samedi, avril 27, 2024

Dicefolk

NOTES FINALES

Note de l'auteur
9/10
Note RPG
4/10

C’est fou cette nouvelle tendance des deckbuilders de dés, non ? Le roguelike avait commencé à se diversifier avec Slay the Spire en introduisant les decks de cartes. Les studios continuent en remplaçant les cartes par des poignées de dés. Die in the dungeon, Dicey Dungeons, Di[c]E : Dice or die, Diceomancer… Rien que depuis le début de l’année, Dicefolk est le quatrième jeu du genre qui atterrit entre mes mains, et j’en oublie certainement ! Alors comment tirer son épingle du lot, dans un marché toujours plus concurrentiel, et à plus forte raison lorsque l’on se positionne dans une niche elle-même de plus en plus représentée ? En d’autres termes, que Dicefolk propose-t-il que les autres n’ont pas ?


Il suffit de visionner le trailer de lancement pour comprendre que le twist de Dicefolk, c’est d’être à la fois un deckbuilder de dés et un jeu de capture de monstres. Oui oui, une espèce de Pokemon-like mêlé à des mécaniques de roguelike. Ça peut paraître étrange dit comme ça, mais le fait est que l’alliance des deux mondes fonctionne à merveille. Le jeu vous permet de rencontrer plus d’une centaine de créatures différentes, les chimères, qui vous aideront à mener à bien votre quête de sauvetage du monde. Chacune d’entre elle vient avec son passif propre et sa possibilité d’élaboration d’une run orientée selon votre adaptabilité. Pas de concept d’évolution ni de pokeballs, mais des chimères chromatiques qui apparaissent aléatoirement et modifient leur passif à votre avantage. Une belle proposition sur le papier, mais qu’en est-il souris en main ?

Un jour je serai le meilleur dicefolk !

Le scénario du jeu tient sur un timbre-poste, mais contient en lui-même assez de mystère et de questionnements pour introduire l’aventure. Salem, un vil sorcier des temps jadis a pratiqué l’art secret des arcanes pour tenter de conquérir le monde grâce à son armée de chimères. Combattu et défait par une valeureuse compagnie, le mage noir s’est volatilisé en laissant derrière lui la trace maléfique de son passage au coeur de la montagne d’Eborien où il s’est endormi. Depuis peu, le mont vomit des hardes de monstres qui menacent le monde de la destruction. Seuls vos semblables, les Dicefolks, manieurs de dés de contrôle sont capables de les arrêter et de les apprivoiser. Vous vous lancez courageusement dans un périple qui vous mènera au-delà de la porte de Salem.

” Vous découvrez avec stupéfaction que vous jouez vos dés de contrôle pour donner des ordres à votre équipe… mais aussi ceux de l’ennemi ! “

J’aime beaucoup l’emprunt au Silmarillion, qui fait de Salem l’équivalent de Morgoth reclu dans les ombres et l’abîme insondable des galeries souterraines de la montagne. Cela donne à l’ensemble un souffle épique qui à lui seul me retient par le pouvoir d’évocation qui s’en dégage. Passée la vidéo d’introduction, vous devrez commencer à jouer avec le talisman du guerrier. Ce dernier vous assure l’obéissance de créatures combatives et bourines. Des gros cogneurs qui rendent le jeu plutôt simple à traverser après trois ou quatre runs grâce au déblocage de nouvelles capacités et de nouvelles chimères. Sachez qu’il existe à terme quatre talismans différents qui permettent tous d’accéder à des chimères uniques et changent le gameplay du tout au tout.

Apprivoiser les monstres se fait au cours de l’exploration du chemin en accédant à l’un des trois sanctuaires disponibles sur chaque carte. A votre entrée dans un de ces lieux, votre talisman vibre et révèle l’une des trois chimères disponibles dans le biome. Un seul choix est possible par monde, à l’exception du premier qui vous en offre deux. A vous d’élire avec discernement le compagnon qui sied le mieux à votre style de run, car aucun retour en arrière n’est permis.

A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

La run lancée, les trois sanctuaires vous sont révélés d’entrée de jeu. Il n’y a donc plus en théorie qu’à se frayer un chemin jusqu’à eux pour commencer à composer son équipe de rêve. Plus facile à dire qu’à faire, car le sentier est semé d’embûches et se dévoile plus hostile que prévu. Heureusement, un Dicefolk n’est jamais seul puisqu’il se balade nativement avec sa petite escouade de pantins prêts à en découdre. Voici venu l’heure du premier combat, et du second grand twist de Dicefolk : vous découvrez avec stupéfaction que vous jouez vos dés de contrôle pour donner des ordres à votre équipe… mais aussi ceux de l’ennemi !

