Relire la partie 5.

Transcender Ascension : La série gothique

Même si Ascension a échoué lamentablement, le développeur allemand Pirahna Bytes a pu suivre ses traces avec plus de succès, repoussant encore plus loin les limites de “l’action” et de “l’aventure”. La série Gothic a débuté en novembre 2001 et présente un monde en temps réel avec une vue à la troisième personne, avec caméra “par-dessus l’épaule”. Le gameplay se concentre sur des énigmes ainsi que sur un système de combat difficile de type arcade.

Le jeu est surtout connu pour son ambiance sombre et réaliste et son gameplay ouvert qui semble similaire à celui de la série Elder Scrolls, mais qui met davantage l’accent sur l’interaction des personnages. Malgré quelques problèmes d’interface et quelques bugs irritants, le jeu a attiré un public fidèle et dévoué. Pirahna Bytes a poursuivi avec Gothic II en 2003 et vient de sortir Gothic III en 2006. Les deux jeux ont offert des améliorations graphiques et de l’interface par rapport à leurs prédécesseurs.

QUAND LE DÉCOR RESSEMBLE À UNE CARTE POSTALE, MAIS QUE LE HÉROS PORTE SON BOUCLIER À L’INTÉRIEUR DE SON HUMÉRUS, IL Y A DES PROBLÈMES MAJEURS DE CONTRÔLE QUALITÉ“. – TIM TACKETT PASSE EN REVUE GOTHIC III ON GAME REVOLUTION, DEC. 18, 2006.

D’une certaine manière, ces jeux rappellent les importations allemandes précitées, la série Realms of Arkania. Ces jeux ont beaucoup à offrir, mais pour une raison quelconque, ils n’ont pas reçu l’attention qu’ils méritent. Si la forte concurrence a sans aucun doute joué un rôle, d’autres raisons expliquent la médiocrité de la popularité de Gothic. Le deuxième jeu souffre d’un mauvais jeu de voix et de traductions médiocres, et le troisième jeu a suffisamment de bugs pour faire une carrière d’entomologiste.

Les critiques sont restées réticentes à pardonner le système de combat maladroit, bien qu’il ne semble pas y avoir d’espoir d’un consensus général sur la qualité globale de ces jeux.

Dans la licence, on ne choisit ni son personnage, ni sa classe, et notre héros n’a pas de nom. Outre des combats difficiles, le moindre rat vous semblera un boss en début de partie, tant que votre avatar n’aura pas acquis de l’expérience et quelques compétences auprès d’instructeurs grâce à de l’argent.

Gothic II a gagné en qualité avec gestion de la souris et des graphismes de meilleures qualités. Le jeu offre des points forts comme les combats et des dialogues très bien construits. L’apprentissage de compétences auprès de formateurs aussi variés que le dépeçage permettra de débloquer des actions qui permettront d’enrichir les possibilités de votre héros.

NOTE de RPG Jeux Vidéo : On va se permettre de revenir sur cette série car elle est résumée bien trop rapidement. Il est effectivement assez amusant de minimiser le parcours de Pyranha Bytes de cette manière, car si du côté américain, la popularité des jeux a plutôt été une douche froide, et même si les griefs exposés sont tout à fait vrais, du côté européen et surtout en Allemagne, pays d’origine, le studio est reconnu comme un poids lourd du RPG avec à chaque fois, plus de 200 000 exemplaires vendus. Et pour cela, on va se tourner vers ce site qui nous raconte la vie du studio jusqu’en 2017.

Pour résumer l’histoire des jeux de la série, Gothic III a été fini à l’arrache car le studio était en désaccord avec son éditeur de l’époque JoWooD Productions AG.
D’ailleurs, ce sont des amateurs qui finiront par proposer des patchs pour éliminer les problèmes (nombreux et pénibles) afin d’en proposer un qui mérite réellement que vous vous y plongiez.

Suivant les accords liants les deux sociétés, l’éditeur conserve le droit de publier les jeux de la série
Gothic ainsi que les droits d’auteur sur la marque déposée pendant un certain temps. Et le studio Piranha Bytes repart la queue entre les jambes, si vous me permettez l’expression.

Du coup, ce dernier annonce le 17 juin 2007 qu’il travaille sur l’ébauche d’une nouvelle licence : Risen. Très similaire dans ses mécanismes à la licence Gothic, les mondes proposés sont plus petits. Au fil du temps, le studio sera plus à l’aise avec sa nouvelle licence et après trois opus somme tous réussis, Piranha Bytes se lance dans une nouvelle licence : Elex. Un univers avec trois factions inspirées d’univers aux antipodes tels que le médiéval, le western post apocalyptique ou le monde robotique SF. Le terrain de jeu est de nouveau gigantesque et on peut dire que même si on peut lui reprocher des défauts, il rend ses lettres de noblesse au studio.
Ce premier épisode est sorti en 2017 (voir notre test) et la suite devrait arriver en 2021 ou 2022, alors que le studio a été racheté par THQ Nord
ic en mai 2019. Ce dernier d’ailleurs, travaille sur un remake de Gothic, premier du nom.

De son côté, JoWooD Productions AG sortira Gothic III: Forsaken Gods en 2008, dans l’univers du III, mais qui ne sera absolument pas en liaison avec le III (en fin de compte un stand-alone). Les critiques sont très mauvaises, notamment à cause de nombreux bugs et problèmes de performance (voir la suite ici).

L’éditeur sortira aussi Arcania: Gothic IV. Supposé être un quatrième épisode de la licence, mais ayant perdu une grosse part de ses origines qui faisaient tout son charme. Les compétences à apprendre se retrouvent dans un très simple menu, les combats sont allégés, et le monde dit ouvert se montre en fait très linéaire avec des limitations artificielles. Pour tout arranger, les voix françaises sont une horreur sans nom et sont catastrophiques.


Les fans crient à l’imposture et le studio en charge du développement, Spellbound Entertainment, se dédouane en indiquant qu’il n’a eu le choix que de développer un jeu dont les directives étaient fixées par JoWooD Productions AG. En fin de compte, le jeu n’est pas si mauvais que cela, si on lui enlève ses origines “Gothicéennes”.

Plutôt en mauvaise posture financière, car en situation de faillite, l’éditeur autrichien , sort une extension pour Gothic IV en 2011. Intitulée ArcaniA: Fall of Setarrif, c’est tout simplement une catastrophe qui se résume à une file de combats linéaires durant une poignée d’heures de jeu. A oublier.

Lire la partie 7.

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