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NEWS – Cyber Knights Flashpoint : nouvelles de novembre 2022

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 Trese Brothers nous fait part de l’évolution du développement de Cyber Knights Flashpoint en ce début de novembre et nous propose sa feuille de route mise à jour. Si vous voulez les détails, c’est ici que cela se passe.
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Quel mois effrayant ! Nous avons été occupés par 4 mises à jour majeures de l’Alpha sur Steam et avons franchi des étapes importantes de développement et d’équilibrage pour le jeu. Tout au long du mois, nous avons travaillé sur un rééquilibrage majeur de toutes les armes du jeu pour améliorer toutes les options de combat pour qu’elles aient suffisamment de personnalité et de différences stratégiques passionnantes, en étendant la mise à l’échelle du jeu et le système de niveau de difficulté afin que les parties soient continuellement difficiles, nous avons affiné le gameplay furtif , ajouté l’histoire et les dialogue pour améliorer le contexte du début du jeu. À la fin du mois, nous avons officiellement lancé le projet de refonte complète de l’UX.

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VIDEO – Marvel’s Midnight Suns : Les Soeurs de Salem, Court-métrage préquel

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Retournez à la fin du XVIIème et découvrez les origines tragiques du Hunter, lorsqu’un moment de faiblesse condamna le monde entier. Les préquelles de Marvel’s Midnight Suns, présentées sous forme d’une série de cinq courts-métrages, constituent une trame de fond sur Lilith, comment elle est devenue la Mère des Démons, ainsi que l’origine de l’association de Super Héros comme Blade, Magik, Ghost Rider et Nico Minoru pour former les Midnight Suns. Débutez votre aventure épique avec les légendaires Marvel’s Midnight Suns dès le 2 décembre.

NEWS – Xenonauts 2 : nouvelles d’octobre et play test

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Les nouvelles d’octobre au sujet de Xenonauts 2 sont arrivées. C’est le moment d’en apprendre un peu plus sur ce qui s’est passé dans son développement ce mois et ceux passés.

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La grande nouvelle de ce mois-ci a été la sortie de la V24, qui arrive maintenant à la fin de sa période de test et devrait être publiée sur les branches Steam par défaut d’ici une semaine ou deux (plutôt que sur les branches expérimentales).

Progrès général

La V24 semble avoir été bien accueilli par notre communauté. C’est la première fois que la communauté a vu de grandes parties de notre nouvelle interface utilisateur et certains de nos environnements de combat améliorés, et le jeu a généralement été renforcé à bien des égards. Il semble maintenant de plus en plus solide, même s’il reste encore beaucoup d’équilibrage et de polissage à faire pour en faire un jeu de stratégie vraiment bon qui récompense vraiment le temps que vous y passez !

Cependant, en tant que première version publique que nous avons publiée en environ cinq mois, la V24 a eu quelques problèmes de stabilité et nous avons passé une grande partie du mois à les réparer. Bien qu’il s’agisse évidemment d’un travail très important, cela signifie que nous n’avons pas vraiment travaillé sur de nouvelles fonctionnalités importantes du côté du codage. Cependant, voici quelques-unes des choses que nous avons réussi à mettre en place :

– L’écran de recherche a maintenant été habillé dans le style final de l’interface utilisateur. L’écran d’ingénierie est le suivant et j’ai passé pas mal de temps ce mois-ci avec notre artiste UI pour essayer de finaliser le design de cet écran. Nous sommes sur le point de le terminer.
– La plupart des tuiles du biome aride pour le combat tactique sont maintenant en grande partie terminées, donc le seul travail restant sur l’art environnemental est le reste du biome de la ville soviétique et ensuite une dernière passe visuelle sur les vaisseaux et les ovnis. Je travaille sur le level design du biome Arid en ce moment et j’espère qu’il sera dans la V25.
– J’ai écrit environ 8 autres projets de recherche.
– Nous avons ajouté un système qui permet de réduire progressivement la valeur de vente des objets au fur et à mesure que vous en vendez. Je vais utiliser ce système comme une pression douce pour décourager les joueurs de fouiller trop de sites de crash (ce qui rend le jeu très répétitif).
– Nous travaillons à l’amélioration du processus de chargement afin que le jeu n’affiche plus les messages ennuyeux « Ce jeu ne répond pas » dans Windows si vous jouez dans une fenêtre.

