Ceux qui suivent ce blog me connaissent probablement comme « ce type qui poste parfois des spots de musique ». Pour ceux qui ne le savent pas, je suis le concepteur sonore et le concepteur de niveau principal de l’équipe Wargroove, responsable de la création des missions qui ont constitué la campagne originale. Je vous dis ça parce qu’aujourd’hui, j’aimerais vous parler de notre processus de développement du DLC Double Trouble.
Lorsque nous avons commencé à discuter de la forme que nous aimerions donner à notre contenu DLC, il est vite devenu évident que beaucoup d’entre nous étaient intéressés par une mise en lumière de la faction des hors-la-loi. Après tout, ils se sont montrés présents lors de la campagne initiale, ont été assez costauds malgré le manque de leadership, et ont réussi à être assez charmants même en accomplissant des actes odieux. Les développer davantage nous semblait tout simplement logique.
Notre équipe artistique a passé un temps considérable à créer et à présenter des concepts de personnages pour le rôle de nouveaux commandants hors-la-loi. Nous avons examiné ceux que nous aimions le plus, nous avons déterminé leur relation, le type de capacités qu’ils pourraient utiliser, etc.
Finalement, nous avons eu l’idée d’une campagne où l’on jouerait le rôle des hors-la-loi en train de voler les royaumes d’Aurania lors de grands braquages. Cette idée a suscité beaucoup d’enthousiasme au sein de l’équipe ! Étant donné que l’une des caractéristiques les plus demandées à l’époque était d’avoir plus de fonctionnalités et de contenu en coopération, l’idée du concept d’une campagne de braquage coopérative semblait parfaitement convenir.
Au début, je me sentais assez confiant avec beaucoup d’idées que je voulais essayer en les reliant au thème du vol, surtout depuis que nous avions conceptualisé nos nouvelles unités de voleurs et de carabiniers, qui semblaient opérationnels pour mettre en place des scénarios furtifs. Par exemple, j’imaginais une mission où un joueur était chargé d’utiliser des carabiniers pour fournir des lignes de visée sur les gardes dans le brouillard de la guerre, tandis que l’autre joueur devait utiliser des voleurs pour se faufiler et subtiliser assez d’argent pour que le duo de joueurs commence à recruter des unités plus puissantes pour les combattre directement. Malheureusement, dans la pratique, ces idées ont rencontré un certain nombre de problèmes.
Tout d’abord, nos systèmes n’étaient pas conçus pour s’adapter à ce concept d’évitement des lignes de vue ennemies ; je n’avais pas vraiment de bon moyen de communiquer au joueur les endroits où il était sûr de se déplacer, ou les endroits où il était préférable de positionner les unités pour obtenir des lignes de vue optimales sans donner au joueur la solution d’emblée. Ensuite, il y avait le problème de la quantité de tours passés à se faufiler, ce qui ralentissait le rythme général d’un jeu déjà assez lent. Le plus important, c’est que les missions que j’avais essayé de développer ne s’avéraient pas aussi amusantes à jouer. Même si je voulais faire de l’unité des voleurs un élément moteur de la campagne, en pratique, ce n’était tout simplement pas la bonne direction et cela ne jouait pas en faveur des points forts du jeu.
J’ai aussi appris très vite que la conception d’un jeu coopératif posait de nombreux défis. Nous voulions que les joueurs aient un sentiment de collaboration, en devant parfois compter les uns sur les autres pour se sortir d’une situation. Au début, les commandants commençaient ensemble au même endroit, en recrutant généralement dans les mêmes zones de la carte, mais cela a le plus souvent conduit les joueurs à se regrouper et à se concentrer sur un but à la fois, ce qui allait à l’encontre de l’objectif des joueurs de travailler à leurs propres objectifs afin de réussir la mission.
Je suis donc retourné à la planche à dessin et j’ai obtenu l’aide du reste de l’équipe pour réfléchir à de nouvelles idées qui pourraient encore exploiter l’esprit d’un braquage, sans s’appuyer sur les éléments de furtivité qui y sont généralement associés. Nous avons réussi à trouver un système qui mélangeait le rôle de chaque joueur, en mettant l’accent sur des scénarios de combat qui empêchaient les joueurs d’atteindre le trésor, et après l’avoir dérobé qui devaient encore s’échapper. Il n’a pas fallu longtemps avant que ces idées commencent à porter leurs fruits.
Il est intéressant de noter que dans les scénarios où les unités des joueurs étaient limitées, nous avons constaté que les gens appréciaient beaucoup plus ces missions lorsque chaque groupe isolé disposait d’un mélange d’unités appartenant aux deux joueurs, et qu’ils devaient donc planifier les mouvements optimaux de l’autre. Par exemple, un joueur pouvait positionner un chasseur pour permettre à son allié de profiter de la condition de coup critique de son unité. De même, en donnant à chaque groupe de commandants un soigneur appartenant à leur allié, la guérison de ce groupe devenait la responsabilité de l’allié, afin qu’ils puissent jouer un rôle crucial dans la survie de l’autre. Ce genre de petites choses a largement contribué à encourager la communication et la collaboration actives entre les deux joueurs.
Dans l’ensemble, je suis très heureux de la façon dont cette campagne s’est déroulée ! Chaque mission a une variété d’objectifs distincts, d’événements amusants et d’interactions, et je pense que nous avons réussi à construire un ensemble de missions stimulantes qui récompensent la collaboration des joueurs. La campagne Double Trouble comporte dix missions, soit environ un tiers de la durée de la campagne originale, mais j’ai l’impression que les leçons que j’ai tirées de ce premier effort m’ont permis de faire de cette campagne de coopération l’une de mes plus belles réussites. Les artistes et les écrivains talentueux qui se sont réunis pour élaborer l’histoire ont fait un travail incroyable et j’ai hâte que vous puissiez en faire l’expérience par vous-mêmes.
Pour terminer, certains membres de notre communauté se sont demandé comment cette campagne coopérative pouvait être menée par une unique personne, et j’ai pensé qu’il serait bon de clarifier les choses. Si vous jouez à Double Trouble tout seul, vous jouez simplement les deux tours des commandants vous-même. Il faut parfois s’habituer un peu, mais c’est tout aussi jouable et cela reste très différent que de jouer à la campagne de base. Il s’est avéré que le fait de pouvoir jouer à cette campagne seul est l’un des avantages uniques de Wargroove, qui est un jeu au tour par tour. Nous vous recommandons toujours d’y jouer avec un ami si vous le pouvez, mais la campagne est tout à fait appréciable en solo.
J’espère que vous avez trouvé ce jeu intéressant ! C’était très amusant de travailler dessus et je serai très intéressé de voir ce que tout le monde pense de la campagne quand Wargroove : Double Trouble sera enfin lancé le 6 février !
BIG NEWS – Wargroove : Double trouble, genèse de la campagne coopérative
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