Monster Tribe, que nous vous avions présenté en octobre de l’année dernière, est un jeu d’action/exploration avec des éléments de RPG, des animaux à collectionner et des combats stratégiques au tour par tour. Si on vous en parle aujourd’hui, c’est tout simplement que son développeur, Boundless Games, propose une nouvelle démo qui tient compte de tous les commentaires et retours des joueurs.
Si vous ne l’avez pas testé, c’est peut être le moment de le faire, car elle ne sera disponible que jusqu’au lancement du jeu, c’est à dire le troisième trimestre 2022.
Pour plus d’informations sur la façon dont nous avons recréé cette nouvelle démo, vous pouvez consulter cette vidéo
L’équipe de développement de Monster Tribe a travaillé dur pour retravailler entièrement une NOUVEAU démo pour les fans du jeu !
Après avoir sorti notre première démo en septembre 2021 ; nous avions reçu des tonnes de commentaires sur notre Discord et le jeu avait besoin d’améliorations, de corrections de bogues et de problèmes diverses. Eh bien, au cours des derniers mois, nous vous avons entendu et nous vous avons écouté !
Aujourd’hui marque la sortie officielle de notre NOUVELLE démo Monster Tribe, où les joueurs pourront vivre le véritable début de leur voyage à travers les terres d’Akama, collecter de nouveaux Ateyan à entraîner et explorer les débuts de la véritable campagne de notre jeu. Apprenez à jouer au jeu avec des didacticiels nouvellement ajoutés, un système de dialogue mis à jour, des cinématiques, de nouvelles zones à explorer et même des ponts détruits à reconstruire pour progresser davantage dans cette démo.
Dans un court post sorti sur TheGamer, l’auteur explique que lors d’un récent livestream, le directeur de quête Paweł Sasko a confirmé que l’équipe travaille toujours activement à l’amélioration de Cyberpunk 2077. L’homme a affirmé qu’ils sont très conscients qu’il y a encore « du travail à faire » sur le jeu, et qu’ils améliorent personnellement les quêtes « quotidiennement » afin de les rendre plus conformes aux attentes du public.
De plus, il a également laissé entendre qu’une extension n’était pas loin et qu’elle était en cours d’élaboration. Cependant, comme les autres mises à jour futures, il ne peut pas en parler en détail pour le moment. « Je ne peux rien vous dire sur nos plans futurs », a déclaré Sasko. « Mais je peux vous assurer que nous travaillons sur des extensions ; nous travaillons sur des trucs pour vous les gars ».
Développé et édité par The Quantum Nexus, Dark Siege – The First Knight est un action-RPG fantasy solo qui devrait sortir sur Steam (Windows 10+) en 2022. Ce sera le premier volet d’une toute nouvelle série fantastique qui se déroule dans le pays mystique de Derrindorr dans lequel vous devrez sauver le monde du fléau des armées des enfers en exerçant les pouvoirs divins qui vous sont conférés.
Le Dieu de la nuit, longtemps envieux de la révérence du Dieu Soleil, a lâché les armées des enfers sur la terre de Derrindorr. Avec son style visuel époustouflant et son histoire épique en solo, vous explorerez un vaste monde, avec des dizaines de quêtes secondaires et des millénaires d’histoire à apprendre. Le pouvoir d’un Dieu est en vous. Mortellement blessé lors d’un duel avec son frère, le Dieu Soleil a utilisé son dernier souffle pour donner à l’homme un dernier espoir de survie : vous.
Choisissez parmi 6 spécialités de classe, chacune ayant un style de jeu, des compétences et des défis uniques : – Le guerrier à deux mains – Le guerrier à l’arme et au bouclier – Le voleur à deux armes – L’archer – Le mage – Le mage de guerre
Développez vos compétences et personnalisez votre personnage avec des centaines d’armures, d’armes et d’objets utilisables. Remplissez votre inventaire à partir des boutiques, des coffres, des quêtes et bien plus encore !
Les dieux te regardent : Les trois dieux des hommes, qui jugent les actes de tous les mortels lors de leur passage dans l’au-delà, observent attentivement votre voyage.
Vos actes sont jugés par leur Sagesse, leur Honneur et leur Compassion. Leurs jugements affecteront le déroulement de l’histoire et votre réputation dans le monde du jeu. Vos actions et vos choix moraux auront des conséquences importantes sur le déroulement du jeu.
Les plus grands guerriers du monde combattent à vos côtés : Votre voyage est guidé par Sir Glenrhys, un vassal d’Harrathorr, choisi par les Trois pour vous aider dans votre quête. Au fur et à mesure de votre progression, vous pourrez rassembler jusqu’à 6 membres de votre groupe pour vous aider. Interagissez avec eux, développez-les, construisez des amitiés et même des relations romantiques avec les membres du groupe de votre choix. Vos interactions avec les membres de votre groupe peuvent avoir des conséquences inattendues dans le jeu.
Voyagez à travers le Royaume d’Harrathorr, combattez aux côtés de grandes armées dans des batailles épiques contre les Elfes Noirs nécromants, les puissants Démons et leurs innombrables serviteurs.
Pour finir, voici le premier niveau du jeu, avec les scènes d’introduction. La plupart des niveaux n’ont pas cet ensemble de cutscenes pour raconter au joueur l’histoire initiale et présenter les personnages principaux. Il y a encore quelques petits problèmes avec le changement de personnage, et les doublages seront refaits.
Lors de sa sortie, le jeu comprendra the Advanced Abyss, un lieu d’entraînement spacieux où les joueurs peuvent librement pratiquer des combos et essayer diverses compétences, et ils pourront invoquer jusqu’à cinq ennemis qu’ils ont rencontrés pendant le jeu et vivre des combats chaotiques. On aura aussi the Mirror Dimension, un mode de défi supplémentaire qui permettra aux joueurs de repousser leurs limites grâce à des missions plus difficiles et plus passionnantes. Cet endroit pourra être agrandi par de nombreux autres contenus à venir, et deviendra l’espace du joueur pour les objets à collectionner.
Enfin, en plus de ces contenus, le développeur est également en train de concevoir et de développer un mode roguelite, un mode supplémentaire de course aux boss, et bien plus encore pour après la sortie officielle.
Si vous ne vous êtes pas lassés de Monster Sanctuary, vous serez heureux d’apprendre que Moi Rai Games a publié aujourd’hui les cartes à échanger Steam pour le jeu. Chacune d’elles présente des illustrations entièrement nouvelles réalisées par Alexa et Isabel (voir ici), qui ont également réalisé les illustrations du journal. De plus, le studio nous donne plus d’informations sur le DLC prévu normalement en juin, qui sera entièrement gratuit et dont on vous a déjà parlé récemment.
