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NEWS – Twilight Wars : Declassified disponible

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Twilight Wars : Declassified, le dungeon crawler dans un univers cyberpunk, est une version gratuite de Twilight Wars, qui se compose d’une mission appelée « Signal from the Past » et qui vous permettra de voir les principaux mécanismes du jeu.

Il est disponible depuis hier sur Steam. A vous de jouer !

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Selon les retours reçus, nous avons amélioré certains points du jeu :

* Système énergétique repensé

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* Refonte du système d’entretien pour l’embauche de nouveaux agents

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* Tutoriel et interface utilisateur améliorés

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* Refonte du système de communication avec les agents

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* Amélioration de la fenêtre de briefing et du système de positionnement des agents

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* Effets visuels améliorés durant les combats
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NEWS – Curse of Eternity : démo disponible

Si vous aimez les action-RPG, il est peut-être intéressant de tester la démo de Curse of Eternity qui sort à l’occasion du Dreamhack Beyond sur Steam.

Quant à son contenu, vous trouverez des détails dans notre news de décembre 2021.

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NEWS – Ortharion The Last Battle : Nouvelles de juin 2022

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Prévu à la base pour le 1er juin 2022, la mise à jour sur le développement d’Ortharion : The Last Battle par Adrien Lecomte et notre acolyte Killpower a pris un jour d’avance.

On y (re)découvre la vidéo alpha du début du jeu dont on vous a déjà parlé il y a un peu plus d’une semaine, mais surtout, on apprend que le jeu ne sera pas présenté durant le Steam Neo Fest de juin, mais celui d’octobre. Un retard de 4 mois expliqué par des problèmes rencontrés et surtout l’envie de vous montrer le meilleur. Si vous voulez des explications sur ce retard, c’est ici que cela se passe. Adrien explique ce sur quoi il travaille.

A mon avis, ils ont fait une fête un peu trop arrosée et ils ne se sont toujours pas remis. Enfin moi, ce que j’en dis…

NEWS – Anvil Saga : démo du Dreamhack Beyond

Après la démo de Noël, voici la démo du Dreamhack Beyond, évènement qui a lieu du 31 mai au 6 juin prochain. On en sait pas plus sur son contenu.

Ce jeu de gestion avec des éléments de RPG, Anvil Saga sortira au second trimestre 2022 normalement.

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TRADUCTION – Interview de Robert Sajiko au sujet de The Hand of Merlin par Opattack

Daté pour sortir le 14 juin prochain, il n’est pas étonnant de voir une interview de Room-C Games au sujet de leur RPG tactique The Hand of Merlin, qui a subi beaucoup de remaniement depuis son arrivée en accès anticipé, le 11 mai 2021.

C’est donc le développeur Robert Sajiko qui a répondu à quelques questions au site OPAttack sur un peu tous les aspects du jeu. Des informations pertinentes pour être incollable sur le jeu.

The Hand of Merlin

Si vous êtes fan de RPG tactique roguelite au tour par tour, il y a de fortes chances que vous ayez entendu parler de « The Hand of Merlin » développé par Room C Games, Croteam. Bien qu’il s’agisse d’un RPG tactique roguelite, l’intérêt principal du jeu réside dans la liberté qu’il offre aux joueurs. The Hand of Merlin a été en accès anticipé pendant un an et maintenant, il est prêt à sortir.

Nous avons eu l’occasion de parler du jeu avec ses développeurs. Robert Sajiko de Room C Games a eu la gentillesse de répondre à nos questions. Voici l’intégralité de notre entretien sur The Hand of Merlin :

En tant que personne n’ayant pas joué au jeu, comment le décririez-vous et à quel public ce jeu s’adresse-t-il ?

The Hand of Merlin est une fusion des genres. À la base, c’est un roguelike : votre groupe de trois héros explore le monde en visitant des lieux sur une carte, chacun offrant une rencontre aléatoire avec divers risques et récompenses. Cette partie du jeu consiste à faire des choix difficiles. Dois-je prendre ce passage et risquer une rencontre difficile, ou dois-je prendre un chemin plus sûr mais avec moins de chance d’obtenir un objet cool ? Ces choix sont importants, car comme dans tout vrai roguelike, ils sont tous permanents tout au long d’une partie, tout comme la mort !

Mais le jeu est aussi un RPG tactique au tour par tour. Pour résoudre ces dangereuses rencontres, vous devrez mettre au point des stratégies efficaces. Vous devrez positionner soigneusement votre escouade sur une grille, utiliser des couvertures pour protéger vos Héros des tirs ennemis, et attaquer vos ennemis sur le flanc pour surmonter leurs propres défenses.

Il y a aussi des synergies à trouver entre les compétences de vos héros, et des combos à exécuter. Par exemple, il y a quelque chose de très jouissif à mettre le feu dans une zone avec votre alchimiste, à pousser un ennemi sur plusieurs tuiles à travers ledit feu avec votre guerrier, tout en déclenchant une attaque de réaction de votre ranger.