Nous prévoyons de commencer à travailler sur la V25 très rapidement après la sortie de la V24 sur les branches Steam standard. La principale caractéristique que j’espère inclure sera les capacités raciales des différents types d’extraterrestres dans le combat tactique, mais au-delà de cela, nous nous concentrerons uniquement sur le contenu et l’équilibrage/le polissage général.

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Test de jeu / Bêta ouverte

Comme nous voulons augmenter le nombre de personnes jouant au jeu et donnant des commentaires / signalant des bogues dans le but de notre lancement en accès anticipé l’année prochaine, nous allons lancer nos branches Playtest lorsque nous sortirons la V25. Ces branches Playtest utiliseront la fonction Steam Playtest, qui nous permet de donner aux utilisateurs l’accès à une version temporaire gratuite de Xenonauts 2 qui sera supprimée une fois le jeu en accès anticipé.

Ce ne sera pas une véritable bêta ouverte, car nous n’inviterons que quelques centaines de personnes à rejoindre le Playtest à chaque mise à jour. Nous voulons un mélange de nouveaux joueurs et de joueurs expérimentés donnant des commentaires sur chaque mise à jour (car ils ont tendance à rechercher des choses différentes), et nous savons que beaucoup de joueurs ne voudront jouer qu’une seule fois et donner quelques impressions / commentaires rapides, puis revenir et jouer correctement lorsque le jeu sera terminé.

Malheureusement, cela signifie qu’il est peu probable que tous ceux qui postulent entrent dans le Playtest, car nous avons déjà eu beaucoup d’inscriptions. Cependant, la sélection est effectuée au hasard par Steam, donc si vous êtes inscrit, vous avez autant de chances que n’importe qui d’autre – et si vous n’êtes pas déjà inscrit, j’ai réactivé le bouton d’inscription pour les deux prochaines semaines. Cliquez simplement sur le bouton vert sur la page de la boutique Xenonauts 2 Steam !

PRESENTATION & avis – Mutant Meltdown

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Développé et édité par GoldenGod Games, Mutant Meltdown est un RPG survival qui se déroule dans un monde post-apocalyptique dans lequel vous devez gérer un groupe de survivants pour lutter pour leur vie, améliorer leurs compétences, combattre différents types de mutants, construire et améliorer leur camp, et bien plus. Le jeu est sorti le 9 septembre 2022 sur Steam (Windows Vista+, MacOS 10.08+, SteamOS+)

Intro

Une catastrophe nucléaire a eu des conséquences imprévues. Le monde que tout le monde connaissait a cessé d’exister. Menez un groupe de survivants à travers une post-apocalypse dans un jeu au tour par tour au rythme effréné. Survivez, interagissez, pillez, explorez, construisez, fabriquez, défendez et attaquez !

Description

Mutant Meltdown est un jeu au tour par tour rapide avec des éléments roguelike dans lequel vous avez un groupe de survivants à la suite d’une apocalypse. Le but ultime est de prospérer avec une colonie stable. Pour survivre, vous devez trouver des provisions et faire face aux mutants qui rôdent partout. Construisez, améliorez votre campement et affrontez des mutants féroces, des boss mutants, des mutants armés, et bien plus encore !

