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TRADUCTION – The Witcher 4 utilise l’Unreal Engine, qu’en pensent les autres développeurs ? par Gamepressure

CD Projekt Red ayant choisi l’Unreal Engine 5 d’Epic au lieu de son moteur propriétaire REDengine pour le prochain volet de la série The Witcher, la rédaction de Gamepressure a décidé de discuter avec des développeurs polonais afin de connaître leur avis sur cette décision et sur les moteurs de jeux vidéo en général.

Notez qu’en fait, après avoir réalisé la traduction de cet article, on s’est rendu compte que l’utilisation dans le titre du futur jeu de la licence The Witcher était usurpée, car on ne nous parle ici que de moteur de jeux. En aucun cas, on ne nous parle de The Witcher 4. Le titre « Moteur de jeux et futur » aurait été plus approprié.

On s’est donc même posé la question de vous le publier, l’intérêt se limitant à nous en apprendre davantage sur les moteurs de jeux actuels sur le marché et surtout l’Unreal Engine ! Mais après plus de trente minutes de traduction, on n’allait pas gâcher.

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En suivant les annonces de nouveaux jeux à gros budget, nous prêtons de plus en plus souvent attention au moteur qu’utilisera un titre donné. Le fait devient de plus en plus pertinent, et nous pouvons faire une estimation éclairée de ce que nous pouvons attendre d’une production donnée en apprenant simplement quel moteur elle utilise.

Par exemple, Frostbite d’EA semble être synonyme de problèmes techniques, celui de Bethesda est synonyme de graphismes dépassés, Snowdrop d’Ubisoft apporte des villes incroyablement détaillées, et l’Unreal 5 semble être le moteur qui fera définitivement entrer les jeux dans la nouvelle génération. Le mot « moteur » est devenu exceptionnellement familier en informatique. Mais il a ici un sens plus large qu’en termes de conversion d’énergie mécanique.

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Le moteur de développement est une plate-forme ou un modèle central et complet pour la création d’applications. Pratiquement tous les types de logiciels en utilisent un. Les navigateurs Web et les bases de données ont également leur moteur, mais les cas les plus intéressants pour nous sont, bien sûr, les jeux.

Le moteur se compose de nombreux éléments responsables du fonctionnement de la physique et des collisions d’objets, des effets sonores, du code réseau, des scripts, des animations, du comportement de l’intelligence artificielle, etc. Il peut également contenir un moteur de rendu graphique. Un travail efficace avec n’importe quel moteur nécessite des outils de programmation dédiés.

Propriétaire ou sous licence ?

Gamepressure : L’une des décisions les plus intéressantes à prendre avant d’entreprendre tout effort de programmation est le choix du moteur. Certains studios n’épargnent aucune ressource pour créer leurs propres plateformes. D’autres, même les plus grands, utilisent des solutions tierces prêtes à l’emploi, disponibles sur le marché : Unreal, Unity, CryEngine, etc. Techland, par exemple, a utilisé ses propres moteurs pour Dying Light 1 et 2 : Chrome-6 et C-Engine, respectivement. Pour le troisième volet de Shadow Warrior, les studios FWH sont passés du Road Hog Engine au produit bien connu d’Epic, l’Unreal 4. Quelles sont les raisons de ces choix ? Est-il viable de repartir de zéro ?

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : En termes de budget, créer son propre moteur est généralement plus coûteux que de prendre une licence pour un moteur tiers. Surtout si l’on considère le contexte de quelques jeux seulement. Mais il existe plusieurs facteurs qui rendent parfois plus rentable l’utilisation de votre propre technologie. Tout d’abord, une technologie propre peut permettre une plus grande liberté dans la mise en œuvre de ses propres idées. Les moteurs commerciaux, puisqu’ils doivent être universels dans une certaine mesure, sont parfois sous-optimisés à certains égards ou même dépourvus de fonctions spécifiques que nous aimerions avoir dans notre jeu. Cela signifie que vous devez de toute façon adapter le moteur à vos besoins.

La technologie propre est généralement beaucoup plus familière et mieux comprise par les développeurs qui y travaillent, il est donc plus facile pour eux de mettre en œuvre des solutions non conventionnelles. Si une entreprise se spécialise dans un certain type de jeux et dispose d’un ensemble de solutions uniques pour ceux-ci, le maintien de votre propre technologie peut s’avérer plus avantageux à long terme, surtout si vous disposez des ressources humaines et financières appropriées.


Patryk Czajka (Frozen Way) : l’Unity et l’Unreal Engine sont flexibles et offrent de nombreuses fonctionnalités prêtes à l’emploi, mais ils comportent également de nombreux éléments inutiles ou qui ne correspondent pas aux exigences spécifiques d’un jeu particulier. Lorsqu’ils créent leur propre moteur, les développeurs ne mettent en œuvre que les solutions dont ils ont besoin, de sorte qu’ils ne sont pas limités à des étapes ultérieures du travail. Créer un jeu dans un moteur universel prêt à l’emploi est plus simple, mais nécessite souvent un compromis.

Jaroslaw Zielinski (Destructive Creations) : Assez peu de nouvelles entreprises créent leurs propres moteurs ; elles utilisent plutôt ceux qui sont disponibles. Dans le cas des entreprises plus anciennes, c’est plutôt une question d’évolution. Il y a douze ans, il fallait payer des centaines de milliers de dollars pour obtenir une licence pour l’Unreal Engine 3 et sortir un jeu avec. En raison du manque d’alternatives robustes et moins coûteuses, les entreprises ont considéré leurs propres moteurs comme des trésors. Certaines de ces entreprises ont survécu, et elles continuent souvent à créer leurs propres technologies développées au fil des ans. Cependant, il y a une tendance à s’éloigner de cela ; maintenant il est beaucoup moins cher et plus pratique de payer pour un moteur complet que de développer son propre moteur à partir de zéro. Développer son propre moteur est rarement avantageux. Du moins, pas pour les entreprises dont l’objectif premier est de développer des jeux.