Et, comme il s’agit d’un roguelike, les compétences que vous découvrez sont tirées d’un pool aléatoire, de sorte que chaque partie sera totalement différente, avec de nouvelles synergies à essayer. Oh, oui, vous devrez probablement mourir plusieurs fois, apprendre les mécanismes, ce que font les ennemis, comment fonctionnent vos compétences… Mais c’est l’essence même des roguelikes : se sentir heureux dans sa peau quand on maîtrise enfin le jeu et qu’on le bat.

Je dois également mentionner le cadre, car il est assez unique : Le jeu est basé sur la mythologie arthurienne, et vous, le joueur, êtes le Merlin du titre. Votre quête est de rassembler tous les chevaliers que vous pouvez et d’emmener le Saint Graal de Camelot à Jérusalem, en passant par la Marca Hispanica et Al-Andalus… afin de sceller une porte céleste par laquelle des êtres anciens venus du cosmos profond s’infiltrent dans notre monde.

Oh, et Merlin est aussi un puissant extraterrestre, qui voyage à travers les étoiles et les dimensions dans son vaisseau, l’Avalon. C’est donc une petite entorse aux contes classiques des Chevaliers de la Table Ronde. Mais la narration s’adapte comme un gant à six doigts à notre mécanique roguelike. L’aspect du saut dimensionnel nous permet de rendre le monde légèrement différent pour chaque aventure que vous tentez. Un roi différent peut régner sur Albion. Les points de repère comme Stonehenge seront toujours là, mais de nouveaux événements peuvent se produire. Ainsi, bien qu’il n’y ait pas de campagne fixe à suivre, les événements qui se produisent et les choix que vous faites créent votre propre histoire.

En parlant d’histoire, certains joueurs ont été attirés par le jeu uniquement pour cet aspect, car ils avaient du mal avec la difficulté prévue, mais voulaient néanmoins explorer notre monde arthurien étrange et décalé. Nous avons même ajouté un mode Histoire à un moment donné, juste pour ces gens-là !

Pendant le développement de The Hand of Merlin, quelles ont été vos principales inspirations pour ce projet ?

Pour la conception de jeu, une grande influence a été un petit bijou indépendant appelé Faster Than Light. J’étais stupéfait par la liberté qu’offrait le jeu : vous pouviez explorer la vaste galaxie à bord de votre vaisseau, tracer la route que vous vouliez, mais sans jamais être sûr de ce qui se cachait derrière la prochaine lune ou la prochaine nébuleuse.

Il était passionnant de voir votre vaisseau devenir progressivement plus fort au fur et à mesure que vous collectionniez ou échangiez des améliorations. C’était génial d’apprendre à éviter les dangers inutiles et à saisir le butin au moment opportun. Je pense que nous avons réussi à capturer une partie de ce sentiment dans The Hand of Merlin.

Une autre influence a été celle de Donjons et Dragons. Là encore, ce qui m’a attiré dans les jeux de rôles sur table, par opposition à la plupart des jeux vidéo, c’est la liberté de choix. Votre maître du donjon décrit une situation (par exemple, « Il y a un pont branlant au-dessus d’un gouffre ») en posant la question implicite suivante : « Que faites-vous ? « . Vous pouvez alors essayer tout ce qui vous vient à l’esprit pour résoudre le défi : il vous suffira de lancer les dés pour voir si vous réussissez ou non. Nous nous sommes inspirés de l’approche de D&D pour concevoir les rencontres, jusqu’à lancer des dés pour savoir si vous réussissez certaines actions.

Et bien sûr, une énorme influence a été X-COM, mais aussi des jeux comme Divinity : Original Sin ou Banner Saga. Nous avons pris beaucoup de notes dans leur livre de recettes, mais nous avons tout adapté à notre format roguelike. Nous ne voulions pas qu’une seule rencontre de combat prenne plus de 10 minutes de jeu, afin que la durée totale du jeu reste gérable. Ainsi, au lieu d’avoir des combats longs, tentaculaires et épuisants, nous avons des combats plus courts mais intenses et amusants.

Depuis combien de temps le jeu est-il en accès anticipé ? Pouvez-vous partager quelques statistiques avec les fans pour montrer comment le soutien de la communauté a progressé tout au long de la période d’accès anticipé ?

Le jeu est en accès anticipé depuis un peu plus d’un an maintenant, et ce fut un voyage merveilleux et brutal ! À l’origine, nous avions prévu 4 à 6 mois de développement, mais presque immédiatement après la mise en ligne, nous avons commencé à recevoir des commentaires et des idées formidables : à la fois de la part des joueurs sur notre serveur Discord et de la part de l’équipe. Certaines des meilleures fonctionnalités du jeu sont directement issues des demandes de la communauté. Par exemple, nous avons ajouté de nouvelles compétences et reliques que vous pouvez débloquer en battant le boss final, et vous pouvez suivre votre progression via le Codex du jeu. Nous avons ajouté des modes de difficulté à un moment donné : il y a le mode Facile pour les débutants, puis le mode Difficile, et même le mode Difficile+ pour les experts en tactique. En mode Difficile+, vous pouvez activer divers modificateurs d’exécution – bénédictions et malédictions – qui modifient les règles ou rendent simplement les choses plus difficiles.