Cartes à échanger Steam
Cela signifie que vous obtenez les nouveaux goodies suivants :
– 8 cartes à collectionner. Vous gagnez des cartes à échanger Steam en jouant à Monster Sanctuary sur Steam ! Ou en les échangeant. – 7 arrière-plans (2 rares, 1 rare). Vous pouvez les obtenir en collectant des badges, que vous obtenez en collectant les cartes à collectionner. Ou en les échangeant. – 6 Émojis (2 rares, 1 rare). Vous les obtenez également en collectant des badges, que vous obtenez en collectant les cartes à collectionner. Ou en les échangeant.
Monster Sanctuary : Forgotten World
Le prochain sujet important est le développement du prochain DLC Forgotten World gratuit pour Monster Sanctuary. Nous avons travaillé dur sur cette mise à jour ces derniers mois. En fait, tout au long de la production, il semblait que nous ajoutions de plus en plus de chose à la mise à jour :
– Une nouvelle zone : le Monde Oublié, plus grand que n’importe quelle autre zone du jeu. – 10 nouveaux monstres. 9 d’entre eux peuvent être trouvés dans le monde oublié, tandis que l’un d’eux sert de nouveau monstre champion facultatif dans l’une des zones précédentes du jeu. – 3 nouveaux modes de jeu. Tous peuvent être combinés entre eux et avec le New Game+. Les modes de difficulté existants (Casual, Normal, Master) fonctionneront également avec ces nouveaux modes de jeu. – Niveau maximum relevé à 42 au lieu de 40. – Beaucoup de nouvelles compétences. Tous les nouveaux monstres sont bien sûr dotés de nouvelles compétences, mais nous avons également ajouté de nombreuses nouvelles compétences aux monstres plus anciens. En fait, nous avons élargi l’arbre de compétences de chaque monstre avec de nouveaux nœuds de compétences – il y a même des arbres de compétences qui ont été un peu retravaillés. Nous remercions nos bêta-testeurs d’avoir fait de nombreuses suggestions sur la façon dont les arbres de compétences des monstres anciens et bien-aimés pourraient être améliorés ! – Sprites et animations refaits pour 17 monstres plus anciens. Ceux-ci ont été complètement refaits afin qu’ils correspondent mieux au style artistique des derniers monstres. – Et plus.
Nous avons publié des instantanés du nouveau contenu sur nos plateformes de médias sociaux. Si vous voulez regarder de plus près, rejoignez-nous sur Twitter ou alors Instagram. Nous avons également récemment organisé un stream développeur avec Gym Leader Ed. Si vous souhaitez explorer la nouvelle zone et les nouveaux modes de jeu, jetez-y un coup d’œil.
Choix humble
Une autre mise à jour passionnante : Humble Bundle nous a invités à rejoindre la gamme Humble Choice d’avril 2022, ainsi que les autres jeux que vous pouvez voir ci-dessus ! Humble Choice est le propre modèle d’abonnement aux jeux de Humble Bundle, où vous pouvez conserver les jeux pour toujours. Cela signifie que si vous rejoignez Humble Choice ce mois-ci, vous obtenez Monster Sanctuary et le conservez pour toujours – ce qui signifie que vous obtiendrez également le DLC gratuit Forgotten World bientôt. En plus de tous ces jeux, 5% de votre argent va également à une bonne cause. C’est peut-être quelque chose qui vaut la peine d’être recommandé à des amis qui n’ont pas encore Monster Sanctuary.
Notre équipe s’agrandit
Nous aimerions également mentionner que nous avons considérablement élargi notre équipe. Monster Sanctuary a commencé comme un projet de temps libre par Denis Sinner. Après le succès de la campagne Kickstarter, j’ai (Anton Sinner) officiellement rejoint l’entreprise également. Depuis lors, nous avons grandi avec deux artistes pixel, un programmeur supplémentaire, un expert en marketing, un gestionnaire de communauté, un testeur QA et un comptable à temps partiel. En plus de cela, un autre artiste pixel et un artiste technique nous rejoindront bientôt – ce qui signifie que nous serons bientôt une entreprise de 11 personnes.
Jeff Vogel, « boss de fin de niveau » de Spiderweb Software, tient un blog dans lequel il soumet ses réflexions sur les jeux vidéo et bien d’autres choses, dont on vous a traduit plusieurs posts. Aujourd’hui, on va revenir sur deux posts : le premier, d’octobre 202, se concentre sur les histoires dans les jeux vidéo, le second, qui vient de paraître, est un melting pot de différents sujets et on vous traduira l’un des paragraphes. On aurait pu aussi traduire un autre sujet sur le trop plein de jeu vidéo, mais cela aurait fait redondance avec un billet d’humeur précédent.
Allez, assez discuté, laissons place à ce développeur qui a bien aimé Elden Ring et Inscryption, et qui est dans le milieu depuis plus de 27 ans.
Six vérités sur les histoires dans les jeux vidéo
Nous vendons des mots. Nous sommes dans le secteur de la vente de mots. Notre petite entreprise gagne (enfin, « gagne ») bien sa vie en créant des jeux vidéo indépendants depuis maintenant 27 ans. C’est un secteur extrêmement difficile et compétitif, et nous y travaillons depuis plus longtemps que n’importe qui.
Nous écrivons des jeux super-rétros, à très petit budget, qui ne sont pas très beaux. Jamais. Et ne le seront jamais. Alors comment réussissons-nous ?
La réponse est : L’écriture. La conception de nos jeux est assez solide, mais ce sont les histoires que nous racontons qui nous permettent de rester en activité. Nos jeux sont des romans hautement interactifs avec des décors, des personnages et des histoires qui incitent les gens à nous donner de l’argent réel.
Maintenant, soyons clairs. Je ne suis pas un grand écrivain de fantasy. Si je l’étais, j’écrirais des livres que personne n’achète, car plus personne n’achète de livres. Mais en tant qu’écrivain, je suis tout simplement compétent. Ce qui, selon les normes des jeux vidéo, me rend génial. Globalement, je suis assez bon pour que les gens me donnent de l’argent, et c’est suffisant.
Je m’intéresse vraiment à la narration des jeux vidéo. Plus que je ne le devrais. Parce que la narration des jeux vidéo est généralement assez mauvaise. Je chéris les jeux qui le font bien, je soupire devant les jeux qui ne le font pas, et je m’arrache discrètement les cheveux quand un jeu à l’écriture vraiment bancale est salué comme du grand art.
