Présenté dans nos colonnes en janvier 2022, l’action-RPG en pixel art Singularity Dungeon va passer par l’étape « campagne participative » à compter du 12 juin prochain. Avez-vous déjà testé sa démo ?
NEWS – Guilt : the Deathless en accès anticipé
On est passé complètement à côté, mais sachez que Guilt the Deathless, que nous vous avions présenté en février 2021 et qui devait paraître la même année, est arrivé en retard et en accès anticipé le 28 avril 2022 sur Steam.
Si ce n’est déjà fait, vous pouvez toujours vous lancez dans la démo pour voir si cet action-RPG type Dark Souls aux graphismes bien atypiques mérite votre intérêt.
L’accès anticipé devrait durer un an, et propose environ un quart du contenu prévu pour le jeu complet.C’est à dire, les deux premières régions du monde, qui comprennent chacune de grandes cartes hexagonales explorables avec des éléments générés procéduralement, de multiples biomes et un boss final.
Cette version comprend également des versions fonctionnelles de tous les systèmes de base du jeu, dont certains sont susceptibles de changer au cours du développement.
– Le combat en temps réel avec de multiples types d’ennemis et de boss dans des donjons procéduraux.
– Le système central de « culpabilité », qui permet de faire des choix significatifs en matière de jeu.
– La magie, l’artisanat d’équipement et les systèmes d’enchantement
– La création et la personnalisation de personnages, avec des cadavres de personnages laissés à la disposition des autres joueurs.
– Des cartes hexagonales explorables présentant les lieux de l’histoire et des boutiques, ainsi que des ennemis itinérants (bientôt ajouté : des interactions entre joueurs en ligne qui changeront le monde).
La version complète comprendra de nouvelles régions, de nouveaux personnages de l’histoire et du contenu, ainsi que de nouvelles mécaniques et de nouveaux systèmes (comme d’autres façons d’influencer la carte du monde pour tout le monde).
A suivre …
NEWS – Mistover plus vendu bientôt
Sorti en octobre 2019, il semble que le RPG stratégique avec combats au tour par tour Mistover ne soit plus en vente à partir du 30 juin 2022 sur consoles et surtout Steam et Gog. Il n’est fourni aucune raison à cela et les propriétaires du jeu pourront toujours le télécharger après la fermeture des ventes.
Les développeurs ont le toupet d’indiquer qu’ils ont pris cette décision difficile de fermer le service pour ce jeu tant apprécié. Mais alors pourquoi le font-ils ? Non, non derrière cette décision se cachent des raisons terre à terre financières surement.
Alors si vous ne connaissez pas le jeu, il est peut-être temps de le tester grâce à sa démo et de l’acheter avant que celui-ci ne soit plus accessible ? A vous de voir.