Kris Krej (Frozen District) : Ils ne sont plus créés en général. Même ici en Pologne, nous avons de nombreux exemples de sociétés qui abandonnent leurs propres moteurs au profit d’Unreal ou d’Unity (par exemple, The Witcher 4 utilise l’Unreal, Layers of Fear l’Unity), bien que leurs auteurs aient tous deux leurs propres moteurs. Je n’ai pas entendu parler d’une seule équipe ayant travaillé sur l’un de ces moteurs tiers et ayant ensuite décidé de revenir au leur.

Montrez-moi votre moteur, je vous dirai quel jeu vous êtes.

Gamepressure : Dans certains cas, le choix du moteur n’est pas seulement financier. Il est également influencé par le genre du jeu, car certaines plateformes sont plus adaptées à un type de jeu spécifique que d’autres. Les studios qui créent leurs jeux sur le moteur Frostbite, destiné à l’origine au jeu de tir en réseau FPP Battlefield, le savent probablement mieux que quiconque. Qu’en pensent les développeurs ?

Lukas Burdka (Techland) : Les moteurs de jeu ont des capacités différentes et chacun est mieux adapté à un type de jeu spécifique. Les moteurs destinés aux jeux de PPT, de PPF, de stratégie et de sport mettent l’accent sur des ensembles de fonctionnalités très différents. […]

Le fait que différents moteurs conviennent à différents types de jeux est davantage une question de spécialisation que de limitations. C’est comme pour les voitures. Une voiture tout-terrain, une voiture de rallye et une F1 sont technologiquement adaptées à des objectifs complètement différents et il est même difficile de les comparer entre elles. Dans le cas des moteurs de jeux, les systèmes qui les composent sont dédiés à des types de productions spécifiques. Par exemple, la stratégie en temps réel n’a pas besoin d’animations super réalistes ni d’expressions faciales, mais un système d’intelligence artificielle étendu est inestimable.

Kris Krej (Frozen District) : Je ne verrais pas l’intérêt de faire un jeu sur l’Unreal Engine qui n’utilise pas pleinement ses capacités graphiques. Donc, l’utiliser pour développer des jeux de cartes ou de simples jeux de logique n’aurait pas beaucoup de sens. J’ai l’impression que plus vous devez écrire vous-même du code, plus l’Unity semble primordial.

Xibuk: (Frozen District) : L’Unreal était à l’origine un moteur conçu pour développer des jeux FPS multijoueur. C’est maintenant beaucoup moins apparent qu’avant, mais on peut toujours voir cet héritage. L’Unity vous permet de créer des concepts de programmation complexes qui sont relativement faciles à maintenir. Dans l’UE, c’est également possible, bien sûr, mais probablement plus difficile.


Gamepressure : Existe-t-il un moteur vraiment universel – un pour tout ?

Xibuk : (Frozen District) : A mon avis, il n’est pas possible de créer un moteur vraiment universel. Une telle idée est tentante, car elle vous permettrait théoriquement de couvrir l’ensemble du marché, mais un tel mastodonte perdrait de sa polyvalence dès que vous voudriez faire quelque chose de plus spécialisé et compliqué.

Une approche différente est utilisée pour les STR (stratégie en temps réel), une autre pour les FPS (jeux de tir avec vue à la première personne). Le rendu est différent, il faut créer une cohérence. Les moteurs universels paient leur polyvalence par des éditeurs compliqués, des temps importants de construction de projet ou le poids du projet initial lui-même.

Kris Krej (Frozen District) : A mon avis, les moteurs sont déjà très polyvalents. Je ne sais pas s’il serait possible et nécessaire de pousser cela plus loin. Si je voulais développer un jeu en mode texte sur l’Unreal Engine qui fonctionne comme une page html, ce serait une idée incroyablement bizarre. C’est un peu comme si vous vous demandiez pourquoi vous ne pouvez pas fabriquer un seul couteau universel : un couteau qui soit bon pour tartiner le beurre, pour le bushcraft et pour la chirurgie de précision. On pourrait peut-être le faire, mais à quoi bon ?

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Théoriquement, c’est possible, mais probablement personne ne l’a encore fait, car cela demanderait un effort énorme, une architecture parfaite et une immense discipline dans la mise en œuvre. Il semble également que cela ne serait pas bénéfique. Le problème est que les différents types de jeux ont des exigences différentes pour chaque système de moteur individuel.

Certains jeux doivent afficher beaucoup d’objets animés, mais avec un niveau de détail relativement faible (comme les stratégies), et d’autres ont besoin de moins d’objets, mais avec un niveau de fidélité élevé (par exemple, les jeux FPP -jeux à la première personne). Dans certains, le joueur se déplace relativement lentement (simulations de marche), et dans d’autres, très rapidement (par exemple, toutes sortes de jeux de course et certains jeux d’arcade).

Il existe des centaines, voire des milliers, de ces paramètres et de leurs valeurs extrêmes. Les réconcilier au sein d’une même technologie est un véritable défi. En général, il est plus facile d’appliquer des moteurs différents à des besoins différents.

Quand le moteur est défaillant…

Gamepressure : Comme il n’existe pas de moteurs totalement universels, des problèmes tels que l’absence de certaines fonctionnalités essentielles ou l’impossibilité d’ajouter certains mécanismes se posent au cours du développement de la plupart des jeux. Cela demande un travail particulièrement difficile et des compromis, qui peuvent malheureusement entraîner l’abandon d’idées intéressantes et innovantes.

Patryk Czajka (Frozen Way) : Nous pouvons essayer d’écrire nos propres solutions ou utiliser une solution externe ou des plug-ins. Si nous ne sommes pas en mesure de le faire de cette manière, nous devons créer un fil de discussion sur le forum et espérer que nous ne sommes pas seuls avec le problème donné, c’est-à-dire que nous obtiendrons le bon nombre de « upvotes », et que les ingénieurs auront le temps de corriger ou de mettre en œuvre la fonctionnalité requise.