J’ai longuement cogité sur la vraisemblance d’une telle mécanique du point de vue de l’univers mis en place, et je crois que mon interprétation rend les choses encore plus belles. Si vous contrôlez les dés de l’ennemi, j’imagine que c’est parce que vous jouez une espèce de narrateur omniscient qui souhaite la réussite du bien, mais se doit de jouer les dés de contrôle de Salem, le sorcier maléfique. Une façon d’incarner l’héroïne en quête d’équilibre, mais d’être dans le même temps à la place du maître du jeu. Comme un petit JdR de poche qui se jouerait en solo. Ainsi donc, vous devrez jouer les dés adverses en prenant soin d’éviter de faire des dégâts à vos monstres pour réussir le défi sans trop de heurts.

Cela paraît difficile à première vue, mais le talent des studios à la co-réalisation de Dicefolk parvient à nous démontrer la faisabilité d’un tel concept. Avec trois dés chacun, une armée de passifs pour les trois monstres sur le terrain et leurs équipements, ainsi qu’une batterie de cinq jetons magiques dans vos poches, il existe très souvent une solution pour se sortir d’une mauvaise passe. J’ai plus d’une fois vaincu un boss qui me paraissait complètement insurmontable en scrutant attentivement mes possibilités et en peaufinant ma stratégie. Tel ennemi m’attaque, mais je peux invoquer un bouclier, ou interchanger les monstres ennemis pour activer un débuff, ou encore maxer mes dégats via tel objet. Le jeu est d’une richesse et d’une intelligence fabuleuses.

Mondes de poche.

Les mondes ouverts, gargantuesques et vides à l’infini ont achevé de me décevoir depuis cette affreuse gestion de l’univers dans Légendes Pokémon : Arceus. Je suis lassé de me perdre dans des environnements qui ne me racontent pas toujours quelque chose d’intéressant ou de cohérent. Starfield, tu sais que je m’adresse à toi aussi ! Bien entendu, quand les jeux sont pensés, détaillés minutieusement à la main, évoquent par leurs décors une histoire particulière, c’est toujours un plaisir incommensurable de les parcourir. Mais en règle générale, j’ai toujours trouvé qu’il valait mieux construire un monde ramassé, à taille micro mais bien réfléchi plutôt qu’un monde vaste et sans âme.

Vous l’aurez compris, c’est la voie de la concision pour laquelle ont opté les développeurs de Dicefolk. Une décision judicieuse dans un roguelike, puisque c’est la rejouabilité qui doit être à l’honneur, et que chaque run doit montre en main se jouer en une vingtaine de minutes tout au plus au risque de lasser. L’univers se compose donc de trois mondes aléatoires qui contiennent une vingtaine d’évènements chacun. Des affrontements, mais aussi des sanctuaires, des commerces, des PNJ déclencheurs d’améliorations et des objets glanés ci-et-là. Pas besoin de plus d’un lancement pour connaître l’essentiel du jeu, et c’est fort appréciable !

Nous parlions plus tôt des quatre talismans proposés en début de partie, et vous aurez peut-être estimé qu’il s’agissait somme toute d’une feature optionnelle destinée à relancer l’intérêt pour le titre une fois l’accession à la zone finale parachevée. Une sorte de “new game +” comme on en voit partout ailleurs. Absolument pas ! Dicefolk est si riche en contenu, si ambitieux à son échelle que chacun des quatre chemins de difficulté croissante est une des quatre clés nécessaires à la complétion du titre. Une des quatre clés qui ouvrira la porte du grand final contre les dangers de la montagne. Contre Salem.


Dicefolk propose un mix entre Die in the Dungeon et Pokémon, et ça marche étonnamment bien. On se retrouve très vite happé par la puissance de la boucle de gameplay principale, qui propose des parties courtes qui s’enchaînent rapidement. Axé sur la rejouabilité, tout le sel de Dicefolk est d’offrir au joueur de terminer le jeu quatre fois en modulant le parcours (nouveaux biomes, ennemis, créatures, objets) afin d’accéder à la vraie conclusion du titre.


POUR

  • Bestiaire original, soigné et diversifié
  • Rejouabilité
  • Courtes runs d’une vingtaine de minutes
  • Univers ramassé et peu de zones
  • Superposition des couches de gameplay
  • Quantité d’objets variant les builds
  • Musique agréable
  • Jouable sur Steam Deck
  • Chimères chromatiques

CONTRE

  • Peu de possibilités de changement des chimères au cours d’une run
Note testeur 09 sur 10
Note RPG 2 sur 5

Furvent
Furventhttps://furvent.itch.io
Rédacteur et traducteur. Amoureux de RPG depuis toujours. Amateur de belles histoires. Chasseur de succès en quête du sacro-saint gold.

Avis des membres : (0)

Ce test n'a pas d'autre avis.

Articles récents

Vous voulez donner votre avis sur le jeu ?

2 Commentaires

S’abonner
Notifier de
guest
2 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments
L'archiviste

Merci Furvent pour ce retour. Joli test. Un jeu pour moi entre deux gros RPG.

C’est fou cette nouvelle tendance des deckbuilders de dés, non ? Le roguelike avait commencé à se diversifier avec Slay the Spire en introduisant les decks de cartes. Les studios continuent en remplaçant les cartes par des poignées de dés. Die in the dungeon, Dicey...Dicefolk
2
0
Envie de laisser un commentaire ? x