The Outer Worlds : Spacer’s Choice Edition

Note de l'auteur
7
Note RPG
8

Se servir de n’importe quel prétexte pour revenir sur mon avis sur un jeu qui m’intéresse, c’est ma spécialité. Avec cette nouvelle édition, Private Division se sert de l’excuse de la nouvelle génération pour essayer d’exploiter une dernière fois une franchise qui va leur échapper dès le second opus, qui sera pleinement financé et édité par Xbox. Pour l’occasion, ils ont fait appelle aux équipes de Virtuous pour faire l’effort de remasteriser un jeu datant de -tenez vous bien, c’était il y a une éternité- l’an – 1 avant le Covid. Une autre époque, un autre univers, bienvenu dans le monde d’après, trois ans après, et les efforts de remasterisations mal optimisés continuent d’être d’actualité, on peut donc se sentir nostalgique, c’est raccord avec le sujet du jour.

Vous aimez Fallout New Vegas ? Moi aussi, ça tombe bien, c’est aussi ce que ce sont dit Urquhart et Boyarski lorsque leurs esprits féconds ont imaginé The Outer Worlds, l’idée était géniale, très complexe, elle tient à peu près dans cette phrase : 

Fallout dans l’espace.

Et vous vous en rendez bien compte : ce n’est en effet même pas une phrase. C’est un sujet, une préposition, et un complément d’objet direct. Bienvenu dans vos cours de primaire – ou de collège, chais pu – et là encore on est raccord : c’est régressif, un peu comme le projet de Urquhart et Boyarski. Va t-on s’en plaindre ? Non, c’est avec des vieilles peaux qu’on fait les meilleures soupes, et Obsidian – grands gérontophiles et cannibales dans l’âme, demandez à Kreia et aux multiples cadavres que vous avez pu dévorer dans Fallout – et son potage cru 2019 made in California, n’est pas sans intérêt, bien que vous deviniez déjà comment cette critique va finir, par un énième laïus de Marcheur sur le fait que les développeurs ont de moins en moins d’idées, mais mettent de plus en plus de temps à les développer…

… Mais si je commence déjà par vous dire où mes élucubrations vont mener, vous aurez carrément moins envie de les lire. Donc on va dire que jusque là, je n’ai rien écrit. C’est ça, faisons un soft reboot, un peu comme The Outer Worlds l’est pour Obsidian, ce qui leur a permis de se réapproprier la licence Fallout qui leur est chère… Mais dans l’espace.

Voyez, toutes ces circonvolutions de pensées ont un sens profond, c’est juste que vous pigez rien.

Vous êtes limités, c’est ce que j’essaye de vous dire.

D’ailleurs : jouer un personnage limité dans The Outer Worlds, fait une partie non négligeable de son charme. C’est le point qui frappe assez rapidement dans les prémices de votre aventure : pour un action-RPG, la fiche de personnage est dodue, complexe, et ne se résume pas à décrire combien de dégâts vous faites ou vous pouvez subir, on a beaucoup de statistiques qui concernent des compétences sociales, des compétences informatiques, des compétences d’exploration… Bref, un jeu de rôle quoi. Vous savez, ces trucs qui motivent des gaillards à monter des sites uniquement centrés sur le sujet…

… Des sites comme RPGJeuxvidéo.com, vous connaissez ?

Vous avez compris : dans The Outer Worlds, on a le droit de jouer un rôle. Alors bien sûr, vu les choix de dialogues, on a surtout le choix entre trois archétypes : le téméraire aventurier volontaire, le petit blagueur spécialiste en sarcasme option humour noir, et le psychopathe fini qui justifiera tous ses actes sans cligner des yeux, même s’ils impliquent le meurtre de toute une famille. Des variations de rôles sont possibles, mais on tournera toujours autour de ces trois grands archétypes, avec une possibilité sympathique au demeurant : celle de pouvoir tuer tout le monde.

Ah oui, oui. Tout le monde peut y passer. Pas de personnage nécessaire à l’intrigue : tout le monde peut crever. Quel intérêt ? Eh bien incarner un petit génocidaire est peut-être un fantasme qui sévit dans le sombre esprit de l’un d’entre nous, et si tel est le cas, sachez que The Outer Worlds fait un travail plutôt correct pour rendre cela possible, et relativement amusant.

