Je ne vais pas vous le cacher et j’ai l’impression de le dire tout le temps, mais c’est pour moi un exercice difficile que de parler de Kingdom Come : Deliverance. J’ai déjà parlé de jeux très chers à mon cœur auparavant, notamment avec The Witcher et les Xenoblade Chronicles. Mais c’était alors plus simple pour une raison assez claire : ce sont, en toute objectivité, de très bons jeux.
En ce qui concerne Kingdome Come : Deliverance, les choses sont, je dirais, un peu plus complexes, d’autant que ma profonde affection pour le titre m’aveugle sans doute au moins un peu. Alors, à l’aube de la sortie si attendue (du moins pour moi) de sa suite, Kingdom Come : Deliverance II, après 7 ans presque tout pile tout de même, je me suis dit que j’allais enfin essayer de coucher sur papier (virtuel) pourquoi j’aime ce titre, alors même qu’il souffre de tant de défauts.
L’histoire de Kingdom Come : Deliverance est, à tout le moins, assez intéressante, bien que facilement résumable : fruit du studio Warhorse situé à Prague en République Tchèque, le jeu a d’abord eu droit à une campagne Kickstarter afin d’être développé et sorti de façon totalement indépendante. Après ladite campagne (en début 2014 tout de même…) et sa réussite de plus d’un million de livres (soit 1.3 millions d’euros environ), le studio fut finalement approché par Deep Silver, un éditeur de double A ayant dans sa ludographie du très bon comme du très mauvais. Donc, trajectoire plus que positive pour ce petit studio tchèque qui allait pouvoir terminer son jeu plus confortablement, avec un budget peut-être un peu plus généreux et une distribution garantie via des circuits privilégiés.

C’est donc en 2017, à la veille de la Saint-Valentin, que Kingdom Come : Deliverance sort sur tous les supports de l’époque, sans trop faire de bruit, de mémoire. Il était certes attendu par pas mal de gens, mais le jeu restait et est resté jusqu’à l’annonce de sa suite assez confidentiel, sans doute à cause (ou grâce ?) à une identité et des partis-pris forts qui le coupent dès de départ du grand public. Mais nous en reparlerons. Les tests de l’époque n’ont pas beaucoup aidé, la faute évidente à des conditions de sortie absolument catastrophiques : optimisation totalement ratée, des bugs dans tous les sens, certains empêchant carrément de jouer dans de bonnes conditions : on n’était pas loin du scandale, mais pour le coup, la relative confidentialité évoquée plus haut a permis au studio de corriger le tir sans trop de heurts, bien qu’aujourd’hui encore les stigmates de cette sortie sont encore bien visibles.
Petit résumé de l’histoire, et explications des concepts au cœur de Kingdom Come : le jeu prend place en Bohême en 1403, dans des circonstances historiques réelles, à savoir les rébellions de la noblesse hongroise et la guerre de succession entre Venceslas IV et son demi-frère Sigismond de Luxembourg après la mort de l’empereur Charles IV. En plein moyen-âge donc, avec tout ce que cela implique de codes, de rites et de coutumes, nous incarnons Henry, jeune fils de forgeron un peu fainéant et trop porté sur la boisson, alors que son village de Skalice se fait attaquer par une armée d’invasion de coumans. Survivant à grand-peine, tandis que ses parents n’ont pas eu la même chance, Henry va prendre une place de choix dans la lutte contre les coumans et, grâce aux services rendus aux nobles locaux, mettra à jour une conspiration à l’échelle du royaume tout entier.

Vous l’aurez compris grâce à ce résumé, Kingdom Come s’ancre dès les premières secondes dans une reconstruction historique de la Bohême du 15è siècle et cherche à tendre vers un certain réalisme. Pour cela, l’équipe (Tchèque, l’actuelle Bohême donc) a fait énormément de recherches sur la région dans laquelle se déroule le jeu pour en offrir une reconstruction aussi fidèle que possible, et qui se trouve d’ailleurs assez bien documentée sur internet, tant l’équipe a fièrement expliqué tout le processus de recherche et de développement.
De par ce fait, tout dans le jeu cherche également à tendre vers ce réalisme, et pas seulement l’univers : le gameplay, les personnages, les situations, tout est fait pour être le plus crédible, le plus vraisemblable que possible. Et c’est ici que nous pouvons trouver un premier point de division pour les joueurs : le réalisme, parfois, c’est chiant.