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● Explorez différents lieux laissés derrière vous et récupérez des fournitures telles que des ressources, des armes, des munitions, des vêtements, de la nourriture, des médicaments, de la camelote, et autres.
● Gérez les survivants individuellement et équipez-les en fonction de leurs compétences préférées.
● Construisez et améliorez votre camp pour résister à la menace mutante.
● Attribuez différentes tâches à vos survivants. Certains peuvent être plus doués pour la fouille. D’autres peuvent être meilleurs pour construire des trucs.
● Explorez le scénario post-apocalyptique à la recherche d’autres survivants.
● Utilisez des vêtements de protection pour diminuer les effets des radiations. Des avantages étranges peuvent être obtenus si un personnage reçoit trop de radiations.
● Réparez et fabriquez, trouvez des schémas mod à vos objets.
● Réparez et améliorez les véhicules pour conduire et défendre.
● Faites face à de nombreux événements avec de nombreuses issues possibles.

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Il ne vous rappelle rien ce jeu ? Nous si : Z Dawn ! Une précédente production du même studio. Du coup, on a cherché les différences entre les deux et nous sommes tombés sur cela :

Il vous faudra peut-être 1 à 2 heures avant de trouver votre chemin dans le jeu et ses mécanismes, ce qui est également dû au manque de communication du jeu avec le joueur, qui à mon avis est la plus grande faiblesse de Mutant Meltdown.

Mais une fois que vous avez dépassé ce stade, toutes les petites, mais importantes, décisions que vous aurez à prendre aboutissent à un gameplay assez fascinant, qui prendra environ 5 à 10 heures pour une partie réussie – La durée parfaite pour un jeu avec permadeath à mon avis.
Un ou deux éléments de roguelite qui changent la situation de départ auraient été bienvenus, et ils auraient donné aux tentatives supplémentaires un tour différent.
Sur ma liste de souhaits, j’aurais également aimé une meilleure intégration de l’histoire.

Il est intéressant de noter que son prédécesseur, Z-Dawn, fait certaines de ces choses mieux que Mutant Meltdown.

Et vous pouvez certainement argumenter que les radiations manquantes mais aussi la dégradation des objets manquante rendent le jeu plus facile au début.

Je donne à Mutant Meltdown, et par conséquent à Z-Dawn, une note de 3/4. Si, après cette critique, vous pensez que ces jeux ont l’air intéressants, alors vous ne serez pas déçu. Mais si vous attendez beaucoup plus en termes de profondeur tactique ou en termes de narration, eh bien, ces jeux ne sont pas pour vous. Ils se concentrent sur quelques mécanismes de base qui fonctionnent très bien à mon avis, du moins dans des jeux de cette envergure. Et le prix est en conséquence bon marché. Avec seulement 10 euros pour le jeu sans soldes, vous ne pouvez pas vraiment vous tromper si vous pensez que le jeu pourrait être intéressant pour vous.
Et si vous aimez Mutant Meltdown et que vous aimeriez faire un autre tour avec une configuration légèrement différente et des quêtes différentes, alors vous pouvez tout aussi bien jeter un œil à Z-Dawn, surtout s’il est en solde. Ou l’inverse. Ils sont vraiment très similaires.
(lien original)

TRADUCTION – Entretien avec Adam Heine de chez Digimancy Entertainment

Digimancy Entertainment n’en finit plus de présenter ses employés sans jamais dévoiler la moindre chose au sujet du projet rôlistique que le studio est en train de développer. Alors comme nous sommes conciliants, on va poursuivre la traduction de leurs interviews internes. Mais il ne faudrait pas que cela dure trop longtemps !

Cette fois-ci, c’est Adam Heine, l’un des développeurs de Planescape : Torment et le concepteur principal de Torment : Tides of Numenera d’InXile, qui est actuellement employé en tant que concepteur narratif senior qui passe à la moulinette des questions/réponses. Si vous souhaitez en savoir plus sur lui, la traduction est ci-dessous.

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Comment avez-vous découvert que l’écriture était une passion pour vous ?

J’ai toujours aimé raconter des histoires, et pour moi, l’écriture n’est qu’un moyen de raconter ces histoires. Même enfant, j’écrivais des livres, je concevais des jeux de type Choose Your Own Adventures, je racontais des histoires inventées avec des amis (ou des figurines) et je planifiais des campagnes sur table dans Heroes Unlimited ou TMNT and Other Strangeness (seulement parce que je n’ai découvert D&D qu’au collège).