En attendant, il faut rogner sur les mécanismes du jeu pour les adapter aux capacités du moteur. Le développement de jeux est un compromis, mais il est important de réaliser que le moteur n’est qu’un cadre, un outil de projet, pas un jeu à proprement parler.

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Nous avons généralement plusieurs options à portée de main. La plus évidente est de créer la fonctionnalité manquante – et donc nous patchons souvent les moteurs nous-mêmes. Toutefois, ce faisant, nous devons également garder à l’esprit que ces modifications peuvent entraîner d’autres problèmes lors de mises à jour ultérieures du moteur.

D’autres possibilités sont de trouver des solutions prêtes à l’emploi sur le marché de l’Unreal Engine qui répondent à nos besoins, utiliser des intergiciels et des bibliothèques tierces, ou déterminer si une telle fonction apparaîtra éventuellement dans le processus de développement du moteur, et ajuster nos plans pour l’attendre.

Kris Krej (Frozen District) : Nous pouvons créer cette fonction, abandonner la partie du projet qui la nécessite, ou changer le moteur … dans cet ordre !

Monsieur, c’est comme ça que ça marche !

Gamepressure : La présence ou l’absence de certaines fonctionnalités dans le moteur de jeu permet de créer une liste rapide des avantages et des inconvénients d’une plateforme spécifique en fonction de celle-ci. En plus de cela, il y a la complexité d’un moteur donné – certains sont plus faciles à apprendre, et plus accommodants pour des solutions propres, d’autres moins. Comment cela se passe-t-il avec les moteurs les plus populaires – Unity et Unreal Engine ?

Patryk Czajka (Frozen Way) : L’Unreal Engine est compliqué pour les programmeurs, mais facile pour les artistes. Je décrirais Unity comme difficile à utiliser pour les artistes, mais accessible aux programmeurs jusqu’à un certain niveau.

Kris Krej (Frozen District) : L’un des avantages d’Unity est qu’il permet de réaliser des prototypes très rapidement ; le moteur peut être facilement amélioré, la création d’outils d’édition personnalisés est assez facile, et il est relativement « léger » : il fonctionnera sans aucun problème sur un ordinateur portable moyen. Il est également très populaire, il est facile de trouver des experts, il est facile de trouver des solutions à la plupart des problèmes que vous pouvez rencontrer. Les inconvénients incluent l’absence d’un générateur de personnages significatif (l’Unreal propose un MetaHuman Creator dédié) et un système d’éclairage qui n’est pas le meilleur.


Xibuk (Frozen District) : De plus, un grand avantage de l’utilisation d’Unity est la possibilité d’écrire du code dans le langage de programmation de haut niveau C#, qui, comparé au C++, est beaucoup plus pratique à utiliser dans l’UE. La principale faiblesse d’Unity est l’impossibilité de modifier le code du moteur. L’environnement de travail est plus propice aux programmeurs, au détriment du confort des graphistes et des développeurs.

Valdur (Frozen District) : Les inconvénients d’Unity ? Le développement lent du support de DirectX 12 et du ray tracing. En outre, à l’heure actuelle, de nombreux composants clés, tels que la mise en réseau, le rendu et l’interface utilisateur, sont mis en œuvre de plusieurs manières, dont certaines sont encore balbutiantes, tandis que d’autres sont obsolètes.

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Il est certain que dans le contexte de l’apprentissage de toute technologie, il est important d’avoir accès à une documentation détaillée et à jour, à des supports de formation, à la taille de la communauté autour de la technologie, au nombre d’exemples de solutions disponibles, etc.

Si l’on considère tout cela, force est de constater que l’Unreal Engine est l’un des moteurs les plus abordables. D’autres moteurs disponibles dans le commerce offrent également beaucoup de soutien concret aux nouveaux utilisateurs. On pourrait dire que les moteurs les plus difficiles à apprendre sont ceux conçus pour les besoins internes des studios indépendants.

Il existe deux types d’aide, dont une seule est gratuite.

Gamepressure : Avec un moteur propriétaire, le studio dépend de ses propres forces et de ses propres spécialistes. Avec des solutions largement disponibles, vous pouvez compter sur l’aide de l’éditeur du moteur, par exemple Epic. Alors, à quoi ressemble cette aide ? Sur quoi pouvez-vous compter ?

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Epic dispose d’une documentation assez complète et de nombreux supports de formation. Il y a aussi un forum où la communauté s’entraide. Il y a aussi UDN – un portail dédié aux détenteurs de licences, où vous pouvez obtenir un soutien direct des ingénieurs d’Epic dans les cas plus difficiles.

Patryk Czajka (Frozen Way) : Deux personnes de notre équipe discutent actuellement avec le développeur du système Meta Sounds, pour résoudre les problèmes de manière continue. Cela est possible grâce au Discord ouvert d’Unreal Engine, où vous pouvez rencontrer de telles personnes. Les cours proposés sur le site officiel du moteur sont également d’un grand soutien.

Certains d’entre eux sont gratuits, mais il est possible de payer pour la version étendue. Ce que nous apprécions le plus, ce sont les streams des développeurs d’Unreal Engine, où ils passent souvent leur temps à montrer et à promouvoir les projets créés par la communauté.

Unreal Engine 5 – une révolution…

Gamepressure : Nous attendons les premiers jeux sur le nouveau moteur Epic : l’Unreal Engine 5. Les démos technologiques montrées jusqu’à présent annoncent des graphismes next-gen, éveillant les espoirs d’un saut technologique que nous n’avons pas vu depuis de nombreuses années. En sera-t-il de même pour la physique ou l’intelligence artificielle ? L’avenir nous le dira. Comment les professionnels ont-ils réagi face à l’Unreal Engine 5 ?