NEWS D’AILLEURS – 29 mai 2022
Blood Bowl 3 : Nos impressions vidéo sur le très bourrin jeu de sport
Codename : Wandering Sword annoncé
Cyberpunk 2077 : une importante fuite révèle le contenu de la tant attendue première extension !
Un court trailer de Hogwart’s Legacy met en avant les fonctionnalités de la PlayStation 5
Lost Epic : l’Action-RPG 2D confirme sa date de sortie et la fin de son accès anticipé
Marvel’s Midnight Suns pourrait montrer sa refonte bientôt
S.T.A.L.K.E.R. 2 – Le développement du jeu a repris
Starfield : faute de gameplay, il imagine le jeu sous Unreal Engine 5
Starfield victime d’un nouveau leak avec cette image
V Rising – Déjà 1 million d’exemplaire en seulement une petite semaine d’accès anticipé
V Rising : Qui se cache derrière Stunlock, le studio à l’origine du phénomène Twitch et Steam du moment ?
Retour du Warhammer Skulls Showcase avec du Space Marine 2 et Darktide dedans
CD Projekt : Le nouveau The Witcher est en pré-production, la moitié du studio travaille sur l’extension de Cyberpunk 2077
L’action-RPG open-world Wuthering Waves est annoncé, le vrai concurrent de Genshin Impact ?
PRESENTATION – Diablo Immortal
Le 25 avril dernier, on apprenait que le mmorpg Diablo Immortal sortirait sur mobile mais aussi sur PC et serait jouable en cross-play. Développé et édité par Blizzard Entertainment, sur son Battle.net, l’action du jeu Diablo Immortal se déroule en 1270, cinq ans après la fin de Diablo II: Lord of Destruction et cinq ans avant le début de Diablo III. La Pierre-Monde a été détruite à l’issue du second jeu et l’archange Tyraël est supposé mort. Des fragments de la Pierre-Monde, dispersés sur le monde du Sanctuaire, pourrissent la terre et font resurgir d’antiques démons. Avec l’aide de Deckard Cain, les joueurs doivent faire face à des ennemis emblématiques de la licence, tels que la Comtesse et le Roi Squelette, mais aussi inédits comme Skarn.
On se devait de faire une entorse à notre ligne éditoriale pour ce jeu. Si on vous propose une news c’est pour trois raisons : La première c’est que pour sa sortie mondiale le 2 juin, il est aussi sur PC sous une forme bêta – rendez-vous là pour tous les détails – la seconde, c’est qu’il fait partie de la licence Diablo qui est avant tout un action-RPG solo sans connexion internet obligatoire, du moins pour les deux premiers, et la dernière, c’est qu’il sera en partie jouable en solo.
Alors, on rouvrira les enfers le 2 juin pour vous rappeler son arrivée, et pour la refermer jusqu’à la venue de Diablo IV, qui n’est pas pour tout de suite.
Caractéristiques :
- Six classes jouables à la sortie(Barbare, Sorcier, Nécromancien, Chasseur de Démons, Croisé, Moine), et d’autres à venir par la suite.
- Une campagne estimée à une dizaine d’heures de jeu pour boucler l’histoire.
- Des batailles de guildes pour instaurer une domination de serveurs en PVP.
- Deux factions : les Immortels et les Ombres, avec leur propre contenu (contrats, rangs, etc.).
- Des donjons et des raids conçus pour des groupes de 4 à 48 joueurs.
- Le Reliquaire Infernal : des raids conçus pour 8 joueurs avec un nouveau boss chaque mois.
- Des failles et des primes.
PRESENTATION – The Tarnishing of Juxtia
Développé par Actual Nerds et édité par Mastiff, l’action-RPG The Tarnishing of Juxtia sortira durant l’été sur Steam (Windows 7+). Le jeu réunit des graphismes dark fantasy et une histoire sombre dans un RPG 2D type Souls-like.
Vous incarnerez Juxtia, la dernière création de la Déesse, et voyagerez à travers les ruines de deux royaumes divins envahis par la souillure.
Avec son système de combat innovant et gratifiant, son large éventail d’équipements et de compétences, ses environnements pixellisés ultra-détaillés, et ses boss souillés terrifiants, The Tarnishing of Juxtia offre un univers immersif et inoubliable.
Une aventure sombre vous attend : 15 environnements uniques, 14 combats de boss épiques et une multitude de secrets et de quêtes secondaires attendent les joueurs dans ce RPG tentaculaire dont l’action se déroule sur plus de 20 heures de jeu.

Des combats où le risque paye : Le système de montée d’énergie exclusif de The Tarnishing of Juxtia récompense les joueurs les plus courageux qui bénéficient d’un afflux d’endurance surpuissant et une régénération de mana lorsqu’ils réussissent plusieurs attaques consécutives.

Des combats de boss féroces : Attaquez le mal de front ! Affrontez des saints corrompus, d’anciennes machines de guerre, des créatures souillées, et des dieux destructeurs dans des combats à plusieurs phases explosifs qui mettront vos compétences et votre volonté à l’épreuve.

Déverrouillez de nouvelles compétences puissantes : Récupérez des reliques sur les boss éliminés et rechargez-les pour libérer des compétences d’attaque et de défense ultimes, vous permettant d’inverser le cours d’une bataille.