Mais rendre cela compatible avec une traversée complète du contenu du jeu, c’est déjà un bon point, mais est-ce que l’univers du titre y réagit de façon satisfaisante ? Ici, c’est plutôt contrasté, et je vais sans doute paraître encore plus aigri que je ne le suis, mais si on compare le jeu avec ses inspirations désormais antique dans l’histoire du jeu vidéo, il fait un boulot pas mal médiocre. Mais si on le compare à ses contemporains, il accompli un exploit assez remarquable : on a quand même l’impression que nos actions ont des conséquences, au moins dans trois cas majeurs, on a le sentiment que l’on a influé sur l’univers du titre.

Hormis ces trois grandes séquences que je ne dévoilerai pas (vu leur nombre restreint, ça serait dommage !) il y a aussi toute une série de petites attentions aux joueurs qui prendront des décisions au cours des quêtes secondaires pour rappeler que le jeu prend note de qui l’on est. Au bout de votre aventure (de 25 heures tout compris pour le jeu de base en entier, et 40 en incluant les extensions) Le soft d’Obsidian parvient à donner l’impression d’être compétent du point de vue de la réactivité de l’univers à vos actions. C’est un point qui, en plus de la personnalisation relativement complète de votre personnage, font un grand bien à notre époque et hisse immédiatement le titre au rang de petite pépite.

Mon dieu, mais serait-ce un éloge ? Eh bien je dois rendre à Caesar ce qui lui appartient, faute de jouer dans la cour de Fallout : New Vegas, The Outer Worlds est l’un des titres les plus convaincants de son époque sur des aspects désormais négligés par les RPG récents.

Vu qu’on est sur les éloges (et donc ce qui s’approche ou touche à l’excellence) je dois aussi admettre que le titre est remarquablement bien écrit. Répliques, quêtes, narration environnementale (même si on est loin d’un Bethesda encore), c’est d’excellente facture. On n’est pas uniquement face à une écriture fonctionnelle qui fait progresser l’intrigue de façon fluide, on est face à un ton particulièrement corrosif, le jeu est très drôle, et c’est intentionnel. L’humour est le sel de l’expérience Outer Worlds d’ailleurs, même si on tourne autour de l’humour traditionnel pour Obsidian : sarcasmes, grinçants, absurdes, assez rarement situationnel malheureusement, mais ne boudons pas notre plaisir, le jeu fait rire, parfois aux éclats, et l’humour est en relation avec le propos du titre : l’esprit corporatiste, les absurdités administratives et les aberrations du marketting. Pour ne rien arranger, les compagnons, bien qu’un peu trop archétypaux, profitent eux aussi d’une écriture solide.

Pour tous ces points, je salue le jeu d’Obsidian et lui offre d’ores et déjà une belle mention bien pour les aspects rôleplay et très bien pour l’écriture générale.

Maintenant, on va entrer dans les aspects plus contrastés, et on va s’intéresser à l’architecture ludique, la conception général du jeu et ses niveaux.

The Outer Worlds a l’intention d’être un Fallout New Vegas nouvelle génération (et fauché) et doit donc adapté le game design hérité de Fallout 3 sur l’Unreal Engine 4. Vous le savez probablement : un moteur a des points forts et des points faibles. Et si vous connaissez un peu l’UE 4, vous savez qu’il est particulièrement efficace pour réaliser des jeux de tirs à la troisième personne et des jeux d’action généralement, mais très fragile dès que ça touche aux mondes ouverts et aux FPS.

Là, ça coince, The Outer Worlds est un RPG dont l’action se situe pour l’essentiel dans des niveaux assez vastes et ouverts en vue à la première personne. Aussi, les objets persistants que l’on connaît si bien sur le Gamebryo de Bethesda, posent ici quelques soucis de performances sur toutes les plateformes : sans être gravissime, le fait qu’il y ait tant d’objets ramassables sur les cartes semblent pomper un peu sur le processeur de nos machines et The Outer Worlds souffre d’une optimisation à revoir, pour pas dire assez scandaleuse sur Xbox Series S et X et surtout PS5.