Ainsi, bien que personne ne me l’ait demandé, j’aimerais faire six observations sur l’écriture des jeux vidéo. Ce sont toutes des choses que j’ai déjà dites par le passé, mais je les rassemble en un seul endroit. Vous pourrez alors vous prélasser dans ma sagesse, m’engueuler, ou les deux.
Une histoire vraiment solide dans un jeu indépendant. Le secret : ils l’ont gardé simple.
Observation 1 : Quand les gens disent qu’un jeu vidéo a une bonne histoire, ils veulent dire qu’il a une histoire.
Les joueurs ont la réputation d’être des râleurs intolérants et perpétuellement en colère. Ce n’est pas vrai. Les joueurs sont le public le plus indulgent et le plus tolérant de tous les médias.
Si votre jeu est à peine fonctionnel, quelque peu cohérent et offre un moyen suffisamment satisfaisant de passer le temps, les joueurs vous donneront un milliard de dollars. Les jeux qui sont livrés dans un état bogué et non fonctionnel se hissent constamment en tête des ventes. C’est dire à quel point les joueurs sont tolérants. Ils n’ont même pas besoin que votre produit fonctionne !
Donc, si votre jeu a une histoire qui se déroule de manière cohérente du début à la fin, qu’il a quelques personnages et lignes de dialogue mémorables, et qu’il ne fait pas perdre une tonne de temps, le public le plus tolérant du monde le saluera comme excellent.
Mais cela n’a pas vraiment d’importance, car…
Observation 2 : Les joueurs vous pardonneront d’avoir une bonne histoire, tant que vous leur permettez de l’ignorer.
Les joueurs ne se soucient généralement pas de l’histoire de votre jeu. Ils veulent les pics d’adrénaline du shooty-bang-bang, ou les doux coups de dopamine du remplissage des barres d’état.
Si vous avez envie d’une bonne histoire, vous pouvez regarder un film. Ou une émission de télévision. Ou (frissons) lire un livre. Chacun d’entre eux est à mille lieux du meilleur jeu vidéo en termes de narration. Que vos goûts vous portent vers Raiders of the Lost Ark, Hamlet, Guardians of the Galaxy ou Breaking Bad, les jeux vidéo ont des histoires pires. Désolé.
Cela n’a pas d’importance, car la grande majorité des joueurs font tout simplement abstraction de l’histoire. Tant que vous leur permettez de la sauter, tout va bien. Il y a beaucoup de gens qui ont passé des centaines d’heures dans World of Warcraft, moi y compris. Si vous nous interrogez sur l’histoire de World of Warcraft, 99% d’entre nous obtiendront une mauvaise note, c’est garanti.
Portal : Une des inventions les plus intelligentes de toute l’écriture de jeux vidéo. Simple. Clair. Sombre. Drôle. Une petite idée peut faire tellement de choses.
Observation 3 : L’intrigue par défaut des jeux vidéo est : « Vous voyez ce type là-bas ? Ce type est mauvais. Tue-le. Si votre intrigue est différente, vous avez 99 % de chance d’avoir une histoire meilleure.
L’un des RPG informatiques les plus influents jamais écrits est Ultima IV, sorti en 1985. Pourquoi ? Parce que c’était le premier grand jeu de rôle à avoir une histoire différente.
Et maintenant ? Psychonauts et Psychonauts 2 sont salués comme deux des jeux les mieux écrits de tous les temps, et ils ont tous deux cette intrigue. Ils ont de beaux dialogues et des décors très drôles et intéressants dans lesquels on peut bondir, mais ils se contentent de dire : « Frappons une séquence linéaire d’intrigues jusqu’à ce qu’on puisse enfin frapper un gros type au visage ». Persona 5 est un jeu cool avec un tas de chapitres individuels vraiment intéressants et je l’ai adoré, mais la grande fin se résume à frapper un gros truc lumineux plusieurs fois.
Oh bien sûr, il y a des moyens d’épicer le schéma. Vous pouvez donner au méchant un background dramatique. Vous pouvez avoir trois méchants, et les tuer un par un. Vous pouvez tuer le méchant, mais sa poitrine s’ouvre et un Dieu en sort, et le Dieu est le nouveau méchant et vous le battez aussi. (Aussi connu comme l’option JRPG.)
C’est toujours la même chose. Et tous les trucs que vous pouvez utiliser pour le déguiser deviennent un peu usés …
Tout ce dont vous avez besoin pour obtenir un énorme buzz pour votre histoire est de faire un effort. Elle n’a pas besoin d’être logique, et vos personnages n’ont pas besoin d’agir de manière plausible et cohérente !
Observation 4 : Les trois fléaux de la narration des jeux vidéo sont les fins de phrases farfelues, les dialogues ironiques et même l’humour.
L’un des plus gros problèmes de l’industrie dans son ensemble est qu’il est misérable d’y travailler, si bien que presque tous les travailleurs quittent l’industrie après une dizaine d’années. Hélas, il faut de nombreuses années pour devenir un bon auteur. Les jeux vidéo sont un support difficile pour l’écriture, il faut donc beaucoup de pratique pour devenir bon, pratique que la plupart des travailleurs n’obtiennent jamais.
Ils doivent donc recourir à des astuces bon marché.
Tous les scénaristes de jeux vidéo ont vu Le Sixième Sens et se sont dit : « Ouah, je veux faire ma propre fin bizarre ! ». Malheureusement, cela aboutit presque toujours à quelque chose de moins engageant que de simplement raconter l’histoire de manière directe et honnête. Ne trichez pas.
Joss Whedon est passé maître dans l’art de mélanger des événements sérieux avec des dialogues loufoques. Au 20e siècle, c’était nouveau. Maintenant, c’est partout. (Borderlands est un contrevenant particulièrement horrible.) Rendre tout farfelu et drôle signifie qu’il devient très difficile d’être sérieux, émotionnel et sincère. Et c’est un mode dans lequel il faut parfois être pour créer une bonne écriture. Si tout est une blague, pourquoi s’en soucier ?
Et l’humour des mèmes est instantanément daté et dégoûtant. Portal et Portal 2 ont une écriture très solide et drôle parce qu’ils ont inventé de nouvelles choses. Tous les jeux qui s’en inspirent (« Oh. The cake is a lie? You don’t say.) sont maintenant dépassés et portent la marque éternelle de la nullité. Sérieusement, inventez vos propres blagues ! C’est plus drôle comme ça !
