Maintenant que nous connaissons sa date de sortie, il n’est pas étonnant de voir fleurir des vidéos qui vont nous dévoiler les fonctionnalités/contenus d’Elex II. Et celle publiée hier par Piranha Bytes, voir ci-dessous, nous propose de choisir notre faction parmi les cinq que comprendra le jeu.
Allez, encore un peu plus de 3 mois avant sa sortie !
Comme convenu, Starcrawlers Chimera, suite de Starcrawlers, est sorti hier sur Steam en accès anticipé. Pendant cette phase, dont on ne connaît pas la durée, les développeurs vont se concentrer sur la création et le perfectionnement de nouveaux contenus (plus d’étages, plus d’ennemis, plus de secrets, plus de butin, plus de capacités !) pour rendre le bâtiment Chimera encore plus passionnant à explorer.
En outre, ils écouteront la communauté sur les types de contenu et de fonctionnalités qu’elle aimerait voir dans la version complète. Y a plus qu’à !
Présenté dans nos colonnes en mai 2021, Unsouled est sorti hier sur Steam en accès anticipé. Cette phase devrait durer jusqu’au deuxième trimestre de l’année prochaine et son développeur, le studio Megusta Game, devrait lui apporter de nombreuses améliorations durant cette période, notamment du nouveau contenu, des corrections de bugs, des ajustements d’équilibre …
Même si des choses arrivent autour de Solasta : Crown of the Magister avec, dernièrement, le DLC Primal Calling, son géniteur, Tactical Adventures réfléchit à son avenir et nous invite à participer à un sondage qui aidera le studio français à décider de l’orientation de son prochain RPG.
While we are still working on Solasta, we're also taking the time to look towards the future. We've always valued the opinion of our players, so we made a little survey to help us better know what you like the most! ♥️https://t.co/qKGKXeQndb
The survey ends on November 30th!
— Solasta II – Early Access out now! 🎉 (@tct_adventures) November 15, 2021
Alors que nous travaillons toujours sur Solasta, nous prenons également le temps de nous tourner vers l’avenir. Nous avons toujours apprécié l’opinion de nos joueurs, c’est pourquoi nous avons réalisé un petit sondage pour nous aider à mieux savoir ce que vous aimez le plus !
Ce jeu reprend d’ailleurs des mécaniques très similaires au premier cité, comme vous allez pouvoir le voir dans cette bande-annonce officielle de lancement. On espère que les fans de la licence éponyme seront aux anges !
Le dixième journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome se concentre sur la musique dans le jeu et l’audio en général. C’est d’abord Thomas, le compositeur, puis Justin, le directeur audio, qui nous le présentent. Et une fois de plus, on vous traduit l’article.
Nous avons récemment enregistré l’intégralité du projet, environ 75 minutes, donc nous avons tout terminé, et j’ai vraiment hâte de le partager avec vous – J’ai commencé à écrire les partitions en mars 2020. Les premières conversations avec Brad, Jonas et Justin ont clairement montré qu’il s’agissait d’un jeu extrêmement complexe et difficile. Les premières conversations concernant la partition étaient centrées sur la recherche d’un ton pour les quatre régions distinctes et sur l’importance de trouver une musique pour chacun des personnages avec lesquels nous partons en voyage – ayant passé ces dernières années à écrire principalement pour le cinéma, il était assez intéressant de transférer cela dans le monde du jeu. En dehors des aspects techniques, j’ai traité le jeu exactement de la même manière que n’importe quel film – je voulais entrer dans la peau des personnages, apprendre leur histoire, comprendre pourquoi ils sont là où ils sont, et ce qui les fait vibrer.
Nous avons décidé très tôt que le joueur aurait son propre thème pour l’accompagner dans son voyage : quelque chose que nous pourrions transformer et déformer pour l’adapter à son voyage, qui servirait de point de référence et évoluerait avec lui. J’ai regardé les couleurs vives du jeu et j’ai eu de nombreuses conversations avec Jonas sur l’impression et le ton que nous voulions obtenir, et j’ai essentiellement traité le jeu comme un film, mais avec des milliers de voyages et de fins possibles. Notre « thème du joueur » a été le point de départ de cette démarche : il s’agissait essentiellement d’une suite que j’ai écrite au début, contenant le thème du joueur et deux autres thèmes relatifs à deux autres personnages clés. Voir ci-dessous.
