, Beatrice et Kate dans une aventure épique à travers le métavers shakespearien dans ce JRPG comique !

  • – Combat unique au tour par tour !
  • – Passez du temps avec vos amis !
  • – Jouez des pièces de théâtre !
  • – Les dialogues shakespeariens sont trop difficiles à analyser ? Aucun problème avec notre traducteur unique de l’anglais ancien au nouvel anglais ! 110% de précision !
  • – Capacités d’unification multi-caractères !
  • – Apprends tout en apprenant !
  • – Obtenez un animal de compagnie !
  • – Un rythme qui ne vous fait pas perdre de temps !
  • – Du plaisir pour toute la famille !

Nous pensons que le monde a besoin de plus de petits jRPG au tour par tour – des jeux courts et autonomes que vous pouvez apprécier pendant un week-end ou quelques sessions de jeu lorsque vous voulez changer de rythme par rapport aux grandes épopées. Un jeu qui ne fait que tuer, sans remplissage. Nous estimons qu’une seule partie de This Way Madness Lies prendra entre 5 et 10 heures, selon la difficulté et le style de jeu, et nous espérons que vous en apprécierez chaque minute !

https://youtu.be/ZfLCldARqnc

PRESENTATION & SORTIE – Shadows Over Loathing

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Développé et édité par Asymmetric , Shadows over Loathing est la suite de West of Loathing, et est une comédie burlesque d’aventure-RPG pleine de mafieux, de monstres et de mystères qui est sorti sur Steam (Windows 7+,  macOS 10.13+), hier et semble plutôt bien apprécié. Seuls les anglophones apprécieront malheureusement.

Mafieux, monstres et mystères – bienvenue dans Shadows over Loathing, la face cachée d’un monde déjà en noir et blanc, et la suite du jeu primé West of Loathing.

Votre oncle Murray a demandé votre aide dans sa boutique d’antiquités à Ocean City, mais à votre arrivée, le vieil homme est introuvable. Votre enquête sur sa disparition et les artefacts qu’il collectionnait prend un nouveau tournant lorsque vous tombez sur de sombres complots (et un tas de tentacules démoniaques qui se tortillent) qui menacent de provoquer la fin du monde.

Explorez un monde ouvert tentaculaire rempli de dangers, de quêtes, d’énigmes et de figurines dans ce jeu d’aventure/de rôle solo qui se déroule à l’époque de la prohibition dans l’univers de Loathing. Voyez combien d’ennemis vous pouvez faire entrer dans une cabine téléphonique en tant qu’athlétique dépeceur de cochons, contrôlez le lait caillé et le petit-lait du cosmos en tant que rusé magicien du fromage, ou marchez au rythme de vos propres objectifs impénétrables en tant qu’agent de jazz branché.

Caractéristiques :
– Des milliers et des milliers de blagues, de gags et de gaffes.
– Beaucoup plus de lieux, d’objets, d’amis, d’ennemis et de familiers que dans West of Loathing.
– La même qualité de dessin que vous attendez, mais en plus grand nombre.
– Une personnalisation supérieure des figurines
– Des combats stratégiques au tour par tour (mais seulement si vous le voulez).
– Un gouvernement corrompu à renverser à votre guise.
– Un argot des années 1920 authentiquement déroutant.
– De nombreuses antiquités maudites
– Une pêche inappropriée
– Des horreurs venant d’au-delà des bords de l’écran.
– Une quête annexe de voyage dans le temps qui vous a été donnée par votre moi futur.
– Un immeuble infiniment grand
– Des mathématiques intelligentes, des grenouilles qui parlent et des chats à caresser.
– Pas d’alcool, d’après les autorités fédérales.

https://youtu.be/Y0UFMiK5OA0

NEWS – King Arthur : Knight’s Tale, contenu et DLC bientôt

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Sorti en avril 2022, King Arthur : Knight’s Tale ne semble pas en avoir fini avec nous, si on se fie à ce post qui peut faire office de feuille de route :

… Nous avons des nouvelles excitantes sur certaines des choses sur lesquelles nous avons travaillé dernièrement !

Les premiers DLC du jeu sont en route, et c’est un régal pour ceux qui aiment les défis stratégiques et préfèrent le combat pur. Dans le tout nouveau mode de jeu entièrement séparé – avec plusieurs niveaux de difficulté – les joueurs pourront affronter des ennemis uniques dans des scénarios d’arène ou d’escarmouche. Certains PNJ de la campagne feront leur retour et de nouveaux succès seront ajoutés pour les joueurs qui veulent terminer le jeu.