Je n’ai pris l’écriture au sérieux qu’à partir du lycée, lorsque je me suis essayé au roman. Mais cette phase n’a pas duré longtemps. J’ai commencé à croire que tout ce que j’écrivais manquait d’originalité, et j’ai donc arrêté d’écrire pendant des années.

Mais je n’ai jamais perdu l’envie de raconter des histoires. J’ai continué à mener des campagnes sur table, à concevoir des jeux simples que je pouvais programmer moi-même, et même à dessiner des bandes dessinées. Et un jour, j’ai appris qu’il est fondamentalement impossible de créer quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant. Le but de la création n’est pas d’être vraiment original, mais de créer quelque chose qui vous ressemble vraiment.

J’ai donc redécouvert l’écriture, mais cette fois sans craindre de copier mes œuvres préférées. Copier est un bon point de départ, j’ai décidé, surtout quand on est encore en train d’apprendre. Il faut simplement aller au-delà, combiner de multiples inspirations provenant de sources diverses jusqu’à créer quelque chose de spécial et d’unique. Le monde n’a pas besoin de « nouvelles » histoires. Il a besoin des vôtres.

Comment / quand avez-vous réalisé que vous pouviez mettre cette passion au service d’une carrière ?

Ma carrière de développeur de jeux est une combinaison de deux voies. J’ai parlé de la façon dont j’ai commencé à écrire. J’ai fini par publier quelques nouvelles et romans, et j’écris encore des romans quand j’ai le temps (ce qui n’est pas fréquent mais pas non plus nul).

Mais ce n’est pas en écrivant que je me suis intéressé aux jeux. Je suis tombé amoureux de la conception de jeux grâce à la NES (et, dans une moindre mesure, aux vieux jeux Mac et Apple II), mais à l’époque, les seuls chemins vers les jeux étaient l’art ou la programmation. Je ne me considérais pas comme un artiste, alors j’ai plongé tête baissée dans la programmation. En 1999, j’ai rejoint Black Isle Studios en tant que scénariste, mais j’ai rapidement orienté ma carrière vers la conception de jeux.

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Dîner avec un ami et quelques personnes d’InXile pendant Torment : George Ziets, Colin McComb, et Thomas Beekers.

Ma véritable passion, cependant, est de mixer le processus d’écriture et de la conception de systèmes. Mes domaines préférés de la conception de jeux sont des choses comme la construction du monde, la conception narrative, les dialogues à embranchements, la fiction interactive et les mécanismes de jeu amusants qui améliorent la narration de différentes manières. De telles tâches combinent la créativité de l’écriture et la nature analytique de la programmation, et toutes les parties de mon cerveau s’en donnent à cœur joie.

Le fait que je puisse en faire une carrière est stupéfiant (et un peu chanceux). J’ai l’impression d’avoir à peine réussi à rassembler plusieurs emplois pour créer une carrière en freelance qui puisse faire vivre ma famille et m’apporter de la joie en même temps. Je ne suis même pas convaincu que cela va durer, mais je suis extrêmement reconnaissant de l’avoir tant que je l’ai. Digimancy a été une énorme bénédiction à cet égard, car comme tous les freelances vous le diront, un revenu régulier est difficile à trouver.

Pouvez-vous nous dire à quoi ressemble votre processus d’écriture ? Et quelles sont les choses que vous faites pour continuer à grandir et à évoluer en tant qu’écrivain ?

Mon processus change pour chaque projet, mais il y a des points communs, quel que soit le sujet sur lequel je travaille. J’aime faire de longues promenades au cours desquelles je me parle à moi-même pour réfléchir à un problème ou trouver des idées. Je crée des lignes de fichiers TXT pour y déverser des pensées et des idées jusqu’à ce que je trouve un fil conducteur clair à exploiter. Et je regarde des documents vierges pendant des heures, en me répétant sans cesse que le premier jet n’a pas besoin d’être parfait, mais qu’il doit simplement exister. Ce discours personnel m’aide en quelque sorte.