Un gameplay tout à fait standard. Une fin en trompe-l’oeil. Mais les gens parlent encore de ce jeu grâce à ses astuces d’écriture.
Observation 5 : Il est aussi coûteux de créer une bonne histoire qu’une mauvaise, et une bonne histoire peut aider votre jeu à se vendre. Alors pourquoi ne pas en avoir une ?
Portal et Portal 2 étaient des jeux de réflexion adéquats et compétents, élevés au rang de classiques à succès par une bonne écriture. The Last of Us a une jouabilité décente mais est devenu un phénomène grâce à une histoire aussi bonne qu’un film de zombies de qualité moyenne. Pourquoi Borderlands 2 est-il le jeu le plus aimé et le plus vendu de la série, alors que son gameplay est fondamentalement le même que celui des autres ? L’écriture.
Observation 6 : une bonne écriture doublée par une voix humaine unique. C’est ce que l’on retrouve principalement dans les jeux indépendants.
Lorsque vous travaillez sur un jeu AAA avec un budget de 300000000 $, toutes les décisions exécutives seront orientées vers un seul objectif : poncer tous les bords bizarres ou les détails excentriques. Pour qu’un jeu AAA ait une voix d’auteur unique, il faut qu’une personne TRÈS célèbre ou influente travaille dessus. Ce qui n’arrive pas souvent.
Mais moi ? Je suis juste un grand cinglé assis seul dans une pièce. Je peux faire ce que je veux.
Le grand pouvoir des développeurs indépendants est que nous pouvons remplir tous les espaces du marché que les gros poissons ne peuvent pas remplir. Peu importe la faiblesse de votre budget, vous pouvez toujours créer une bonne histoire.
Dix ans plus tard, la série Borderlands se repaît de la réputation acquise par ce personnage.
« Oh, donc tu es le juge de tout le monde maintenant ? Qu’est-ce qui te rend si génial ? »
Ecoutez, faire des jeux vidéo est difficile et coûteux. Graphisme, son, codage, tests, c’est un effort énorme. Comparé à ça, le fait de mettre des mots sur du papier est minuscule.
Alors faites-le bien ! Il suffit d’un rien, d’une scène intelligente, d’un personnage sympa, d’une idée vraiment fraîche et amusante, pour transformer un jeu médiocre en un jeu génial. Dans ce contexte, « génial » signifie « obtient beaucoup de relations publiques et de ventes gratuites ».
Ou pas. Si je devais rivaliser avec de vrais écrivains talentueux plutôt qu’avec des auteurs de jeux vidéo de moyenne envergure, je ferais rapidement faillite. Je prends ce que je peux avoir.
Extrait du Post du 8 avril2022 :
Hélas, cela fait longtemps que je n’ai pas mis à jour ce blog. C’est principalement dû à l’énorme quantité de développement, de correction de bugs et de relations publiques pour notre prochain jeu, Queen’s Wish 2 : The Tormentor.
…
Écrire
Je passe beaucoup de temps à réfléchir à ces questions : – Supposons qu’une jeune personne veuille écrire des jeux vidéo pour gagner sa vie. Quand est-il bon de l’encourager ? – Quelqu’un veut quitter son emploi pour écrire des jeux indépendants pour gagner sa vie. Comment savoir si c’est une bonne idée ? – Vous essayez de gagner votre vie en travaillant dans l’art depuis un certain temps et vous n’arrivez à rien. Comment savoir s’il est temps d’arrêter ?
Les gens ne parlent pas très souvent de ces questions. On peut comprendre pourquoi. C’est une déception. La GDC n’acceptera jamais, jamais un exposé sur ces sujets. Et pourtant, ce sont des questions importantes. Une vie dans l’art n’est pas pour tout le monde.
J’ai dit récemment des choses qui ont un peu énervé d’autres développeurs. Un nombre inquiétant de personnes m’ont dit récemment que la réponse était toujours de faire des jeux, plus de jeux, encore plus de jeux, ne pas y penser, juste faire des jeux, et je ne suis pas d’accord avec ça.
Le fait est que le monde actuel traverse une période de perturbation économique indéniable. Notre industrie des biens de divertissement de luxe est surproduite et débordée. C’est maintenant qu’il faut réfléchir à ces questions. Je ne les pose pas à votre sujet. Je les pose à propos de MOI.
Si écrire des jeux pendant votre temps libre vous aide à passer la journée, allez-y, mais ne prétendez pas qu’il y a une demande non satisfaite. J’ai adoré Inscryption, mais s’il n’avait jamais existé, il y aurait toujours 50 000 autres jeux auxquels je peux jouer.
Je n’ai pas encore écrit de billet à ce sujet, car c’est une question difficile. Je dis juste pour ne pas dire que c’EST une question, et vous ne devriez pas avoir honte d’y penser.
D&D à l’ancienne
J’ai passé un certain temps à diriger une campagne Dungeons & Dragons 2e édition des années 1980. J’aime vraiment ça. Deux réflexions à ce sujet :
Premièrement. Une fois que vous êtes bon et habitué au système des jeux de rôles, le jeu va très vite. Il est facile de faire 10 ou 12 combats en une nuit si les gens sont attentifs. Pour moi, les nouveaux D&D se jouent très lentement.
Deuxièmement. Dans le vieux D&D, il était prévu que les personnages meurent beaucoup. Dans l’ancien temps, nous perdions des personnages et en créerions de nouveaux tout le temps. Je préfère vraiment cela. Cela garde le jeu frais, cela ajoute de l’excitation, et, comme Game of Thrones nous l’a appris, la mort inattendue mène à une narration intéressante.
Pourtant, je pense que je suis dépassé sur ce point. Le nouveau D&D (5e édition) rend la mort rare et difficile, et cette édition est très populaire. Je pense que c’est juste une manière de jouer qui m’a laissé sur le bord de la route. Pourtant, être capable de s’asseoir autour de la table, de manger de la pizza et de faire du rock comme je le faisais quand j’étais adolescent a été formidable.
… Ouais, ça fait un peu depuis notre dernière mise à jour de développement. Des mois, même, mais ne confondez pas le silence radio avec l’inactivité. Nous venons de descendre dans les mines du code, travaillant intensément sur Project Haven à l’exclusion de tout le reste. Nous aurions probablement dû prendre l’air plusieurs fois, mais nous avons TELLEMENT de choses à vous montrer maintenant.
Une grande partie de notre travail a consisté à finaliser le contenu de fin de partie que nous voulons garder secret jusqu’au lancement, mais nous pouvons encore vous en montrer beaucoup plus. Plongeons-nous !
