BlackTail

Note de l'auteur
7
Note RPG
4

C’est ce moment de l’année : celui où je mets en lumière (non pas que je sois lumineux) un jeu obscur un peu brinquebalant sur lequel j’ai particulièrement flashé ! Moment sacré des trois cent soixante cinq jours qui rythment et organisent numériquement notre existence, c’est l’occasion pour moi de faire un brin de causette sur l’un des jeux qui m’a le plus marqué dans mon enfance / début d’adolescence : Fable.
Connaissez vous Lionhead ? Non, le studio a fermé depuis 2016, un événement chassant un autre, à part si vous avez plus de vingt ans, Lionhead ne vous dit plus rien… Peter Molyneux ? Un commercial (mythomane comme un autre, vous m’aurez compris ?) ayant longtemps œuvré chez Microsoft ? Toujours pas ?
Bon, eh bien Fable c’est une licence d’aventure-RPG so british avec un humour régressif et partiellement inspiré des Monty Python, qui reprend à son compte bon nombre des codes de la fantaisie traditionnelle occidentale. C’est une franchise très manichéenne, avec un récit qui s’organise constamment autour de la morale et d’un message pour le joueur, vous l’aurez compris, si ça s’appelle Fable, ce n’est pas pour rien.
Eh bien le jeu du jour, développé par The Parasight Teams, édité par Focus Home Interactive et sorti le 15 décembre 2022, est un jeu d’aventure-RPG, avec des éléments de jeu de survie, inspiré des légendes Nordiques et notamment du mythe de Baba Yaga, qui promet des choix qui influeront votre alignement, vous poussant soit sur la voie de la lumière, soit celle des ténèbres.
Manichéisme ? Check. Choix qui influent sur un alignement ? Check. Dimension morale du récit ? Check. Jeu d’aventure-RPG ? Check, bref, bienvenu dans ce spin off de Fable, même si pas une seconde revendiquée par le studio. Ici, c’est ma critique, et je fais qu’est-ce que je veux d’abord.

C’est une introduction presque trop classique, trop traditionnelle. Pour un peu, un rédacteur chef n’en couperait que la grosse moitié et me demanderait seulement d’en remanier l’un des quarts restants. C’est donc, vous l’avez compris, un jour spécial, un jeu spécial, qui force non pas mon respect, mais fait vibrer une corde sensible. Qui est le connard qui a dit nostalgique ? Qu’il se dénonce ! Montre ta gueule que je te la ferme un peu pour voir !

Mais ce connard a partiellement raison. A dire vrai, les premières minutes que j’ai passé sur BlackTail ont été particulièrement intenses alors que disons-le, le début n’a rien de palpitant. Mais cette mixture créative pastichée à base de couleurs criardes, de féérie occidentale, de mythes divers plus ou moins digérés et cette dimension d’ores et déjà manichéenne m’ont fait plonger dans un grand bain de souvenirs divers, tous un peu régressif, j’étais comme à la maison. Sauf que la maison, plutôt qu’être celle des mythes du chevalier à la poursuite de l’assassin de ses parents, c’est celle d’une jeune femme traumatisée à la recherche de sa sœur disparue. Un sentiment de familiarité étrangère se dégageait déjà du titre, de quoi me mettre mal à l’aise, provoquer un sentiment d’inquiétante étrangeté naissant, comme le définit Freud.

J’ai lâché le nom : Freud. Donc ça va parler d’Oedipe, dans deux secondes ! Je parle de ma mère ? Non. Dans deux secondes, je vous dis que quand je prends le contrôle de l’avatar, de son arc, et que je prends conscience que ma seule arme ce sera ce bout de bois et quelques pouvoirs, je comprends que BlackTail n’a pas misé sur les affrontements pour briller. D’ailleurs, quand je comprends aussi qu’il faudra créer ses propres flèches en ramassant du bois, des plumes, la composante survie légère du titre m’assaille, et je sens que le titre pourrait me gonfler plus vite que je ne le souhaitais.

Fort heureusement, en sélectionnant la bonne difficulté, cette dimension survie s’efface partiellement pour laisser place à un jeu d’aventure en première personne assez accessible, voire franchement facile, de quoi à nouveau évoquer la simplicité élégante d’un Fable, qui n’opposait jamais de résistance aux joueurs, afin de s’adresser avant tout au plus jeune, ce que ce BlackTail fait aussi : humour potache, créatures plus étrange que réellement inquiétante, féerie noire mais familiale, on sent que le ton est fait pour qu’un humanoïde d’une dizaine d’années puisse se glisser dans les pompes de notre héroïne.

