BIG NEWS – Iratus : Lord of the dead : Futur patch – partie 2

 
Après le précédent journal de développement, nous avons eu beaucoup de questions sur la façon de contrebalancer l’imprévisibilité du jeu. Nous vous répondons : Nous considérons qu’il est très important de fournir aux joueurs un outil confortable pour personnaliser vos serviteurs. Cependant, nous ne voulons pas supprimer complètement le hasard du jeu. La rejouabilité et la diversité des parties sont l’un des points essentiels du jeu, et nous continuerons à travailler pour améliorer ces éléments du gameplay.
En conséquence, nous avons ajouté plus de 50 nouveaux items pour vos sous-fifres, ce qui affecte considérablement les possibilités d’une partie. Nous voulons que chaque objet influence votre course spécifique, et la nécessité de choisir des objets en fonction d’une situation encourage les joueurs à prendre des décisions sages et réfléchies. 
BIG NEWS : Iratus : Lord of the dead, futur patch - partie 2*
De plus, pour diversifier encore plus le déroulement du jeu, nous avons ajouté des objets uniques pour chaque type de sous-fifre. 
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La façon dont vous obtenez les objets n’a pas changé. Dix objets de base peuvent toujours être fabriqués en alchimie et le joueur peut recevoir des objets plus puissants en récompense de sa victoire au combat ou lors d’événements sur la carte.
Artefacts
À la fin du troisième étage, les joueurs ont tendance à accumuler un nombre important d’artefacts qu’ils ne finissent pas par utiliser. Dans un avenir proche, nous introduirons la possibilité de les traiter dans le jeu.
Talents
Nouvelle mécanique : Spellpower. Cela affecte les sorts qu’Iratus utilise au combat : augmente les dégâts, réduit le coût, améliore les effets. Ainsi, la participation du nécromancien au combat sera encore plus ressentie avec plusieurs nouvelles stratégies basées sur le pouvoir des sorts ! 
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L’arbre des talents a été retravaillé : nous avons essayé de rendre les sorts impopulaires plus utiles, et nous en avons également ajouté de nouveaux qui affectent la Puissance des sorts et améliorent les effets de Distillation et de Calcination. 
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Niveau de la difficulté du jeu
Nous avons jugé nécessaire de délimiter plus clairement les niveaux de difficulté. Pour chaque niveau de difficulté, nous prévoyons de rendre le jeu plus difficile en augmentant la complexité de l’économie, en modifiant les effets de construction de cimetière et la puissance des sorts, en créant des formations de combat ennemies plus difficiles et en augmentant les capacités des boss plutôt que d’augmenter les statistiques des ennemis comme c’est le cas actuellement.
Checkpoints
Pour les joueurs qui souhaitent que le jeu soit moins stressant, sur les niveaux de difficulté « Cakewalk » et « More Pain ! », nous ajouterons en option des points de sauvegarde au début de l’étage, afin que vos progrès soient plus sûrs pendant que vous vous concentrez sur l’apprentissage du jeu à votre propre rythme. Cette fonction peut être utilisée au choix du joueur : lors de la création d’un nouveau jeu, vous pouvez sélectionner cette option, et si vous perdez, vous pourrez retourner à la première bataille de l’étage et, avec l’expérience des erreurs passées, mener votre groupe à la victoire. 
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Coups critiques
Nous avons reçu beaucoup de commentaires négatifs sur les coups critiques de l’ennemi, brisant les compositions tactiques avec leur imprévisibilité. Bien sûr, le gameplay ne doit pas être absolument déterministe, mais en même temps, le joueur doit être capable de construire une stratégie fiable et ne pas dépendre autant de la chance.
Par conséquent, les blocages et les parades empêchent désormais les coups critiques. Maintenant tout est sous votre contrôle, comme vous l’avez demandé. Enfin, il sera possible d’empêcher les attaques mortelles du Scout et de ne plus avoir peur des pertes imprévisibles de votre équipe favorite.
Cimetière
De nombreux joueurs se sont plaints du gaspillage inutile de sous-fifres et de ressources et de la quantité importante de clics pour la gestion du cimetière. C’est pourquoi nous avons décidé de « faire d’une pierre deux coups » : maintenant, lors de la construction du bâtiment, comme auparavant, les âmes des architectes sont dépensées et le sous-fifre est mis dans le bâtiment pour toujours et y « travaille ». 
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Humonarium
Pendant tout ce temps, l’Humonarius a été plus un objet de collection qu’une source d’information fonctionnelle. Maintenant, lorsque toutes les capacités ennemies seront prêtes et approuvées, nous ajouterons leurs descriptions à l’Humonarius, le rendant ainsi très utile pour tout tacticien avisé ! Nous savons que vous l’attendiez. 
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Autres
– Les cartes sont devenues plus diverses et des chemins identiques ne seront plus générés.
– En raison du travail sur les objets, le système de récompense a été repensé : les effets des bonus seront désormais plus clairs et les récompenses seront plus diversifiées en fonction de la difficulté du combat. 
– Nous allons ajouter une interface qui affiche les améliorations et les bonus des talents, des artefacts, des événements sur la carte et au cimetière, etc.


📰 À lire aussi : NEWS – Iratus: Lord of the Dead, le loup-garou arrive !

📰 À lire aussi : VIDEO – Iratus : Lord of the Dead, anniversaire !

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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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