BIG UPDATE – Low Magic Age : nouvelle classe et élémentaires

[ad_1]Low Magic Age, le RPG fantastique qui se concentre sur le combat tactique d’une petite équipe de 1 à 6 personnages dans du tour par tour élaboré selon l’Open Game License et des règles basées sur la version papier des jeux de rôle de Wizards of the Coast, prend son temps pour arriver, car il est en accès anticipé depuis janvier 2017 sur Steam et sur Gog.  Et détrompez-vous si vous pensez que le projet est abandonné, car les mises à jour sortent de temps en temps. Mais quand verra-t-on la sortie finale ?

Mais revenons à notre sujet du jour : La mise à jour 0.91.52 est arrivée aujourd’hui, et outre des corrections, elle vous propose de jouer une nouvelle classe, le druide, et de découvrir les élémentaires. Chouette non ?

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Nouvelle classe : le Druide

Les druides lancent des sorts divins de la même manière que les prêtres, bien que la plupart obtiennent leurs sorts du pouvoir de la nature plutôt que des divinités. Leurs sorts sont orientés vers la nature et les animaux. En plus des sorts, les druides acquièrent une gamme croissante de pouvoirs magiques, y compris la capacité de prendre la forme d’animaux, à mesure qu’ils progressent dans le niveau.

– Compagnon animal

Au niveau 1, un druide gagne un compagnon animal choisi dans la liste suivante : blaireau, chameau, rat redoutable, chien, chien de garde cheval (léger ou lourd), poney, serpent (petite ou moyenne vipère) ou loup. Cet animal est un fidèle compagnon qui accompagne le druide dans ses aventures en fonction de son espèce. Le compagnon animal d’un druide est supérieur à un animal normal de son espèce et possède des pouvoirs spéciaux.

Un druide de niveau suffisamment élevé peut sélectionner son compagnon animal parmi l’une des listes suivantes :

Niveau 4+ : singe, ours noir, bison, sanglier, guépard, blaireau, belette, léopard, varan, serpent constricteur, grand serpent vipère, carcajou.
Niveau 7+ : Ours brun, Carcajou, Crocodile géant, Deinonychus, Singe redoutable, Sanglier redoutable, Loup redoutable, Lion, Rhinocéros, Serpent vipère énorme, Tigre.
Niveau 10+ : ours polaire, lion redoutable, mégaraptor, serpent constricteur géant.
Niveau 13+ : ours redoutable, éléphant.
Niveau 16+ : Dire Tiger, Triceratops, Tyrannosaurus.

– Forme sauvage

Au niveau 5, un druide acquiert la capacité de se transformer en n’importe quel animal de taille petite ou moyenne et inversement une fois par jour. La nouvelle forme peut être n’importe quel animal qu’il connaît. Mais ses dés de vie ne peuvent pas dépasser son niveau de druide. Au niveau 8, il acquiert la capacité de prendre la forme d’un moyen animal, d’un gros animal au niveau 11 et d’un énorme animal au niveau 15.

Elle acquiert les qualités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son propre esprit. Les qualités physiques incluent la taille , la vitesse de déplacement, le bonus d’armure naturelle, les armes naturelles, les scores de force, de dextérité et de constitution, ainsi que des attaques spéciales extraordinaires. Mais en même temps, la nouvelle forme limitera la capacité de parler, de lancer des sorts et d’utiliser des armes fabriquées, etc.

– Forme élémentaire

Au niveau 16, un druide devient capable d’utiliser la forme sauvage pour se transformer en un élémentaire petit, moyen ou grand (air, terre, feu ou eau) une fois par jour. Au niveau 20, elle peut utiliser cette capacité de forme sauvage pour se transformer en un énorme élémentaire.

Ces formes élémentaires s’ajoutent à son utilisation normale de la forme sauvage. En plus des effets normaux de la forme sauvage, le druide acquiert toutes les capacités extraordinaires, surnaturelles et magiques de l’élémentaire. Elle gagne également les dons de l’élémentaire tant qu’elle conserve la forme sauvage, mais elle conserve son propre type de créature.