Jaroslaw Zielinski (Destructive Creations) : L’UE5 est, à mon avis, simplement une UE4 améliorée. Il pourrait aussi bien ne pas avoir de cinq dans son nom. En fait, ce n’est pas le niveau de révolution qui s’est produit entre UE3 et 4. Epic a ajouté quelques éléments à l’UE5, principalement conçus pour les jeux FPP/TPP. Il développe aussi intensivement des outils pour le rendre plus accessible aux débutants, qui apprennent encore la programmation. Il y aura probablement beaucoup de nouveaux problèmes qui provoquent des crashs, beaucoup de nouvelles mécaniques qui n’ont pas été testées. Mais il faut s’y mettre, car c’est le moteur qui sera développé par Epic, la version précédente se dirigeant désormais vers les oubliettes.

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Il y a beaucoup de nouveautés dans l’UE5 qui rendent les développeurs heureux. Bien sûr, il y a quelques nouveautés dans le rendu, comme Lumen et Nanite, mais de notre point de vue, les changements dans les outils eux-mêmes, leur réorganisation, l’amélioration de la stabilité et de l’ergonomie, et la simplification de certains processus sont également remarquables. À cela s’ajoute un nouveau mécanisme de gestion des données et de streaming (World Partition), qui devrait enfin améliorer les possibilités de construire de grands mondes ouverts.

Le nouveau système de physique du chaos a un grand potentiel, mais nécessite quelques itérations supplémentaires pour atteindre la maturité et offrir tous les avantages. Il convient également de mentionner MetaHuman. Il ne s’agit pas d’une technologie strictement dépendante de l’UE5, car elle peut également être utilisée dans l’UE4. Néanmoins, il s’agit d’une solution impressionnante créée par Epic et elle changera sans aucun doute beaucoup de choses dans les jeux futurs, en donnant un accès plus large et plus facile aux expériences cinématiques.

Patryk Czajka (Frozen Way) : La démo de Matrix nous a fait forte impression. Au final, ils ont réussi à montrer les capacités des systèmes Nanite, Lumen, MetaHuman et World Partition en une seule présentation. Pour l’instant, nous considérons MetaHuman comme un bon outil pour créer des films, et non des jeux, par exemple. Nous sommes impressionnés par le système Lumen, qui, avec une bonne carte graphique, fournit un éclairage incroyablement réaliste en temps réel, et avec un nombre stable de FPS.

Le rendu frame by frame d’une image dans un autre programme graphique a un effet similaire, c’est donc un système assez formidable. Nanite permet de créer des scènes presque photoréalistes, il donne beaucoup de liberté aux artistes, tandis que dans notre projet, il sera bien adapté pour accélérer l’étape de la création de modèles 3D et de leur polissage.

Kris Krej (Frozen District) : La nanite – une approche qui vous permet de lancer un modèle très complexe sur la scène, le moteur lui-même « virtualisant » sa géométrie afin que le joueur voie le nombre optimal de détails. Cela devrait constituer une facilitation importante pour les développeurs de jeux.

Valdur (Frozen District) : Et Lumen – l’éclairage dynamique sans la nécessité de fabriquer les cartes à l’avance rendra les mondes moins statiques, plus sensibles à la contribution du joueur.

Lukas Burdka (Techland) : Nous surveillons constamment les tendances du marché, mais pour l’instant, nous sommes satisfaits de nos propres solutions.

…la popularité d’Unreal ne va-t-elle pas nuire aux jeux ?

Gamepressure : Nous pouvons déjà remarquer une certaine tendance dans la domination du moteur Epic. De nombreuses productions sont développées dessus, et malgré les arguments ci-dessus selon lesquels un seul moteur universel existe pour tous les genres, c’est l’Unreal qui semble avoir le plus grand potentiel ici. D’où la question suivante : le marché ne sera-t-il pas inondé de productions « à la chaîne », extrêmement dérivées ? En fait, le monopole du moteur Unreal peut-il avoir un impact négatif sur le marché ?

Xibuk (Frozen District) : Le moteur en lui-même ne définit pas le jeu, il n’en est que la base. Même les jeux utilisant le même moteur peuvent différer par leur style graphique, leurs fonctionnalités, leur genre et bien d’autres choses. Je ne crois pas que même la domination complète de l’UE sur le marché entraînerait l’unification complète des jeux créés sur ce moteur.

Patryk Czajka (Frozen Way) : Je ne m’inquiéterais pas pour ça ! Le moteur n’est pas le jeu et le résultat final ne dépend que des développeurs. Bien sûr, les « asset flips » auront le même aspect, mais cela vaut pour tous les moteurs.

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Bien sûr, il y a un tel risque. Mais il faut reconnaître que beaucoup de choses ont changé à cet égard depuis l’UE3. L’UE4 permet déjà d’influencer de manière assez importante l’aspect final des jeux développés dessus. L’UE5 devrait fournir encore plus d’outils et de possibilités pour mettre en œuvre un style artistique personnalisé et des éléments de gameplay uniques.

Ainsi, beaucoup de choses dépendront des créateurs eux-mêmes, de leur ingéniosité et de leur connaissance de la technologie. Certains feront les choses selon le « modèle », d’autres mettront des caractères plus uniques dans leurs jeux.

Un article à retrouver sur Gamepressure

NEWS – System Shock : Nouvelles de juillet 2022

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Ce mois-ci, Nightdive Studios n’a plus grand chose à nous raconter sur le développement de son futur System Shock Remastered, alors le studio nous propose des captures d’écran avant la prochaine bêta du mois.

Le studio nous parle aussi très succinctement de la Gamescom de cette année, durant laquelle le jeu sera présenté.

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NEWS – Thymesia redaté

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Reporté à l’origine de décembre 2021 au 9 août 2022, Team17 et OverBorder Studio ont annoncé un report d’une semaine pour leur action-RPG Dark Souls-like Thymesia, pour « garantir la meilleure expérience de jeu possible ».