Pour ce qui est de grandir et d’évoluer, la meilleure façon pour moi de le faire est de continuer à écrire, d’absorber des histoires (en lisant bien sûr, mais les médias visuels sont également excellents), de rechercher et d’écouter les commentaires. Malheureusement, le temps que je consacre à l’écriture en dehors des jeux a été assez limité ces derniers temps, mais je trouve toujours du temps et j’espère en créer d’autres bientôt. Même si j’adore créer des jeux, je ne peux pas m’empêcher de créer mes propres mondes et histoires.

L’un de vos premiers crédits de jeu est en tant que scénariste pour Planescape : Torment. Comment était-ce de travailler sur ce classique des jeux de rôle sur ordinateur ?

Ce projet était un rêve. Aucun d’entre nous ne savait à l’époque, bien sûr, qu’il deviendrait un classique (et il ne s’est pas non plus très bien vendu à sa sortie – son statut de « classique » est arrivé bien plus tard). Nous savions seulement que nous aimions ce que nous faisions. J’ai lu tous les documents de conception que je pouvais trouver sur le serveur de la société. Je ne me lassais pas de ce monde étrange et fascinant et du mystère de l’identité du Sans Nom.

C’était aussi mon premier projet, ce qui en faisait un rêve encore plus grand – l’aboutissement d’un rêve, en fait. Mon travail consistait principalement à reprendre les ébauches des concepteurs pour différentes zones et à les mettre en œuvre dans le jeu – les scènes, les combats de boss, les rats de crâne, les énigmes des tombes immortelles, les chemins et les aboiements des PNJ des bordels… tout cela. On pourrait croire que ce n’est pas très créatif, mais j’ai adoré.

Et c’était créatif. Je découvrais souvent que ce que les concepteurs voulaient faire n’était pas pris en charge par le moteur, et je devais sans cesse trouver des solutions de contournement ou des alternatives astucieuses. J’ai acquis la réputation d’être une sorte de dépanneur, mais en réalité, j’essayais simplement de rendre le jeu aussi bon que possible.

Même si j’aimais beaucoup l’équipe et le projet, j’ai quitté l’industrie du jeu peu après la sortie de Torment pour me concentrer sur ma vie personnelle. Mais les liens que j’ai noués sur ce projet ont été suffisamment forts (apparemment) pour que je revienne plusieurs années plus tard pour le successeur spirituel de Torment et plusieurs autres projets par la suite.

Vous avez travaillé en tant que responsable de la conception pour Torment : Tides of Numenera plus tard dans votre carrière. Comment cette opportunité s’est-elle présentée à vous et qu’est-ce que cela vous a fait d’assumer le rôle de Lead Design pour cette production ?

Ce projet a été une bénédiction pour moi. Ma femme et moi vivions en Thaïlande, et notre travail principal consistait à accueillir des enfants qui n’ont nulle part où aller. Mais en 2011, nos dépenses avaient peu à peu dépassé nos revenus. C’est exactement à ce moment-là que Colin McComb, avec qui j’avais travaillé sur Planescape : Torment, m’a demandé si je voulais travailler sur un successeur spirituel de ce jeu. Je l’aurais probablement fait gratuitement, mais j’avais besoin d’un emploi rémunéré, ou du moins d’une chance d’en avoir un.

Avant et pendant la campagne Kickstarter, tout mon travail était sur-mesure. L’idée était que si la campagne Kickstarter atteignait son objectif de 900 000 dollars, j’aurais un emploi de rédacteur pendant quelques mois. Mais la campagne s’est transformée en un succès record, récoltant plus de 4 millions de dollars, et j’ai été nommé concepteur à part entière pour la durée du projet. Quelques mois plus tard, Kevin Saunders m’a promu chef de la conception (en partie parce que c’est un peu ce que je faisais déjà ?).

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Lors de la PAX 2015, avec Swen Vincke, Josh Sawyer, Mitch Gitelman, et notre propre Annie Vandermeer.

