Relire la partie 7.

AD&D devient de plus en plus populaire

Bien que TSR ait probablement eu raison de supposer que SSI n’était plus la meilleure société pour représenter ses intérêts, elle n’a pas vraiment trouvé d’or avec ses quelques licenciés suivants. Beaucoup de ces jeux étaient des titres d’action ou de stratégie, mais il y avait quelques CRPG dans le tas, comme Birthright : The Gorgon’s Alliance de Sierra (1996) et Descent to Undermountain d’Interplay (1998).

NOTE de RPG Jeux Video : Descent to Undermountaine, dans lequel on verra le début du travail de Chris Avellone.

Birthright : The Gorgon’s Alliance a été développé par Synergistic Software et est un mélange d’aventure et de stratégie et comprend des éléments plus conventionnels du CRPG. Il est basé sur le jeu Birthright de TSR, qui a connu un grand succès, et présente une grande histoire sur une menace appelée “La Gorgone”, qui est déterminée à tuer et à extraire le sang divin des rois pour assurer son pouvoir. Le jeu promettait beaucoup d’intrigues politiques et de nombreux personnages aux multiples facettes, et les joueurs pouvaient contrôler non pas un seul héros, mais un royaume entier. Enfin, Birthright : The Gorgon’s Alliance a bénéficié de la puissante reconnaissance du nom de Sierra, dont leur série Quest for Glory, très innovante avait un succès étonnant.

Malheureusement, Birthright : The Gorgon’s Alliance a échoué pour des raisons assez banales. Une fois de plus, un jeu prometteur a été entravé par des bugs qui ont irrité même les joueurs les plus indulgents. mais le plus gros problème est que le jeu est un “jack of all trades, master of none.”

Birthright ne s’est pas contenté d’être un jeu de stratégie, de CRPG ou d’aventure : il a essayé de plaire aux fans de chacun de ces genres. Le résultat a été une courbe d’apprentissage plus raide que le mont Everest, un fait qui a éliminé tous les joueurs, sauf les plus dévoués, dès le début. Le soi-disant «mode aventure» est également plutôt limité et n’est pas bien intégré au gameplay comme il aurait dû l’être. Bien qu’il ait quelques moments mémorables, Birthright ne présente guère plus que quelques souvenirs oubliables.

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Pensez à une décharge géante, et aux milliers de jeux invendus qui y ont été déversés

Descent to Undermountain d’Interplay est un jeu encore moins satisfaisant que Birthright. Descent to Undermountain a tenté d’exploiter une partie de l’engouement suscité par la série immensément populaire Descent en modifiant son moteur de tir à la première personne en 3D, pour l’utiliser dans un CRPG. Le plan pouvait sembler bon, mais un calendrier de production apparemment serré a abouti à l’un des pires CRPG de tous les temps.

La tâche consistant à transformer le brillant moteur FPS de Parallax Software en un système de CRPG s’est avérée bien plus ardu que ce que l’on pensait. Outre un codage bâclé et d’innombrables bugs qui ont empêché le jeu de fonctionner, il a souffert en général d’un manque de finition. Les niveaux étaient ennuyeux et se ressemblaient trop, et de nombreux joueurs n’appréciaient pas leur disposition en labyrinthe.

Des graphismes médiocres associés à une mauvaise intelligence artificielle ont provoqué à ce que l’on pouvait s’attendre : le jeu est rapidement tombé dans la poubelle. Sans aucun doute, TSR commençait à se demander si elle n’avait pas été mieux lotie avec SSI !

Heureusement, les choses allaient bientôt prendre un tournant majeur avec la sortie de Baldur’s Gate, le jeu qui a finalement rendu au public les CRPG sous licence TSR. Je reviendrai sur ce jeu dans un instant.

L’aube de l’ère du platine

Jusqu’à présent, j’ai brossé un tableau assez sombre du développement du CRPG du début au milieu des années 1990, mais tout n’était pas si mal.

Le principal problème auquel les développeurs ont dû faire face était peut-être de savoir comment mettre le CRPG “à jour” après l’arrivée de Doom d’Id Software et Myst de Cyan Worlds. Ces deux jeux avaient pris d’assaut l’industrie, et les éditeurs se sont empressés de mettre sur les rayons tout ce qui pouvait leur ressembler.

En 1996, presque tous les joueurs sérieux sur PC (et beaucoup d’autres moins sérieux !) avaient mis à jour leur ordinateur avec le matériel le plus récent, qui comprenait des CD-ROM et des cartes graphiques et sonores onéreuses. Ce qui était auparavant un fatras de cartes incompatibles se transformait en quelques normes industrielles reconnues, et un énorme marché s’ouvrait pour les jeux qui pouvaient vraiment exploiter ce matériel de pointe.

Le credo de l’éditeur était simple : La 3D en temps réel, à la première personne, ou le shareware. La série Ultima Underworld d’Origin faisait l’affaire, mais était trop en avance sur son temps pour que la plupart des joueurs puissent l’apprécier. Par conséquent, le terrain était ouvert à de nouveaux venus talentueux qui pouvaient apporter au CRPG des graphismes et un gameplay de style Doom, et une société du nom de Bethesda Softworks est rapidement arrivée.

Lire la partie 9.

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