VIDEO – Archmage Rises : update 139, enchantement

[ad_1] C’est Josh, l’un des programmeurs d’Archmage Rises, qui prend le relais ce dimanche à la place de Thomas Henshell pour nous parler du système d’enchantement dans le jeu. Et ce qu’il nous propose s’avère alléchant si cela marche bien. A suivre.

Pour enchanter une pièce d’équipement avec un sort, vous avez besoin d’une gemme magique en plus du sort. Vous pouvez trouver des gemmes magiques, mais vous pouvez également en enchanter une vous-même lors d’un séminaire du Conclave ou dans votre tour de mage. L’équipement en métal a 1 emplacement d’enchantement, l’équipement en cuir a 2 emplacements d’enchantement et l’équipement en tissu a 3 emplacements d’enchantement. Vous ne pouvez pas utiliser le même sort pour plus d’un emplacement, et chaque emplacement nécessite une gemme d’enchantement différente.

La puissance de l’enchantement est calculée à l’aide de la formule suivante : Niveau de compétence dans l’école du sort d’enchantement X (compétence d’enchantement / 100). Ainsi, 100 en enchantement signifie que vous pouvez enchanter avec toute la puissance de votre école de sorts, mais moins signifie que vous ne pouvez enchanter qu’avec un pourcentage de votre niveau de compétence. La gemme enchantée que vous utilisez détermine la puissance maximale avec laquelle vous pouvez enchanter une pièce d’équipement. Ainsi, même si vous avez une compétence d’école de sorts de 50 et une compétence d’enchantement de 50, votre gemme peut limiter la puissance de votre enchantement en dessous de ce seuil.

Nous avons longuement discuté de la manière dont nous voulions mettre en place ces systèmes, mais nous nous sommes contentés de cela pour l’instant ; nous pourrons rééquilibrer ou modifier certaines choses à l’avenir. Nous sommes ouverts à toute réflexion à ce sujet. Nous n’avons pas encore élaboré les enchantements pour de nombreux sorts, principalement le système, donc si vous avez des demandes ou des idées (par exemple, que doit faire Boule de feu si vous la mettez sur une armure ? Et Tempête de foudre ?).

L’une des parties du système sur laquelle j’ai été le plus enthousiaste à travailler est le fonctionnement des enchantements.

À l’origine, nous avions une configuration entièrement différente en coulisses pour les Buffs et les Enchantements. J’ai vu ça et je me suis dit « …mais je veux ce buff sur mes armes ! ». J’ai pensé que nous pourrions faire des armes vraiment cool et vraiment améliorer les Enchantements en les intégrant au système de Buffs. Je pensais qu’il serait logique de pouvoir ajouter du poison à une épée, ou des résistances de type à une armure. J’en ai donc parlé à Thomas et j’ai commencé à combiner les systèmes.

Puis j’ai vu d’autres opportunités. Nous avions beaucoup d’informations sur les personnages dispersées dans différentes sections du code, mais si nous les combinions, il serait très facile d’ajouter des buffs/enchantements pour presque tout ce que nous voulions. Niveaux de compétences, résistances, chances d’esquive, ivresse… J’ai adoré l’idée d’un casque qui augmentait ma force mais me rendait ivre mort, d’un plastron qui augmentait mes compétences en sorts de feu mais me rendait aussi plus vulnérable au feu, de chaussures qui me rendaient excellent en Persuasion mais m’empoisonnaient aussi. Il est possible que nous interdisions certaines combinaisons, mais l’idée de trouver des combinaisons d’enchantements vraiment cool et vraiment amusantes sur une pièce d’équipement dans un donjon m’a vraiment enthousiasmé.

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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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