Créez des personnages uniques : Découvrez entre autres des armes, ensembles d’armures, pouvoirs magiques et reliques uniques. Les joueurs sont encouragés à tester différentes combinaisons d’équipements et de compétences pour créer des personnages uniques adaptés à leur style de jeu et à leurs goûts.

PRESENTATION & SORTIE – Grog
Développé et édité par Thomas Biskup (plutôt connu pour son roguelike ADOM : Ancient Domains of Mystery et son remake Ultimate Adom : Caverns of Chaos) Grog est sorti le 24 mai dernier. C’est un pur roguelike en AscII, donc il n’est destiné qu’à une niche de joueurs anglophiles. A télécharger ici.
Sur le forum de discussion Roguelike Temple, Thomas Biskup a présenté ses caractéristiques :
– Un donjon composé de 25 niveaux de la taille d’un écran.
– Quatre types de monstres au niveau 1, plus deux nouveaux types de monstres par niveau. L’un des nouveaux monstres sera toujours plus puissant en termes de combat, l’autre type disposera d’un pouvoir spécial difficile.
– Des types de salles spéciales à partir du niveau 3 du donjon.
– Des fantômes (d’anciens personnages du joueur qui se transforment en monstres).
– Monstres vengeurs (les monstres qui ont réussi à tuer un joueur reçoivent un nom, des pouvoirs spéciaux ou des augmentations de puissance pour des meurtres consécutifs et reviennent dans les parties suivantes).
– La taille de l’inventaire est fortement limitée.
– Comprend un système d’identification des objets, mais identification automatique après un certain temps.
– Faim, prières, des tonnes d’objets différents
– Génération de personnages ultra-flexibles (par exemple, vous entrez un nom textuel, un sexe et un type et vos attributs seront fixés en fonction de ces choix).
– Ajoutez une note personnelle sur le destin de votre personnage à vos entrées highscore.
– Un objectif simple : atteindre le niveau 25, trouver le trône d’immortalité et s’échapper du donjon.

Thomas Biskup : Grog est un roguelike directement inspiré par le fait d’avoir joué au Rogue original sur un vrai PDP-11 lors de Roguelike Celebration 2018. D’une part, j’ai été complètement submergé par la surprise en remarquant la joie que ce jeu plutôt simple et extrêmement condensé m’a apportée.
D’autre part, j’ai commencé à me demander pourquoi le jeu s’appelait « Rogue » à l’origine, car les voleurs/rogues semblent jouer un rôle plutôt rare dans la fiction classique par rapport à l’archétype du combattant. Avec ces pensées à l’esprit, j’ai commencé à travailler sur Grog alors que la Roguelike Celebration 2018 était encore en cours.
SORTIE – The Sargosian Abyss
Amateurs de roguelike à l’aspect plutôt primaire, voici de quoi vous sustenter pour le week-end. The Sargosian Abyss, présenté dans nos colonnes en mars dernier, vient de sortir hier sur Steam. N’est-ce pas la joie ? On attend vos retours !
PRESENTATION – Back to the Dawn
Développé et édité par Metal Head Game, Back to the Dawn est un RPG d’aventure centré sur la survie et l’évasion. Se déroulant dans une prison de haute sécurité peuplée d’animaux de toutes formes et de toutes tailles, vous incarnez Thomas, qui n’a malheureusement que 21 jours pour blanchir son nom ou risquer de pourrir dans une cellule.
Si le jeu n’est prévu que pour 2023 sur Steam (Windows 7+), il est d’ors et déjà possible de tester la démo arrivée le 24 mars dernier.
Dans ce RPG bac à sable, c’est à vous de décider comment Thomas va passer son compte à rebours vers le désespoir potentiel. Par exemple, vous pouvez choisir de jouer la sécurité et d’éviter le danger, d’exercer votre autorité sur les autres détenus, ou tout ce qui vous vient à l’esprit. Pendant ce temps, vous aurez l’occasion de vous lier avec des PNJ ou de rejoindre un gang alors que vous cherchez des indices pour échapper à votre triste destin.
Quelques caractéristiques :
– Créez des liens avec des détenus et d’autres PNJ et voyez les fruits de vos relations.
– Utilisez toutes les astuces à votre disposition pour vous libérer.
– Personnalisez votre build avec quatre arbres de compétences : Combat, Créativité, Sagesse, Connaissance
– Evoluez au fil de l’histoire et choisissez le type de prisonnier que vous souhaitez être.
– Corrompez, trichez, volez et faites tout ce qu’il faut pour combattre la corruption et blanchir votre nom.