Le Mauvais
Je vais essayer d’évacuer le négatif dès le début, avant de passer au positif. J’aurais ici aimé vous dire que les choses vont aller vite pour cette partie, mais malheureusement ce ne sera pas le cas.
On va commencer simple et direct : le système de sauvegarde est raté. Il partait d’une bonne intention, à savoir éviter le save-scumming (l’acte de sauvegarder en permanence pour s’éviter les mauvaises conséquences d’une action), encore une fois tendre vers un certain réalisme en proposant un système de sauvegarde intra-diégétique (directement dans l’univers du jeu et pas en-dehors via des menus ou quelque chose qui nous sortirait du jeu) et se tourner vers l’un des systèmes de jeu souvent boudé par les joueurs, à savoir l’alchimie.
MAIS, et il y en a plusieurs, je trouve personnellement que tout cela est raté. D’une, parce que les sauvegardes automatiques sont rares et liées à des avancements dans l’histoire ou les quêtes ou une nuit dans une auberge : si vous voulez vous reposer dessus, il va falloir avancer et pas vous balader dans le monde ouvert ou vous détendre.
De deux, parce que lier la sauvegarde manuelle à un objet en jeu et donc soumise à plusieurs actions (pénibles, tant le système d’alchimie peut être pénible) est frustrant et une très mauvaise idée de design en plus d’être un non-sens tant la sauvegarde dans un jeu est cruciale.
De trois, et c’est ici mon avis, parce que vouloir éviter le save-scumming et la quantité de sauvegardes dans l’idée de devoir assumer ses actions pourrait fonctionner dans un jeu court d’une dizaine d’heures, quinzaine maximum, mais quand le jeu culmine à 80, 90, voire 100 ou plus, c’est non. Passer 100 heures à stresser à chaque fois de pouvoir perdre une heure ou deux de progression à cause d’un système de sauvegarde aussi frustrant, ça donne des raisons de détester le jeu et de vouloir le désinstaller à tout jamais.
Et enfin, l’idée de vouloir sauvegarder de façon intra-diégétique n’a jamais été tenue de toute façon puisque pour peu que vous ayez une potion de sauvegarde dans votre inventaire, vous pouvez passer par le menu pause pour sauvegarder.
Non non non, ce système est définitivement une idée effroyable, et je ne saurais que trop vous conseiller que de télécharger un mod sur le Nexus pour vous passer de tout cela. C’est d’ailleurs le mod le plus téléchargé sur la page du jeu, c’est dire à quel point l’opinion est partagée. Et voir que l’équipe a décidé de garder ce système pour le second opus m’attriste beaucoup : j’espère qu’ils vont soit l’améliorer pour le rendre plus flexible, soit que le mod permettant de l’oublier sorte aussi rapidement que le premier.

Et dites-vous que l’option « sauvegarder et quitter » disponible actuellement n’a été rajouté que plusieurs mois après la sortie initiale du jeu, alors si vous n’aviez pas de potion à l’époque, il vous fallait dormir dans une auberge ou finir une quête.
Continuons les sujets qui fâchent : l’optimisation. Et je vais m’attaquer ici à l’une des deux raisons principales pour lesquelles je pense encore aujourd’hui que, malheureusement, Kingdom Come est un jeu cassé à un niveau fondamental, parce que certains de ses plus gros problèmes sont ici depuis la sortie du titre et ne seront très manifestement jamais corrigés.
Lors de la sortie, l’optimisation sur PC (et peut-être sur consoles aussi, j’avoue que je ne m’en souviens pas et que je ne m’y étais pas intéressé) était absolument catastrophique. Peut-être presque du niveau d’Arkham Knight à l’époque, pour ceux qui s’en souviennent, c’est dire : il y a eu quantités de problèmes différents pour quantités de personnes différentes. Instabilités, crashs, plantages et j’en passe énormément. Le jeu était lent, parfois même injouable (se balader dans Rattay, la ville principale, était littéralement un diaporama), et ce même sur des machines puissantes dépassant les configurations recommandées à l’époque.
Je ne sais pas vraiment pourquoi, mais je dirais que la faute viendrait peut-être du moteur, le célèbre (et un peu maudit) CryEngine de Crytek. Alors, combinez un moteur très demandeur de ressources, difficile à optimiser et une équipe toute jeune développant son premier jeu et vous obtenez une catastrophe. Et encore aujourd’hui, presque 7 ans plus tard et des ordinateurs presque deux fois plus puissants qu’à l’époque, le jeu a toujours du mal à tourner correctement, même sur une machine correcte (la mienne en l’occurrence, qui sans être à la pointe n’est pas non plus une patate de l’époque). Les villes ont du mal à garder leur stabilité et les batailles affichant quantités de personnages sont elles aussi un diaporama. Il existe bien des solutions, comme baisser les graphismes ou la résolution, essayer de modifier des paramètres via des mods ou même installer un mod (payant malheureusement) permettant l’implémentation du DLSS, mais comme vous le voyez, elles ne sont pas officielles.

