Relire la partie 11.

Might and Magic: l’apogée et la chute

La société de loin la plus connue à suivre le sillage d’Arena est New World Computing, qui a adopté le modèle de Bethesda à partir de Might and Magic VI : The Mandate of Heaven (1998).

Les fans de Might and Magic étaient sans aucun doute heureux de voir un nouveau volet après cinq ans d’attente. L’histoire cohérente du jeu et son gameplay légèrement plus structuré offraient une alternative viable à Daggerfall. La boîte et le manuel arborent de superbes illustrations du célèbre artiste fantastique Larry Elmore, dont le travail fait honneur à de nombreux produits d’Advanced Dungeons & Dragons. Contrairement à la série Elder Scrolls, le joueur contrôle quatre personnages au lieu d’un, avec la possibilité d’ajouter deux personnages non joueurs durant l’aventure, et les combats peuvent être joués en mode tour par tour ou en temps réel.

Might and Magic VI : The Mandate of Heaven a également donné aux joueurs une marge de manœuvre considérable dans la manière de développer leurs personnages. Après un premier choix de classe, les joueurs décident comment dépenser les “points de compétence”. Les compétences sont divisées en quatre domaines de base : Arme, Armure, Magie et Divers. Cette dernière catégorie comprend certaines sous-compétences comme l’apprentissage, qui affecte toutes les autres compétences en augmentant les points d’expérience attribués après une bataille. Dans l’ensemble, c’est une façon intuitive et hautement personnalisable de gérer la question de “l’évolution de son personnage”.

Je dois ajouter que la série Might and Magic a également adopté la tradition très ancienne qui exige des joueurs qu’ils gagnent d’abord suffisamment de batailles pour s’entraîner, puis qu’ils trouvent suffisamment d’argent pour engager un formateur. Car de nombreux jeux se contentent de “donner” aux personnages un niveau lorsqu’ils acquièrent suffisamment d’expérience. L’argent étant relativement difficile à obtenir, les joueurs doivent prendre des décisions stratégiques sur la façon de le dépenser. Est-il plus logique d’acheter une nouvelle arme, un parchemin magique ou de faire monter le niveau d’un personnage ?

Bien que le système de combat ne soit pas parfait, les quatre personnages sont toujours en première ligne et sont susceptibles d’être attaqués, le jeu a néanmoins reçu de nombreux éloges de la part des critiques, et pour cause. Qui peut oublier la première fois que son sorcier a jeté un sort de “Vol”, permettant à l’équipe de s’élever bien au-dessus d’Enroth ?

“PEU IMPORTE COMMENT VOUS APPELEZ CES INSTRUMENTS : CRYSTAL BALL, COMPUTER, THE SCRY OF SILICON; THE ORDERED RUNES OF BINARIA, A KEYBOARD, THE ABACUS OF TURING. A RAT, A MOUSE, THE RODENT OF PARC. CE SONT DES ARTEFACTS TRANSDIMENSIONNELS ET, AVEC DE LA CONNAISSANCE, VOUS POUVEZ LEUR ORDONNER DE FAIRE VOTRE TRAVAIL”. – DU MANUEL DE MANDATE OF HEAVEN.

Enfin, et c’est peut-être le plus important, Might and Magic VI était béatement exempt de bugs. À une époque où presque tous les autres grands CRPG étaient tellement truffés de bugs que les manuels conseillaient aux joueurs de sauvegarder systématiquement le jeu toutes les trente minutes, une telle stabilité n’est rien de moins que remarquable. Malheureusement, l’équipe d’assurance qualité de New World Computing a rapidement abaissé ses normes pour se mesurer à la concurrence.


Le prochain épisode, Might and Magic VII : For Blood and Honor, est souvent salué comme le dernier bon CRPG de la série, même s’il offre peu d’innovations par rapport à son prédécesseur. Un an seulement s’était écoulé depuis le jeu précédent, mais le moteur graphique semblait déjà dépassé. De plus, le jeu de voix est plus désagréable que supportable, surtout après avoir entendu les mêmes échantillons numérisés pour la dix millième fois. Cependant, le son est compensé par une excellente partition d’opéra de Paul Romero, produite par Robert King. Le jeu offre également un plus grand choix de races et quelques autres caractéristiques intéressantes, telles que deux fins possibles.

Après For Blood and Honor, la série est entrée dans une spirale descendante. Le jeu suivant, Might and Magic VIII : Day of the Destroyer, est sorti en 2000, et New World Computing a de nouveau décidé de reprendre le moteur de Might and Magic VI. Le résultat de cette décision fut un jeu désespérément en retard sur son temps graphiquement, mais ce n’était pas le seul problème. Au moins pour les anciens fans de la série, il n’y avait pas beaucoup d’excitation à recommencer avec une nouvelle série de personnages et à les faire évoluer une fois de plus.

Bien que les jeux précédents aient certainement eu leur part de moments ennuyeux, Day of the Destroyer est presque douloureusement répétitif. Même la décision surprenante de permettre au joueur de ne créer qu’un seul personnage (le reste de l’équipe peut être recruté plus tard) n’affecte guère la monotonie, puisque les personnages supplémentaires sont presque entièrement dépourvus de personnalité et d’impact sur l’histoire.

La possibilité d’ajouter un dragon au groupe aurait pu être une fonctionnalité intéressante, mais cela ruine l’équilibre du jeu, le réduisant à une promenade de santé incroyablement ennuyeuse. Comme si ces problèmes n’étaient pas suffisants pour condamner le jeu, d’autres caractéristiques comme le système d’enseignement à trois niveaux (expert, maître et grand maître) ont fait de la prise de notes et de la recherche fastidieuse des vertus durables. Il va sans dire que très peu de fans ont été satisfaits du jeu. Plus triste encore est l’impardonnable code bogué, dont les plantages aléatoires sont parmi les moins gênants.

Note de RPG jeux vidéo : Vous pouvez retrouver la trilogie dans un article qui vous présente les jeux et qui vous propose un mod qui vous permettra de jouer aux trois opus à la queuleuleu ou dans l’ordre de votre choix.

Lire la partie 13.

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Waylander

Effectivement Might and magic 6 et 7 figurent parmi mes meilleurs souvenirs de jeu de cette période.