C’est donc accessible, les niveaux sont partiellement ouverts : structure que j’apprécie. On débloque une par une des régions, dont les interconnexions dessinent progressivement un espace de jeu vaste, mais que l’on explore au rythme d’antan, comme si Fable était une exploration continue, sans temps de chargement pour segmenter sa progression. Ce petit twist sur une structure de monde antédiluvienne offre un peu de fraîcheur à un jeu qui se veut très traditionnel, mais maîtriser, la grammaire ludique de l’aventure est comprise par Parasight. On colle quelques mécaniques de Metroidvania pour donner aux endroits précédemment visité une seconde, voire une troisième vie, au fur et à mesure que notre personnage acquiert des capacités, et le petit monde semi ouvert de BlackTail paraît un peu riche, faute d’être vivant, avec ses personnages figés comme des piquets.

Parlons personnages d’ailleurs : la galerie est bien croquée. Attendez vous à causer à des gnomes, des trolls, des champignons, des hiboux. Bref, dépaysement à peu de frais. Le seul humain que vous croiserez, c’est votre reflet dans la flaque d’eau au début du jeu. Le reste ne sera qu’un attelage baroque d’animaux et de créatures fantastiques. Le tout se veut comique, et y arrive relativement bien. l’univers se s’aborde avec un certain second degré : ce qu’il raconte est sérieux, mais le tout est amené avec une note de légèreté, de celle qui donne conscience aux joueurs que les développeurs eux-mêmes ont conscience de la nature de fable de leur récit. C’est un choix particulièrement rafraîchissant à notre époque, l’exercice du conte et de la fable se perdant au profit d’une approche très clinique des histoires, très contemporaines, j’oserais même le mot : cynique.

Ce supplément d’âme, profite merveilleusement à l’atmosphère générale du titre : ça ne vit pas beaucoup au sens où l’intelligence artificielle n’est pas programmée pour simuler de la vie, mais il y a du mouvement dans la nature, les arbres, les plantes, bougent au rythme d’animations sommaires mais efficaces. Les lucioles tournent sur elles-mêmes, l’eau ondule, les couleurs pètent, l’impression fonctionne : on est dans un univers féérique. Aidé par la nature “uniquement nouvelle génération” du projet, la lumière dynamique, particulièrement efficace, réhausse encore un visuel chatoyant, faute d’être d’une richesse technique révolutionnaire.

C’est simplement beau. Sobrement élégant. Réellement charmant. Les adjectifs et déclarations sont bateaux, certes, mais elles sont sincères. BlackTail, pour noir que puisse être parfois son propos, et nuancé puisse être sa définition du “bien” réchauffe réellement le coeur, et est dans ses entrailles profondément optimistes.

Le bien d’ailleurs : si dans Fable, les dilemmes étaient présentés de sorte à rendre le bien évident, dans BlackTail, tout est orienté pour faire comprendre aux joueurs que le bien est une notion de contexte : pas de posture. Le bien défini par le jeu des Polonais de Parasight, c’est avant tout le bien du collectif, s’inscrivant dans une notion d’équilibre qui ne tolère pas l’individualisme. Une nuance plus intéressante qu’il n’y paraît : BlackTail invite à l’occasion au meurtre du “mal”, à la destruction d’une mauvaise personne parfois désarmée et neutralisée, en montrant que cette dernière, malgré sa faiblesse momentannée, n’est pas prête à changer de nature, et a construit trop de bénéfices à rester mauvaise. Ce genre de propos, n’est pas exactement ce à quoi le manichéisme et le système d’alignement classique nous prépare, et cette nuance dans le ton, ainsi que cette “ambiguïté morale”, nous laisse penser que le bien, n’est jamais évident et se pèse. Il se pèse en se posant les questions du moyen et long terme : épargner un individu malintentionné à un instant T, tout en sachant qu’il va à nouveau sévir, sachant que l’absence de civilisation ne nous permet pas de l’enfermer et de le prendre en charge… la bonne solution ne serait-elle pas de l’éliminer ?

Eh bien BlackTail choisit de récompenser le joueur selon ses choix avec quatre orientations distinctes : le bien contrasté, le bien absolu, et son équivalent inverse. Beaucoup de décisions relèvent du contraste, et apportent de la nuance à cette Fable.

https://youtu.be/98kyl2C3o30

C’est quelque chose que j’apprécie : un sens moral tranché, où vous serez au bout du chemin jugé, mais il n’en reste pas moins nuancé, un peu plus adulte. Cette “maturité” faussement naïve, m’apparaît comme une évolution plus réussie de ce qu’avait tenté de faire Fable III, qui déjà à son époque, questionnait et mettait en échec les joueurs qui se posaient en parangon de vertu, préférant apparaître comme tout bienveillant dans le temps court, plutôt que mesuré et finalement bien plus magnanime en considérant les réelles conséquences (ou plutôt tendances à venir !) au long cours de leurs décisions. Quelque part, BlackTail fait dans le discours morale mieux que celui dont il me semble s’inspirer, dommage qu’il n’offre pas de conséquences significatives à vos décisions, on sent bien que notre personnage penche d’un côté d’un clivage morale franc, mais le monde n’y répond pas assez.

