Dans une interview accordée à Eurogamer, le réalisateur de The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, laisse entendre que le célèbre mécanisme de temps limité du jeu pourrait ne pas revenir dans une éventuelle suite – à moins qu’il ne colle parfaitement à l’histoire racontée.
Dans le jeu actuel, les joueurs disposent de 30 jours et 30 nuits pour sauver la famille de Coen des griffes du vampire Brencis. Le temps n’avance pas en continu : il progresse essentiellement lorsque l’on fait avancer les quêtes principales ou que l’on investit des points dans certaines compétences, sans s’écouler pendant l’exploration ou les combats contre la faune sauvage. Ce système a fortement divisé la communauté, entre les joueurs séduits par la tension narrative qu’il crée et ceux frustrés de ne pouvoir tout découvrir en une seule partie.
Interrogé sur l’avenir de ce mécanisme, Rebel Wolves explique n’avoir encore rien tranché : le studio ne le conservera que s’il correspond à l’histoire qu’il souhaite raconter, sans chercher à l’imposer systématiquement à chaque nouveau projet. Tomaszkiewicz reconnaît avoir reçu de nombreuses critiques à ce sujet, mais rappelle que le jeu a été équilibré pour permettre de terminer environ 80 % de son contenu dans le délai imparti. Il relativise également en soulignant que des RPG à choix comme The Witcher empêchent déjà, par nature, de tout voir en une seule partie à travers leurs embranchements narratifs.
Pour les joueurs souhaitant s’affranchir totalement de cette contrainte, un mod permet déjà de la retirer. De son côté, le studio indique explorer d’autres pistes susceptibles de renouveler la formule RPG à l’avenir, sans donner davantage de détails à ce stade. Aucune suite n’est officiellement confirmée pour l’instant, mais l’article rappelle que la scène post-générique du jeu laisse entrevoir un cadre au-delà du Vale Sangora du XIVe siècle.


L’idée était très louable et la façon mécanique de l’implémenter en jeu, avec des segments, était vraiment maline.
Le souci c’est que ça ne fonctionne pas du tout, malheureusement. En rétrospective, ça apporte bien plus de mauvais côtés que de bons, et c’est sans parler de la répulsion que peut inspirer le concept, et donc éventuellement impacter les ventes.
Je pense que c’est une erreur, cette idée de vouloir limiter le temps dans un jeu. Surtout dans un RPG. D’ailleurs, c’est l’un des reproches que l’on avait dans Fallout 1 de 1997. Ce qui n’a pas été reproduit dans le 2 et sa suite. Même si c’était logique avec l’histoire.
Donc messieurs les développeurs, évitez de proposer des jeux avec des dates limites. Parce que quand on se plaît dans un jeu, on n’a pas forcément envie que cela s’arrête et de se presser.
Faudra que j’y jette un oeil un jour parce que logiquement, c’est le type de jeu qui fait partie de mes RPG de prédilection.
Un test arrive bientôt…
Y a limite de temps et limite de temps… Disons plus handicapante. Celle de Fallout, je n’ai jamais eu de Game Over à cause d’elle : elle me semble raisonnable, et de toute façon explorer la carte du monde sans but ne sert à rien, vu que c’est souvent des rencontres aléatoires et qu’il vaut mieux entendre parler des lieux pour y aller directement. Celle du 2 est très généreuse : pour se la prendre, il faut vraiment le vouloir.
Celle de Pathfinder: Kingmaker est plus problématique, vu qu’elle te jette au nez des situations qui peuvent te faire perdre. Par exemple, tu es à l’autre bout de la carte et tu dois revenir parce que ton royaume est en crise : le temps d’arriver, tu te prends un Game Over. Ou alors tu as des compagnons uniquement recrutables pendant une très courte période, dans un lieu précis… Comment le savoir ? Je pense au gnome dont j’ai oublié le nom. Faut presque jouer avec un guide pour ce moment-là, rien ne te dit d’aller là bas. Heureusement que l’opus suivant a grandement assoupli cette mécanique : il est beaucoup mieux, et surtout moins… stressant. On peut prendre son temps, et les repos sont limités par autre chose que le temps.
Entiérement d’accord avec toi. J’ai detesté Pathfinder: Kingmaker pour ca.