Ce n’est pas le seul problème du titre : en voulant espacer les aires de jeux sur un moteur fragile sur ce plan, Obsidian tourne à l’économie d’assets, en quantité comme en qualité, rien n’est fondamentalement très travaillé, et les environnements paraissent souvent vide, tout en étant densément rempli en contenu (paradoxe sur lequel on reviendra). Le résultat n’est pas très convaincant, il arrive souvent que The Outer Worlds soit un projet contraint de rentrer dans un écrin qui le restreint.

Mis à part ces considérations techniques, le résultat est que le jeu propose de vastes espaces, qu’il remplit avec beaucoup des mêmes objets en quantité phénoménal dans l’espoir qu’on ne se rende pas compte que tout ça sent un peu le toc. Bestiaire, objets, assets, tout est usé, ré-usé, lavé, rincé, utilisé jusqu’à l’écoeurement, et quand on se rend compte que la mascarade s’étend sur un niveau nommé Monarque d’un kilomètre de long et de large que l’on va parcourir pendant huit heures, on est pas loin de dégobiller sur les pompes du malheureux jeu d’Obsidian.

Vous allez donc récupérer un paquet d’objets. à quel fin ? Eh bien Obsidian a étudié le game design moderne et s’est rendu compte que les studios avaient tendance à réduire les récompenses et ralentir la progression du joueur pour étirer la durée de vie des titres. Proposant un jeu à l’expérience plus dense, The Outer Worlds se veut généreux et offre des récompenses de façon presque permanente. Cette générosité va sans doute dans le sens de la satyre, mais elle rend le parcours fatiguant : chaque recoin y va de sa petite obole pour récompenser le joueur, qui se retrouve bloquer dans une spirale complétionniste à parcourir des niveaux pas si bien conçus à la recherche d’objets que l’on aura en telle quantité qu’ils ne nous serviront en fait qu’à…

… La revente. Sachant que l’argent sert peu, voire pas, vu que le jeu récompense trop.

Vous comprenez que The Outer Worlds est un jeu qui manque d’équilibrage : et pas qu’un peu. C’est facile de contourner les difficultés qu’essaiera de poser le jeu, pour ainsi dire, les ennemis sont stupides, complètement, et les façons de booster vos statistiques sont nombreuses. Donc la parade ultime d’Obsidian pour gonfler la difficulté du titre, elle repose sur quoi d’après vous ?… 

… Allez…

… Un petit effort…
… Eh oui : le nombre d’ennemis, la quantité de point de vie de ces derniers, et leurs dégâts.

Vous allez donc cracher un max de munitions, sniffer un max de soin, et courir partout pour désinguer des ennemis débiles, mais très résistants. 

On sent un net progrès dans le game design chez Obsidian, ça fait plaisir !

C’est l’air coupable que le jeu du studio californien dévoile donc la mascarade : à nouveau, l’exécution fait triste mine, et on n’a pas encore parler des mécaniques de shoot à part correct qui bénéficie à peine d’un VATS revisité (qui consiste à ralentir le temps pour viser des parties de vos adversaires pour leur causer des infirmités) et de quelques mécaniques liées aux compagnons. Le tout est fonctionnel, mais jamais vraiment très satisfaisant, car monter la difficulté, c’est rendre les ennemis encore plus résistants, et plus rébarbatifs à affronter parce qu’à nouveau : le bestiaire n’est pas très riche.

Donc The Outer Worlds est un RPG plutôt court ET répétitif. Voilà, c’est pas forcément très plaisant à lire, mais c’est ainsi. Heureusement, il peut reposer sur un système de progression assez gratifiant, débarrassé de l’affreuse limitation de niveau à 36 du jeu original et ses extensions. De fait, on prend toujours un peu plaisir à dégommer toujours plus facilement les crétins congénitaux qui nous font face.

Vous faites triste mine ? Restez un peu : avec son système de jeu de rôle robuste et ses compétences sociales nombreuses, The Outer Worlds peut se traverser sans trop combattre et en exploitant le verbe plutôt que l’épée, de quoi contourner les heurts de sa conception maladroite. Cela ne fait pas magiquement du titre une merveille du jeu vidéo Capcomienne, mais ça le rend plus agréable à traverser. De quoi nous libérer un peu de ses défauts pour profiter d’une autre de ses mamelles : la musique, le doublage, et l’ambiance assez décalée.