– Sorts

Les druides lancent des sorts divins avec Sagesse.

Sorts exclusifs : Invoquer l’allié de la nature V – IX

Invoquer la liste des alliés de la nature

Niveau 1 : Rat redoutable, Singe, Petite vipère serpent, Loup.
Niveau 2 : ours noir, crocodile, blaireau redoutable, petit élémentaire d’air, petit élémentaire de terre, petit élémentaire de feu, petit élémentaire d’eau, serpent vipère moyen, carcajou.
Niveau 3 : Singe, Belette Dire, Loup Dire, Lion, Serpent Constricteur, Grand Serpent Vipère.
Niveau 4 : Ours brun, crocodile géant, Deinonychus, singe redoutable, sanglier redoutable, carcajou redoutable, élémentaire d’air moyen, élémentaire de terre moyen, élémentaire de feu moyen, élémentaire d’eau moyen, énorme serpent vipère, tigre.
Niveau 5 : Ours polaire, Lion redoutable, Rhinocéros, Serpent constricteur géant, Grand élémentaire d’air, Grand élémentaire de terre, Grand élémentaire de feu, Grand élémentaire d’eau.
Niveau 6 : Ours redoutable, Éléphant, Mégaraptor, Énorme élémentaire d’air, Énorme élémentaire de terre, Énorme élémentaire de feu, Énorme élémentaire d’eau.
Niveau 7 : Dire Tiger, Triceratops, Tyrannosaurus.
Niveau 8 : Élémentaire supérieur de l’air, Élémentaire supérieur de la terre, Élémentaire supérieur du feu, Élémentaire supérieur de l’eau.
Niveau 9 : Ancien Élémentaire de l’Air, Ancien Élémentaire de la Terre, Ancien Élémentaire du Feu, Ancien Élémentaire de l’Eau.

– Nouveaux pré-builds :

Druide – Gardien de la Terre
(Les anciens personnages pré-construits peuvent être mis à jour en cliquant sur le bouton Réinitialiser)
(Aventuriers avec de nouveaux builds en mode Aventure)

– Nouvelles règles maison optionnelles :

Frappe vitale, Frappe dévastatrice : pas de coups critiques.
Forme sauvage : nouvelle forme avec HD = niveau druide (non vérifié : corrigé)
(+2 modifications des règles maison pour les anciennes sauvegardes)

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20 nouvelles créatures élémentaires :

Elémentaires d’air : Les élémentaires de l’air parlent auran, bien qu’ils choisissent rarement de le faire. Leur vitesse rapide rend les élémentaires de l’air utiles sur les vastes champs de bataille ou dans les combats aériens prolongés.

Élémentaires de terre : Lorsqu’il est invoqué dans le plan matériel, un élémentaire de terre est composé de n’importe quel type de terre, de pierres, de métaux précieux et de gemmes à partir desquels il a été conjuré. Les élémentaires de terre parlent le terrien mais le choisissent rarement.
Bien qu’un élémentaire de terre se déplace lentement, il est un adversaire implacable. Il peut se déplacer dans la terre ou la pierre aussi facilement que les humains marchent à la surface de la terre. Il ne peut cependant pas nager, et doit soit contourner une masse d’eau, soit passer par le sol sous celle-ci. Un élémentaire de terre peut se déplacer au fond d’un plan d’eau mais préfère ne pas le faire.

Élémentaires de feu : Un élémentaire de feu ne peut pas pénétrer dans l’eau ou dans tout autre liquide ininflammable. Une étendue d’eau est une barrière infranchissable, sauf si l’élémentaire de feu peut l’enjamber ou sauter par-dessus. Les élémentaires de feu parlent l’ignan, bien qu’ils choisissent rarement de le faire.
Un élémentaire de feu est un adversaire féroce qui attaque ses ennemis directement et sauvagement. Il prend plaisir à réduire en cendres les créatures et les objets du plan matériel.

