NEWS – Control Resonant : Mode Assistance détaillé

À quelques jours du lancement de Control Resonant, prévu le 24 septembre, Remedy Entertainment détaille le fonctionnement de son Mode Assistance. Plutôt qu’un simple curseur de difficulté, le studio propose une véritable palette d’options individuelles, capables aussi bien de faciliter l’expérience que de la rendre plus punitive.

Sergey, lead gameplay designer sur le projet au sein des équipes d’Espoo et de Stockholm, explique que le passage à un combat axé sur le corps à corps a obligé le studio à repenser entièrement sa boucle de gameplay. Resonant abandonne en effet les armes à feu de Jesse pour l’Aberrant, l’arme mutante de Dylan, et troque l’architecture brutaliste de l’Oldest House contre les rues de Manhattan déformées par le paranormal. Un changement d’approche qui s’accompagne nécessairement d’une nouvelle courbe d’apprentissage.

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En finir avec les curseurs de difficulté génériques

Pour l’équipe, les niveaux de difficulté classiques (Facile, Normal, Difficile) se contentent trop souvent d’ajuster les points de vie et les dégâts des ennemis en coulisses, ce qui peut fausser tout l’équilibrage d’un système de combat. Le studio a donc préféré offrir un panneau de contrôle granulaire, partant du principe que chaque joueur rencontre des difficultés différentes : une personne ayant des soucis de motricité pourra par exemple trouver les fenêtres d’esquive trop courtes sans pour autant être gênée par la gestion d’une économie de ressources complexe.

Une approche ajustable

Le Mode Assistance de Control Resonant permet ainsi d’ajuster indépendamment l’agressivité des ennemis, la largeur de la fenêtre d’esquive parfaite ou encore la vitesse des projectiles adverses. L’économie de dégâts a elle aussi été décomposée en plusieurs curseurs distincts : dégâts subis, dégâts infligés, et vitesse à laquelle on fait vaciller la posture d’un ennemi. Il est également possible d’augmenter la vitesse de récupération du pouvoir de Dylan ou de renforcer le magnétisme de ses attaques de mélée pour alléger la charge mentale en plein combat. Les options plus radicales restent évidemment disponibles : immortalité, one-hit kill, et une nouveauté, le one-hit falter (qui fait vaciller n’importe quel ennemi en un seul coup).

Essayer avant de régler

Le studio a délibérément choisi de ne pas proposer ces réglages avant même le début de la partie, jugeant peu pertinent de demander aux joueurs de trancher sur des mécaniques qu’ils n’ont pas encore expérimentées. Le Mode Assistance peut être activé ou désactivé à tout moment depuis les options, et plusieurs préréglages, basés sur différentes façons de jouer au sein de l’équipe, permettent de partir d’une base avant d’affiner chaque curseur individuellement.

Un curseur dans les deux sens

Principale nouveauté par rapport au premier Control : ces réglages permettent désormais aussi de complexifier l’expérience. Dans le jeu original, les curseurs ne servaient qu’à réduire la difficulté. Dans Resonant, il est possible d’augmenter l’agressivité ennemie, de réduire la fenêtre d’esquive parfaite à quelques images seulement, ou d’accroître les dégâts subis pour transformer chaque rencontre en épreuve de survie. Remedy précise par ailleurs qu’aucun trophée ni succès n’est conditionné par ces réglages : chacun peut jouer comme il l’entend.

D’autres options d’accessibilité

Au-delà du Mode Assistance, Control Resonant proposera de nombreuses options complémentaires : remapping complet des touches (manette et clavier/souris), conversion des actions de maintien en appui simple, désactivation du flou de mouvement, de la profondeur de champ, de la distorsion de l’objectif, du grain de pellicule ou du vignettage côté graphismes. Côté audio, des curseurs de volume indépendants et un filtre anti-hyperacousie sont également prévus. L’interface permettra d’ajuster la taille et le fond des sous-titres, d’afficher le nom des personnages qui parlent, d’activer un mode daltonien ou de masquer certains éléments du HUD. Enfin, une option de réduction des effets de mouvement rapide (Shift Tunneling) et l’inversion indépendante des axes horizontal et vertical, à la manette comme à la souris, complètent ce tableau.


📰 À découvrir aussi : VIDEO – Control Resonant : Un récapitulatif du premier Control avant la sortie

📰 À découvrir aussi : VIDEO – Control Resonant : Casting

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