PRESENTATION – Far Away From Home
Développé et édité par un créateur indépendant solo, Matthew Wong, Far Away From Home est un RPG tactique axé sur l’histoire qui devrait sortir sur Steam cet été (Windows 7+).
Vous affronterez des ennemis en combat au tour par tour, transformerez des ennemis monstrueux en amis, personnaliserez votre groupe avec une variété de builds et fabriquerez des équipements puissants pour améliorer votre style de jeu. Vous découvrirez le mystère de votre groupe perdu en essayant de trouver le chemin du retour.
Après une tournure mystérieuse des événements lors d’une inauguration scientifique qui a mal tourné, Simon et ses alliés se croient d’abord perdus. Cependant, après une rencontre hostile avec d’étranges créatures, ils apprennent rapidement que leur situation est bien plus grave.

Des combats tactiques au tour par tour qui vous mettront au défi à chaque étape, alors que vous vous frayez un chemin à travers des rencontres uniques et difficiles.

Quel meilleur moyen de se faire de nouveaux amis que la nourriture ? Recrutez ces étranges créatures à vos côtés avec de savoureux en-cas. Utilisez leurs capacités uniques pour renverser le cours de la bataille..

Constituez une formidable force de combat en personnalisant votre équipe en fonction de votre style de jeu. Chaque personnage peut être construit de différentes manières pour des rôles très différents selon les compétences et les statistiques que vous choisissez.

Trouvez et fabriquez des équipements puissants pour renforcer votre équipe et changer la façon dont vous combattez vos ennemis.

Grâce aux efforts conjoints de plusieurs nations, le plus grand collisionneur de hadrons du monde est dévoilé. Cependant, dès la première démonstration, d’étranges failles commencent à se matérialiser autour de la Terre, attirant les gens vers elles. Après avoir été aspirés par l’une de ces anomalies, Simon et ses amis se retrouvent dans un monde familier mais inconnu.
Apparemment dépourvus de tout autre humain, mais remplacés par d’étranges bêtes, Simon et ses amis doivent élucider le mystère entourant leur situation et partir à la recherche d’un moyen de rentrer chez eux.

RUMEUR – OWLCAT GAMES : Prochain projet ? Starfinder ?
Selon PC Gamer, le prochain jeu d’Owlcat Games, serait un RPG dans le monde de Starfinder. Une traduction de l’article s’impose:

Les gens ont été assez nombreux à demander à Owlcat Games « Quelle est la prochaine étape ? » pour que le développeur de Pathfinder : Kingmaker et Pathfinder : Wrath of the Righteous crée un site Web pour tenter de répondre à cette question. En vous y rendant, vous verrez une animation en boucle de trois planètes et d’un champ d’astéroïdes. On dirait bien que le studio se dirige vers l’espace…
La conclusion à laquelle les fans sont arrivés est que le prochain jeu d’Owlcat Games échangera le RPG de table Pathfinder pour son frère de science-fiction, Starfinder. Publié pour la première fois en 2017, Starfinder s’appuie sur les règles et le cadre de Pathfinder, sauf qu’au lieu de sorciers et de voleurs, il y a des classes comme les technomanciens et les biohackers, et en plus des elfes, des nains,… et vous pourriez tout aussi bien être un androïd ou un alien qui ressemble à une méduse.
Starfinder se déroule dans le même système solaire que Pathfinder, mais loin dans le futur, après qu’un événement mystérieux ait fait disparaître Golarion, le monde où se déroulent la plupart des aventures de Pathfinder, et effacé les souvenirs de chacun. Pas de cross-over, j’en ai peur.
En supposant qu’Owlcat games continue à adapter les jeux d’aventure publiés comme il l’a fait avec Kingmaker et Wrath of the Righteous, Starfinder a l’embarras du choix. Horizons of the Vast, dans lequel les joueurs s’installent sur une planète inexplorée, semble être un bon choix – c’est la même configuration que Kingmaker, mais avec des dinosaures extraterrestres et un portail vers la lune. Contrairement aux campagnes Pathfinder, elle n’amène pas les personnages-joueurs jusqu’au niveau maximum, mais il existe une autre aventure appelée Devastation Ark conçue pour des hauts niveaux qui pourrait être ajouté à cette campagne.
BIG NEWS – Broken Roads : La création de la flore
Dans un nouveau journal de développement, Ryan Gee, artiste technique en VFX de Drop Bear Bytes nous explique comment a été créé la flore dans le RPG en vue isométrique Broken Roads.

