👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 24 novembre 2025
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👉 NEWS
PRESENTATION – The Vernyhorn
Développé et édité par le studio polonais Interstudio, The Vernyhorn est un RPG classique en monde ouvert, inspiré par des titres intemporels tels que Baldur’s Gate, Icewind Dale et The Witcher, ou encore par Robert Eggers, The Revenant, Ridley Scott et de nombreux films. C’est beau, c’est dark, cela s’annonce plutôt bien non ?
Le jeu n’a pas de date de sortie pour le moment sur Steam (Windows 10+).
Nous ne promettons pas un monde immense construit uniquement pour le plaisir de la grandeur. Nous voulons offrir une histoire qui vous marquera longtemps après le générique. Des lieux immersifs, des dialogues subtils et des moments empreints d’humour ou d’ironie : voilà l’âme de Vernyhorn. Nous créons un monde vivant et immersif où tout suit son propre rythme naturel : les PNJ vaquent à leurs occupations quotidiennes, le temps et la météo évoluent de façon organique, la nature réagit et les animaux suivent leur propre chemin. Chaque élément contribue à former un tout cohérent et crédible.
En tant que petit studio, nous n’avons pas peur de bousculer les conventions. C’est pourquoi, dès les premières étapes du développement, nous invitons les joueurs à tester le jeu et à contribuer à son élaboration, aux côtés d’une communauté désireuse de participer à cette aventure (rejoignez notre serveur Discord).
Si vous souhaitez nous soutenir, ajoutez Vernyhorn à votre liste de souhaits et rejoignez notre serveur Discord.

Des paysages européens majestueux, le tout avec une fluidité irréprochable à 60 images par seconde minimum , et souvent bien plus. Chaque image a été capturée en temps réel sur une RTX 4070. Grâce à Unreal Engine 5.7 et versions ultérieures , l’optimisation de vastes mondes ouverts n’est plus un problème : le jeu conserve des performances exceptionnelles sans artifices et sans compromis sur la qualité visuelle.
Un monde vivant
Le monde de Vernyhorn est bâti sur des biomes vivants et diversifiés : des forêts anciennes et denses, des marais brumeux, des plaines et des lacs scintillants, jusqu’à la mer déchaînée et les montagnes imposantes. Chaque biome possède son âme, sa lumière et son rythme de vie propres.
Capturé dans le monde réel
Nous avons parcouru toute la Pologne pour scanner et recréer les paysages les plus époustouflants , garantissant ainsi une fidélité visuelle et sonore authentique : du bruissement des feuilles au tonnerre lointain, en passant par le murmure des ruisseaux et le souffle du vent. Chaque lieu a été enregistré sur place afin de capturer son atmosphère unique .
Chaque biome offre de nouveaux défis et des secrets, mettant à l’épreuve non seulement votre perception, mais aussi votre lien même avec le monde.

Champion du monde immortalisé en pleine action.
Notre objectif était de créer un système de combat à la fois dynamique et réaliste , sans masquer les imperfections derrière des effets spéciaux tape-à-l’œil ou des tremblements de caméra. Chaque coup devait être précis, professionnel et authentique . Pour y parvenir, nous avons fait appel aux meilleurs : Antoni Olbrychski , champion du monde d’escrime (1er HEMA), et Morgan Myśko , représentant national polonais de wushu et acteur de capture de mouvement pour Cyberpunk 2077. Nous leur avons simplement laissé carte blanche.
Oubliez l’honneur. Gagnez à tout prix.
À Vernyhorn , le combat ne se résume pas aux épées : c’est une question de survie. Quand on perd son arme ou qu’on tombe dans une embuscade, chaque mouvement compte. Coups de pied brutaux, coups de tête, coups de coude, étranglements et luttes désespérées : tout est permis dans cet univers. Nous voulions que chaque combat reflète la brutalité viscérale et primitive de Vernyhorn.
Attaque surprise : frappez avant d’être frappé.
Parfois, le combat le plus mortel commence bien avant le premier coup. Inspirés par la scène d’embuscade du Dernier Samouraï , nous avons créé la mécanique d’« Attaque surprise » . Lors de certains dialogues, lorsque la tension monte, vous pouvez anticiper votre action de 2 à 3 secondes , frapper le premier et transformer une conversation vouée à l’échec en un combat soudain et spectaculaire pour la survie.

Petite équipe. Vision claire.
Vernyhorn est un RPG en monde ouvert, conçu avec soin et intention. En tant que petite équipe, nous voulons que chaque aspect du jeu soit vivant et significatif. Plutôt que de créer de vastes étendues vides, nous privilégions la densité, l’atmosphère et le sens : un monde qui récompense la curiosité plutôt que la répétition. Nous sommes convaincus qu’une expérience plus courte, mais plus riche, peut être bien plus gratifiante.
Vous êtes seul.
Le jeu ne prend pas le joueur par la main : la compréhension s’acquiert par l’observation, la mémoire et le raisonnement. L’interface est réduite à l’essentiel. Il ne s’agit pas d’un ensemble de marqueurs lumineux ni d’indices étape par étape, mais d’une expérience physique , quelque chose que l’on ressent et interprète , et non que l’on suit aveuglément.

La survie est un élément essentiel du récit, conférant à chaque voyage une véritable importance. Qu’il s’agisse de traverser des montagnes enneigées ou de progresser dans des forêts obscures, la préparation est indispensable : choisir les vêtements adaptés, emporter de l’eau et de la nourriture, et planifier son itinéraire, y compris le retour.
Il existe des endroits où l’équipement seul ne suffit pas. Il faut savoir affronter le froid, la faim ou l’obscurité. Ces expéditions exigent prudence et expérience, et lorsqu’on y parvient enfin, la satisfaction est plus grande encore qu’un bon repas chaud au coin du feu.
Caractéristiques principales
– Une histoire personnelle – Un récit poignant sur la culpabilité, la foi et la survie. Vous incarnez un homme qui tente de faire la paix avec son passé dans un monde qui, souvent, ne lui en offre aucune.
– Un gameplay simple mais réfléchi – basé sur des systèmes RPG classiques qui ont résisté à l’épreuve du temps. Nous les avons conçus pour être intuitifs, ciblés et respectueux de l’attention du joueur.
– Un monde naturel numérisé – Nombre de forêts, de marais et de montagnes de Vernyhorn ont été recréés à partir de lieux réels grâce à des numérisations 3D. Nous souhaitions que le paysage paraisse vivant, non pas imaginaire, mais remémoré.
– Architecture et artefacts numérisés – De vieilles églises en bois, des murs en pierre et des outils ont été capturés sur de véritables sites à travers la Pologne afin de préserver leur forme et leur âme au sein du jeu.
– Une terre vivante – Le monde évolue au gré du temps, des caprices de la météo et de la lumière. Hommes, animaux et nature s’animent à leur propre rythme. Ce n’est pas une scène, c’est un lieu qui respire.
– Combat réaliste – Les combats à l’épée ont été filmés en capture de mouvement avec de véritables champions. Chaque mouvement est réaliste, silencieux et précis : plus de survie que de spectacle.
– Moments décisifs – Les mots ont un poids considérable. Certains dialogues peuvent basculer soudainement dans le conflit, un battement de cœur avant que cela n’arrive.
– La vie quotidienne d’autrefois – Inspirée par l’Europe du haut Moyen Âge : sa foi, son labeur et ses épreuves. Construite en collaboration avec des reconstituteurs qui vivent et comprennent cette histoire.
– Survivre en donnant un sens à sa vie – Avant chaque voyage, il faut se préparer : nourriture, repos et vêtements adaptés à la route. Il ne s’agit pas de punition, mais de respect pour la nature.
– Réalisé par une petite équipe – Nous ne sommes que quelques personnes, travaillant discrètement et avec soin, essayant de construire quelque chose de réel — avec patience et avec passion.
PRESENTATION – Forsworn
Prévu pour le troisième trimestre de l’année prochaine sur Steam (Windows 10+), développé et édité par Resummon Studios, Forsworn est une aventure roguelike tactique au tour par tour avec des éléments de RPG qui vous demandera de créer votre groupe et défier le destin dans un monde dans lequel chaque décision fait pencher la balance entre lumière et ténèbres.
SAUVEZ LE ROYAUME DE LA GUERRE DIVINE
Parcourez un royaume mourant, consumé par un conflit divin. En tant que champions mortels ressuscités par la Déesse de la Lumière, vous et votre groupe devez repousser les ténèbres grandissantes avant que le royaume ne soit entièrement submergé par le mal. Chaque pas à travers ces terres dévastées révèle des reliques cachées, des savoirs oubliés et l’équilibre fragile du royaume entre espoir et corruption.