En tout, nous avons eu 7 mises à jour majeures jusqu’à présent, et la huitième et dernière sera bientôt disponible. Cela représente environ une mise à jour de contenu tous les mois et demi. Plus 27 petites mises à jour pour corriger des bugs et améliorer le gameplay, soit une petite mise à jour toutes les deux semaines en moyenne. Nous avons ajouté plus de 90 nouvelles cartes de combat, 27 nouveaux sorts, une douzaine de nouvelles compétences et reliques, 3 nouveaux héros jouables et 3 nouveaux ennemis, de nouveaux modes de jeu… C’est beaucoup de contenu ajouté.

La version console du jeu présente-t-elle des différences par rapport à la version PC ?

Non, en fait, nous avons travaillé activement pour que l’expérience soit cohérente sur toutes les plateformes ! Nous ne voulions pas avoir le redoutable syndrome du « portage sur console », où la version PC a une interface utilisateur bizarre et surdimensionnée ou les graphismes sont réduits à cause des consoles, ou quoi que ce soit de ce genre. Nous disposons d’une interface utilisateur avec une mise à l’échelle dynamique qui est superbe et nette sur PC, que ce soit sur un écran standard Full HD (1080p) ou sur un moniteur 4K. L’interface utilisateur prend également en charge le mode TV, de sorte que le texte est lisible lorsqu’il est lu depuis le canapé et à une plus grande distance du téléviseur. Cela fonctionne très bien pour les consoles, mais aussi pour le mode Steam Big Picture.

En termes de graphisme, nous avons veillé à ce que notre moteur soit suffisamment évolutif pour offrir des taux de rafraîchissement fluides et stables sur toutes les plateformes sur lesquelles le jeu peut fonctionner. Sur un PC haut de gamme ou une console next-gen, toutes les fonctions de rendu sont activées et le jeu donne le meilleur de lui-même. Mais même sur les PC ou les appareils portables bas de gamme, nous ne réduisons que les éléments qui auront le moins d’impact visuel mais qui amélioreront les performances. Ainsi, le jeu est presque aussi beau et fonctionne sans problème, même sur ces appareils.

En moyenne, combien de temps faut-il pour finir The Hand of Merlin ?

Cela dépend vraiment de votre style de jeu et de votre définition de « finir » le jeu ! Si vous savez exactement ce que vous faites, que vous survolez les rencontres et que vous traversez les combats sans mourir, vous pouvez probablement terminer une partie en deux heures environ. Mais si vous prenez le temps de lire et d’explorer, de réfléchir à vos choix en combat et hors combat, il vous faudra probablement trois à quatre heures. De plus, si vous ne jouez pas en mode facile ou en mode histoire, vous échouerez probablement lors de vos premières tentatives. Mais le jeu est-il vraiment « battu » après avoir gagné une fois une partie ? Il y a des compétences et des reliques à débloquer, avec une chance d’en gagner de nouvelles chaque fois que vous battez le boss final (c’est-à-dire que vous terminez une course).

Il y a aussi de nouveaux sorts à apprendre : Merlin est affaibli et doit retrouver ses connaissances perdues en visitant les nœuds arcaniques disséminés dans les mondes. Vous pouvez également débloquer de nouveaux héros en remplissant leurs conditions de déblocage, généralement un exploit spécifique tel qu’infliger suffisamment de dégâts en un tour. Et enfin, pour le PC du moins, il y a la modélisation. Vous pouvez vous essayer à l’utilisation du même éditeur que celui que nous avons utilisé pour créer l’ensemble du jeu. Ou vous pouvez parcourir le Steam Workshop pour trouver quelque chose de cool et de nouveau. En bref, le jeu a une grande capacité de rejouabilité !

Le jeu comportera une sorte de contenu annexe, n’est-ce pas ? Pouvez-vous nous dire quel genre de contenu secondaire ou de quêtes les fans peuvent attendre du jeu ?

Oui, bien sûr ! Nous ajoutons un tout nouveau mode de jeu appelé Mode sans fin. Il s’agit d’une partie spéciale, du type « combien de temps pouvez-vous survivre ». D’un point de vue narratif, il répond à la question suivante : et si, juste avant de boucher le trou dans Jérusalem d’où sortent les abominations, nous y envoyions nos héros ? C’est un aller simple, il n’y a aucun espoir de revenir un jour. Mais ces courageux Héros pourront peut-être laisser une trace à la source du Cataclysme. Mécaniquement, il s’agit d’un tout nouveau biome, puisque nous ne sommes plus sur Terre, mais plutôt dans cette étrange poche interdimensionnelle qui est l’antre des monstres. Cela signifie que vous devrez faire face à une succession de combats, tous plus difficiles les uns que les autres.