Broken Roads se déroulant dans une région australienne, nous savions qu’il était important de créer des environnements diversifiés et vivants pour immerger les joueurs dans une apocalypse à saveur australienne. L’Australie dispose d’une flore et d’une faune très variées selon les régions, dont beaucoup ne se trouvent nulle part ailleurs dans le monde. En tant qu’artiste technique en VFX de Drop Bear Bytes, l’une des parties les plus intéressantes de mon travail consiste à aider les équipes artistiques et de conception de niveaux à remplir notre monde apocalyptique d’arbres et de plantes.
En tant qu’artiste technique, je travaille dans le merveilleux domaine entre l’art pur, la programmation pure et l’art mystérieux du level design. L’un des défis immédiats auxquels nous avons été confrontés était de savoir comment remplir de vastes zones avec une végétation dense (sans avoir à placer chaque buisson et brindille à la main), et comment faire varier la végétation en fonction des différentes régions et zones du jeu. En tant que Canadien vivant actuellement en Espagne, je n’ai pas encore eu la chance de visiter l’Australie, alors je me suis lancé dans un road trip virtuel, grâce à Google Maps.

Après avoir visité chacun des lieux réels des scènes du jeu, j’ai eu un bon aperçu de ce à quoi ressemblait la végétation de chaque zone. Armé de cela, j’ai pu faire quelques catégorisations des différents biomes et des plantes, arbres et broussailles typiques. Cependant, il y avait toujours le défi de remplir de grands environnements avec une végétation régionalement correcte, maintenant que je comprenais à quoi cela devrait ressembler.
Ma solution a été de créer un outil personnalisé, appelé de manière créative le Vegetation Tool™ (je ne suis pas le meilleur pour les noms créatifs). Il permet à notre concepteur de niveaux, Luke, de peindre la densité de la végétation dans la scène, puis de faire apparaître la végétation en fonction d’un biome prédéfini. Ces biomes sont constitués d’une liste de plantes, de détritus, d’herbes, de rochers, etc. adaptés à la région, ainsi que d’informations décrivant la façon dont ils poussent et sont dispersés. Cela crée un flux de travail et garantit que tout est éditable, réversible, et permet à l’équipe artistique de travailler dessus ou de modifier n’importe quel actif individuel sans que la conception de la végétation du niveau soit à refaire à chaque fois (il suffit de régénérer la végétation avec le biome mis à jour). Voici comment cela fonctionne en pratique :
Les cubes gris montrent la densité de la végétation peinte, qui peut être ajouté à la main ou selon un motif comme indiqué ci-dessus. L’outil de la vidéo utilise un biome vert assez dense, mais il peut être modifié ou remplacé par n’importe quel autre ensemble de biomes, et simplement régénéré.
Le processus de génération simule approximativement la densité des racines de chaque plante et la façon dont diverses plantes forment des touffes en conséquence, collectant de la terre, des débris et des brindilles autour d’elles. L’algorithme de génération peut également s’adapter à d’autres arbres ou objets qui ont été placés manuellement dans un niveau si un contrôle plus artistique est nécessaire sur leurs emplacements exacts.
La création de cet outil nous a permis de remplir rapidement les niveaux avec la végétation inégale et broussailleuse qui est commune à travers l’arrière-pays, et facilite le flux de travail entre la conception des niveaux et la production artistique. Cependant, placer la végétation n’est qu’une partie du processus : il fallait encore l’animer.
VENT