COMBAT STRATÉGIQUE ROGUELIKE
Affrontez vos ennemis dans des batailles tactiques au tour par tour où le positionnement, le timing et la gestion des ressources dictent la survie. Chaque décision – frapper un ennemi, lancer un sort, ou même défendre – alimente votre jauge d’Ultime, permettant de déclencher des Capacités Ultimes uniques à chaque héros. Brisez les lignes ennemies, ralliez vos alliés ou déchaînez une force imparable grâce à ces Ultimes dévastateurs, capables de renverser le cours d’une bataille désespérée.
CONSTRUCTIONS DE HÉROS INFINIES
Choisissez parmi 5 héros jouables, chacun doté de 3 sous-classes distinctes qui transforment leurs pouvoirs et leur style de jeu. Avec plus de 150 compétences, des Bénédictions qui modifient vos mécaniques, et plus de 200 objets uniques, chaque partie ouvre un nouveau chemin vers la maîtrise. Que vous renvoyiez les dégâts à vos adversaires, les accabliez de malus cumulatifs ou dominiez par la puissance brute de vos compétences – chaque run forge des stratégies inédites, aussi uniques que vos héros.
SOLO OU COOPÉRATIF
Menez vos champions seul, ou ralliez jusqu’à trois amis dans un mode coopératif rapide et dynamique. Avec des tours simultanés pour tous les joueurs, les combats restent fluides, tactiques et impitoyables, alors que vous luttez ensemble pour la survie du royaume.
PRESENTATION – Echo Generation 2
Echo Genereation 2 fait suite à un premier opus sorti en juin 2024 et qui a eu de très bons retours, et il devrait arriver sur Steam (Windows 10+) en 2026. C’est le studio éditeur Cococumber, à qui l’on doit Ravenlock, qui est encore aux commandes de cette épopée de science-fiction où se mêlent jeu de rôle et deckbuilding.
Echo Generation 2 est un jeu de rôle et de deckbuilding au tour par tour conçu par les créateurs primés d’Echo Generation (Meilleur jeu indépendant, Meilleure narration, Meilleure bande originale).
Vous incarnez Jack, un papa ordinaire qui vit une aventure extraordinaire, piégé dans une dimension mystérieuse. Perdu dans cette galaxie inconnue, vous vous lancez dans un périple pour rentrer chez vous. Pour cela, vous pouvez compter sur votre esprit, votre équipe et votre deck d’une puissance redoutable.
Construisez de puissants decks, invoquez des alliés excentriques et affrontez des créatures cosmiques dans une épopée mêlant combats au tour par tour, stratégie de deckbuilding et science-fiction.
Distribuez les cartes. Défiez le cosmos. Partez à l’aventure.

La suite d’Echo Generation… ou une préquelle ?
Levez le voile sur les années d’absence de Jack et découvrez son lien avec Echo Generation, si ce n’est l’origine même de l’histoire du jeu… Lorsqu’on est pris au piège entre deux dimensions, le temps peut nous jouer des tours.
Forgez votre deck
Trouvez et personnalisez plus de 100 cartes uniques pour Jack, Noliva et Bulder. Mettez au point des combos redoutables, lancez des attaques puissantes et adaptez votre stratégie à vos adversaires extraterrestres.
Invoquez votre équipe
Terminez des quêtes dangereuses pour recruter des alliés aussi étranges qu’extraordinaires. Invoquez-les au combat pour bénéficier d’un puissant soutien et déclencher des synergies de cartes joker.
Style rétro pixelisé 3D
Plongez dans un style artistique voxel magnifiquement retravaillé : net, coloré et empreint de nostalgie, il allie le charme du rétro à une touche de modernité.
Montez le son
Arpentez le cosmos au rythme du synthétiseur analogique de Pusher, compositeur du jeu original, qui revient avec une toute nouvelle partition interstellaire inspirée des années 80.
PRESENTATION – Forsaken Lands
La semaine dernière, le studio Lunisky Studio nous a contacté pour faire valoir que leur dernière production, Forsaken Lands, roguelite en coop avec des mécaniques de deck-building, avait une partie RPG, comme Across the Obelisk. Alors à partir de là, que voulez-vous, je ne pouvais que prendre le temps de vous le présenter.
Un titre prévu sur Steam (Windows 7+) le second trimestre 2026. Mais vous avez la possibilité de vous inscrire au playtest.
Dans Forsaken Lands, préparez-vous à plonger dans un monde mythique nimbé de mystère. Explorez les vestiges d’une ancienne civilisation au cœur d’une forêt ténébreuse, traquez le Grand Nécromancien et dévoilez ses plus sombres secrets. Votre aventure vous mènera même à affronter les dieux eux-mêmes lors d’une confrontation épique !

Menez une équipe de trois héros originaux, chacun disposant d’un deck, d’un style de jeu et de capacités spéciales uniques. Associez leurs forces et compensez leurs faiblesses pour assembler une équipe redoutable. Au fil du jeu, vous débloquerez des cartes, capacités et options de personnalisation inédites qui vous permettront de renforcer vos héros.

Vous préférez vous détendre et profiter du jeu ? C’est possible avec le mode histoire !
– Plongez au cœur d’une campagne narrative propre à chaque trio de héros.
– Découvrez les riches histoires des différents personnages, ainsi que les destins entrelacés qui les unissent.
– Explorez des endroits connus et inédits, chacun débordant d’adversaires et d’événements uniques.

Le mode onirique est fait pour vous !
– Profitez d’une aventure unique grâce aux niveaux générés de manière procédurale.
– Modifiez les règles et les objectifs de combat avec les modificateurs.
– Pimentez votre session de jeu avec des événements aléatoires et des adversaires imprévisibles.

Constituez une équipe redoutable et plongez en mode histoire ou onirique ensemble.
– Mode coop jusqu’à 3 joueurs.
– Environ 1 h à 1 h 30 de jeu par session.
– Progression des héros comme en mode solo.
– Système de ping pour faciliter la stratégie.

– 6 héros distincts disponibles dès la sortie, chacun doté de son propre style de jeu et chemin de progression.
– Plus de 50 cartes uniques pour chaque héros.
– Plus de 30 cartes accessibles à l’ensemble des héros.
– De nombreux adversaires, miniboss et boss épiques.
– Des dizaines d’événements qui développeront l’histoire et vous feront sourire.
– Un monde mythique nimbé de mystère et en constante évolution.

NEWS – Sword of Shadow : Revolution : Sorti en accès anticipé
Alors là, je ne devais pas être très frais quand j’ai écrit la présentation de Sword of Shadow : Revolution en juillet 2024, car lorsque l’on regarde sa page de description sur Steam aujourd’hui, le pitch n’a plus rien à voir ! Mais alors rien du tout ! On se retrouve donc avec un simulateur de survie et de construction impitoyable avec des éléments de RPG dans un post-apocalyptique dark. Et du coup, le titre n’est plsu très logique non ?
Est-ce dû tout au nouvel éditeur, Not The Moon Studio, ou est-ce moi qui dois arrêter la tequila ? Bonne question. Je vous laisse seul juge.
Ce qui nous intéresse aujourd’hui, enfin hier, c’est que le titre est sorti en accès anticipé au prix de 14.79€ avec une réduction de 10% jusqu’au 29 novembre. Je vous remets la description et les caractéristiques de cette phase :


Sword of Shadow: Revolution est un simulateur de survie et de construction impitoyable dans un post-apocalyptique sombre, où chaque jour est un combat pour une gorgée d’eau et un clou pour construire un mur. Tu ne donnes pas simplement des ordres depuis un bunker sécurisé. Tu es la ressource principale de ta base. Tes mains abattent les arbres, ton arme dégage le chemin, et ta volonté est la seule chose qui empêche le monde de sombrer définitivement dans les ténèbres.
Ta Vie est la Ressource Principale :
– Survie Personnelle : Surveille tes indicateurs de soif, de faim et de fatigue. Bois, mange, dors – sinon ta prochaine expédition sera la dernière.
– Exploration des Ruines : Quitte les murs de ta base et parcours personnellement les ruines dangereuses de l’ancien monde. Tu cherches de l’essence pour le générateur ? Des conserves pour le garde-manger ? Des médicaments pour les blessés ? Tout ça se trouve dans les recoins les plus sombres, là où aucun être humain n’a mis les pieds.
– Artisanat et Construction : Une barre à mine trouvée n’est pas qu’une « unité de métal ». Une bûche n’est pas que du bois pour un abri. Rassemble, démonte et crée tout de tes propres mains : d’une simple hache à un système de stockage d’eau.