Entre les escarmouches, vous trouverez des objets qui ont été ostensiblement laissés là par d’autres mortels qui se sont aventurés ici. Ainsi, vous gagnerez rapidement des objets et de l’expérience, et vous pourrez tester différentes compositions de groupes, d’objets et de compétences, etc. pour voir jusqu’où vous pourrez aller. C’est également un excellent moyen de gagner de l’Essence, une ressource utilisée pour débloquer de nouveaux sorts, pour relancer des choix de compétences lors de la montée en niveau, pour acheter des Boons pour les runs en mode difficile+, etc.

En ce qui concerne les parties régulières, nous avons également des quêtes légendaires. Il s’agit de quêtes secondaires qui apparaissent sur la carte sous forme de points d’exclamation. Si vous entreprenez une quête, elle s’étendra généralement sur plusieurs zones et impliquera des combats ou vous obligeront à gérer vos ressources intelligemment. Mais si vous parvenez à la terminer, vous pourrez gagner un objet légendaire !

Quels sont vos projets pour l’après-lancement de The Hand of Merlin ? Prévoyez-vous de sortir d’autres extensions et du contenu narratif pour le jeu ?

Nous allons certainement mettre le jeu à jour pour corriger tous les bugs signalés et résoudre les problèmes d’équilibrage. Mais en termes de contenu, nous pensons que le jeu est complet. Cela ne veut pas dire que de futurs DLC ne sont pas envisageables. Notre plan est de continuer à écouter la communauté et de déterminer les prochaines étapes à partir de là.

Y a-t-il des fonctionnalités spécifiques à la Nintendo Switch pour The Hand of Merlin ? Il est parfois difficile pour les développeurs de trouver le public adéquat pour leur jeu sur Nintendo Switch. Pensez-vous que The Hand of Merlin a un public suffisant sur la Switch ?

Je crois fermement qu’aucune « caractéristique spéciale » ne pourra jamais remplacer le seul vrai roi des caractéristiques de jeu : des performances stables et fluides -avec de superbes visuels. Nous nous sommes donné beaucoup de mal pour optimiser le jeu afin qu’il fonctionne bien sur la Switch, même en mode portable, et pour que les graphismes soient presque aussi beaux que sur PC. Nous avons exploité la capacité de notre moteur à pré-calibrer les effets lumineux et l’avons couplée avec des solutions intelligentes pour prendre en charge les environnements destructibles, et le résultat est que, même sans éclairage dynamique et sans ombres, le jeu a réussi à conserver son identité visuelle et son apparence générale, tout en fonctionnant bien sur la Switch. C’est une véritable prouesse technique !

Quant au public, je pense que notre jeu est parfaitement adapté à la Nintendo Switch. Étant basé sur le tour par tour, vous pouvez prendre votre temps pour planifier votre mouvement, et vous n’avez pas besoin d’un bureau ou d’une souris de haute précision pour viser à la fraction de seconde. Vous pouvez jouer au jeu depuis votre canapé, ou dans un train ou un bus. Comme chaque partie est relativement courte, vous pouvez certainement profiter d’une session de 20, 30 ou 60 minutes. Plus tard, vous pouvez brancher votre Switch sur votre téléviseur à la maison, et continuer là où vous vous êtes arrêté.

Vous faites la promotion du « Dynamic Leveling » comme une fonctionnalité du jeu. Pouvez-vous nous en dire plus ? Comment cela affecte-t-il les classes spécifiques que les joueurs utiliseront ?

Le « Dynamic Leveling » (augmentation de niveau) est un autre aspect de la nature roguelike du jeu. Dans ce genre de jeu, il faut se débrouiller avec les outils que l’on trouve. C’est une question de possibilités, pour que les choses restent nouvelles et intéressantes sur plusieurs parties. Ainsi, ce que nous appelons le « Dynamic Leveling » est un système où, à chaque montée de niveau, vous tirez trois compétences aléatoires pour un héros. Chaque compétence est unique – vous pouvez en choisir une, et jeter les autres. Il s’agit d’une sélection aléatoire, mais vous avez toujours un certain choix.

Vous devez toujours penser à ce que les nouvelles compétences peuvent combiner avec ce que le héros que vous promouvez a déjà, et ce que les autres héros ont. Le jeu d’équipe est également un facteur important. Par exemple, la classe ranger a une forte capacité d’attaque qui lui permet de tirer trois fois, mais avec une précision réduite. La classe mystique possède plusieurs compétences différentes qui peuvent soit aider le ranger à surmonter la pénalité de précision, soit lui faire infliger des dégâts supplémentaires par attaque, ce qui rend la triple attaque super mortelle.

Ce qui est amusant dans ce système, c’est qu’il vous pousse à découvrir de nouvelles façons de combiner ces compétences. Vous pouvez rester dans votre zone de confort si vous le souhaitez, mais vous pouvez aussi explorer et être surpris.