Ce sera donc le 18 août prochain.

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NEWS – The Dragoness :
Command of the Flame, capitale, partie 2

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Et voici le second post sur la gestion de votre capitale dans The Dragoness : Command of the Flame – le premier est ici. Cette fois-ci on va parler du camp de mercenaire, du sanctuaire des âmes, de la forge antique, du marché noir, et d’améliorations.

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Dans notre dernier post, nous avons parlé de rNiwenborh, la nouvelle capitale du royaume que vous tenterez de restaurer tout au long de votre campagne. Nous avons abordé l’utilité des bâtiments essentiels et comment ils peuvent être utilisés pour renforcer vos forces, améliorer les capacités du commandant et échanger de précieuses ressources !

Cette fois-ci, nous examinerons certains des bâtiments les plus spécialisés que vous construirez et utiliserez dans les dernières étapes de votre aventure.

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Camp de mercenaires : L’un des bâtiments les plus puissants de la capitale, cette grande tour vous permet de commencer à recruter des unités uniques et dangereuses qui ne seraient pas disponibles autrement dans les camps.

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Bien que ces créatures n’aient aucune loyauté envers la dragoness, elles peuvent être achetées à un certain prix. Les commandants peuvent utiliser la ressource rare, les sigils de mercenaire, pour engager ces unités pour leur prochaine quête. Les joueurs peuvent engager plusieurs mercenaires en même temps et les mélanger dans leur armée avec des unités régulières, à condition qu’ils aient assez de place bien sûr !

Sanctuaire des âmes : Une amélioration essentielle pour ceux qui ont une affinité avec la bataille. L’autel des âmes tient un registre de toutes les créatures que vous avez vaincues en entreprenant des quêtes. Si vous battez suffisamment une créature spécifique, vous débloquerez des ressources supplémentaires qui pourront être utilisées pour construire davantage de structures dans la capitale.

Aller de l’avant

Forge antique : Explorer le monde et vous découvrirez et collectionnerez divers artefacts exotiques et éclats rares.

Les artefacts sont des objets puissants que la commandante peut équiper pour fournir des améliorations offensives et défensives à son armée et améliorer ses sorts et ses capacités. Les fragments, quant à eux, sont des fragments d’artefacts qui peuvent être fondus à l’ancienne forge pour fabriquer des objets entièrement nouveaux.

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En améliorant l’ancienne forge, vous pourrez éventuellement combiner deux des mêmes artefacts pour créer une version encore plus puissante. N’oubliez pas qu’un artefact peut atteindre un maximum de niveaux deux étoiles, auquel cas il ne peut plus être amélioré.

Marché noir : Contrairement au marché habituel qui négocie des ressources, le Marché noir traite exclusivement des artefacts. Au fur et à mesure que vous explorez et utilisez l’ancienne forge, vous commencerez progressivement à rassembler des multiples du même artefact. Heureusement, tout les artefacts indésirables peuvent être échangés sur le marché noir pour des artefacts aléatoires du même niveau.

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Améliorations, personnes, évolutions

Presque tous les bâtiments que vous construisez dans la capitale peuvent être améliorés d’une manière ou d’une autre. Ces améliorations varient en fonction de la structure, mais toutes vous aideront dans votre quête pour vaincre le Shai-Va et la mystérieuse maladie qui sévit sur la péninsule.

Par exemple, l’amélioration de la Forge antique débloque la possibilité de créer des artefacts plus puissants en fusionnant des doubles. D’autres améliorations augmenteront ensuite votre pourcentage de chance de créer des artefacts plus puissants en fondant des fragments, ou réduiront le coût de ces derniers nécessaires à la création d’un nouvel artefact !

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Níwenborh deviendra progressivement plus dynamique et plus grandiose pendant que vous continuez à travailler sur sa restauration. Vous le remarquerez lorsque vous mettrez à niveau une structure existante, avec de nouveaux éléments visuels apparaissant à mesure que vous achetez chaque mise à niveau….

SONDAGE – RPG : produits dérivés

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Et voilà ! Le sondage est clos ! et le résultat est plutôt clair : 38% POUR, 62% CONTRE. La majorité ne veut donc pas que l’on parle des produits dérivés et que l’on reste concentrés sur les jeux vidéo RPG uniquement.

Souhaitez-vous que l'on vous parle aussi des produits dérivés des RPG ? (livres, séries TV, jeux de plateau...)
50 votes · 50 réponses

VoteResults
15 July 2022 23:59
×

Du coup si on a l’occasion, on proposera parfois des liens vers des produits dérivés uniquement dans les NEWS D’AILLEURS, ce qui ne nous prendra que 5 à 10 minutes de plus. Ainsi, nous espérons contenter un peu chacun de vous.

En fait, ce sondage n’est pas tout à fait représentatif, car certains votants ont répondu CONTRE alors qu’ils étaient POUR. En effet, ils ont réfléchi au travail que cela allait nous rajouter et se sont dit que pour notre bien-être, il ne fallait pas nous surcharger. D’où leur réponse négative. C’est très gentil de leur part et nous apprécions le geste ! Merci à eux. Ils se reconnaîtront.

Allez on passe au vote suivant : Il concerne Diablo Immortal (hum).

Note pour les 15% d’utilisateurs de mobile : On s’excuse car certaines sections n’apparaissent pas (comme le menu radial droit), ce qui fait que vous n’avez pas eu accès au sondage et vous ne l’avez même pas vu. Le site est optimisé pour les ordinateurs, mais on essaiera de vous donner accès à tout le site prochainement (c’est Feu qui est sur le coup).

VIDEO – Tainted Grail : The Fall of Avalon, bande-annonce cinématique

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En novembre 2020Awaken Realms Digital avait décidé que Tainted Grail serait divisé en deux produits distincts :  Conquest et The Fall of Avalon. Ce dernier est un RPG en monde ouvert qui fait partie de l’adaptation digital de leur jeu de plateau arthurien Tainted Grail.