D’un Abri à une Forteresse :
Ta base n’est pas un point abstrait sur la carte. C’est ta maison, que tu construis à partir de la première pierre de la fondation. Chaque mur, chaque piège, chaque tour de guet, tu les ériges toi-même, pour qu’une nuit, elle résiste à la vague de créatures. Il n’y a pas de fermes paisibles ici – seulement un périmètre fortifié derrière lequel tu peux t’accorder une heure de sommeil.
Ressources ou la Mort :
La nourriture n’apparaît pas comme par magie. L’eau est une denrée précieuse. L’essence est le sang de ton véhicule et de ton générateur. La collecte de ressources est un travail infernal. Les trouvailles les plus précieuses se trouvent là où les autres ne osent pas aller. Tu les paieras de ton sang et de ta sueur.
Raids Dangereux :
Pour les technologies avancées, les armes et les médicaments, il faudra aller dans les pires endroits : métros inondés, laboratoires infectés, camps de maraudeurs. Ce n’est pas une mission abstraite – c’est ta descente personnelle aux enfers. Chaque raid est un pari sur ta vie. Reviendras-tu avec du butin ? Ou deviendras-tu un avertissement de plus pour les autres ?
Bienvenue dans ton enfer personnel. Mène la Révolution de la Survie.
L’accès anticipé devrait durer jusque mi-2026, et permettra, entre autres, d’enrichir l’univers du jeu, de mettre en place le coopératif, d’améliorer les interactions avec le monde et l’utilisation du système d’artisanat.
A la découverte de Looking Glass par The Digital Antiquarian – Partie 3
On poursuit notre découverte du studio Looking Glass. Il existe un article entier sur Ultima Underworld qui est traduit ci-dessous à moitié pour faire la jonction entre les deux parties. C’est pour cela que cette trosième partie ne redémarre pas directement à partir de la seconde lisible ici.
Une suite ratée : Ultima Underworld II
La nouvelle entité connue sous le nom de Looking Glass Technologies, issue de la fusion entre Blue Sky Productions et Lerner Research, est devenue une partie intégrante de la famille Origin Systems après la sortie et le succès commercial du premier Ultima Underworld. Il en a résulté un scénario pour le nouveau jeu qui s’intégrait mieux dans la chronologie d’Ultima, se situant entre les deux jeux créés par Origin avec leur propre moteur Ultima VII, tant en termes de scénario que de chronologie. Ce nouvel intérêt pour les intrigues scénarisées et l’univers d’Ultima ne rend pas service à la suite, car il entrave quelque peu le sentiment de liberté d’exploration et de découverte qui caractérisait l’original. Au lieu de se limiter à un environnement contigu unique, Ultima Underworld II vous fait faire des allers-retours. Cette approche semble dispersée, et le jeu est beaucoup moins accessible que son prédécesseur, ce qui prouve une fois de plus un théorème que l’industrie du jeu vidéo ne semble jamais comprendre : un jeu plus grand n’est pas nécessairement un meilleur jeu.
J’ai donc moins à dire — et beaucoup moins de choses positives — sur le deuxième et dernier jeu Ultima Underworld, qui porte le sous-titre Labyrinth of Worlds. Contrairement à son prédécesseur révolutionnaire, il s’agit d’une suite assez classique, dont la seule innovation mécanique ou technique réside dans une fenêtre d’affichage légèrement plus grande sur l’environnement 3D. Sinon, c’est plus ou moins la même chose, mais en beaucoup plus grand, et moins bien exécuté.
La suite a été créée en moins de neuf mois, ce qui a presque tué l’équipe responsable. Le désir d’Origin et de Looking Glass de sortir un deuxième jeu est compréhensible à première vue : ils avaient un succès entre les mains et voulaient battre le fer tant qu’il était chaud. C’est ce qu’ils ont fait, mais la suite se serait vendue à moins de la moitié des exemplaires de son prédécesseur, même s’il faut noter que ces chiffres suffisaient à en faire un succès majeur selon les normes contemporaines. Paul Neurath, directeur de Blue Sky et codirecteur de Looking Glass, a néanmoins exprimé ses regrets de ne pas avoir donné à ses collaborateurs la permission et le temps nécessaires pour créer quelque chose de plus ambitieux. À l’avenir, Looking Glass évitera généralement ce genre de suites bâclées.
Si le deuxième opus est sans doute réservé aux inconditionnels des jeux de rôle sur ordinateur et à ceux qui ne se lassent pas de l’expérience offerte par le premier, le jeu original Ultima Underworld est quant à lui incontournable. Sans aucun doute l’un des meilleurs jeux de rôle sur ordinateur jamais créés, il est encore plus important pour l’exemple qu’il a donné au jeu vidéo en général, en montrant les sommets de flexibilité et de réactivité du joueur qui pouvaient être atteints grâce au nouveau support des graphismes 3D. Il est dommage que davantage de développeurs, même parmi ceux qui ont fini par passer à la 3D, n’aient pas suivi cet exemple dans son intégralité. D’innombrables jeux ultérieurs ont amélioré les graphismes parfois bancal d’Ultima Underworld en abandonnant son mappage de textures affine simpliste au profit de techniques plus performantes et en agrandissant sa fenêtre d’affichage pour remplir tout l’écran. Cependant, très peu d’entre eux ont démontré le même engagement envers ce que Blue Sky/Looking Glass considérait comme le véritable potentiel des graphismes 3D : celui de simuler un monde intuitivement émergent et d’y placer le joueur. Qu’on le juge en termes d’importance historique ou selon le critère plus basique du plaisir qu’il procure encore aujourd’hui, Ultima Underworld est et restera à jamais un jeu fondateur.
(extrait de l’article original de The Digital Antiquarian)
System Shock, un nouveau bijou ?
À la fin de l’année 1994, après que leur jeu plutôt brillant System Shock ait fait ses débuts avec un accueil pour le moins mitigé, le studio Looking Glass Technologies, basé à Boston, envoya son producteur vedette Warren Spector à Austin, au Texas. Il devait s’y rendre pour visiter les bureaux d’Origin Systems, l’éditeur de Looking Glass, dont le manque d’enthousiasme promotionnel était largement responsable, selon eux, des résultats commerciaux mitigés de leur dernier jeu. Jusqu’à récemment, Spector était directement employé par Origin.
L’idée était donc qu’il pourrait encore tirer quelques ficelles à Austin pour faire remonter les jeux de Looking Glass dans le classement des priorités. Le résultat de sa visite n’était pas encourageant. « Que dois-je faire pour avoir du succès ici ? », se souvient Spector avoir demandé à ses anciens collègues. La réponse fut « très calme, très posée : « Engagez Mark Hamill pour jouer dans votre jeu. » C’était la façon de penser à l’époque. » Mais les films interactifs n’étaient pas du tout ce que Looking Glass voulait faire, ni ce qu’ils considéraient comme l’avenir à long terme de l’industrie du jeu vidéo.
Les fondateurs Paul Neurath et Ned Lerner ont donc décidé d’apporter des changements majeurs à leur modèle commercial dans l’espoir d’améliorer la visibilité de leur studio. Ils ont accepté 3,8 millions de dollars de capital-risque et ont rompu leurs liens avec Origin, annonçant que désormais Looking Glass publierait et créerait ses propres jeux. Jerry Wolosenko, un nouveau vice-président exécutif qu’ils ont engagé pour aider à diriger l’entreprise vers un avenir prospère, a déclaré au Boston Globe en mai 1995 : « Nous prévoyons de produire six titres originaux par an. Nous ne faisons que commencer. » Il s’agissait là d’un objectif ambitieux pour un studio qui, en cinq ans et demi d’existence, n’avait réussi à produire que trois jeux originaux et quelques travaux de portage.
Encore plus ambitieux, voire audacieux, était le produit qui, selon Looking Glass, leur permettrait d’entrer dans le cercle très fermé des grands éditeurs. Ils avaient l’intention de lancer un défi direct au célèbre monopole technologique Microsoft, dont le vénérable Flight Simulator était la référence absolue – voire pratiquement la seule référence – en matière de simulation de vol civil. Dans le secteur des médias, il n’y avait pas de combat plus inégal entre David et Goliath, mais Looking Glass pensait avoir une stratégie qui lui permettrait au moins de briser ce monopole.