Conception de niveaux
La conception de jeux est un processus itératif et expérimental, et nous apprenons constamment de nouvelles astuces et compétences en cours de route. Afin de ne pas garder le meilleur pour la fin, nous avons revisité certaines de nos missions précédentes, en apportant des améliorations visuelles et mécaniques pour mieux correspondre à la qualité des cartes ultérieures.
Découvrez la comparaison avant/après ci-dessous ! Si vous avez déjà joué à la démo de Project Haven, vous devriez reconnaître l’environnement et à quel point il s’est amélioré.
Personnages
Un autre domaine dans lequel nous avons fait des progrès majeurs est notre travail sur l’art des personnages. Auparavant, nos modèles de personnages étaient un peu un compromis, essayant de tirer les meilleurs designs possibles d’un système relativement limité.
Depuis notre dernière mise à jour, nous avons complètement remanié la façon dont nous gérons l’art des personnages, et le résultat est des designs plus distincts avec plus de personnalité mais produits en une fraction du temps ; étant donné que nous sommes un petit studio indépendant, c’est un énorme coup de pouce dans productivité pour nous.
Vous êtes sûr de voir les améliorations apportées tout au long de la campagne, et en particulier dans nos cinématiques, mais aussi dans la variété et la qualité accrues des personnages d’arrière-plan comme les civils. Pourtant, les améliorations les plus frappantes seront visibles sur notre distribution principale. Voici Fang après son relooking :
Le cyber-meathead préféré (ou le plus détesté) de tout le monde n’a pas fondamentalement changé, mais nous pensons que son visage mis à jour a beaucoup plus de caractère, mieux adapté à sa voix. Le maillage 3D de ses vêtements a également été mis à jour pour être plus propre et plus efficace. Cette refonte a été effectuée beaucoup plus rapidement que le processus de modélisation des personnages d’origine, grâce à notre nouveau flux de travail artistique.
Pour ceux qui veulent un aperçu plus approfondi de ce qui a changé, jetez un œil à la comparaison filaire ci-dessous :
L’une des plus grandes améliorations que nous avons apportées est un système d’art de personnage modulaire, nous permettant de créer des PNJ mineurs plus variés en mélangeant et en assortissant les têtes, les corps, les vêtements et plus encore. Vous pouvez voir l’amélioration immédiatement dans la scène des boîtes de nuit ci-dessous, maintenant avec un code vestimentaire beaucoup moins strict :
Interface Utilisateur
Ouf, ça fait beaucoup d’améliorations artistiques ! Nos améliorations ne sont pas seulement superficielles, bien sûr, alors parlons gameplay ensuite.
Comme pour tout jeu de tactique d’escouade, une bonne interface utilisateur propre est essentielle. Après plusieurs séries d’itérations (en tenant compte de tous les commentaires de nos utilisateurs), nous avons remanié l’interface utilisateur. Elle est maintenant plus propre, plus élégante et plus de fonctions sont facilement utilisables sans avoir à mémoriser les raccourcis clavier.
Avant :
Après :
L’accessibilité a été au cœur de notre refonte. Utile pour beaucoup, mais surtout pour ceux qui jouent à des jeux tactiques au tour par tour en raison de leurs interfaces plus conviviales pour la souris. Nous sommes fiers d’annoncer que chaque fonctionnalité est désormais entièrement accessible à l’aide de la souris.
Combats
En plus de faciliter l’accès à toutes les fonctionnalités de base, nous avons ajouté quelques fonctionnalités très demandées à vos options tactiques. Vous pouvez désormais contrôler manuellement la puissance des lancers de grenade (pour réussir le coup parfait) et utiliser les portes ouvertes comme couverture. N’oubliez pas que le bois fin n’arrêtera pas une balle.
Et c’est tout pour le moment, mais en aucun cas toutes les améliorations que nous avons apportées à Project Haven au cours des derniers mois. Nous avons beaucoup plus à partager au cours des prochaines mises à jour, alors assurez-vous d’avoir une liste de souhaits et de suivre le jeu sur Steam ! Si vous avez toujours faim de contenu et que vous rattrapez toujours tout ce qui concerne Project Haven, regardez cette vidéo de gameplay commentée sur IGN à partir de décembre, présentant certains des changements et améliorations dont nous avons parlé ici.
Le hack’n slash solo ou coopératif dans lequel vous avez la possibilité de devenir les créatures que vous battez, Coridden, est de retour avec un post présentant une nouvelle mise à jour des développeurs. Et puis en plus, ils nous donnent rendez-vous aujourd’hui pour une diffusion en direct !
MAJ 02.10.2022 : Sur sa page Steam, le jeu est maintenant indiqué pour 2023.
Tout d’abord, nous voulions mentionner que nous organisons une diffusion en direct où vous pouvez poser toutes vos questions, discuter de vos projets futurs avec nous ou simplement discuter ! Nous serions ravis si vous souhaitez nous rejoindre sur demain (lundi 11 avril) 21h00 CEST sur notre chaîne.
Dernièrement, nous avons reçu beaucoup de commentaires et les avons utilisés pour essayer d’améliorer et de peaufiner le gameplay. Nous avons principalement fait beaucoup de petits correctifs et mises à niveau, mais un grand changement de conception que nous avons décidé de mettre en œuvre est que vous avez maintenant deux barres énergétiques : une pour votre forme humaine et une pour votre forme animale.
Les attaques de mêlée et à distance coûtent désormais de l’énergie, les dégâts d’attaque de mêlée étant considérablement réduits si vous êtes à court d’énergie. Cela vous donnera une bonne raison d’utiliser, d’équiper et d’améliorer à la fois votre forme humaine et de mêlée, rendant le combat plus intéressant et varié !
Nouveauté : deux barres énergétiques
D’autres choses sur lesquelles nous avons travaillé :
Rendre le mouvement plus fluide et plus réactif
Amélioration des effets visuels, principalement les différentes attaques de type dégâts élémentaires
Facilitez la navigation et peaufinez certains niveaux de démonstration
Amélioration de l’expérience utilisateur, principalement pour la sélection de classe et les barres de santé/d’énergie des joueurs
Modification du mode horde dans la démo, de sorte que vous affrontez maintenant des vagues d’ennemis plus variées
Ajout d’un nouvel emplacement d’objet : accessoire de créature (affectant uniquement les statistiques)
Amélioration des modifications de butin afin qu’il soit possible de recevoir une plus grande variété d’objets aléatoires avec des raretés plus élevées (la plus grande chance de voir ces objets est de jouer en mode horde).