Eh bien sachez que la cinématique officielle est sortie avant-hier et le jeu devrait sortir en accès anticipé sur Steam au quatrième trimestre 2022.

Juste une mise à jour rapide pour tous ceux qui suivent le jeu. Au cours des derniers mois, nous avons travaillé très, très dur sur The Fall of Avalon – donc il n’est définitivement PAS mort. C’est même tout le contraire.
Bien que nous ne soyons pas encore prêts à vous montrer plus d’images du jeu (mais cela ne saurait tarder), nous avons présenté aujourd’hui à IGN une courte bande-annonce cinématique, juste pour vous mettre dans le bain
.

SORTIE – Immortal Tactics : War of the Eternals

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Comme prévu, le jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de RPG en pixel art, Immortal Tactics : War of the Eternals, est sorti aujourd’hui sur Steam.

Il est dommage que l’on n’ait plus accès à sa démo, mais on a au moins la feuille de route pour savoir ce qui nous attend jusqu’en 2023.

Et vous, avez-vous joué au jeu ?

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UPDATE – Dread Delusion : mise à jour des factions !

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En accès anticipé depuis un mois, le RPG moche mais apprécié Dread Delusion revient avec une nouvelle mise à jour dont les détails sont ici.

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Tout d’abord, nous avons ajouté un complexe minier tentaculaire dans le ventre de Hallowshire, conçu par le fantastique Aaron Taecker-Wyss. Cela ajoute non seulement un espace de donjon plus complexe qui manquait à Hallowshire, mais cela offre également une nouvelle façon d’obtenir des améliorations de fabrication pour vos armes !

Nous sommes ravis de publier une mise à jour de contenu assez importante, avec pour objectif d’approfondir les systèmes de faction et de donner aux joueurs plus à explorer et à voir. Alors, commençons !

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En parlant de ça, l’artisanat a été repensé. Vous aurez maintenant besoin de plus de minerais pour améliorer les armes, et nous avons ajouté un nouveau niveau d’arme brillant ; Embérien.

En parlant de ressources, à travers les îles Oniriques, vous rencontrerez une nouvelle ressourceenfermé dans un conque émeraude de toutes sortes. Ces ‘Godlets’ comme les appellent les locaux, peuvent être utilisés comme monnaieplus loin, pour votre position avec les factions.

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Ensuite, nous avons ajouté une nouvelle île volante dans le ciel de Hallowshire. Elle est gouvernée par le mystique Wikkan Couvent du Ver et comporte un tas de coins et recoins. Attendez-vous à ce que des habitants plus particuliers apparaissent ici à l’avenir, y compris une divinité liée aux papillons de nuit…

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Nous avons également ajouté une charge plus livres de traditions au monde, et chacun présente une illustration sur mesure par l’incroyable dessinateur de bandes dessinées Artiom Trakhanov, dont le style est tout simplement sublime. Je suis le travail d’Artyom depuis un moment maintenant, et la chance d’inclure son travail dans le jeu est vraiment une leçon d’humilité.

PRESENTATION – Book Quest

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Book Quest est un action-RPG aventure en pixel art rétro développé par Nerd Games et édité par Eastasiasoft Limited qui sortira le 10 Août prochain sur Steam (Windows 7+).

Vous allez incarner un jeune homme, témoin du vol du grimoire magique de sa famille. Cela lui vaut une visite du fantôme de son grand-père qui l’enjoint à s’embarquer dans un dangereux voyage pour le récupérer.

Vous allez explorer les contrées sauvages et les villes environnantes, recueillir des informations auprès des habitants, renforcer votre personnage avec de nouvelles armes et équipements, retrouver les coupables qui ont volé le grimoire magique et lever le voile sur la vérité !

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Au cours de cette fantaisie médiévale, le gameplay alterne entre des perspectives en vue de dessus et à défilement latéral. Esquivez avec des roulades et exécutez des attaques au corps à corps, récupérez des objets clefs, résolvez des puzzles environnementaux, équipez de nouveaux équipements à mesure que vous progressez et vous engagez dans des mini-jeux uniques pour voyager entre les divers endroits de la carte. Cette aventure nostalgique convient à tous les âges, que vous soyez un joueur de la première heure qui se souvient encore des classiques du genre ou un néophyte qui découvre les ficelles.

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Fonctionnalités :

  • Explorez un monde médiéval fantaisie en style pixel art vue de dessus !
  • Courez, esquivez et attaquez dans des combats en temps réel.
  • Équipez de nouvelles armes et équipements pour renforcer votre personnage !
  • Résolvez des casse-têtes cérébraux et jouez à des mini-jeux à défilement latéral.
  • Profitez de cinématiques et de dialogues charmants qui font progresser l’intrigue.
  • Levez la vérité derrière le vol du grimoire magique dérobé à votre famille !
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PRESENTATION – Wicked Lands

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Faisons un peu de hors sujet avec Wicked Lands, un jeu développé et édité par Hugging dragons, qui sortira sur Steam (Windows 10+) prochainement. C’est un roguelike tactique au tour par tour dans un monde fantastique étrange. Promis, on vous le présente juste et on en reparle plus. A moins que vous soyez intéressés ?

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Dans un monde fantastique post-apocalyptique étrange qui se réinitialise presque tous les jours, vous prenez le contrôle de ce qui reste d’un ancien village et d’une poignée d’unités de paysans en guenilles.

JOUEZ INTELLIGEMMENT

Mettez vos compétences à l’épreuve grâce à des combats tactiques fluides et rapides qui mettent à l’épreuve votre intelligence et votre créativité. Exploitez le terrain et découvrez de puissants effets de synergie pour abattre vos ennemis.