Flight Unlimited, une réussite
Flight Unlimited est né de l’imagination d’un physicien des hautes énergies, pilote de planeur et pianiste de jazz amateur nommé Seamus Blackley, qui était arrivé chez Looking Glass après avoir travaillé au légendaire laboratoire Fermi. Son principe directeur était que le Flight Simulator de Microsoft, tel qu’il avait évolué au cours des quinze dernières années, était devenu moins une simulation de vol lui-même qu’une simulation de la routine monotone de l’aviation civile : autorisations de décollage et circuits d’attente, transpondeurs de navigation et systèmes d’atterrissage aux instruments. Il voulait recentrer l’attention sur le simple plaisir de voler dans les airs à bord d’un appareil volant, quelque chose qui, malgré tous les progrès technologiques réalisés depuis que les frères Wright ont décollé de Kitty Hawk, pouvait encore sembler plus proche de la magie que de la science. L’accent serait mis sur les acrobaties aériennes libres plutôt que sur le trajet entre l’aéroport A et l’aéroport B. « Je veux que les gens voient que voler est beau, excitant, et qu’ils découvrent le frisson que l’on peut ressentir grâce aux six degrés de liberté lorsque l’on pilote un avion », a déclaré Seamus Blackley. « C’est pourquoi nous nous sommes concentrés sur l’expérience du vol. Il n’y a pas de jauge de carburant. »
Le résultat était vraiment étrange et magnifique, sans doute aussi proche de l’art interactif qu’un produit se présentant comme une simulation de conduite automobile pouvait l’être. Sa seule véritable concession à la structure prenait la forme d’un cours de pilotage en 33 leçons. Chaque fois que votre cours devenait trop intense, vous aviez toujours la possibilité de simplement jeter les plans et de faire du pilotage aérien improvisé.
D’une certaine manière, Flight Unlimited marquait une rupture radicale avec les deux jeux Ultima Underworld et System Shock, qui étaient tous des jeux à la première personne, axés sur le récit et reposant sur des graphismes 3D d’un tout autre genre. Dans un autre sens, cependant, il s’agissait d’une continuation dans la même veine, un autre exemple de la volonté de Looking Glass non seulement de repousser les limites de la technologie dans un sens puriste (le modèle de vol de Flight Unlimited était vraiment sans égal), mais aussi de l’utiliser au service d’un jeu tout aussi innovant sur le plan esthétique et juste un peu plus réfléchi que la norme.
À sa sortie en mai 1995, Flight Unlimited a obtenu une note exceptionnelle de cinq étoiles sur cinq dans le magazine Computer Gaming World.
Flight Unlimited s’est beaucoup mieux vendu que System Shock : un tiers de million d’exemplaires, soit plus que le précédent best-seller de Looking Glass, Ultima Underworld, ce qui lui a permis d’être largement rentable et de justifier une suite. On peut toutefois affirmer sans trop s’avancer que cela n’a causé aucune insomnie chez Microsoft. Au fil des ans, Flight Simulator était devenu moins un jeu qu’une véritable industrie artisanale à part entière, remplie de pilotes en fauteuil qui n’étaient souvent pas des joueurs au sens conventionnel du terme et qui ne jouaient souvent à rien d’autre. Il n’était pas si facile de percer auprès d’un public comme celui-là. Comme beaucoup de jeux de Looking Glass, Flight Unlimited était un produit fondamentalement niche auquel était associée les attentes commerciales du grand public.
Cela dit, il n’en restait pas moins que Flight Unlimited avait rapporté de l’argent à Looking Glass, ce qui leur a permis de continuer à vivre leur rêve pendant encore quelque temps. Neurath et Lerner ont renvoyé Warren Spector, qui avait le mal du pays, à Austin pour y ouvrir une deuxième succursale, afin de tirer parti de l’abondance de talents qui entouraient l’université du Texas et que Origin Systems, obsédée par Wing Commander, semblait négliger.
Puis Looking Glass s’est heurtée à un mur. Son nom était Terra Nova.
Terra Nova, l’échec
Terra Nova: Strike Force Centauri a connu le cycle de développement le plus long de tous les jeux Looking Glass, remontant presque aux débuts de la société et passant entre les mains de dizaines de personnes avant d’aboutir finalement au printemps 1996. Il s’agissait essentiellement d’un jeu de tir à la première personne ultra-tactique vaguement inspiré du vieux roman de Robert Heinlein, Starship Troopers, dans lequel vous deviez diriger des équipes de soldats à travers une série de missions, vêtu d’un équipement de combat high-tech qui vous transformait à moitié en robot insensible. Mais c’était aussi ce qui se rapprochait le plus de la tentative de Looking Glass de créer son propre Wing Commander : l’histoire était racontée à travers des cinématiques mettant en scène de vrais acteurs, et une grande attention était accordée à ce qui se passait au ranch lorsque vous n’étiez pas vêtu de votre combinaison robotisée. Ce genre de chose fonctionnait dans Wing Commander, dans une certaine mesure, car le gameplay entre les segments cinématiques était assez rapide et simple. Terra Nova n’était pas comme ça, ce qui pouvait donner l’impression d’un mélange encore plus maladroit entre du chocolat et du beurre de cacahuète.
Il est difficile de dire si Mechwarrior 2 d’Activision, le plus grand jeu vidéo de 1995, a aidé ou nui à la société sur le marché : d’un côté, ce jeu a montré qu’il existait une forte demande pour les combats tactiques impliquant des robots, mais, de l’autre, cette demande était déjà satisfaite par une multitude de jeux similaires. Terra Nova s’est perdu dans la masse. Un jeu qui devait se vendre à au moins un demi-million d’exemplaires n’a pas atteint le cinquième de ce total.
Un Jeu de golf solide mais peu spectaculaire
Le jeu suivant de Looking Glass n’a pas connu un meilleur sort. Tout comme Flight Unlimited, British Open Championship Golf allait à l’encontre du stéréotype sombre, réaliste et violent qui prévalait dans l’esprit des gens lorsqu’ils pensaient de Looking Glass, ou d’ailleurs à l’industrie du jeu vidéo en général. Il s’agissait là d’un nouveau défi lancé à un géant bien établi : dans ce cas précis, la franchise Links d’Access Software qui, à l’instar de Flight Simulator, disposait de sa propre clientèle, étant la seule gamme de jeux vidéo vendus en boîte à mieux se vendre auprès des cadres d’entreprise d’âge mûr qu’auprès des lycéens et des étudiants. Le projet de golf de Looking Glass était dirigé par un certain Rex Bradford, dont l’expérience dans la simulation de ce sport remontait à Mean 18, un succès d’Accolade en 1986.
Cette fois-ci, cependant, le nouveau challenger du statu quo n’a même pas eu l’occasion de se faire remarquer. Dans un éloge mitigé, Computer Gaming World a qualifié British Open Championship Golf de « solide », mais « peu spectaculaire ». Looking Glass aurait pu souhaiter que ses ventes soient décrites de la même manière.
Début de la tourmente
Avec le recul, nous voyons clairement que Neurath et Lerner ont franchi la ligne qui sépare l’ambition de l’orgueil démesuré lorsqu’ils ont décidé de créer Looking Glass en tant qu’éditeur. À cette même époque, de nombreux autres éditeurs spécialisés faisaient le contraire, recherchant un partenaire ou un acheteur plus important pour se protéger des vents violents qui commençaient à souffler sur le secteur. Il y avait plus de jeux que jamais, alors même que l’espace disponible dans les rayons des magasins n’augmentait pas au même rythme, et que la distribution numérique pour la plupart des types de jeux restait inexistante à une époque où presque tout le monde accédait encore à Internet via une connexion lente et instable.
Cela a transformé la lutte pour l’espace de vente au détail en une mêlée générale digne des jeux de combat les plus violents. Il ne suffisait pas d’avoir les coudes bien armés pour gagner à ce jeu ; il fallait aussi avoir les poches bien remplies, être soi-même un grand éditeur ou avoir l’un d’entre eux à ses côtés. En décidant de se lancer seuls, Neurath et Lerner ont peut-être été inspirés par l’histoire d’Interplay Productions, un studio de développement qui, en 1988, s’était affranchi de l’emprise d’Electronic Arts (qui est aujourd’hui la société mère d’Origin System) et était devenu l’un des grands éditeurs qui dominaient de plus en plus le marché de la vente au détail. Mais 1988 était une époque très différente dans le domaine des jeux vidéo.