L’animation réaliste du vent s’est avérée être un défi, et la première version que j’ai proposée ressemblait à s’y méprendre à des algues ondulant sous l’eau. Cependant, nous avions besoin d’une animation suffisamment réaliste, personnalisable en fonction de l’environnement ou des besoins du jeu, et qui ne soit pas un trop gros casse-tête pour l’équipe artistique qui devait créer des modèles et des textures. En m’inspirant d’un exposé présenté à la Conférence GDC par Guerilla Games, j’ai mis au point le système actuel.
Tout d’abord, il y a un gestionnaire de vent global qui contrôle la direction et la force du vent dans chaque scène. Cela permet à chaque lieu d’avoir des paramètres différents, et à ces paramètres d’être modifiés si, par exemple, un tourbillon de poussière ou une tempête de sable survient au milieu de la quête. Vous trouverez ci-dessous un exemple de ce à quoi ressemble le vecteur vent primaire dans une scène :
Les modèles d’arbre et de végétation ont également des informations intégrées dans leurs canaux de couleur de vertex : le canal rouge contient un masque, utilisé si nous animons du tissu ou autre chose que de la végétation ; le canal vert contient une valeur d’index pour chaque partie distincte de l’arbre, et le canal bleu contient une valeur pour la flexibilité globale. Ces paramètres sont rapides et faciles à appliquer à chaque modèle, et le reste de l’animation est réalisé dans un shader.
Le shader calcule la flexion, en fonction de la hauteur et de la flexibilité, ainsi que les mouvements fins détaillés pour les feuilles, les petites branches et l’herbe. La quantité de courbure est contrôlée par les paramètres globaux du vent et la texture, et décalée par l’indice dans le canal de couleur vert, pour donner aux parties individuelles de l’arbre leur propre balancement et mouvement non-uniforme.
HERBE
L’une des dernières étapes pour ajouter de la flore à nos environnements est l’ajout d’herbe. Cela a posé un défi similaire à celui de la création de végétation, car il fallait un système éditable qui puisse être facilement modifié, mais aussi rapide à rendre pour permettre des champs épais dans certaines des régions les plus luxuriantes du jeu. À cette fin, j’ai créé le Grass Tool™ pour peindre facilement de l’herbe dans les scènes, qui peut également être relié au Vegetation Tool™ pour générer automatiquement de l’herbe sur la base des mêmes paramètres de densité que le reste de l’environnement utilise. De plus, l’herbe peut être animée en utilisant les mêmes modèles de vent global que le reste de la végétation, ce qui permet de faire circuler des ondulations de vent dans les champs herbeux.
La partie difficile avec le rendu de l’herbe est qu’en substance, les GPU peuvent rendre beaucoup d’herbe, très très rapidement, mais le problème est que tout le reste de l’herbe (comme où elle se trouve, sa taille, sa rotation, etc.) passe par le CPU, et le faire parvenir au GPU est vraiment lent. Pour résoudre ce problème, l’herbe est rendue avec l’instanciation GPU, qui regroupe efficacement toutes les informations sur l’herbe dans un seul paquet au lieu d’un million de petites, et laisse le GPU faire ce qu’il fait le mieux et trier toutes les informations pour chaque fragment d’herbe.
Pour le rendre encore plus rapide, nous pouvons utiliser une technique appelée CPU binning (les artistes techniques ont un jargon très amusant). Cela nous permet de limiter la taille du paquet que le CPU transmet au GPU (au lieu de transmettre des informations sur chaque morceau d’herbe dans une scène) en devinant approximativement ce que la caméra peut voir à un moment donné. Cela nous permet d’avoir des centaines de milliers de cartes d’herbe dans une scène avec un impact minimal sur les performances….