Élémentaires d’eau : Un élémentaire d’eau ne peut pas s’aventurer à plus de 180 pieds de l’étendue d’eau d’où il a été invoqué. Les élémentaires de l’eau parlent l’aquan mais choisissent rarement de le faire.
Un élémentaire d’eau préfère se battre dans un grand plan d’eau où il peut disparaître sous les vagues et surgir soudainement derrière ses adversaires.

Chacun de ces quatre éléments possède six variantes : Petit, Moyen, Grand, Énorme, Majeur et Grand Ancien.

– Capacités associées :

Maîtrise de l’air : Les créatures aériennes subissent une pénalité de -1 aux jets d’attaque et de dégâts contre un élémentaire de l’air.

Maîtrise de la terre : Un élémentaire de terre bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si lui et son adversaire touchent le sol. Si l’adversaire est dans l’air ou dans l’eau, l’élémentaire subit une pénalité de -4 à ces jets.

Maîtrise de l’eau : Un élémentaire d’eau bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si lui et son adversaire touchent tous deux l’eau. Si l’adversaire ou l’élémentaire touche le sol, l’élémentaire subit une pénalité de -4 à ces jets.

Pousser : Un élémentaire de terre peut commencer une manœuvre de poussée sans provoquer d’attaque d’opportunité. Les modificateurs de combat donnés dans Maîtrise de la terre s’appliquent également aux tests de manœuvre de combat de l’élémental.

Déplacement sous la terre : Un élémentaire de terre peut se dépalcer à travers la pierre, la terre ou toute autre sorte de terre, à l’exception du métal, aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Son creusement ne laisse derrière lui aucun tunnel ou trou, et ne crée aucune déformation ou autre signe de sa présence.

Brûler : L’attaque de choc d’un élémentaire de feu inflige des dégâts de matraquage plus les dégâts de feu causés par le corps enflammé de l’élémentaire. Les personnes touchées par l’attaque-frappe d’un élémentaire de feu doivent également réussir un jet de sauvegarde contre les Réflexes (DC = 10 + HD/2 de l’élémentaire + modificateur de Con) ou s’enflammer. La flamme brûle pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut prendre une action de mouvement pour éteindre la flamme.

Les créatures qui frappent un élémentaire de feu avec une arme naturelle ou une attaque à mains nues subissent des dégâts de feu comme si elles étaient touchées par l’attaque de l’élémentaire, et prennent également feu à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les réflexes.

Douche : Le toucher de l’élémentaire éteint les torches, feux de camp, lanternes exposées et autres flammes nues d’origine non magique si elles sont de taille Large ou inférieure. La créature peut dissiper le feu magique qu’elle touche comme dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à la DH de l’élémentaire).

Compétences : Un élémentaire d’eau bénéficie d’un bonus racial de +8 à tout test de Natation pour effectuer une action spéciale ou éviter un danger. Il peut toujours choisir de prendre 10 sur un test de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Il peut utiliser l’action courir en nageant, à condition de nager en ligne droite.

Réduction des dégâts : Une créature dotée de cette qualité spéciale ignore les dégâts des armes et des attaques naturelles. Les blessures guérissent immédiatement, ou l’arme rebondit sans dommage (dans les deux cas, l’adversaire sait que l’attaque était inefficace). La quantité de dégâts ignorés est égale à son niveau ou à son nombre de dés de coups. Aucune arme n’annule la réduction des dégâts.

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Ensuite, nous allons travailler sur (liste approximative) : Barde, sauvegardes de classe et croissance du BAB (?) avec des attaques supplémentaires, de nouvelles races de joueurs (Bugbear, Lizard Scion, Gnoll), plus de sorts, etc.

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Pour les corrections diverses, c’est à lire ici.

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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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