La plupart des RPG tactiques proposent généralement une ou deux formations (généralement les plus équilibrées) que les joueurs peuvent utiliser. Quelle liberté The Hand of Merlin donne-t-elle aux joueurs en ce qui concerne la composition des groupes ?

Oh, nous soutenons absolument les compositions de groupe « bizarres » ! Oui, il y a la sainte trinité tank-dommages-guérisseur, mais comme chaque classe a accès à des compétences offensives, défensives et de mobilité, vous pouvez certainement faire fonctionner des compositions de groupe intéressantes – et bien fonctionner ! Vous pouvez jouer avec trois guerriers, dont l’un sera le tank, un autre un frappeur lourd, et un autre un chasseur / désamorceur mobile.

Vous pouvez jouer avec trois rangers, et utiliser des leurres et des ralentissements pour détourner le feu ennemi ou empêcher les ennemis de vous atteindre pendant que vous les brûlez. Vous pouvez jouer avec trois mystiques, et lancer de puissantes attaques de zone tout en partageant les dégâts et en vous soignant mutuellement. Vous pouvez aussi combiner toutes les classes ci-dessus et trouver des moyens amusants de gagner. En plus de tout cela, il y a des reliques et des sorts pour vous aider à surmonter vos défauts.

Avez-vous optimisé le jeu pour Steam Deck ou envisagé de le faire ? The Hand of Merlin pourrait être un excellent choix pour Steam Deck !

Oui, nous avons déjà l’étiquette Verified pour Steam Deck ! Après avoir été optimisé pour d’autres consoles, le jeu fonctionnait aussi très bien sur Steam Deck. Il y avait quelques ajustements mineurs à faire, et voilà ! C’est une expérience formidable de jouer au jeu sur Steam Deck, pour les mêmes raisons que celles qui font que le jeu convient parfaitement à la Nintendo Switch.

Dernier point, mais non le moindre. Quelle est la date de sortie complète de The Hand of Merlin sur PC et sur consoles ?

Je suis heureux d’annoncer qu’après un an d’accès anticipé, nous approchons enfin de la sortie complète ! La date exacte est le 14 juin, et nous sortons le même jour sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Steam Deck.

VIDEO – Alaloth : Champions of The Four Kingdoms, gameplay et date

On vous avait indiqué le 26, que le 30 mai nous aurions une bande-annonce au sujet d’Alaloth : Champions of the four Kingdom. Eh bien c’est chose faite avec l’arrivée d’une nouvelle vidéo de gameplay qui nous annonce que le jeu sortira durant l’été 2022.

Tout cela est bien approximatif, mais cela donne envie non ?!

TRADUCTION – Interview de Jehanne Rousseau à propos de Greedfall 2 : The Dying World par IGN

Alors que le prequel Greedfall 2 : The Dying World a été officialisé mi-mai, voici que vient d’arriver une première interview de Jehanne Rousseau, dirigeante du studio français Spiders, par IGN. L’accent est surtout mis sur l’envie du studio de s’inspirer des RPG de Bioware. Et on en apprend un peu plus sur ce nouvel opus.

Jehanne Rousseau, PDG du développeur français Spiders, adore les jeux BioWare. Elle et son équipe de développement aiment tellement les jeux BioWare que la mission informelle de Spiders est de créer des RPG riches en personnages pendant une période où BioWare… ne l’est pas.

« Nous sommes tous des fans de ce type de jeux, alors je pense que [la raison pour laquelle Spiders a décidé de créer des RPG de style BioWare] est en partie due à notre frustration, car nous ne pouvions plus jouer à ce type de jeux », explique-t-elle. « Parce que BioWare a eu une énorme influence sur nous, nous voulions vraiment être en mesure de développer ce genre de jeux. »

Les résultats de cette passion n’ont pas toujours été couronnés de succès, mais avec chaque nouveau jeu, Spiders a affiné sa compréhension à la fois de l’ADN de BioWare et de son propre style maison. Le jeu Mars : War Logs de 2013 était un hommage peu convaincant à Mass Effect, mais en 2019, Spiders avait sa propre réponse accomplie à Dragon Age sous la forme de GreedFall. Encouragé par son plus grand succès jusqu’à présent, Spiders travaille maintenant dur sur une suite, GreedFall 2 : The Dying World, récemment annoncé.

Greedfall 2001

GreedFall 2 prévoit de proposer sept personnages compagnons (contre cinq dans le jeu original), ce qui constitue une liste qui rivalise avec l’équipage du Normandie (du moins en nombre). « Vous pourrez prendre le contrôle de ces personnages », promet Rousseau. « On se rapproche donc de plus en plus de notre référence en la matière. L’idée est vraiment d’essayer de donner aux joueurs qui aiment le type de jeux BioWare comme Dragon Age la possibilité de voyager dans un autre monde avec un type de décor différent. »

Ce cadre différent est ce qui distingue le travail de Spiders de ses inspirations en matière de conception de jeu. L’univers de GreedFall est une réimagination fantastique du XVIIe siècle qui explore les ramifications politiques et sociétales de la peste et de la colonisation. The Dying World, une préquelle à l’histoire du jeu original, explorera ce sujet à travers les yeux d’un natif de l’île magique de Teer Fradee visitant le continent Gacane, une puissance de type européen qui envahira un jour leur patrie.