Low Magic Age, le RPG fantastique qui se concentre sur le combat tactique d’une petite équipe de 1 à 6 personnages dans du tour par tour élaboré selon l’Open Game License et des règles basées sur la version papier des jeux de rôle de Wizards of the Coast, prend son temps pour arriver, car il est en accès anticipé depuis janvier 2017 sur Steam et sur Gog. Et détrompez-vous si vous pensez que le projet est abandonné, car les mises à jour sortent de temps en temps. Mais quand verra-t-on la sortie finale ?
Mais revenons à notre sujet du jour : La mise à jour 0.91.52 est arrivée aujourd’hui, et outre des corrections, elle vous propose de jouer une nouvelle classe, le druide, et de découvrir les élémentaires. Chouette non ?
Nouvelle classe : le Druide
Les druides lancent des sorts divins de la même manière que les prêtres, bien que la plupart obtiennent leurs sorts du pouvoir de la nature plutôt que des divinités. Leurs sorts sont orientés vers la nature et les animaux. En plus des sorts, les druides acquièrent une gamme croissante de pouvoirs magiques, y compris la capacité de prendre la forme d’animaux, à mesure qu’ils progressent dans le niveau.
– Compagnon animal
Au niveau 1, un druide gagne un compagnon animal choisi dans la liste suivante : blaireau, chameau, rat redoutable, chien, chien de garde cheval (léger ou lourd), poney, serpent (petite ou moyenne vipère) ou loup. Cet animal est un fidèle compagnon qui accompagne le druide dans ses aventures en fonction de son espèce. Le compagnon animal d’un druide est supérieur à un animal normal de son espèce et possède des pouvoirs spéciaux.
Un druide de niveau suffisamment élevé peut sélectionner son compagnon animal parmi l’une des listes suivantes :
Niveau 4+ : singe, ours noir, bison, sanglier, guépard, blaireau, belette, léopard, varan, serpent constricteur, grand serpent vipère, carcajou. Niveau 7+ : Ours brun, Carcajou, Crocodile géant, Deinonychus, Singe redoutable, Sanglier redoutable, Loup redoutable, Lion, Rhinocéros, Serpent vipère énorme, Tigre. Niveau 10+ : ours polaire, lion redoutable, mégaraptor, serpent constricteur géant. Niveau 13+ : ours redoutable, éléphant. Niveau 16+ : Dire Tiger, Triceratops, Tyrannosaurus.
– Forme sauvage
Au niveau 5, un druide acquiert la capacité de se transformer en n’importe quel animal de taille petite ou moyenne et inversement une fois par jour. La nouvelle forme peut être n’importe quel animal qu’il connaît. Mais ses dés de vie ne peuvent pas dépasser son niveau de druide. Au niveau 8, il acquiert la capacité de prendre la forme d’un moyen animal, d’un gros animal au niveau 11 et d’un énorme animal au niveau 15.
Elle acquiert les qualités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son propre esprit. Les qualités physiques incluent la taille , la vitesse de déplacement, le bonus d’armure naturelle, les armes naturelles, les scores de force, de dextérité et de constitution, ainsi que des attaques spéciales extraordinaires. Mais en même temps, la nouvelle forme limitera la capacité de parler, de lancer des sorts et d’utiliser des armes fabriquées, etc.
– Forme élémentaire
Au niveau 16, un druide devient capable d’utiliser la forme sauvage pour se transformer en un élémentaire petit, moyen ou grand (air, terre, feu ou eau) une fois par jour. Au niveau 20, elle peut utiliser cette capacité de forme sauvage pour se transformer en un énorme élémentaire.
Ces formes élémentaires s’ajoutent à son utilisation normale de la forme sauvage. En plus des effets normaux de la forme sauvage, le druide acquiert toutes les capacités extraordinaires, surnaturelles et magiques de l’élémentaire. Elle gagne également les dons de l’élémentaire tant qu’elle conserve la forme sauvage, mais elle conserve son propre type de créature.
– Sorts
Les druides lancent des sorts divins avec Sagesse.
Sorts exclusifs : Invoquer l’allié de la nature V – IX
Invoquer la liste des alliés de la nature
Niveau 1 : Rat redoutable, Singe, Petite vipère serpent, Loup. Niveau 2 : ours noir, crocodile, blaireau redoutable, petit élémentaire d’air, petit élémentaire de terre, petit élémentaire de feu, petit élémentaire d’eau, serpent vipère moyen, carcajou. Niveau 3 : Singe, Belette Dire, Loup Dire, Lion, Serpent Constricteur, Grand Serpent Vipère. Niveau 4 : Ours brun, crocodile géant, Deinonychus, singe redoutable, sanglier redoutable, carcajou redoutable, élémentaire d’air moyen, élémentaire de terre moyen, élémentaire de feu moyen, élémentaire d’eau moyen, énorme serpent vipère, tigre. Niveau 5 : Ours polaire, Lion redoutable, Rhinocéros, Serpent constricteur géant, Grand élémentaire d’air, Grand élémentaire de terre, Grand élémentaire de feu, Grand élémentaire d’eau. Niveau 6 : Ours redoutable, Éléphant, Mégaraptor, Énorme élémentaire d’air, Énorme élémentaire de terre, Énorme élémentaire de feu, Énorme élémentaire d’eau. Niveau 7 : Dire Tiger, Triceratops, Tyrannosaurus. Niveau 8 : Élémentaire supérieur de l’air, Élémentaire supérieur de la terre, Élémentaire supérieur du feu, Élémentaire supérieur de l’eau. Niveau 9 : Ancien Élémentaire de l’Air, Ancien Élémentaire de la Terre, Ancien Élémentaire du Feu, Ancien Élémentaire de l’Eau.
– Nouveaux pré-builds :
Druide – Gardien de la Terre (Les anciens personnages pré-construits peuvent être mis à jour en cliquant sur le bouton Réinitialiser) (Aventuriers avec de nouveaux builds en mode Aventure)
– Nouvelles règles maison optionnelles :
Frappe vitale, Frappe dévastatrice : pas de coups critiques. Forme sauvage : nouvelle forme avec HD = niveau druide (non vérifié : corrigé) (+2 modifications des règles maison pour les anciennes sauvegardes)
20 nouvelles créatures élémentaires :
Elémentaires d’air : Les élémentaires de l’air parlent auran, bien qu’ils choisissent rarement de le faire. Leur vitesse rapide rend les élémentaires de l’air utiles sur les vastes champs de bataille ou dans les combats aériens prolongés.