À l’époque, le travail à distance était moins courant qu’aujourd’hui, et le travail à l’autre bout du monde encore moins, il m’était donc difficile d’être un « chef » au sens traditionnel de la gestion des personnes. La plupart de mes responsabilités consistaient à être en charge des réponses et des décisions (et des documents… mon Dieu, tant de documents). Ce n’était pas facile, mais nous avons réussi – en grande partie grâce à l’aide de Kevin et d’autres personnes qui m’ont servi de porte-parole dans les bureaux américains – et nous avons abouti à un jeu dont je suis vraiment fier.

Votre crédit officiel le plus récent concerne votre travail en tant qu’auteur de dialogues et de quêtes sur Remnant : From the Ashes, un énorme titre de Gunfire Games avec plus de 35 000 critiques très positives sur Steam. Qu’est-ce que cela vous a fait de passer à la vitesse supérieure et de travailler sur ce jeu de tir survival à la troisième personne en tant que scénariste ?

Travailler sur Remnant a été un vrai plaisir. Sur Torment, je devais assister à de nombreuses réunions, répondre à des questions quotidiennement et prendre l’avion pour les États-Unis deux fois par an. Mais pour Remnant, mon travail est beaucoup plus indépendant – ils me disaient ce qu’ils voulaient, puis je l’écrivais et l’envoyais. J’ai moins de contrôle sur le produit final que sur Torment, mais (1) ce n’est pas tout à fait vrai, car mon écriture est souvent restée inchangée dans le produit final, et (2) ce style de travail sans intervention m’offre un excellent équilibre entre vie professionnelle et vie privée. Sur Torment, je devais être au top de tout chaque jour, mais Remnant m’a permis de me concentrer uniquement sur ma partie du travail. C’était rafraîchissant d’une certaine manière.

Quant au fait que Remnant soit un jeu d’action, j’ai dit une fois à George [fondateur de Digimancy] que je suis heureux de travailler sur n’importe quel jeu. Même si ce n’est pas mon genre préféré, je trouve ce que j’aime dans le projet et je crée quelque chose d’amusant. Dans le cas de Remnant, j’aime les jeux de tir et son monde post-apocalyptique est exactement le genre de monde dans lequel j’aime jouer. Il est assez facile d’y trouver ce que j’aime.

À quoi ressemble une journée de travail typique pour vous ?

Mes journées de travail sont un désordre ! Je travaille à la maison et je suis également le père de nombreux enfants en famille d’accueil – actuellement neuf à la maison. Par conséquent, respecter un quelconque emploi du temps est une véritable gageure. C’est une raison de plus pour laquelle je suis reconnaissant de l’horaire flexible que Digimancy me permet d’avoir.

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Une vieille (mais exacte) image de ma vie de famille.

Ce que j’essaie de faire est quelque chose comme ça : Dès le matin, je réveille les enfants qui ne se sont pas encore levés, je nourris le chat, je regarde les nouvelles, je fais Wordle et je lis tous les canaux de communication auxquels j’ai accès. Ensuite, je fais tout ce que Digimancy a besoin que je fasse jusqu’au déjeuner.

Je ne travaille qu’à temps partiel avec Digimancy (une nécessité en raison de la course folle mentionnée ci-dessus), donc j’essaie de laisser mes après-midis disponibles pour les courses, et tout autre travail en freelance si j’en ai. C’est le moment où l’on est censé écrire, mais depuis quelques mois, c’est rarement le cas. Vers 15h30, il est temps d’aller chercher ceux qui sont à l’école et d’être à nouveau un père à plein temps pendant quelques heures et/ou de jouer aux jeux vidéo – ce qui fait aussi partie de la paternité, si vous voulez mon avis – avant les réunions de Digimancy que je pourrais avoir. (Ma nuit, bien sûr, est la matinée chez Digimancy, donc tout le monde veut me parler à nouveau).