Le « thème du joueur : Rome » était notre ton principal dans le jeu. Il y avait trois autres environnements principaux à affronter – l’Afrique, la Gaule et la Grèce – et bien que le thème du joueur passe à travers ces régions, les palettes sont extrêmement différentes. Nous avons fait beaucoup de recherches sur les instruments anciens utilisés à cette époque et c’était souvent intéressant car il y avait des instruments dont personne ne connaissait la sonorité – ou du moins tout le monde avait une opinion différente.
Il était très important pour nous que notre partition soit authentique et fidèle à son époque, tout en essayant d’aller un peu plus loin et d’ajouter quelque chose de plus à l’expérience des joueurs. Nous avons utilisé toute une série d’instruments anciens, dont des lyres, des kitharas, des flûtes anciennes comme les neys, les cornus et les tibias. L’une de mes journées préférées sur la partition a été de travailler avec Andy Findon, un flûtiste extraordinaire mais aussi un spécialiste de tous les instruments à vent, nous avons passé une journée à enregistrer des dizaines d’instruments à vent et lorsque nous n’en trouvions pas un qui correspondait à ce dont nous avions besoin, il en inventait un avec nous en studio !
Par exemple, le thème de Cléopâtre était à l’origine sur un Duduk, mais il n’obtenait pas l’arrogance sulfureuse dont nous avions besoin. Il a donc placé du film alimentaire sur une embouchure de flûte en bois et cela a créé un son très nerveux mais organique et quelque chose de totalement unique à Cléopâtre – vous pouvez l’entendre ci-dessous :
La partie la plus agréable du processus a été les enregistrements finaux – nous avons enregistré deux orchestres, l’un à Sofia et l’autre à Vienne, puis nous avons eu 6 artistes que nous avons choisis pour représenter nos personnages – sur certaines des plus grandes pistes de bataille, nous nous sommes retrouvés avec environ 140 musiciens sur une piste, ce qui donne un sacré son ! Les solistes ont ensuite ajouté l’émotion et le côté brut pour nous ancrer dans nos zones. Après le mixage de toutes les pistes, Justin (directeur audio) et son équipe les ont prises et ont ajouté leur magie. J’ai eu la chance de travailler en étroite collaboration avec Justin au cours des 18 derniers mois et c’est un plaisir d’entendre certaines des façons dont la musique a été utilisée. Je vais maintenant lui laisser la parole pour qu’il nous parle un peu de son processus.
Salut les amis ! Je suis Justin, le directeur audio d’Expeditions : Rome.
Travailler avec Thomas sur la musique du jeu a été un rêve. Nous avons travaillé ensemble sur d’autres projets avant celui-ci et lorsque Brad, Jonas et moi avions des idées sur le son du jeu au début, Thomas était toujours dans un coin de notre tête comme étant le candidat idéal !
Avec un jeu aussi profond et vaste que celui-ci, nous voulions nous assurer que la musique contribue à donner le ton sans s’emballer ou devenir ennuyeuse et répétitive.
Dans les premières étapes de la composition avec Thomas, nous avons discuté de la manière dont nous pourrions exploiter ses morceaux dans d’autres, il y avait donc beaucoup de choses à prendre en compte en termes de musicalité : des tonalités qui se complètent et le maintien d’un BPM cohérent sur l’ensemble des pistes afin que nous puissions faire la transition entre les éléments et les nouvelles sections avec facilité.
L’ensemble de la musique et du son a été implémenté directement dans Unreal. Nos talentueux concepteurs audio, Pablo et Anders, ont construit des systèmes incroyables pour gérer les sons du jeu dans ses différents états.
L’un des exemples les plus marquants est le système Timesynth que nous utilisons pour les combats. Il nous permet d’augmenter ou de diminuer l’intensité de la musique de Thomas en fonction de certaines conditions dans une rencontre.