Avec le recul, nous pouvons voir très clairement que, en bref, Neurath et Lerner avaient choisi le pire moment possible pour tenter de prendre le contrôle total de leur propre destin. « La distribution des jeux ne repose pas toujours sur la qualité », a fait remarquer Warren Spector à la fin de l’année 1996. Après avoir énoncé cette évidence, il a précisé :
« Le secteur a radicalement changé au cours de l’année dernière, et c’est déprimant. La concurrence pour obtenir de l’espace en rayon est ridicule et donne le pouvoir aux détaillants. Si vous n’achetez pas d’espace en bout de rayon aux détaillants pour, disons, 50 000 dollars par mois, ils n’achèteront pas beaucoup d’exemplaires. Autrefois, les produits avaient une durée de vie de trois à six mois. Aujourd’hui, leur durée de vie moyenne est de 30 jours. Si vous ne faites pas un tabac en 30 jours, vous êtes éliminé. Cela suppose que vous soyez associé à un éditeur qui place votre titre dans les rayons. C’est un cauchemar. »
Avec seulement trois jeux commercialisés au cours des deux dernières années et demie, loin de leur objectif initial de « six titres originaux par an », et les deux derniers ayant fait un flop retentissant, Looking Glass se trouvait désormais dans une situation désastreuse. La seule chose qui leur avait permis de rester en activité aussi longtemps était une série de travaux de portage quotidiens que Warren Spector avait été relégué à superviser à Austin, en attendant que la société se constitue une assise financière suffisamment solide pour soutenir le développement de jeux à partir de zéro dans les deux sites. Dix ans plus tard, alors que Looking Glass était entré dans la légende du jeu vidéo comme l’un des studios les plus avant-gardistes de tous les temps et que Warren Spector était considéré comme le producteur créatif ultime, l’idée qu’ils aient gaspillé leurs talents collectifs dans des portages anonymes sur console semblait surréaliste. Mais telle était la réalité vers 1997, lorsque Looking Glass, ayant épuisé tout son capital-risque, se trouvait dans une situation précaire. « Je me souviens que des gens venaient au bureau pour récupérer les plantes [louées] que le studio n’était plus en mesure de payer », raconte Randy Smith, programmeur et concepteur.
Un racheteur sinon rien
Ned Lerner abandonna ce qui semblait être un navire en perdition, quittant Looking Glass pour cofonder un nouveau studio appelé Multitude, dont l’objectif était de se concentrer sur les jeux multijoueurs sur Internet. Pendant ce temps, Neurath ravalait l’orgueil de 1995 et faisait ce que font tous les dirigeants de studios de jeux indépendants lorsqu’ils ne sont plus en mesure de payer leurs factures : chercher un acheteur capable de le faire à leur place. Mais comme Looking Glass semblait incapable de faire quoi que ce soit de manière conventionnelle, même lorsqu’il essayait, l’acheteur trouvé par Neurath était l’un des plus étranges qui soient.
La société Intermetrics, Inc., basée à Boston, était loin d’être connue du grand public, mais elle avait une histoire prestigieuse qui remontait bien avant l’ère des ordinateurs personnels. Intermetrics était issue du projet Apollo, fondée en mars 1969 par certains des ingénieurs et programmeurs à l’origine de l’ordinateur de guidage Apollo qui allait bientôt permettre d’envoyer des astronautes sur la Lune. Après cette réalisation historique, Intermetrics a continué à travailler pour la NASA, fournissant une grande partie des logiciels utilisés pour contrôler la navette spatiale. D’autres contrats avec le gouvernement et l’industrie aérospatiale ont complété la plupart de ses carnets de commandes.
En août 1995, cependant, un groupe d’investisseurs dirigé par un dirigeant de télévision a racheté l’entreprise pour 28 millions de dollars, avec l’intention de la transformer en quelque chose de complètement différent. Michael Alexander venait du conglomérat médiatique MCA, où il avait été crédité d’avoir redressé la situation de la chaîne de télévision câblée USA. Témoin de la transformation que les graphiques haute résolution, le son de haute qualité et l’énorme capacité de stockage des CD-ROM étaient en train d’opérer dans le domaine de l’informatique personnelle, il s’était joint à des dizaines de ses pairs pour décider que l’avenir du divertissement et de l’infodivertissement grand public résidait dans le multimédia interactif.
Jugeant que la plupart des entreprises déjà présentes dans ce domaine étaient « surévaluées » et partant apparemment du principe qu’un type de programmation informatique était plus ou moins identique à un autre, il a racheté Intermetrics, dont l’uniforme composé de chemises blanches, de cravates et de coupes en brosse n’avait guère changé depuis l’apogée de la course à l’espace, afin de surfer sur la vague la plus en vogue des années 1990 dans le domaine de l’électronique grand public.
« C’est une entreprise qui possède les compétences et l’expertise nécessaires pour être présente dans le secteur du multimédia, mais qui n’est pas perçue comme telle », a-t-il déclaré à un journaliste du Los Angeles Times. (Ce n’était pas une question de perception ; Intermetrics n’était pas présente dans le secteur du multimédia avant l’acquisition.) « Et c’est là sa force. » (Il n’a pas précisé pourquoi il en était ainsi.) Même le journaliste à qui il s’adressait semblait sceptique. « Développeurs multimédia d’une vingtaine d’années, vêtus de noir et coiffés d’une queue de cheval, prenez garde », a-t-elle écrit, avec un sourire presque palpable entre les lignes. « Des ingénieurs grisonnants, équipés de protège-poches et forts d’une douzaine d’années d’expérience, commencent à leur faire concurrence. » De même, à l’époque, il est difficile de ne pas soupçonner Brian Fargo, d’Interplay, de se moquer du pauvre naïf lorsqu’il a déclaré : « Je trouve formidable que les spécialistes de la défense se lancent dans ce domaine. C’est là que se trouve désormais la sécurité de l’emploi. Avant, c’était dans la défense. Maintenant, c’est dans l’industrie du jeu vidéo. » (Dans les bons comme dans les mauvais moments, une chose pour laquelle l’industrie du jeu vidéo n’a jamais été réputée, c’est la sécurité de l’emploi.).
Michael Alexander, l’opportuniste … en retard
Hélas, Michael Alexander n’était pas seulement un opportuniste, il était aussi un opportuniste en retard. Au moment où il a racheté Intermetrics, la bulle multimédia était déjà sur le point d’éclater sous la pression d’une bulle Internet plus durable qui allait mettre fin à l’ère des CD-ROM multimédias non ludiques avant même qu’elle n’ait commencé. Alors que cette dure réalité devenait évidente au cours des mois qui suivirent, Alexander n’eut d’autre choix que d’orienter de plus en plus Intermetrics vers les jeux, le seul type de produit sur CD-ROM qui rapportait de l’argent. Le choc culturel qui en résulta fut insoluble, comme auraient pu le prédire tous ceux qui connaissaient un tant soit peu les différentes cultures informatiques.
Parmi ces personnes figurait Mike Dornbrook, un pilier de l’industrie du jeu vidéo qui avait fait ses débuts chez Infocom au début des années 1980. À la recherche d’un nouveau projet après l’échec retentissant de Boffo Games, un studio qu’il avait fondé avec son ancien collègue d’Infocom Steve Meretzky, Dornbrook a brièvement testé Intermetrics, mais a rapidement conclu que ce qu’il voyait « n’avait aucun sens » : « Il s’agissait principalement de programmeurs COBOL âgés de 50 à 60 ans. (NDLR : Les programmeurs Cobol sont des spécialistes du langage Cobol, langage utilisé dans les banques et administrations.) Je me souviens avoir regardé autour de moi et m’être dit : « Vous allez transformer ces types en programmeurs de jeux ? Mais à quoi pensez-vous ? ».
Réalisant tardivement que tous les types de programmation n’étaient peut-être pas aussi interchangeables qu’il le croyait, Michael Alexander se mit en quête de jeunes talents pour enseigner de nouvelles techniques à ses vieux briscards. Les employés d’Intermetrics ont dû frémir en voyant les publicités qu’il commença à publier dans les magazines de jeux vidéo. « Nous sommes des ingénieurs spatiaux ! », clamaient ces publicités. « Même nos jeux sont essentiels à la mission ! » Lorsque ces efforts ne permirent pas de trouver une masse importante de talents en développement de jeux, Alexander se résigna à faire ce qu’il aurait dû faire dès 1995 : rechercher un studio existant qui savait déjà comment créer des jeux. Il se trouvait que Looking Glass était basé à Boston et, en raison de ses difficultés, n’était pas aussi « surévalué » que la plupart de ses concurrents. Comme on dit, dans la tempête, tous les ports sont bons.