Élémentaires de terre : Lorsqu’il est invoqué dans le plan matériel, un élémentaire de terre est composé de n’importe quel type de terre, de pierres, de métaux précieux et de gemmes à partir desquels il a été conjuré. Les élémentaires de terre parlent le terrien mais le choisissent rarement. Bien qu’un élémentaire de terre se déplace lentement, il est un adversaire implacable. Il peut se déplacer dans la terre ou la pierre aussi facilement que les humains marchent à la surface de la terre. Il ne peut cependant pas nager, et doit soit contourner une masse d’eau, soit passer par le sol sous celle-ci. Un élémentaire de terre peut se déplacer au fond d’un plan d’eau mais préfère ne pas le faire.
Élémentaires de feu : Un élémentaire de feu ne peut pas pénétrer dans l’eau ou dans tout autre liquide ininflammable. Une étendue d’eau est une barrière infranchissable, sauf si l’élémentaire de feu peut l’enjamber ou sauter par-dessus. Les élémentaires de feu parlent l’ignan, bien qu’ils choisissent rarement de le faire. Un élémentaire de feu est un adversaire féroce qui attaque ses ennemis directement et sauvagement. Il prend plaisir à réduire en cendres les créatures et les objets du plan matériel.
Élémentaires d’eau : Un élémentaire d’eau ne peut pas s’aventurer à plus de 180 pieds de l’étendue d’eau d’où il a été invoqué. Les élémentaires de l’eau parlent l’aquan mais choisissent rarement de le faire. Un élémentaire d’eau préfère se battre dans un grand plan d’eau où il peut disparaître sous les vagues et surgir soudainement derrière ses adversaires.
Chacun de ces quatre éléments possède six variantes : Petit, Moyen, Grand, Énorme, Majeur et Grand Ancien.
– Capacités associées :
Maîtrise de l’air : Les créatures aériennes subissent une pénalité de -1 aux jets d’attaque et de dégâts contre un élémentaire de l’air.
Maîtrise de la terre : Un élémentaire de terre bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si lui et son adversaire touchent le sol. Si l’adversaire est dans l’air ou dans l’eau, l’élémentaire subit une pénalité de -4 à ces jets.
Maîtrise de l’eau : Un élémentaire d’eau bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si lui et son adversaire touchent tous deux l’eau. Si l’adversaire ou l’élémentaire touche le sol, l’élémentaire subit une pénalité de -4 à ces jets.
Pousser : Un élémentaire de terre peut commencer une manœuvre de poussée sans provoquer d’attaque d’opportunité. Les modificateurs de combat donnés dans Maîtrise de la terre s’appliquent également aux tests de manœuvre de combat de l’élémental.
Déplacement sous la terre : Un élémentaire de terre peut se dépalcer à travers la pierre, la terre ou toute autre sorte de terre, à l’exception du métal, aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Son creusement ne laisse derrière lui aucun tunnel ou trou, et ne crée aucune déformation ou autre signe de sa présence.
Brûler : L’attaque de choc d’un élémentaire de feu inflige des dégâts de matraquage plus les dégâts de feu causés par le corps enflammé de l’élémentaire. Les personnes touchées par l’attaque-frappe d’un élémentaire de feu doivent également réussir un jet de sauvegarde contre les Réflexes (DC = 10 + HD/2 de l’élémentaire + modificateur de Con) ou s’enflammer. La flamme brûle pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut prendre une action de mouvement pour éteindre la flamme.
Les créatures qui frappent un élémentaire de feu avec une arme naturelle ou une attaque à mains nues subissent des dégâts de feu comme si elles étaient touchées par l’attaque de l’élémentaire, et prennent également feu à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les réflexes.
Douche : Le toucher de l’élémentaire éteint les torches, feux de camp, lanternes exposées et autres flammes nues d’origine non magique si elles sont de taille Large ou inférieure. La créature peut dissiper le feu magique qu’elle touche comme dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à la DH de l’élémentaire).
Compétences : Un élémentaire d’eau bénéficie d’un bonus racial de +8 à tout test de Natation pour effectuer une action spéciale ou éviter un danger. Il peut toujours choisir de prendre 10 sur un test de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Il peut utiliser l’action courir en nageant, à condition de nager en ligne droite.
Réduction des dégâts : Une créature dotée de cette qualité spéciale ignore les dégâts des armes et des attaques naturelles. Les blessures guérissent immédiatement, ou l’arme rebondit sans dommage (dans les deux cas, l’adversaire sait que l’attaque était inefficace). La quantité de dégâts ignorés est égale à son niveau ou à son nombre de dés de coups. Aucune arme n’annule la réduction des dégâts.
Ensuite, nous allons travailler sur (liste approximative) : Barde, sauvegardes de classe et croissance du BAB (?) avec des attaques supplémentaires, de nouvelles races de joueurs (Bugbear, Lizard Scion, Gnoll), plus de sorts, etc.
Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ?On profite de cette news pour parler de tout et de n’importe quoi … mais en rapport avec les RPG.Et comme nous sommes le 1er avril, saurez-vous trouver le ou les poissons d’avril dans ces news ?
Développé et édité par Jadawin, Behind the Horizon est sorti le 11 septembre 2020 sur Steam (Windows 7+). On profite aujourd’hui de la sortie le 8 avril dernier de son DLC, The Desert, pour vous le présenter. Behind the Horizon est un RPG avec des éléments de ferme. Il se déroule dans un monde vivant et est basé sur une simulation de la nature.
La partie ferme s’intègre harmonieusement à l’ensemble du jeu et offre une grande variété de lieux, d’artisanat, d’élevage d’animaux et de décoration de la ferme. De vastes zones souterraines conçues à la main et remplies de bonnes et mauvaises surprises vous attendent.
Behind the Horizon propose une longue histoire mystique loin du « Héros sauve le monde ». Il s’agit plutôt de découvrir sa propre vision des choses et la nature du monde. La communauté de Woodhome et le contact avec les habitants jouent un rôle important à cet égard. Tous les résidents ont leur propre routine quotidienne, qui change également avec les saisons. Il y a des artisans, des commerçants, des artistes, un café et un restaurant et tous vivent ensemble dans une communauté amicale. Vous pouvez parler à tous les résidents et beaucoup ont des tâches petites ou grandes, ou peuvent faire quelque chose pour vous. De temps en temps, il y a des décisions à prendre qui peuvent avoir des conséquences pour vous et pour le monde. Bien sûr, il y a aussi de l’amitié et de l’amour dans Behind the Horizon , mais je ne vais rien révéler à ce sujet maintenant.