J’ai en effet plutôt aimé la composition de Justin E. Bell (déjà à la baguette sur Pillars of Eternity), qui parvient à donner à cette aventure spatiale post apocalyptique (oui… Fallout dans l’espace quoi) quelques envolées mémorables. J’ai beaucoup aimé le jeu d’acteur aussi, relativement solide, avec quelques pépites d’interprétation du côté des compagnons. Tous les rôles sont plutôt bien campés, et c’est rafraîchissant pour un jeu à budget serré.

L’ambiance, elle, bénéficie beaucoup de l’écriture, du jeu, et de la direction artistique rétro-futuriste. Alors c’est sûr, il faut accepter les couleurs criardes, mais le dégueulis coloré du titre est cette fois-ci, grâce aux efforts de remasterisation, bien plus réussi, car elles ont un vrai éclat, ces couleurs, elles ne sont plus ternes et délavées ! Autre bon point de cette remasterisation : l’éclairage, dynamique, plus réaliste, ça rend tout de suite vachement mieux, j’aime aussi beaucoup les contrastes plus marqués qui permettent aux couleurs de moins se mélanger pour éviter la bouillie que l’on pouvait constater dans l’original.

Enfin, la modélisation des personnages aident à rendre les animations plus crédibles, bien qu’on soit toujours dans un effet vallée dérangeante pas du meilleur goût, mais le bon goût n’est pas vraiment ce qui caractérise Obsidian malheureusement, qui, comme vous l’avez vu, est un peu piégé dans ses vieux travers.

The Outer Worlds est un Fallout : New Vegas miniature, mais ce n’est pas qu’une question de durée de vie. Cette assertion s’applique jusqu’à sa richesse d’assets, à son nombre de personnages travaillés, à son univers. Tout évoque le chef d’oeuvre de la compagnie sans jamais pleinement l’atteindre, sauf dans un système de jeu qui pourrait finir par satisfaire nos grandes exigences. Car The Outer Worlds, c’est aussi le premier jet d’un univers plein de promesses, dont on rêve de voir les idées s’épanouir dans un épisode plus abouti. Avec ses fondations solides pour une franchise à l’avenir intriguant, il n’en reste pas moins encore une fois la preuve qu’Obsidian a un long chemin à parcourir avant d’aboutir enfin d’un chef d’oeuvre qui serait pleinement sien.

Dernier mot sur l’effort de remasterisation à la réalisation visuelle probante, mais aux performances techniques indignes, on conseillera d’attendre un patch salvateur qui vous permettra de profiter de la meilleure version de cette ébauche de grand RPG qui sera quand même capable de vous faire miroiter le rêve jusque là insaisissable d’un vrai successeur au glorieux Fallout New Vegas. Au royaume des aveugles…

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10
Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

2 Commentaires

S’abonner
Notifier de
guest
2 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments
Killpower

Merci pour ce retour Marcheur. Je vais attendre la baisse de prix et me jetterai sur ce jeu. Au fait, il n’y aurait pas du placement de produit et une publicité éhontée d’un site dans cet article ! RPGjeuxvidéo.com ? Non, mais, que je ne t’y reprenne plus ! 😉😂
Sans blague, merci de nous valoriser souvent dans tes tirades exceptionnelles.

Articles récents

TESTS ALEATOIRES

Pillars of Eternity : The White March

Si vous me connaissez suffisamment bien : vous savez que ma relation avec Pillars of Eternity a été assez tumultueuse. Pour tout dire, j’ai...

King Arthur : The Role-Playing Wargame – Test 2

Dernier né dans la catégorie des jeux de stratégie-rôle, King Arthur : The Role-Playing Wargame est un de ces jeux difficiles à classer dans une catégorie,...

Dex comme Dextérité ? – Avis sur la démo

Oui, c'est possible car les concepteurs du studio indépendant Dreadlocks ont fait preuve d'adresse en créant ce jeu de rôle en 2D à défilement...
Se servir de n’importe quel prétexte pour revenir sur mon avis sur un jeu qui m’intéresse, c’est ma spécialité. Avec cette nouvelle édition, Private Division se sert de l’excuse de la nouvelle génération pour essayer d’exploiter une dernière fois une franchise qui va leur...The Outer Worlds : Spacer's Choice Edition
2
0
Envie de laisser un commentaire ? x