« C’est un sujet très compliqué, pour être honnête avec vous, et nous essayons vraiment d’être conscients de toutes les sensibilités qui peuvent être blessées par ce sujet », admet Jehanne Rousseau. De nombreuses recherches ont été effectuées sur les événements historiques réels et douloureux qui inspirent le monde de GreedFall, mais Spiders cherche à discuter des questions de politique coloniale de manière plus générale plutôt que de reproduire des moments spécifiques du passé habillés en cosplay fantastique.

Greedfall 2002

« La fantaisie est vraiment utile, elle permet de pouvoir parler de sujets très difficiles », déclare Jehanne Rousseau. Elle cite The Witcher comme un bon exemple, dans lequel l’auteur Andrzej Sapkowski réfléchit à la souffrance des Polonais aux mains des nazis dans les années 1930 et 1940 à travers le prisme de la fantaisie. « Vous pouvez parler de ces sujets sans blesser les gens », dit-elle. Il est possible d’évoquer ces événements et de dire : « D’accord, qu’avons-nous fait ici ? Ne devrions-nous pas y réfléchir, au moins ? ». J’espère donc que c’est ce que nous serons en mesure de faire avec GreedFall 2. »

Grâce à un budget plus important pour la suite, Spiders est en mesure de dépeindre une vision plus large et plus complète de ce monde conflictuel. Cela commence par le lieu ; alors que GreedFall se déroulait presque entièrement sur l’île de Teer Fradee pendant la colonisation, The Dying World verra les joueurs explorer le continent à sa place. « Ce n’est pas seulement une question de complexité, il s’agit plutôt d’offrir une vue plus large sur les différentes forces qui sont impliquées dans les luttes du Continent », explique Jehanne Rousseau. « Comme il est plus grand que Teer Fradee, il y a beaucoup plus d’autres factions, et aussi de nouveau pays. »

Les nouvelles factions et nations permettront, nous l’espérons, de mieux comprendre les nombreux points de vue qui s’affrontent à l’intérieur et à l’extérieur du Continent. Comme le veut la tradition des RPG de BioWare, GreedFall explore le plus important de ces points de vue à travers ses personnages compagnons, et l’augmentation de la taille des groupes dans GreedFall 2 devrait permettre d’explorer des histoires personnelles encore plus fascinantes.

Greedfall 2003

« Bien sûr, vous trouverez toutes les romances, les histoires et les quêtes avec les compagnons », déclare Jehanne Rousseau. « Nous nous sommes vraiment concentrés sur eux cette fois, encore plus que dans le jeu précédent, car c’était clairement quelque chose que les joueurs aimaient. Nous avons essayé de développer davantage cette histoire, de donner encore plus de contenu autour des compagnons et de nous assurer que les joueurs pourront développer une relation vraiment réelle avec eux tout au long du jeu. »

Les compagnons ne sont pas seulement des « véhicules de livraison » pour l’histoire, cependant. Ils sont aussi vos frères et sœurs d’armes. Spiders vise un niveau supérieur de complexité tactique pour GreedFall 2, en s’inspirant une fois de plus d’une autre étoile brillante de la bibliothèque de BioWare : « L’une des références est le premier Knights of the Old Republic« , révèle Jehanne Rousseau.

La vision de GreedFall 2, du moins à ce stade précoce du développement, est de reproduire l’approche intelligente de Knights of the Old Republic en matière de combat en temps réel avec pause. « Dans KOTOR, vous pouviez sélectionner les actions de combat qui allaient suivre, mais vous n’étiez pas obligé de faire une pause à chaque action pour vous assurer que vos compagnons feraient ce que vous vouliez », explique Jehanne Rousseau. Elle admet que les compagnons originaux de GreedFall n’étaient pas aussi intelligents qu’elle l’aurait souhaité, mais elle espère qu’avec une IA améliorée, les compagnons de la suite seront capables de s’occuper de leurs propres affaires pendant les combats. Lorsque les boss ou des rencontres plus complexes arrivent, cependant, le système de pause est conçu comme un outil puissant pour aider à naviguer dans les mêlées et les coups de pistolet. Il devrait vous permettre d’envisager de nouvelles positions et de synchroniser vos capacités. « L’idée est de créer une expérience amusante où le joueur se sent plus maître de la situation », explique Jehanne Rousseau.