La simulation de la nature fait en sorte qu’aucune partie ne ressemble à un autre et que le paysage change tous les jours. Le temps et les saisons sont également simulés et ont une influence directe sur la nature et le joueur, et il y a des catastrophes et des événements spéciaux dans la simulation qui peuvent changer le paysage encore et encore. Les plantes poussent et sèment, les arbres meurent et donnent au sol ses nutriments. Le sol continue à se développer et devient de plus en plus fertile. Le monde est donc en constante évolution.
Plus de 50 cutscenes font avancer l’histoire ou donnent vie à certains moments. Il s’agit d’événements tels que l’apprentissage de nouvelles compétences ainsi que des visions et des informations sur l’histoire principale. L’histoire elle-même se déroule en 5 chapitres. Au début, l’accent est mis sur la survie, le travail à la ferme et l’exploration du monde. Ensuite, l’histoire s’accélère et se termine finalement par l’une des deux fins possibles.
Il existe des centaines d’objets, que vous pouvez trouver dans les sombres donjons, acheter auprès de marchands ou fabriquer vous-même. Des potions, des sorts, toutes sortes de nourriture et bien d’autres objets utiles peuvent être fabriqués à la ferme. Il existe de nombreuses recettes pour la décoration de la maison et de la ferme, et de nombreux objets peuvent également être achetés auprès des commerçants locaux.
La magie n’est pas non plus inconnue dans Behind the Horizon et l’étude de la nature de la magie est un point central de l’histoire. Il existe plus de 40 sorts différents qui peuvent être utilisés en combat ou à la ferme.
Le système de combat comporte 5 types d’armes et les compétences correspondantes doivent d’abord être apprises auprès des habitants du monde. D’immenses grottes souterraines et des donjons avec des pièges, des labyrinthes, des trésors et de nombreuses surprises vous attendent. Il y a plusieurs ennemis boss avec des mécanismes sophistiqués. Au total, il y a plus de 25 monstres différents avec de nombreuses capacités uniques.
Pour l’agriculture, il y a beaucoup de plantes cultivées et aussi TOUTES les plantes sauvages et les arbres disponibles pour la culture. Les animaux peuvent être gardés dans des enclos ou des étables et de petits compagnons sont également disponibles. Les plantes récoltées servent d’une part à l’alimentation personnelle, à la cuisine et à la fabrication de formules magiques, et d’autre part, bien sûr, à obtenir des pièces de monnaie pour pouvoir acheter des produits auprès des commerçants locaux.
C’est à vous de voir comment se présente le mélange entre l’agriculture, le jeu de rôle, l’exploration de grottes et l’habitation, mais il faut dire que vous avez un grand choix de gameplay. Se promener dans la nature après la fin de la saison est toujours passionnant. Voir ce qui a poussé, ce qui est mort, comment le cours de la rivière a changé ou comment la qualité de la terre s’est améliorée.
Behind the Horizon : The Desert
– Explorez de nouveaux et vastes territoires – Maîtrisez l’art de survivre dans le désert – Découvrez une nouvelle histoire principale passionnante en 4 chapitres (temps de jeu de plus de 50 heures). – Trouvez de nouveaux amis – Affrontez à nouveau les démons – Poursuivez de nombreuses quêtes secondaires – Développez les relations que vous avez nouées dans le jeu principal. – Tenez compagnie à votre ferme – Apprenez de nouveaux plans d’artisanat et de nouveaux sorts. – Construisez et utilisez de nombreux nouveaux objets.
L’extension en chiffres : – 30% de zones à explorer en plus – 80 nouvelles quêtes – 30 nouvelles cutscenes – 12 nouveaux objets avec leur propre mécanique – 11 nouveaux sorts de nature et de combat – 10 nouveaux types de monstres avec de nouvelles capacités – 10 nouveaux PNJ accessibles avec leur propre histoire et leur routine quotidienne.
Fabled Lands est arrivé sur Steam en accès anticipé le 20 mai 2021, et Prime Games est heureux de nous annoncer que le jeu sortira en version complète avec une grosse mise à jour en mai 2022. Il remercie tout le monde, nous explique que le prix va augmenter et nous présente un petit bilan de ce qui s’est passé pour en arriver là et des DLC qui arriveront après la sortie.
6500 joueurs du monde entier ont soutenu l’accès anticipé, m’aidant à réaliser et à vivre ce rêve indépendant ! Grâce à leur soutien précoce, c’était un plaisir de travailler et de mettre à jour le jeu. 23000 autres joueurs ont mis le jeu sur leur liste de souhaits et j’espère leur donner de franchir le pas quand il sera sorti.
Ce que l’on aura :
L’accès anticipé a commencé par la sortie de deux chapitres (The War-Torn Kingdom et The Plains of Howling Darkness). Au cours du développement, il y a eu 18 patchs avec 250 notes de patch méthodiquement mises à jour dans le fil de discussion du journal des modifications sur les forums.
Le troisième chapitre, The Cities of Gold and Glory, a été ajouté gratuitement comme mise à jour de contenu en novembre 2021. Le chapitre suivant, The Court of Hidden Faces, sera mis en ligne en même temps que la sortie officielle du jeu, concluant ainsi le continent principal de Fabled Lands, Harkuna, et toutes les eaux côtières qui l’entourent. Cette mise à jour sera gratuite pour tous ceux qui ont soutenu l’accès anticipé jusqu’à présent.
En ce qui concerne le temps de jeu, le contenu d’une partie avec un seul héros qui termine la plupart des choses durera entre 20 et 36 heures. Mais comme il s’agit d’un jeu à monde ouvert, qui permet d’essayer différentes professions et de découvrir de nombreux secrets cachés, le temps peut facilement augmenter. Ajoutez à cela le mode Ironman pour une gamme complète de défis et d’émotions !
Le travail ne s’arrêtera pas avec la sortie du jeu ! Absolument pas ! Les deux prochains chapitres, Over the Blood-Dark Sea et Lords of the Rising Sun, qui sortiront en tant que DLC, élargiront le monde avec les océans, les voyages en mer et les premières terres lointaines. En dehors de cela, il y a tellement de choses et d’idées que moi et mon artiste voulons mettre en œuvre. Je suis très impatient, aux côtés des auteurs, Jamie Thomson et Dave Morris, de développer ce projet au-delà des 6 premiers livres. Mais pour ce faire, j’ai besoin de votre aide pour en faire un projet réussi !
Je suis vraiment fier de la façon dont le jeu s’est déroulé et du chemin que j’ai emprunté. Au moins je sais que j’ai un petit fan qui découvrira bien assez tôt le monde incroyable de la lecture et des livres-jeux.