Pour vous donner un avant-goût, dans l’une de ces cartes, vous contrôlerez par exemple Sir Tewelyn et son armée, avec leurs capacités uniques bien connues. La première partie sera disponible gratuitement pour tous (dans le cadre d’une mise à jour du jeu), tandis que les deuxième et troisième parties seront ajoutées en tant que deux DLC distincts. Les trois parties (comprenant chacune 10 rencontres assez difficiles) et seront disponibles très bientôt.

De plus, la deuxième saison de Knight’s Tale est en préparation ! Il s’agira d’un patch de contenu gratuit pour tout le monde, tout comme la mise à jour saisonnière actuelle, avec une courte campagne narrative, de nouveaux mécanismes et bien plus encore. Cette fois-ci, nous prendrons la place des Seelie Courts, ce qui garantit une magie puissante et des combats de mêlée rapides. La deuxième saison devrait sortir à une date ultérieure …

🔗 NEWS – Pentiment : inXile publie une vidéo clin d’oeil au jeu

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NEWS – Kynseed : Ian Livingstone nous en parle

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Nous savons que Kynseed sort le 6 décembre prochain et les développeurs sont en train de le peaufiner actuellement. Hier, ils ont parlé d’une personne assez connu qui a bercé mon adolescence de ses livres dont vous êtes le héros : Ian Livingstone. Et il semble que le bonhomme a des choses à nous dire sur le jeu ….

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… C’est le moment où nous ouvrons la herse du château, après de nombreuses années d’artisanat, de gribouillage et de redécoration, et envoyons notre création dans les bras avides de notre communauté aimante. Guidés par vos commentaires, nous continuerons à peaufiner, équilibrer et peaufiner la V1.0 tout en ajoutant de nouveaux contenus.

La mise à jour de la taverne suivra au début de 2023 avec la fabrication de bière, l’embauche de divertissements et le nettoyage du gâchis des joyeux gnomes et fées. Les mois suivants apporteront deux grandes mises à jour de l’histoire avec plus de personnages, d’événements et d’intrigues.

Nous avons également trouvé une mystérieuse silhouette masquée perdue dans le donjon de notre château (c’est un piège mortel là-bas !). Quand il a révélé qui il était, nous avons découvert que c’était une légende du jeu, Sir Ian Livingstone!

Sir Ian est surtout connu comme l’un des fondateurs de Games Workshop (Warhammer), co-créateur de la série de livres de jeux d’aventure Fighting Fantasy, Eidos (Tomb Raider) et associé général de Hiro Capital. Sir Ian est un investisseur, un conseiller et un mentor en affaires chez PixelCount Studios, et a mis ses décennies d’expertise dans les mécanismes de jeu au service du développement de Kynseed.

Voici ce qu’il avait à dire…

« Quand j’ai découvert Kynseed pour la première fois, j’ai immédiatement voulu en savoir plus sur l’équipe derrière le jeu », a déclaré Sir Ian Livingstone. « J’ai contacté Neal et Charlie en 2020 et j’ai appris qu’ils étaient d’anciens membres de l’équipe Fable de Lionhead. Pour moi, Kynseed était un jeu avec un potentiel incroyable, et je voulais les aider à apporter leur vision au monde. Il y a tellement de choses à faire lorsque vous jouez à Kynseed, de l’exploration, des quêtes, de la recherche de nourriture, de l’agriculture et de l’artisanat, et des combats passionnants avec d’étranges créatures. Le combat à lui seul mérite d’être un jeu en soi ! J’espère que les gens apprécieront le jeu magnifiquement conçu de Neal et Charlie, car ce qu’ils ont développé est quelque chose de plutôt spécial.

Sir Ian est maintenant assis comme un sorcier dans notre plus haute tour en tant que président de PixelCount. Son expérience inestimable, ses conseils et ses compétences se sont avérés être une aubaine pour le jeu.

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VIDEO – Return to Nangrim : Arafinn

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Le développeur Sycoforge nous propose une nouvelle vidéo explicative sur l’univers d’Arafinn du jeu d’aventure RPG Return to Nangrim, qui comprend plein de nains bourrins et surement épicuriens.

Notre prochain jeu d’aventure nain, « Return to Nangrim », se déroule en Arafinn, un monde fictif de haute fantaisie. Arafinn est un vaste univers avec beaucoup d’histoires épiques à raconter. Bien que « Return to Nangrim » soit notre plus grand projet pour le moment, il existe de nombreuses histoires et références dans le monde d’Arafinn qui sont tout aussi intéressantes.