BUTIN & PILLAGE

Équipez vos unités de centaines d’objets merveilleux, des bras de squelettes animés aux boucliers faits d’un ongle d’orteil de géant. Offrez-leur de délicieux aliments comme des globes oculaires de moucherons ou un savoureux tartare de queue de rat. Dans un monde où rien ne persiste, tout a son utilité !

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PAS VOTRE MONDE DE TOUS LES JOURS

Résistez au regard d’un Gazer Void ou mourrez en essayant. Rencontrez le gourou gnome des champignons et ses disciples. Essayez d’invoquer des démons ou jouez dans un casino de lutins.

LEVER LA MALÉDICTION

Découvrez pourquoi ce monde se réinitialise encore et encore. Améliorez votre village de façon permanente, acquérez des artefacts anciens et battez des boss légendaires. Avez-vous ce qu’il faut pour réparer le temps ?

TOUJOURS UN NOUVEAU DÉFI

De nouvelles combinaisons d’objets et d’ennemis et des cartes générées de façon aléatoire offrent un nouveau défi à chaque fois que vous jouez.

BIG NEWS – Warhammer 40 000 : Rogue Trader, pirates et commerçants dans l’Imperium

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Depuis qu’il a été annoncé, on attend des informations sur Warhammer 40 000 : Rogue Trader. A défaut de gameplay ou de nouvelles sur le jeu, Owlcat Games nous parle du lore en partageant des informations sur les pirates de l’imperium. Ce texte laisse entrevoir qu’il pourrait y avoir un système de croisade comme dans leur production précédente. D’où le sondage en début de mois…. A voir.

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« Les émissaires en fauteuil roulant des académies de la marine feront en sorte que le combat dans l’espace soit une affaire prévisible et scientifique, semblable à un génocide.
Ils enseignent qu’il ne faut engager son ennemi qu’à telle ou telle distance, qu’il faut un nombre particulier d’escortes pour engager un croiseur et une centaine d’autres connaissances de ce type.
Que savent-ils ces universitaires et experts qui n’ont jamais ressenti l’afflux de sang lorsque vous vous rapprochez de votre ennemi, et qu’il se vide de son sang dans le vide ? Qui parmi eux s’est rapprocher à des distances qui font bafouiller les « experts » avec indignation ? Lequel d’entre eux connaît le frisson viscéral qu’est le combat sanglant dans l’espace ?
J’ai senti le baiser glacé du vide lorsque ma carcasse s’est fendue, et j’ai survécu. J’ai lancé mon vaisseau de guerre sur mon ennemi comme s’il s’agissait d’une torpille, et je l’ai battu à plate couture. Et je le referai encore, des milliers de fois, jusqu’à ce que l’Empereur ou l’univers décide que je l’ai fait une fois de trop. »

Lucien Gherrit du Clan Arcadius, lors du banquet de la victoire à bord du Wotan après la défaite de la 88ème Flottille.

Les marchands solitaires

L’Imperium est un royaume vaste et éparpillé, qui s’étend sur la quasi-totalité de la galaxie, empiétant sur les zones plus compactes de l’espace colonisé par les aliens. Le million et plus de mondes habités que l’Imperium contrôle ne représente qu’une infime partie de l’ensemble galactique. Il y a ensuite les limites et les zones de halo, des régions éloignées où l’Astronomican n’arrive pas, et où les seuls colons humains sont des renégats ou des groupes de pionniers dont les ancêtres ont été oubliés il y a des millénaires. La majeure partie de la galaxie reste inexplorée, inconnue et extrêmement dangereuse.

Le potentiel de nouveaux mondes, de civilisations extraterrestres et de ressources inimaginables a rendu nécessaire la création d’une classe d’agents impériaux libres, les Rogue Traders. Licencié et souvent équipé par l’Adeptus Terra, le Trader est libre d’explorer les régions lointaines de la galaxie, les zones que l’Astronomican n’atteint pas et celles qu’il atteint et qui n’ont pas encore été visitées.

Les Rogue Traders ont même tenté de traverser les vides de l’espace interstellaire, mais sur de telles distances, même les pouvoirs de communication des astropathes sont inutiles, et on ne sait pas si ces missions ont réussi. Opérant dans l’isolement de l’autorité centrale de l’Imperium, le Rogue Trader  doit décider comment réagir aux cultures étrangères, aux nouvelles découvertes et aux menaces. S’il juge qu’une race est potentiellement dangereuse, il peut tenter de la détruire ou de rassembler le plus d’informations possible pour que d’autres puissent le faire.

S’il décide qu’une race peut être utile à l’humanité, il peut tenter d’établir un contact et des relations. S’il s’agit d’une planète riche en technologie ou en minéraux, il peut la piller, et le Voleur reviendra sur Terra chargé d’un trésor d’artefacts extraterrestres, de minéraux rares et précieux, et de technologies insoupçonnées.

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Il va sans dire que pour mener à bien sa mission, le Rogue Trader doit disposer de ressources considérables en vaisseaux spatiaux, en troupes et en personnel. Sa responsabilité totale peut s’étendre à des douzaines de vaisseaux spatiaux, souvent d’énormes cargos chargés d’une petite armée, d’une équipe complète de techniciens et de colons volontaires pour établir des colonies sur de nouveaux mondes. Le plus important, cependant, ce sont les troupes de combat, car ce sont elles qui devront faire face à toute menace potentielle.

Les Rogue Traders  ont la réputation d’être des parias ; beaucoup sont des personnes que la prêtrise juge préférable de garder à distance. Opérant en dehors du contrôle impérial, les commerçants véreux sont une loi en soi. Certains sont des individus très pieux, apportant la lumière de l’Empereur au-delà de son règne ; d’autres ne sont rien de plus que des pirates et des crapules glorifiés.