Maintenant que vous avez compris que j’appréciais l’atmosphère et cette relecture plutôt nuancée du manichéisme des Fables, sachez que BlackTail vient avec son lot de défauts. Boucle de gameplay répétitive, ennemis stupides, l’arc pour seul arme, combat loin d’être palpitant et quelques recyclages d’assets et structure narrative prévisible, empêche le jeu de se hisser à un vrai haut niveau.

Cependant !

Je tiens à signaler le supplément d’âme qui vient parfois avec des mécanismes classiques. Pour sauvegarder, vous devez trouver des autels, et y déposer des roses, qui une fois posées, provoquent une petite envolée de pétale pour signaler la sauvegarde…
… Non voilà c’est tout, je trouve ça joli et poétique. Comme si la rose rendait son âme pour sauvegarder la vôtre.

Ce thème d’ailleurs du “sacrifice” et de l’âme, se retrouve dans des petits dilemmes. Pour se soigner : vous pouvez manger des baies ou chasser les cerfs. Chasser les cerfs donne beaucoup de vie, mais est un acte moralement contrasté et pourra vous coûter, manger des baies n’affectera pas le destin de la nature et vous soignera un peu moins. Par contre, tuer les hiboux espions qui commenteront vos actes (un peu comme les gargouilles et les nains dans Fable II et III, encore eux !) est un acte qui tend vers le bien, ces derniers œuvrant pour un champignon plutôt maléfique. Vous apprendrez petit à petit à découvrir le sens morale du jeu, et j’aime cette dimension exploratoire qui joue avec vos représentations : pour savoir si l’on fait le bien, il faut prendre conscience des dynamiques de l’univers, et celui de BlackTail n’est pas aussi traditionnel qu’on pourrait le penser.

Je pourrais aussi noter quelques séquences oniriques, parfois jeu de plateforme à la première personne ou en deux dimensions, des sections où l’on doit défendre un fort, ou survivre à des vagues d’ennemis dans des mines rappelant la Moria du Seigneur des Anneaux. Le jeu distille des références diverses qui donnent un peu de piment à son aventure, pas de quoi bouleverser une certaine répétitivité qui se dégage fatalement sur vingt heures, mais c’est appréciable. 

Tout aussi agréable sont les quêtes secondaires, souvent délirantes et originales, bien que peu nombreuses, elles amènent ce petit supplément d’âme qui font de BlackTail un jeu médiocre sur bien des points : les contrôles, les combats, quelques mécanismes inaboutis notamment du côté de la progression du personnage qui repose sur la collecte plus que l’expérience sans vraiment apporter un net plus, mais profondément sincère dans son envie (son besoin ?) d’offrir une expérience différente. Vous l’aurez compris : j’l’aime bien.

BlackTail n’est pas votre jeu d’aventure-survie-RPG traditionnel. Souvent maladroit dans son besoin de se distinguer, il évoque tour à tour Fable et un certain We Happy Few, dont il semble être le croisement dans leurs qualités communes et leurs maladresses respectives. Plus construit que le jeu de survie de Compulsion Games, il est aussi inabouti sur ses mécaniques que ce dernier, plus nuancé et mature que Fable, il est aussi moins calibré que le jeu de feue Lionhead.
On peut trouver beaucoup à redire sur le jeu de Parasight, et il est certain que l’appréciation du jeu sera toujours un peu tiédit par ses erreurs de jeunesse. Mais la jeunesse caractérise aussi son développeur, étant le premier titre de la boîte, je me trouve plus qu’admiratif quant au résultat final, surtout à un tarif aussi léger (trente euros). J’ai passé sur BlackTail un moment privilégié, parce qu’il me semble avoir saisi ce qui faisait la magie de Fable, tout en apportant avec lui ce supplément d’âme slave que l’on peut retrouver dans le premier The Witcher. Probablement que l’origine des développeurs, ainsi que le côté “artisanal” du titre est pour beaucoup dans cette touche qui rend le jeu si charmant, si authentique, si…
… touchant. C’est le mot. J’ai été touché par BlackTail, comme je l’ai rarement été durant les désormais treize années qui nous séparent de Fable III. Un jeu rare, que je recommande chaudement.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10
Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

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Zemymy

Et Marcheur nous montra son côté tendre… merci pour ce test qui donne fort envie !

Killpower

Oui, c’est vrai. Tout doux le marcheur. ON n’a pas l’habitude …. Hé, hé, hé. merci pour le test.

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