Là encore, j’avoue que pour cette raison, j’ai très peur pour Kingdom Come II et crains de ne pas pouvoir y jouer convenablement lors de sa sortie, à moins d’acheter une machine surpuissante ou d’attendre quelques semaines, voire mois…
Autre sujet qui fâche, et deuxième raison pour laquelle je dis que Kingdom Come est un jeu cassé, ce sont les bugs. Je ne vais pas vous refaire le laïus du paragraphe précédent concernant la sortie du jeu, vous l’aurez compris : horrible à la sortie. Et même si, ici, il y a eu beaucoup plus d’efforts que sur l’optimisation, le jeu a tout de même encore beaucoup de lacunes. Et bien malheureusement, encore une fois, le jeu demande parfois d’avoir un wiki à portée de main pour s’assurer de ne pas casser une quête en effectuant la mauvaise action au mauvais moment, sous peine de faire complètement planter la quête ou le personnage.
Il m’est avis que tout ceci est la cause des systèmes complexes que le jeu essaie de mettre en place, des relations entre les personnages, ou encore de leurs routines, etc., mais le résultat est qu’il faut parfois marcher sur des œufs. Par chance, je ne crois pas qu’il y ait de gros soucis à ce niveau là avec la quête principale, mais plusieurs quêtes secondaires sont touchées. Et voir un bug nous empêcher de finir une quête ou autre, peut être frustrant et même totalement briser l’immersion, qui est pourtant un des gros points forts du titre.

LE BON
Le mauvais est évacué, et quel mauvais ! Mais, à mes yeux, tout cela n’est que bien peu de choses comparé à tout ce que le jeu a à offrir de bon, et même d’excellent.
Commençons par le plus simple : de prime abord, le jeu se présente comme un Skyrim-like assez classique : vue à la première personne, compétences se montant lors de leur utilisation, dialogues à choix multiples… On est en terrain connu, et c’était à l’époque un peu un argument et un reproche qu’on faisait au jeu : c’était « une alternative médiévale réaliste de Skyrim ». Aujourd’hui, le commentaire se fait moins entendre tant ce sous-genre (si on peut le qualifier ainsi) s’est démocratisé et multiplié, mais passons.
À ces principes connus viennent s’ajouter plusieurs couches intéressantes : d’abord, concernant l’équipement. Si dans un jeu classique nous n’avons que quelques emplacements, style jambes, torse, bras, tête, etc., ici nous en avons beaucoup plus : pantalon, protection de jambes, protection de mailles de jambes, vêtement, protection de torse, plastron, rien n’est épargné et cherche encore à tendre vers un certain réalisme : toutes ces pièces d’équipement sont effectivement des couches et des sous-couches que portaient les chevaliers de l’époque.
Je pourrais également vous parler des différentes statistiques « pacifiques » de chaque pièce d’armure, qu’il s’agisse du charisme, du bruit, de la visibilité ou même du poids qui a une incidence, mais je ne veux pas non plus trop en dire, ce test est déjà bien assez long.