Beaucoup d’entre eux dégagent une grande confiance en eux et sont très charismatiques, souvent charmants et espiègles, d’habiles diplomates (certains diraient des escrocs) et des tueurs endurcis lorsque la situation l’exige. Les commerçants véreux ont souvent un entourage d’amis et de compagnons, qui peut comprendre des guerriers aliens, des mutants et d’autres indésirables.

Nombreux sont ceux qui, au sein de l’Inquisition, considèrent le Trader comme un hérétique. De nombreux commerçants véreux ont des personnalités très instables – certains détruisent des mondes sur un coup de tête ou font des expériences sur des espèces extraterrestres par curiosité macabre.

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Les Rogue Traders  reviennent généralement dans l’espace impérial tous les deux ans, pour décharger leurs marchandises exotiques, se réapprovisionner, recruter et se reposer jusqu’à la prochaine incursion dans les ténèbres. Pendant ces périodes, ils peuvent entrer en conflit avec des membres de l’Adeptus Terra ou de l’Inquisition.

Les Rogue Traders  exercent un pouvoir incroyable, et il leur est facile d’oublier qu’une fois de retour dans l’Imperium, ils ne sont pas libres d’agir comme ils le souhaitent. Cette attitude stridente attirera l’attention des autorités.

De nombreux Rogue Traders  contestent le droit de l’Imperium à exercer son autorité sur eux. En tant qu’hommes ayant erré parmi des étoiles étrangères et conversé avec toutes sortes de cultures, les Rogue Traders  sont considérés comme susceptibles d’être victimes de toutes sortes d’hérésies, qu’il s’agisse de philosophies erronées, d’infections par des créatures étrangères ou de possession par des entités de distorsion qui vivent dans l’obscurité entre les étoiles.

Tous ces facteurs peuvent mener à des affrontements violents, en particulier si le Rogue Trader possède des connaissances ou un artefact que d’autres convoitent.

Le mandat de commerce

En raison du fait que la grande majorité des voyages spatiaux sont étroitement contrôlés par les forteresses du Segmentum, l’Imperium est capable d’imposer un grand degré de contrôle sur les mouvements de ses sujets. L’Imperium étant réparti sur une région aussi vaste de la galaxie, il n’a pas de frontières distinctes et est davantage défini par les routes de distorsion qui relient les différents secteurs.

Aux confins de l’espace sauvage, les populations des mondes isolés ou délaissés interagissent avec des cultures étrangères, faisant du commerce avec elles ou faisant cause commune contre un ennemi commun. Dans l’ensemble, cependant, l’humanité est craintive et méfiante à l’égard des cultures étrangères et non impériales, car on lui a enseigné dès la naissance que l’humanité est dotée d’une destinée manifeste pour régner sur les étoiles, et que le contact avec les étrangers entraîne au mieux une pollution morale, et au pire la dévastation du monde.

Le contact avec les cultures proscrites est donc interdit, par décret ancien, et ne peut être entrepris qu’au plus haut niveau, avec la sanction des Hauts Seigneurs de Terra et de leurs serviteurs dûment nommés.

Malgré l’interdiction générale des échanges au-delà de l’Imperium, les Hauts Seigneurs de Terra ont depuis longtemps reconnu l’intérêt d’étendre les frontières des domaines de l’humanité. Le mandat de commerce délivré à tous les Rogue Traders ne donne pas seulement la permission d’aller au-delà des frontières de l’Imperium, mais aussi de traiter avec qui ou quoi que ce soit qui pourrait se trouver là-bas avec la pleine autorité du Senatorum Imperialis, les Hauts Seigneurs.

Le mandat élève également le récipiendaire au plus haut rang auquel un serviteur peut accéder, lui accordant un statut équivalent à celui d’hommes et de femmes tels que les commandants impériaux, les inquisiteurs et les maîtres de chapitre Space Marine. Ils ont le pouvoir de traiter d’égal à égal avec ces pairs de l’Imperium, et le mandat leur permet de faire appel à l’aide qu’ils peuvent négocier.

Bien que le mandat de commerce confère à son détenteur d’énormes privilèges, c’est lorsque le Trader dépasse les frontières de l’Imperium que le véritable pouvoir du mandat se manifeste. À l’intérieur de l’Imperium, les Rogue Traders  évoluent au sein des structures de pouvoir établies de l’Imperium. En dehors de l’Imperium, ils définissent eux-mêmes ces structures.

En effet, on dit qu’au-delà des frontières, les Rogue Traders  parlent avec l’autorité de l’Empereur lui-même. De plus, le mandat de commerce accorde des droits énormes à son destinataire, lui permettant de revendiquer par conquête tous les mondes et privilèges qu’il peut obtenir de la manière qu’il souhaite.

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De nombreux Rogue Traders  utilisent le mandat pour conquérir ou coloniser des planètes nouvellement découvertes, prenant le rôle de commandant impérial et repoussant ainsi les frontières de l’Imperium. D’autres utilisent le mandat pour obtenir des droits commerciaux exclusifs avec des cultures nouvellement découvertes, gagnant ainsi des richesses inimaginables.

Outre le gain financier, de nombreux Rogue Traders recherchent la renommée et la gloire que le succès peut apporter. Peu d’hommes du 41e millénaire peuvent espérer que leur nom soit mentionné au-delà des limites de leur monde natal ou de la durée de leur propre vie. Pour beaucoup, la récompense la plus précieuse est l’opportunité d’établir une lignée, dont ils sont les primogéniteurs, d’une maison noble qui perdurera à travers les âges.

BIG NEWS – Urban Strife : journal des développeurs de l’été 2022

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Les développeurs de chez White Pond Games nous proposent un journal de développement estival au sujet d’Urban Strife, leur RPG en vue isométrique qui combine le tour par tour, la survie et les zombis. Ils nous parlent du début de la campagne, de la gestion du campement et d’économie.

C’est sûr qu’avec l’inflation actuelle, ces sujets sont de la plus haute importance. Un jeu toujours prévu pour 2022.

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