Le 14 août 1997, un communiqué de presse conjoint a été publié : « Intermetrics, Inc., un développeur de logiciels de premier plan fondé il y a 28 ans, et Looking Glass Studios, l’un des principaux développeurs de l’industrie des jeux vidéo, annoncent aujourd’hui la fusion des activités de jeux vidéo des deux sociétés pour former Intermetrics/Looking Glass Studios, LLC. Grâce aux forces combinées des deux entités, la nouvelle société est stratégiquement positionnée pour devenir un acteur majeur dans les secteurs des jeux vidéo, des consoles et des jeux en ligne. »
Manifestement désireux de découvrir combien de jargon d’entreprise insignifiant il pouvait caser dans un seul document, Michael Alexander a ajouté : « Looking Glass Studios propulse immédiatement Intermetrics à une position de leader dans le secteur des jeux vidéo en nous apportant des références et des atouts supplémentaires pour être compétitifs sur le marché. Notre plan d’affaires consiste à maintenir et à développer notre activité principale de services contractuels tout en tirant parti de notre expertise et de nos ressources financières pour devenir un acteur majeur dans le secteur en plein essor du divertissement interactif. » À ma connaissance, le prix payé par les scientifiques pour leur propulseur de deuxième étage n’a jamais été révélé publiquement.
Looking Glass Studios est né !
La partie acquéreuse était peut-être bizarre, mais tout bien considéré, cela aurait pu être bien pire pour Looking Glass. Outre l’avantage évident de pouvoir rester en activité, cette acquisition a eu au moins deux autres conséquences très positives. La première a été le changement de nom, de Looking Glass Technologies à Looking Glass Studios, soulignant ainsi la dimension créative de leur travail.
L’autre était un accord de distribution avec Eidos, un éditeur britannique qui avait une grande influence dans le commerce de détail en Amérique du Nord et en Europe. Fort du succès international retentissant de Tomb Raider, Eidos pouvait garantir aux jeux de Looking Glass une place de choix dans les magasins. Parallèlement, l’idée que les employés de Looking Glass servent de mentors à ceux qui peinaient à créer des jeux chez Intermetrics (une proposition pénible pour les deux parties) s’est avérée être principalement une solution permettant à Michael Alexander de sauver la face. En pratique, la nouvelle société mère s’est montrée largement satisfaite de laisser sa filiale faire ce qu’elle voulait. Il ne restait plus aux employés de Looking Glass qu’à créer un jeu à succès pour s’imposer dans leur nouvelle situation. Cela avait toujours été un obstacle difficile à surmonter pour eux.
Et Flight Simulator II s’envole
Le premier jeu commercialisé par Looking Glass sous sa nouvelle direction fut Flight Unlimited II, qui sortit quelques mois seulement après la grande annonce. Créé sans la participation de Seamus Blackley, qui avait quitté la société, Flight Unlimited II cherchait à la fois à capitaliser sur le succès relatif du premier simulateur de vol de Looking Glass et à ajuster les priorités du jeu afin de mieux répondre aux attentes réelles ou supposées du marché. Looking Glass a associé le modèle de vol existant à une représentation impressionnante et détaillée de la géographie de la baie de San Francisco.
Elle a ensuite ajouté beaucoup plus de structure à l’ensemble, sous la forme d’une série de missions à accomplir après avoir terminé votre formation. La plus grande innovation, une première pour tout simulateur de vol civil, a été l’ajout d’autres avions, transformant l’aéroport international de San Francisco en un enchevêtrement de couloirs aériens encombrés, comme dans le monde réel. Ces changements ont éloigné le jeu d’une simulation de vol puriste, considérée comme une fin en soi. Ces ajouts avaient toutefois une logique : on peut facilement imaginer qu’ils ont rendu Flight Unlimited II plus attrayant pour les joueurs qui n’apprécient pas particulièrement les jeux sans objectif précis. Quoi qu’il en soit, cela ne s’est pas reflété dans les chiffres de vente. Flight Unlimited II s’est mieux vendu que Terra Nova ou British Open Championship Golf, mais pas aussi bien que son prédécesseur, atteignant à peine le seuil de rentabilité.
The Dark Projekt sera Thief
Cette déception a mis encore plus de pression sur le prochain jeu de Looking Glass pour satisfaire le nouveau patron et montrer que le studio était capable de produire un succès solide et incontestable. Dans un triomphe de l’espoir sur l’expérience, tout le monde avait de grandes attentes pour The Dark Project, qui avait été décrit dans le communiqué de presse annonçant l’acquisition comme « un jeu de rôle fantastique de nouvelle génération ». Une telle description a peut-être laissé les joueurs se demander si Looking Glass revenait sur le territoire d’Ultima Underworld. En fin de compte, le jeu qu’ils allaient connaître sous le simple nom de Thief n’allait pas du tout être cela, mais allait au contraire ouvrir de nouvelles perspectives d’une manière complètement différente. Il se tient aujourd’hui aux côtés d’Ultima Underworld dans un autre sens : comme l’un des trois piliers principaux — le dernier étant bien sûr System Shock — qui soutiennent la réputation moderne imposante de Looking Glass en matière d’innovation incessante et de concepts ambitieux.
Le coup de maître décalé qu’est Thief a commencé avec un nouveau moteur 3D à la première personne appelé The Dark Engine. Il aurait pu alimenter un « jeu de tir basique », comme les gens de Looking Glass appelaient les jeux à succès tels que Quake, avec une parfaite sérénité. Mais ils n’ont tout simplement pas pu se résoudre à en créer un.
Il leur a fallu un certain temps pour décider ce qu’ils voulaient faire avec The Dark Engine. Doug Church, le programmeur et concepteur iconoclaste qui avait joué un rôle de premier plan dans System Shock, ne voulait pas être aussi présent dans ce projet. L’absence d’une figure d’autorité forte a d’abord entraîné une grande agitation créative. Il a été question de créer un jeu intitulé Better Red than Undead, mêlant une histoire d’espionnage de la guerre froide à une invasion de zombies. Tout aussi bizarre était Dark Camelot, un conte arthurien inversé dans lequel vous incarniez le Chevalier noir contre le roi Arthur et ses acolytes, décrits comme une bande de moralisateurs insupportables. « Notre service marketing n’était pas vraiment emballé par ce projet », ria Doug Church.
Pourtant, l’essence même de ce concept — un protagoniste amoral qui s’oppose à un système corrompu et à toutes ses prétentions — est omniprésente dans le jeu qui a finalement vu le jour.
Il n’est certainement pas surprenant pour quiconque lit cet article que la plupart des scénarios de jeux vidéo sont, au fond, des fantasmes de puissance, dans lesquels vous incarnez un protagoniste plus grand que nature qui ne cesse de devenir plus fort à mesure que vous progressez. Les jeux qui adoptaient une approche différente, bien qu’ils ne fussent pas inconnus à la fin des années 1990, étaient clairement minoritaires, même en dehors du ghetto imprégné de testostérone des jeux de tir à la première personne.
Les exemples les plus évidents de protagonistes ordinaires se trouvaient dans le genre naissant du survival horror, dont les pionniers étaient Alone in the Dark et ses suites sur ordinateur, ainsi que Resident Evil sur console. Mais ces jeux vous plaçaient dans la peau d’une proie presque impuissante, traquée dans des couloirs sombres par des zombies et autres créatures effrayantes. Thief fait de vous un prédateur furtif, un visiteur indésirable qui fouille les placards et frappe sans prévenir dans l’obscurité, mais qui n’est certainement pas en mesure d’abattre des dizaines d’ennemis dans un combat frontal, à la manière de Quake. Si vous faites preuve d’indiscrétion dans vos prédations, vous pouvez rapidement devenir la proie acculée. C’était quelque chose de nouveau à l’époque.
Garret, un voleur avant tout en liberté
Ou presque. Par coïncidence, deux jeux japonais mettant en scène des prédateurs furtifs sont sortis sur PlayStation en 1998, la même année que Thief. Tenchu : Stealth Assassins vous mettait dans la peau d’un ninja, tandis que dans Metal Gear Solid vous incarniez un agent du gouvernement américain chargé d’une mission commando top secrète. Ce dernier a notamment fait beaucoup de bruit en combinant un style de jeu inhabituel avec un scénario mélodramatique digne d’un opéra, plus couramment associé au genre jRPG. Cela dit, Thief est un jeu bien plus sophistiqué que ces deux titres, tant en termes de gameplay que de fiction.
Le voleur et protagoniste éponyme est un homme connu uniquement sous le nom de Garrett, qui a appris son métier dans les rues de la Cité, un mélange de misère urbaine et de splendeur qui peut être décrit comme la Florence de la Renaissance avec de la magie — une alternative bienvenue aux décors fantastiques plus classiques. Au cours d’une campagne en douze actes, Garrett se voit confier une succession de missions de plus en plus difficiles, au cours desquelles un complot plus vaste, qui va au-delà de l’acquisition de richesses par des moyens alternatifs, prend progressivement forme.