Le système de combat non plus n’est pas en reste. Et il s’agit là d’un assez gros morceau, qui divise énormément parmi les joueurs. Personnellement, je me situerais dans la frange de ceux qui le trouve vraiment très intéressant, mais que sa condition de « première itération » limite par nature. Permettez-moi de développer : le jeu propose quatre grandes familles d’armes, à savoir l’épée longue, l’épée courte/de chasse, la hache et la masse, à quoi viennent s’ajouter le bouclier et l’arc. Une fois équipée et qu’un combat se lance, la caméra se fixera sur un ennemi et s’affichera alors une étoile sur celui-ci, représentant les différentes directions depuis lesquelles vous pouvez frapper.
Un peu comme pourrait le proposer un For Honor (qui lui aussi s’offre le luxe d’un système de combat assez extraordinaire tiré vers le bas par le fait que c’est un jeu Ubisoft), le nerf de la guerre va être ici de pouvoir porter des coups à son adversaire à force de feintes, d’esquives ou pourquoi pas de force brute pour épuiser l’ennemi. Il y a bien un système de combo pour qui arriverait à enchaîner plusieurs coups précis dans les directions nécessaires, mais deux petits points viennent contrebalancer l’efficacité avec laquelle lesdits combos peuvent être portés : un, le fait qu’ils sont pour la plupart assez difficiles à retenir, étant donné qu’il y en a plusieurs, qu’ils se composent d’au moins trois directions différentes et qu’ils changent pour chaque catégorie d’arme. Deux, que les ennemis ont la fâcheuse tendance à esquiver ou vous contrer avant que vous n’ayez réussi à finir le combo.
Je parlais un peu plus haut de l’effet « première itération » de ce système, et je vais développer ici : déjà, il n’est clairement pas fait pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. Même en fin de partie, bien équipé et contre des adversaires nettement moins forts que nous, affronter plus de deux ou trois personnes équivaudrait à du suicide. Mais là encore, n’est-ce pas réaliste ? Et ensuite, et c’est sans doute ma faute pour n’avoir pas compris quelque chose, j’ai l’impression que les ennemis ne sont pas très actifs en attaque, ce qui ne permet pas de placer tant de parades et de contres que cela, mais qu’ils sont en revanches très, très chauds sur la défense et qu’ils contrent vos coups avec parfois beaucoup de facilité. Néanmoins, malgré ces petits défauts, force est de constater que ce système de combat assez unique fonctionne globalement très bien et est un véritable plaisir dès lors qu’on se trouve face à un adversaire à notre mesure. Et comble du bonheur, les développeurs ont eu la brillante idée de sortir un DLC gratuit ajoutant un tournoi chaque semaine en jeu pour profiter au maximum de ce système, et avec toutes les armes de surcroît. Un bon moyen également de monter ses compétences liées au combat.

Pour ce qui est du gameplay de façon plus générale, Kingdom Come n’est pas avare en sous-systèmes : faim, fatigue, possibilité de boire de l’alcool et même de devenir alcoolique, malade à cause de nourriture avariée ou épuisé après trop de temps passé debout…
Il y a même un système de propreté du corps et des vêtements, ce qui vous forcera assez régulièrement à aller aux bains publics pour vous laver (et peut-être parler aux filles ?). La présence de ces systèmes permet d’installer une certaine routine que j’ai personnellement trouvée très agréable, tant elle ajoute à l’immersion. De plus, jamais ces aspects ne sont vraiment dérangeants : on peut se laver grossièrement dans des baquets trouvables un peu partout dans le monde et des marmites de nourriture gratuite sont également disséminées à chaque recoin. Même si vous n’avez pas d’argent, il y a toujours un moyen de filouter.
Le jeu propose aussi un système de réputation, mais qui, pour le coup, est raté. Heureusement, il n’a pas vraiment d’importance au sein du jeu alors cet échec est totalement mineur. Et je soupçonne qu’il s’agisse là de quelque chose ayant été soit abandonné en cours de route sans pour autant avoir été totalement retiré, ou quelque chose que l’équipe n’a pas eu le temps ou les moyens de développer jusqu’à atteindre son plein potentiel. Quoi qu’il en soit, c’est quelque chose que vous oublierez bien vite tant son impact sur l’expérience globale est négligeable. Enfin, ne commettez tout de même pas trop de crimes ou vous pourriez finir en prison…