Cela semble excessivement complet quand je le dis comme ça, mais comme je l’ai dit, mes journées ne sont jamais aussi simples. Une chose que j’ai apprise, cependant, c’est de préserver l’équilibre entre mon travail et ma vie privée au milieu de tout cela. Ce que cela signifie généralement, c’est que personne (sauf ma famille, bien sûr) n’obtient de moi du temps pour lequel il ne paie pas. Cela peut paraître dur, et je me sens toujours coupable de le faire, mais je sais par expérience que c’est la seule solution durable.

Pourriez-vous nous dire quels auteurs de fantasy ont influencé votre travail d’écrivain ?

Enfant, j’ai eu accès à beaucoup de J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, Madeleine L’Engle, Susan Cooper et Anne McCaffrey, qui ont tous été extrêmement formateurs dans ma façon de penser la fantasy. (J’ai mentionné précédemment que j’ai arrêté d’écrire pendant un certain temps parce que mon écriture n’était pas originale ? C’était La Communauté de l’Anneau que j’avais copié par inadvertance). En grande partie grâce à l’influence de Tolkien, la construction du monde est devenue ma partie préférée du processus d’écriture, et les travaux de Brandon Sanderson et d’Orson Scott Card ont joué un rôle supplémentaire dans ma façon d’aborder cet aspect.

Je pourrais citer des tonnes d’auteurs que j’apprécie – Terry Pratchett, Neil Gaiman, Gene Wolfe, Garth Nix, Holly Black, Susanna Clarke, et bien d’autres – mais je ne peux pas dire que j’écris comme eux (même si j’aimerais bien). Je ne sais pas si je peux honnêtement dire qu’ils ont façonné mon travail, mais ils l’ont certainement influencé.

Pouvez-vous nous parler du genre de roman fantastique que vous espérez écrire un jour et des projets que vous avez pour commencer à prendre des mesures en vue d’atteindre ce but ?

J’écris avec l’intention de publier depuis… presque 20 ans maintenant, je crois. J’ai eu quelques nouvelles publiées dans Beneath Ceaseless Skies et dans Pathfinder Tales de Paizo (sur des pirates de l’air et des alchimistes sans scrupules, respectivement). J’ai trouvé un agent en 2011, et ma nouvelle de science-fiction historique Izanami’s Choice – sur les robots autonomes dans le Japon post-Meiji – a été publiée en 2016.

Mon agent et moi n’avons pas encore vendu un seul de mes romans, mais la route est difficile et nous continuons à la parcourir. J’ai un roman de fantasy moderne avec un correcteur, une « fantasy Middle Grade » coécrite actuellement avec mon agent, et je travaille sur une ébauche d’un autre roman de fantasy quand je peux trouver le temps et la motivation. (Je suis pratiquement toujours en train de  » travailler  » sur un autre roman – la question est de savoir quelle quantité de travail je suis capable d’y consacrer à un moment donné). J’ai également quelques romans dans le coffre que j’espère revisiter et relooker un jour, l’un se déroulant dans le monde de l’histoire de Beneath Ceaseless Skies mentionnée plus haut et l’autre dans un futur post changement climatique où la civilisation doit essentiellement recommencer.

Je ne peux pas dire ce qu’il adviendra de ces histoires, mais je n’ai jamais cessé d’y travailler.

PRESENTATION – Dark and Darker

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Code34 me demandait si nous avions parler de Dark and Darker sur le site ? Question à laquelle j’ai répondu qu’il sortait de notre ligne éditoriale car c’était du joueur contre joueur contre environnement. Mais comme je suis curieux, j’ai un peu approfondi le sujet en cherchant des informations dessus. Et je me suis aperçu qu’il était aussi possible, mais difficile, donc pas impossible, d’y jouer seul. Par conséquent, faisons une incartade dans le monde du PVPVE pour parler de ce dungeon crawler auquel vous pouvez participer grâce au playtest actuellement sur Steam (Windows 10+).

On en reparlera peut-être plus jamais, mais au moins, vous savez qu’il existe si vous êtes un loup solitaire masochiste !