Greedfall 2004

Avec des inspirations puisées dans les années d’or de BioWare, on pourrait penser que Spiders vise les étoiles. Pourtant, Rousseau est très humble quant à ses ambitions pour GreedFall 2 et son studio. « Je ne dirai pas les trucs habituels du genre « Nous voulons devenir le meilleur studio de RPG, bla, bla », dit-elle. « Non, ça ne peut pas être vrai parce qu’il y a des studios bien plus grands. Mais nous pouvons proposer des aventures incroyables aux joueurs et partager avec eux cet amour pour ce type de jeux, pour ce type d’histoires, et c’est ce que je vise aujourd’hui. »

Le premier GreedFall s’est vendu à deux millions d’exemplaires. Ses pages Steam et Metacritic sont ornées de milliers d’avis positifs de fans (Note de RPG jeux vidéo : nous, on se fie à ce site qui évalue Greedfall à 3.5/5 et qui est dans la même lignée). Il est clair que Spiders a trouvé un public de personnes partageant les mêmes idées et qui veulent simplement jouer à des jeux de rôle de type BioWare. La date de sortie de GreedFall 2, en 2024, le rapprochera peut-être de la renaissance promise par BioWare (Dragon Age 4 et un nouveau Mass Effect sont actuellement en cours de production), mais pour tous ceux qui aiment ces jeux de rôle riches en personnages, cela signifie simplement qu’il y a un jeu de plus à ajouter à la liste de souhaits.

MOD – Fallout 4 : le DLC Point Lookout de Fallout 3 accessible

PC Gamer a expliqué hier que le très apprécié Point Lookout pour Fallout 3, a été moddé pour être jouable dans Fallout 4. Une bonne occasion de se replonger dans le Maryland post-apocalypse.

Une traduction des explications s’impose :

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Point Lookout a été mon extension préférée de Fallout 3, ajoutant une île pleine de péquenauds mutants consanguins qui se sont fait pousser des avant-bras épais et calleux qu’ils brandissent pour empêcher qu’on leur tire dessus, et des habitants drogués qui vous envoient dans une quête totalement psychédélique. C’est bizarre, drôle, et c’est un bon moment, et vous pouvez maintenant y jouer dans Fallout 4.

Fallout 4 – Point Lookout vient de l’équipe à l’origine du projet Capital Wasteland, qui fait partie de notre liste des six mods Fallout les plus ambitieux en développement actuellement. Lorsque Capital Wasteland sera terminé, il contiendra la majeure partie de Fallout 3 et de ses DLC, avec des dialogues nouvellement enregistrés, jouables dans Fallout 4. L’équipe a déjà publié une partie de son travail sous forme de mods autonomes pour Fallout 4, mettant en avant des éléments tels que le compagnon  Fawkesclassic metal armor et Vault outfitsCapital Wasteland robots et bien plus encore.

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La version autonome du mod Point Lookout comporte quelques modifications au niveau des dialogues afin que vous puissiez y jouer avec votre protagoniste de Fallout 4 (bien que le mod Capital Wasteland terminé nécessitera un nouveau départ). Il rétablit également certains avantages de Point Lookout qui avaient été supprimés de la version de Fallout 3 et ne pouvaient être obtenus qu’à l’aide de la console, ajoute quelques animaux non hostiles dans le marais et agrandit l’île pour y intégrer un campement workshop.

Pour installer Fallout 4 – Point Lookout, vous devrez également disposer de tous les DLC de Fallout 4, du script extender, et du Expanded Dialogue Interface mod, et vous aurez probablement besoin de  F4z Ro D-oh – Silent Voice également, car la version actuelle comporte quelques lignes vocales manquantes et sans lui, elles seront jouées à la mauvaise vitesse.

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NEWS – Swords and Sandals Immortals en accès anticipé

Il est arrivé le 27 sur Steam en accès anticipé. On parle bien sûr de Swords and Sandals Immortals, un nouvel épisode de la licence RPG Swords and Sandals.

Il devrait rester en accès anticipé durant 6 mois et propose dès à présent :

– Une partie complète du jeu de combat.
– Environ 60% des arènes et des champions de la campagne solo (environ 2 mois).
– Environ 75 % des armures et des armes.
– Une histoire terminée à environ 30% (principalement du texte à écrire, environ 1 mois).

Dans la version complète, on aura droit à :

– + de 36 arènes et champions de la campagne solo.
– Tous les ensembles d’armures et d’armes.
– Espèces d’automates ultra puissants jouables.
– Fabrication d’armes et d’armures magiques.
– Des donjons de type Roguelike à explorer.
– Plus d’endroits dans l’Overworld, collecte de ressources, aventures spéciales.
– Des mini-jeux de l’univers à jouer et observatoires à visiter.
– Plus de compétences, de talents et de capacités à utiliser par les personnages.
– Des espèces et des classes supplémentaires à choisir.
– Plus d’options système, de facilité d’utilisation et de stabilité du jeu.
– Une version multijoueur complète avec mise en relation et tableaux de classement.