Bien que l’arborescence des missions soit linéaire, rien d’autre dans votre expérience dans Thief n’est figé. Il était extrêmement important pour Looking Glass que Thief ne se transforme pas en un jeu de réflexion, une série de défis prédéfinis avec des solutions prédéfinies. Ils voulaient offrir des environnements vraiment dynamiques, des environnements qui, à leur manière, étaient tout autant des simulations que Flight Unlimited. Ils voulaient vous faire croire que vous étiez vraiment dans ces espaces. L’artiste Daniel Thron parle du « profond sentiment de confiance que nous avions envers le joueur. Il n’y a pas de solution unique dans Thief. C’est à vous de trouver comment voler l’objet. Le jeu vous permet de raconter cette histoire à travers le gameplay. Et ce sentiment d’appropriation le rend unique. Il devient vôtre. » Dans cet esprit, les niveaux sont vastes, sans ligne directrice clairement définie. Ces espaces virtuels dynamiques, peuplés d’acteurs autonomes, exigent une improvisation constante de votre part, même si vous les avez déjà explorés auparavant.
Looking Glass a compris que, pour que Thief fonctionne comme vecteur d’une narration émergente, tous les autres acteurs sur scène doivent réagir de manière crédible à vos actions. Il va de soi que les gardes doivent vous traquer si vous leur révélez ouvertement votre présence. Thief se distingue par la façon dont il réagit à des stimuli plus subtils. Un pas maladroit sur un carreau qui grince peut amener un garde à s’arrêter et à marmonner : « Attendez ! Ai-je entendu quelque chose ? ». Restez immobile et ne faites pas de bruit, et peut-être — peut-être — qu’il haussera les épaules et continuera son chemin sans prendre la peine d’enquêter. Si vous décidez de tenter votre chance avec votre fidèle arc ou votre blackjack, vous feriez mieux de ne pas le rater. Et vous feriez mieux de bien cacher le corps après coup, avant qu’un de ses camarades ne vienne errer dans le même couloir et ne trébuche dessus.
Thief, un gameplay fantastique
Ce genre de situations et les décisions instantanées qu’elles vous obligent à prendre sont au cœur même de Thief. Les mettre en œuvre a représenté un défi technique colossal, qui a fait passer la création du moteur graphique 3D lui-même pour un jeu d’enfant. Il fallait suivre l’état de conscience de dizaines de personnages non joueurs, ainsi que le son et la proximité, la lumière et l’ombre, à un degré qu’aucun jeu de tir, pas même Half-Life, n’avait jamais atteint auparavant. Étonnamment, Looking Glass a largement réussi ce pari, tout en s’assurant que les parties plus conventionnelles du moteur fonctionnaient tout aussi bien.
Les trois armes principales de Garrett (une matraque pour assommer les victimes sans méfiance à l’arrière de la tête, une rapière pour le combat au corps à corps et un arc pouvant être utilisé pour tirer différents types de flèches) sont toutes extrêmement satisfaisantes à utiliser, offrant une sensation de poids parfaite dans vos mains virtuelles. L’arc est particulièrement agréable : les flèches décrivent une trajectoire dans les airs exactement comme on s’y attend. Vous pouvez utiliser votre arc de toutes sortes de façons ingénieuses qui vont au-delà du simple fait de tuer, comme tirer des flèches d’eau pour éteindre des torches gênantes (inutile de dire que l’obscurité est votre meilleure amie et la lumière votre ennemie éternelle dans ce jeu) et tirer des flèches à corde qui servent à Garrett de grappins, comme le ferait un protagoniste plus conventionnel.
Même le niveau de difficulté dans Thief est plus élevé qu’il n’y paraît à première vue. Il ne serait pas exagéré de dire que Thief est en réalité trois jeux en un, selon que vous jouez en mode Normal, Difficile ou Expert. Looking Glass ne semblait pas s’intéresser aux joueurs qui pourraient être tentés par un mode « facile ». Non seulement les niveaux de difficulté supérieurs vous obligent à collecter plus de butin pour réussir chaque mission, mais les environnements eux-mêmes deviennent considérablement plus vastes. Plus frappant encore, dans un renversement audacieux de la formule standard des jeux de tir, chaque niveau de difficulté successif vous oblige à tuer moins de personnes plutôt que plus ; au niveau Expert, vous n’avez le droit de tuer personne.
Quel que soit le niveau de difficulté choisi, Thief vous mettra au défi. Son souci de réalisme s’étend à tous les aspects du jeu. Au lieu d’une carte automatique classique, vous ne disposez que des croquis griffonnés que Garrett a pu récupérer auprès de ses complices, voire parfois moins que cela. Si vous n’avez pas un sens inné de l’orientation, vous risquez de passer beaucoup de temps à essayer de trouver votre chemin dans ces espaces vastes, sinueux et obscurs.
Pour finir, Thief est aussi incroyable qu’intransigeant. Il dégage une atmosphère et une tension particulières ; c’est le genre de jeu qui doit être joué dans une pièce sombre, derrière un grand écran, avec le téléphone éteint et un casque bien calé sur les oreilles. alheureusement, il n’est pas toujours à la hauteur de ce qu’il pourrait être.
Comparé à Ultima Underworld ou System Shock, deux jeux que j’ai appréciés du début à la fin, Thief me semble être une création inégale, un jeu avec des moments forts, mais aussi avec quelques faiblesses notables. J’étais à fond pendant la première mission, un cambriolage dans le manoir d’un noble décadent. Ayant récemment lu The Birth of Venus de Sarah Dunant et écrit beaucoup sur la Renaissance florentine, j’étais tout à fait prêt à découvrir ce décor néo-Renaissance. Puis je suis arrivé à la deuxième mission, et soudain, on m’a demandé de me frayer un chemin à travers une horde de zombies dans un complexe de grottes anonyme. Tout à coup, Thief m’a semblé être comme des dizaines d’autres jeux d’action à la première personne.
Cette étrange schizophrénie persiste tout au long du jeu. L’expérience furtive que je viens de décrire — l’expérience audacieusement innovante à laquelle tout le monde pense aujourd’hui lorsqu’il évoque Thief — est régulièrement entrecoupée de bains de sang contre des ennemis qui n’auraient pas déparé dans Quake : des zombies, des hommes-rats, des grenouilles géantes explosives, bon sang. Au final, c’est un échec cuisant pour un studio qui est entré dans la légende du jeu vidéo pour avoir refusé de sacrifier son intégrité artistique, au détriment de ses propres intérêts commerciaux.
Comme c’est souvent le cas dans ce genre de situation, la réalité derrière la légende de Looking Glass est plus nuancée. Presque tous les membres de l’équipe qui a créé Thief attribuent les incohérences dans la conception des niveaux à des pressions extérieures, notamment de la part de leur éditeur Eidos, qui avait accepté de financer partiellement le projet. « Eidos n’y a jamais cru et, jusqu’à la fin, nous a demandé d’ajouter plus de monstres, plus de combats et d’exploration, et moins de furtivité. Je ne suis pas sûr qu’ils aient jamais compris le concept », affirme Doug Church. « Je veux dire, les bandes-annonces réalisées par Eidos pour Thief montraient toutes des scènes où des personnages tiraient des flèches enflammées sur des ennemis qui les chargeaient. Vous pouvez donc en déduire à quel point ils ne comprenaient ou ne croyaient pas en l’idée. »
Et pourtant, on pourrait ironiquement affirmer qu’Eidos savait exactement ce qu’il faisait lorsqu’il a poussé Looking Glass à accentuer un peu plus le carnage. Sorti en novembre 1998, Thief a finalement permis à Looking Glass d’obtenir des chiffres de vente presque à la hauteur de ses critiques positives. « Si vous en avez assez des clones de DOOM et que vous avez soif de défis, essayez cette nouvelle vision de jouer », déclarait Computer Gaming World. Le jeu s’est vendu à environ un demi-million d’exemplaires, ce qui n’est pas un énorme succès selon les standards d’id Software ou de Blizzard Entertainment, mais c’est de loin le plus grand nombre d’exemplaires jamais vendus par Looking Glass. Cela leur a apporté un flux de trésorerie positif dont ils avaient grand besoin, ce qui leur a permis de rembourser certaines dettes et de se réjouir d’une bonne ambiance pour changer lorsqu’ils ont examiné leurs résultats financiers. Mais surtout, pour les créateurs de Thief, ce succès leur a donné l’élan nécessaire pour réaliser une suite qui serait plus fidèle à son identité furtive.
La suite à lire ici.
PRESENTATION – Kinforge
Développé et édité par Seeker Entertainment, KinForge se déroule dans un monde dévasté par la colère des Élementaires, anciennes forces de la nature réduites en esclavage par l’humanité. Devenue instable, la planète sombre dans le chaos alors que tempêtes, incendies et fléaux ravagent les terres. Vous incarnez un élu choisi par les Élementaires Primordiaux pour rétablir l’équilibre : purifiez les esprits corrompus, restaurez les forces vitales et menez une croisade pour guérir le monde.