Développé et édité par Ironmace, dans Dark and Darker, vous allez vous associer (ou pas !) à vos amis et utiliser votre courage, votre intelligence et votre ruse pour découvrir des trésors mythiques et vaincre des monstres horribles dans des donjons, tout en gardant une longueur d’avance sur les autres chasseurs de trésors.

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Une aventure fantastique hardcore et impitoyable à la première personne : Des fortunes inconnues attendent les courageux et les fous prêts à plonger dans les profondeurs dévastées d’une ancienne citadelle. Associez-vous à vos amis et utilisez votre courage, votre intelligence et votre ruse pour découvrir des trésors mythiques, vaincre des monstres horribles, tout en gardant une longueur d’avance sur les autres chasseurs de trésors. Une fois que vous avez pillé les richesses, le plus dur reste à faire : s’en sortir vivant. Trouvez les voies d’évacuation cachées avant que les ténèbres en constante expansion ne récupèrent vos richesses et votre cadavre pour son irrésistible magot.

Irrésistiblement classique : Dark and Darker vise à capturer l’émerveillement et la fascination des jeux d’aventure fantastiques classiques. Nous nous tenons sur les épaules des géants et nous nous efforçons de rendre hommage aux traditions du genre. Nous nous remémorons les mondes anciens où le danger guette à chaque coin de rue, mais où le courage et l’aventure sont récompensés par des richesses inouïes.

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Choisissez un rôle, faites un groupe : Faites équipe avec vos amis et formez un groupe pour augmenter vos chances de survie. Choisissez parmi un large éventail de rôles fantastiques intemporels et constituez l’équipe parfaite de trois personnes. Jouez le rôle d’un barbare costaud qui tient la ligne de front, tandis que votre ami ranger aux yeux perçants tire des flèches de loin et que votre joyeux barde soutient le moral avec une musique entraînante.

Hardcore impotoyable : Dark and Darker est un monde avec de grands risques et de grands trésors. Explorez une forteresse souterraine mystique où les dangers sont implacables et où le moindre faux pas peut entraîner la mort. Un bon jugement est récompensé, mais la mort est lourdement sanctionnée par la perte de tout le butin.

Tree | RPG Jeuxvidéo

Centré sur le combat à la première personne : Dark and Darker vise une forte immersion. Les aventuriers doivent utiliser leurs yeux et leurs oreilles comme ils le feraient dans le monde réel. Les joueurs doivent cibler, se faufiler et passer face aux innombrables défis qu’ils rencontrent. Nous fournissons un large éventail d’armes de combat rapproché qui ont chacune des modèles uniques à apprendre et à maîtriser. Les coups portés à la tête et au dos font des dégâts critiques. Savoir comment manier correctement chaque arme donne au joueur un avantage pour survivre dans ce monde dur.

Magie ancestrale : La magie est une force puissante mais difficile à manier dans le monde de Dark and Darker. Pour la maîtriser, il faut de longues incantations, des compétences particulières, le bon équipement et un sens tactique. Les sorts doivent être programmés et ciblés pour un effet maximal. Pour les personnes peu enclines à la magie, le craft, la connaissance d’équipements spéciaux et un peu de prévoyance peuvent aider à égaliser les chances.

Escape | RPG Jeuxvidéo

Le réconfort dans l’ombre : L’obscurité est votre amie dans cet univers implacable. Éteignez les lumières et utilisez l’obscurité pour vous cacher de vos ennemis ou pour monter des embuscades. Si le cours des batailles prend une mauvaise tournure, se fondre dans l’obscurité peut permettre une retraite furtive.

Évasion ! Découvrez des portails cachés pour vous enfoncer de plus en plus profondément sous terre et découvrir les monstres les plus hideux et les artefacts les plus précieux. Toutes les richesses que vous collecterez ne serviront à rien si vous ne parvenez pas à vous en sortir vivant. Trouvez une sortie rare avant que la nuée ténébreuse ne vienne chercher votre âme.

Et pour finir une petite vidéo pour vous montrer que la partie solo est possible. Relèverez-vous le défi ?