Mais j’avance et je m’épands, et la fin ne semble toujours pas en vue. Passons à l’écriture. En règle générale, je l’ai trouvée assez bonne. Les dialogues font sens, malgré le fait que le langage utilisé soit très moderne, parti pris assez évident tant il aurait été difficile de vendre un jeu intégralement en vieux français, anglais ou tchèque. Je dirais que le défaut majeur de l’écriture tient au fait que le réalisme dont se pare le jeu se heurte à une considération toute ludique : comment expliquer de façon rationnelle que le personnage principal, péon insignifiant dans son royaume, se retrouve avec armes, armure et cheval alors que tous les autres paysans de son calibre et de son village se retrouvent à mendier dans la grande ville ? Même si une réponse est plus ou moins apportée vers la fin du jeu, le reproche fait sens et la réponse n’est qu’à moitié satisfaisante : si ça n’avait pas été le cas, il n’y aurait pas eu de jeu.
Pour le reste, l’histoire principale est très intéressante. La quête personnelle de Henry se retrouve mêlée à l’histoire plus large et nous permet de rencontrer des personnages historiques réels et de visiter des lieux qui existent toujours à l’heure actuelle. Si elle ne vous laissera peut-être pas un souvenir impérissable par son originalité, cette histoire se laisse suivre avec beaucoup de plaisir, bien qu’elle soit peut-être un peu longue. Et par contre, l’obligation de faire le DLC pour accéder à la fin du jeu est honteux, il n’y a pas d’autre mot. Donc je vous avertis : si vous avez le DLC des aventures de Capon et que vous ne comptez pas le faire dans votre partie, désactivez-le sous peine de devoir vous le coltiner à 5mn de la cinématique de fin…

Quant aux quêtes secondaires, elles sont d’un très haut niveau. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’on frôle The Witcher 3, mais force est d’admettre que Warhorse s’est très bien débrouillé dans l’exercice. Ces quêtes secondaires sont divisées en deux catégories : activités et quêtes plus classiques. Pour la première, on est dans le FedEx le plus pur : à peine un peu de contexte et beaucoup de ressources à ramener, qu’il s’agisse de voler des objets ou de chasser des animaux. L’avantage, c’est qu’on ne perd rien à ne pas les faire : aucune vraie histoire n’y est attachée, aussi vous pouvez totalement passer à côté. Elles ne vous rapportent que de l’or et l’expérience acquise en utilisant les compétences nécessaires à leur complétion, comme la chasse ou le vol à la tire.
En revanche, en ce qui concerne les quêtes secondaires pures, on est vraiment sur de la qualité. Réalisme oblige, il ne s’agit pas là de rapporter dix peaux de loup, mais bien d’aider les gens de la région à résoudre leurs problèmes. Ces quêtes sont toutes différentes et chacune a son petit quelque chose, qu’il s’agisse de l’humour, de l’exploration ou des situations qu’elles proposent, je n’en trouve aucune qu’il conviendrait de jeter, vraiment. Et comme pour The Witcher 3, je ne serais pas surpris qu’en y rejouant plus tard, vous vous rendiez compte que vous vous souvenez parfaitement de chaque quête lorsque vous la retrouverez. Et pour moi, c’est là un gage de qualité, non ?
Bon, quelques mots maintenant sur la musique et les graphismes : franchement, le jeu est très joli. Pour un jeu sorti en 2018, il ne dénote pas outre mesure avec des productions qui sortiraient aujourd’hui, et on peut remercier le CryEngine pour ça, tout mal optimisé qu’il soit.

Pour la musique, on est là aussi sur un effort en ce qui concerne le réalisme et l’immersion : instruments d’époques, mélodies simples mais reconnaissables entre mille, la bande-son de Kingdom Come est un pur régal. Pour le sound-design également, on est sur du sans-faute : Les bruits d’oiseau, de portes qui grincent en s’ouvrant, le fer qui s’entrechoque en combat… Franchement, je ne vois pas ce qu’on pourrait demander de plus…
J’en viens maintenant à mon dernier point, qui est à mon sens le plus important et qui fait la plus grande force de Kingdom Come : je ne suis pas quelqu’un qui recherche particulièrement l’immersion dans ses jeux, ou dans tout autre média pour ce qu’il en est. Peut-être à cause de mon esprit « trop critique », j’ai du mal à me laisser totalement aller et à me perdre totalement dans une expérience. Mais force est d’admettre que Kingdom Come réalise un nouvel exploit : fort de la combinaison de tous les éléments que j’ai évoqué jusqu’ici, le résultat est extraordinaire.
Vous l’avez sans doute entendu ailleurs et c’est très difficile de l’expliquer avec des mots, mais l’immersion que parvient à créer Kingdom Come est tout simplement unique. Lorsqu’on se retrouve perdu au fond d’une forêt, avec la musique, les chants d’oiseau, les ruines qu’on voit poindre au loin, comment ne pas se sentir comme Henry, pauvre fils de forgeron en 1403 ? Je l’avoue sans aucune honte, c’est en grande partie pour ce sentiment que je me retrouve encore et encore à relancer le jeu. L’expérience est tout simplement parfaite pour moi, et je sais qu’elle l’a été aussi pour beaucoup d’autres.