Cet action-RPG coopératif propose d’unir vos pouvoirs avec jusqu’à trois alliés pour explorer des régions en mutation, libérer des esprits déchus et combattre les Vigilants, humains responsables de la corruption. Grâce à sa génération procédurale et ses innombrables combinaisons de compétences, chaque campagne offre une expérience unique. Il n’existe pas encore de date de sortie, mais KinForge peut dès à présent être ajouté à votre liste de souhaits sur Steam.
La nature en a assez
Dans un monde semblable au nôtre, les Élémentaires sont la main invisible de la nature. Ils insufflent la vie au vent, guident les marées et allument les flammes qui soutiennent le monde. L’humanité a découvert comment les asservir, exploitant leur pouvoir pour alimenter la technologie et l’industrie modernes. Mais cette servitude forcée les a rendus fous. Corrompus et brisés, ils se sont retournés contre l’ordre naturel, et l’équilibre du monde s’est effondré. Les tempêtes font rage, les forêts pourrissent et la planète elle-même se rebelle.
Vous êtes l’un des rares élus par les Anciens Élémentaires pour restaurer ce qui a été perdu. Liez-vous à ces forces vivantes, maniez leurs pouvoirs et menez le combat pour guérir une planète au bord de la destruction.
Liez-vous aux forces du vivant
Les Élémentaires ne sont pas des outils. Ce sont des forces vivantes dotées de volonté et d’émotion. Purifiez les esprits corrompus et créez des liens durables avec ceux que vous sauvez. Chaque Ancien Élémentaire octroie une nouvelle capacité en combat, des traits de feu brûlants aux barrières de pierre vivante. Les esprits mineurs, appelés Sprites, peuvent être intégrés à ces capacités pour les amplifier et les transformer.
Chaque fusion change votre manière de combattre. Le bon duo peut transformer une attaque de feu en un inferno guidé ou faire éclater un simple coup en une tempête de foudre et de cendres. Avec des milliards de combinaisons possibles, la frontière entre chaos et maîtrise s’efface.
Combattez seul ou ensemble
Jouez en solo ou avec jusqu’à trois alliés. Explorez des régions corrompues, sauvez des esprits perdus et affrontez les Surveillants humains qui ont déformé la nature pour le profit. Chaque Élémentaire sauvé ouvre de nouvelles possibilités et vous permet de repousser la Corruption.
Votre réserve, votre sanctuaire
Entre les missions, retournez à votre Refuge, un sanctuaire vivant où vous et vos alliés vous regroupez et reconstruisez. Réincarnez des Élémentaires tombés, créez de nouveaux kits de capacités et construisez des améliorations pour renforcer votre campagne.
Des mondes refondus
Chaque campagne commence avec un Surveillant dont le pouvoir définit les défis à venir. Les mondes sont générés de manière procédurale et enrichis des Élémentaires, ennemis et améliorations déjà débloqués, permettant de nouvelles découvertes. Votre collection croissante transforme non seulement votre style de jeu, mais aussi les mondes eux-mêmes.
Un monde vivant en proie au chaos
- Campagnes de 10 heures : Chaque campagne est centrée sur un Surveillant puissant dont l’influence définit ennemis et environnements.
- Progression durable : Chaque campagne commence fraîche mais conserve vos découvertes et déblocages précédents.
- Aventures basées sur des missions : Des missions courtes et ciblées alimentent l’effort de restauration global.
- Évolution entre les missions : Renforcez vos liens, fabriquez des améliorations et préparez-vous à la suite.
- Rejouabilité procédurale : Cartes, ennemis et tactiques du Surveillant changent à chaque partie.
KinForge est un ARPG coopératif indépendant sur la connexion, le courage et le renouveau. Construit autour de plus de 100 heures de contenu artisanal et procédural, il offre une grande rejouabilité sans grind de service en ligne.
VIDEO – The Expanse : Osiris Reborn : Donner vie à l’espace
Le RPG SF avec vue à la troisième personne The Expanse : Osiris Reborn, du développeur éditeur Owlcat Games, est de nouveau mis sous les projecteurs avec une vidéo de trois minutes qui se concentre sur la vie dans l’espace.
Chez Owlcat Games, nous avons fait appel à Leroy Chiao, ancien astronaute de la NASA, pour nous conseiller sur les aspects scientifiques et partager son expérience personnelle de la vie spatiale. Nous avons également mené nos propres recherches, et vous pourrez découvrir le fruit de notre travail collectif dans la prochaine bêta, si vous êtes un Fondateur possédant un Pack Miller ou une Édition Collector.
Vraiment, ce jeu a du potentiel, alors espérons qu’il ne se rate pas, comme cela a pu être le cas avec l’évolution de la licence Mass Effect. Il est prévu à une date inconnue sur Steam, Epic Games Store, Gog et consoles.
The Expanse : Osiris Reborn est basé sur la série de livres et la série télévisée. La franchise The Expanse est réputée pour son approche réaliste de la science-fiction, intégrant des théories et des pratiques scientifiques bien réelles. Afin de rendre la vie dans l’espace aussi fidèle que possible à l’œuvre originale, tout en offrant une expérience de jeu divertissante, Owlcat a collaboré avec Leroy Chiao, ancien pilote de la NASA et commandant de l’ISS, intégrant son expérience sur la façon dont il se déplaçait, respirait et même se nourrissait dans l’espace. Par exemple, les astronautes ont tendance à privilégier les plats épicés pour compenser la perte de sensations due à la vie prolongée dans une station spatiale ; cela se reflète dans le jeu, les personnages ayant clairement envie de plats relevés !
En revanche, l’équipe a dû s’éloigner par moments d’une représentation purement réaliste de la vie dans l’espace, sans pour autant nuire au gameplay. Les astronautes utilisent des câbles lorsqu’ils quittent la sécurité de leurs vaisseaux et stations spatiales ; mais comme cela serait encombrant dans un jeu vidéo, des bottes magnétiques ont été introduites comme compromis.
La même approche s’applique aux combats : la balistique et le recul des armes à feu se comportent différemment en apesanteur que sur la terre ferme, et comme chacun sait, le silence est quasi absolu dans l’espace. Cependant, les effets sonores et les sensations de tir étant essentiels à l’immersion dans les combats, l’équipe a dû trouver un compromis. Le son est atténué, mais les joueurs perçoivent tout de même des vibrations, leur respiration et les communications radio.
SORTIE – Demeo x Dungeons & Dragons : Battlemarked
C’est hier que le RPG tactique coopératif / jeu de société dans l’univers de D&D est sorti sur Meta Quest, PS5 et Steam sur laquelle il est au prix de 28.99€, avec une prise en charge de la VR. Les premiers retours sont plutôt positifs, mais c’est surtout avec le coopératif qu’il prend tout son charme.
PATCH – Mirthwood : Foundations update
Après la coopération mise en place, une nouvelle mise à jour gratuite, nommée Foundations, est sortie sur Steam pour le RPG / simulation de vie médiévale Mirthwood, en ajoutant davantage de rencontres aléatoires, ainsi que des festivals saisonniers, des animaux de compagnie, la mort permanente des PNJ et bien plus encore.
Fonctionnalités qui accompagnent la mise à jour Foundations :
– L’intrigue se complexifie : de nouveaux événements vous attendent, notamment des situations à l’échelle de la ville comme des raids de bandits et des infestations de rongeurs. Votre réaction face à chaque situation est entièrement libre, mais préparez-vous à en subir les conséquences.
– Célébrez avec panache : les saisons des Terres Libres s’animent désormais de festivals hauts en couleur ! Visitez les villes parées de leurs plus beaux atours, dansez au son de la musique en direct et découvrez des articles uniques proposés par les vendeurs locaux.
– Des compagnons affectueux vous attendent : Préparez-vous à vous faire un nouvel ami ! Les joueurs peuvent désormais adopter des animaux de compagnie pour leur ferme ! Vos fidèles compagnons vous aideront à défendre votre propriété contre de nouveaux dangers, tels que les voleurs et les rats affamés de récoltes.
– Pas de seconde chance : même les PNJ ne sont plus à l’abri des dangers qui rôdent dans les Terres Libres. Les PNJ peuvent désormais mourir définitivement et seront commémorés au cimetière de leur ville.
– Nouveaux événements et rencontres aléatoires : vos aventures deviennent bien plus intéressantes : escarmouches, chariots renversés, cadavres, butin éparpillé, bardes errants et bien plus encore vous attendent.