NEWS – CD Projekt : feuille de route et bilan financier

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Après son bilan financier trimestriel, CD Projekt nous livre une feuille de route concise de ses principaux projets en cours. Ainsi la prochaine extension de Cyberpunk 2077 devrait être mise en ligne cette année, mais surtout que le prochain jeu de la licence The Witcher sera une saga et non pas un unique opus.

Au premier trimestre 2022, CD PROJEKT a sorti la version next-gen de Cyberpunk 2077 ainsi qu’une mise à jour majeure sur toutes les plateformes prises en charge. La société a également annoncé qu’elle travaillait sur une nouvelle saga Witcher.

  • La version next-gen de Cyberpunk, sortie en même temps qu’une mise à jour majeure – à savoir le patch 1.5 – a eu un effet positif sur la perception du jeu et sur les chiffres de vente, en particulier sur les consoles. Nous continuons à améliorer Cyberpunk, bien que l’équipe affectée à cette tâche se soit considérablement réduite. La majeure partie de notre capacité de développement est actuellement consacrée à la grande extension du jeu axée sur l’histoire, que nous prévoyons de lancer l’année prochaine – déclare Adam Kiciński, PDG du groupe CD PROJEKT.

En mars 2022, CD PROJEKT RED a annoncé le début d’un partenariat stratégique à long terme avec Epic Games, grâce auquel les futurs jeux seront basés sur l’Unreal Engine 5. Le studio a également annoncé qu’il travaillait sur de nouveaux ajouts à la série de jeux vidéo The Witcher.

  • Nous sommes très impatients de revisiter l’univers qui a tant façonné notre histoire. Nous avons récemment conclu la phase de recherche pour le premier jeu de la nouvelle saga Witcher, ce qui signifie qu’à partir de maintenant, les dépenses de développement supplémentaires seront capitalisées dans notre bilan – ajoute Adam Kiciński.

Le groupe CD PROJEKT a enregistré des revenus de 216 millions de PLN au premier trimestre. Le bénéfice net consolidé du groupe pour la période s’est élevé à 69 millions de PLN – plus de deux fois plus qu’au premier trimestre de l’année précédente.

  • La majeure partie des revenus du premier trimestre provient de Cyberpunk 2077, qui, en raison de sa sortie sur console next-gen, a connu un fort trimestre en termes de ventes. Notre solde d’espèces, de dépôts et d’obligations T a augmenté de plus de 107 millions de PLN au cours des trois premiers mois de 2022 – remarque Piotr Nielubowicz, vice-président et directeur financier de CD PROJEKT.

Les faits marquants du second semestre 2022 comprendront le lancement de la série animée Cyberpunk : EDGERUNNERS sur Netflix, et la sortie de The Witcher 3 : Wild Hunt sur les consoles next-gen.

Le 25 mai, le conseil d’administration de la société a recommandé d’allouer près de 101 millions de PLN du bénéfice net de 2021 à un dividende de 1 PLN par action.

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NEWS – Drova Arena : saison 3 le 1er juin

Le système de combat de Drova, issu du futur RPG Drova : Forsaken Kin est de retour dans une saison 3 qui débutera le 1er juin. Ce sera pour vous l’occasion de gagner des prix intéressant simplement en jouant. Et cela permettra peut-être aux développeurs de chez Just2D de régler leur système de combat une bonne fois pour toute.

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Affûtez vos armes et préparez-vous à affronter de nouveaux ennemis et à donner une toute nouvelle dimension à l’arène – Parlez aux PNJ des environs et écoutez ce qu’ils ont à dire. Peut-être vous entraîneront ils dans un jeu de piste et qui sait ce que vous trouverez à la fin ?

Comme toujours, vous pouvez gagner des prix intéressants simplement en jouant. Cette fois, vous n’aurez même pas à vous inscrire sur notre Discord, il vous suffira de choisir un nom d’utilisateur et de jouer !

Participez à une chasse au papier !
Fabriquez un talisman et participez au festival du feu. Serez-vous le premier à trouver le code caché ? Immortalisez-vous à votre manière dans le jeu en trouvant le code en premier. C’est votre chance de faire partie de notre jeu.

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Cagnotte de 175€ !
Inscrivez votre score au tableau des scores et gagnez jusqu’à 100€ ! Mesurez-vous aux autres joueurs en réalisant des combos parfaits. Il ne s’agit plus d’être le plus rapide ! Au contraire, maintenez votre barre de combo en enchaînant les attaques, en évitant les dégâts et en sachant quand attaquer.

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VIDEO – Pepripeteia : au delà de la ville

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Depuis sa campagne participative réussie, on n’avait plus eu de nouvelles du stylisé Peripeteia, un FPS/RPG cyberpunk avec furtivité qui s’inspire de Deus Ex.

C’est donc avec plaisir (et curiosité) que nous abordons cette vidéo trop courte des développeurs de Ninth Exodus qui présente un univers bien sableux.

La démo est toujours accessible et le jeu devrait sortir cette année…

Des monuments à un futur abandonné vous attendent au-delà des limites de la ville.