Est venu le temps de conclure, je crois. Comme à mon habitude, je ne vais pas prétendre à une quelconque objectivité : j’aime Kingdom Come d’un amour profond, j’ai une énorme admiration pour ce que Warhorse a réussi à proposer. Pour moi, cela tient de l’exploit. Le jeu avec lequel on se retrouve est bien plus que la somme de ses parties et ses problèmes, techniques comme intrinsèques, sont bien peu de chose à côté de la marque indélébile que le jeu vous laissera probablement.
S’il gagne aujourd’hui ses lettres de noblesse, en grande partie évidemment grâce à l’annonce de sa suite, c’est aussi et surtout parce que Kingdom Come sait vieillir comme un bon vin, une expérience unique, honnête et d’une profondeur extraordinaire. Il sait ce qu’il veut, il sait ce qu’il fait et le résultat est semblable à nul autre, tout cassé qu’il soit.
+ Très beau même pour un jeu de 2018.
+ Une expérience radicale et unique.
+ Une immersion absolument extraordinaire.
+ Se trouve pour une bouchée de pain.
– Très mal optimisé sur PC, même encore aujourd’hui.
– Toujours perclus de bugs, ce qui en fait un jeu pas mal cassé parfois.
– La suite aura pris 7 ans.
| NOTE RPG : GRILLE DE NOTATION | 17.5 / 20 |
| Personnaliser physiquement son avatar | 0.5 pt |
| Avoir des compétences | 1 pt |
| Avoir des caractéristiques | 1 pt |
| Avoir des points d’expérience | 0.5 pt |
| Avoir un ou des familier/ compagnons | 0.5 pt (si DLC) |
| Système d’alignement évolutif | 0 pt |
| Système géré par les caractéristiques et les compétences | 0.5 pt |
| Equipement pour le héros | 1 pt |
| Inventaire limité par le poids | 1 pt |
| Héros affecté par les choses -maladie, état – | 1 pt |
| Faim, soif, sommeil et autres | 1 pt |
| Plusieurs solutions pour résoudre les quêtes | 1 pt |
| Des quêtes secondaires | 1 pt |
| Romance avec les PNJ ou compagnons | 1 pt |
| Usure de l’équipement et artisanat du matériel | 1 pt |
| Commerce (vente et achat) | 1 pt |
| Activités ou jeux annexes | 1 pt |
| Monde vivant qui évolue sans vous | 0.5 pt |
| Passage secret ou autres | 0.5 pt |
| Monde interactif (contenants de loot) | 1 pt |
| Cohérence du monde (météo, jour / nuit) | 1 pt |
| Background avec incidence | 0 pt |
| Dialogues avec plusieurs réponses | 0.5 pt |




Merci Vincent pour ce test. On attend maintenant patiemment le nouvel opus pour reprendre du service !
On est d’accord! Il faudra que je me fasse plaisir à nouveau avec le 1er, jamais joué les DLC.
Si tu veux un avis court :
– treasures of the past : c’était le bonus de pré-commande, il donne des cartes au trésor trouver des objets très puissants et pas mal d’argent. Je recommande d’essayer de ne pas tricher et de trouver les trésors par ses propres moyens, déjà parce que les cartes sont très bien faites et ensuite parce que les objets sont parmi les meilleurs objets du jeu alors les récupérer trop tôt pourrait un peu gâcher l’expérience.
– from the ashes : assez indispensable pour moi, tout perfectible qu’il est
– a woman’s lot : indispensable aussi ne serait-ce que pour le chien. Pour la partie quête, celle de Jeanne/Johanka est intéressante et classique dans la structure du jeu, alors que celle de Thérèse est très polarisante et unique dans le jeu vidéo en général, je recommande de la faire au moins une fois.
– band of bastards : très classique dans sa structure
– amorous adventures of capon : classique aussi mais plein d’humour et assez amusant. Par contre comme je l’ai dit, une fois installé et activé en jeu, on est ‘condamné’ à le faire pour voir la fin du jeu.
Il me tarde tu peux pas imaginer !