Dans ce clip, nous assistons à l’introduction dramatique de Bestia dans le jeu et c’est la première fois que notre système de combat fait son travail, en réglant Hostilia directement sur 10 lorsqu’il fait son entrée. J’ai enregistré ce clip moi-même sur mon propre ordinateur, alors pardonnez la qualité médiocre de la vidéo – c’est la musique qui compte !
Le système a toujours été présent à l’esprit lorsque Thomas et moi discutions des pièces de combat. Il a fait un travail formidable pour nous fournir une partition si polyvalente.
Nous avons également beaucoup réfléchi à la manière de traduire correctement les morceaux dans le jeu. C’est une partition merveilleuse à écouter en soi, mais les pistes de combat et de siège, en particulier, ont nécessité une planification minutieuse pour s’assurer que nous avions des mouvements dans chaque morceau que nous pouvions les utiliser de manière spécifique.
Nous espérons que vous avez apprécié cette plongée en profondeur dans la musique et l’audio d’Expeditions : Rome : Nous avons un stream spécial et passionnant cette semaine, où le producteur senior Brad Logston sera dans le studio de Londres avec le compositeur Thomas Farnon. Nous ferons un stream plus long au cours duquel nous diffuserons une nouvelle bande-annonce sur la musique, nous écouterons plusieurs pistes en stream et nous annoncerons un événement spécial unique qui sera super excitant ! Nous espérons que vous nous rejoindrez le mercredi 17 novembre à 13 h 00 (heure de l’Est) / 18 h 00 (heure GMT) sur la chaîne Twitch de THQ Nordic.
Ni vu, ni connu, le RPG dark médiéval fantasy en monde ouvert s’inspirant de la série Gothic, le dénommé Farathan, a vu son accès anticipé du 11 décembre prochain se déplacer au 15 octobre 2022 comme l’indique sa page Steam. En attendant, profitons de cette vidéo de fin octobre pour visualiser le système de coups directionnels.
MAJ 29.06.2022 : Le jeu devrait maintenant sortir le 16 novembre 2023
Nous avons comme dans Gothic 2 – les mêmes animations pour l’épée, les haches, et les armes contondantes. Mais pour donner un peu plus d’ampleur au jeu. Nous avons conçu un système de vulnérabilité pour que ces types signifient réellement quelque chose.
Nous avons donc divisé les armes en trois types : sword, axe, blunt.
Et il y a des groupes d’animaux qui sont vulnérables à différents types d’armes. Cela signifie que si vous voulez leur infliger plus de dommages, utilisez un certain type : épée pour les animaux à fourrure, arme contondante pour les insectes, haches pour les animaux en armure,
Nous avons d’abord conçu un système – qui est basé sur le bon vieux Gothic. Ainsi le personnage a 3 niveaux de maîtrise, et franchir certaines paliers vous donne de nouvelles animations. Mais nous voulions quelque chose dans lequel les joueurs doivent apprendre avec le personnage pour utiliser pleinement et expérimenter les possibilités du jeu.
Ainsi, lorsque vous appuyez sur la droite, votre personnage donne le coup de droite, lorsque vous appuyez sur la gauche, le personnage donne le coup de gauche, lorsque vous appuyez sur le haut, rien ne se passe. Parce que vous n’êtes pas encore un guerrier.
Donc plus vous jouez, meilleur est votre personnage – plus vous pouvez faire – et plus vous devez apprendre – parce que derrière ces coups directionnels. Il y a un grand système de combo.
Pour le niveau 1, vous avez un seul combo. Le combo vous donne un boost de dommages, parfois une compétence spéciale comme mettre votre adversaire à terre. Donc, dans de nombreux cas, vous aurez à l’utiliser – pour gagner un combat. Au deuxième niveau, nous avons maintenant 3 combos. Donc le plaisir augmente. Et au troisième niveau, nous allons jusqu’à 7 combos. Le type d’arme à une main a également un mode « fort ». Vous appuyez sur shift et ensuite vous donnez des coups plus lents mais beaucoup plus forts. Nous sommes en train de le retravailler en maintenant la souris gauche enfoncée pendant un moment.
Présenté dans nos colonnes en janvier 2019, l’action-RPG dans un monde ouvert infesté de zombis, Dysmantle, vient de quitter son accès anticipé pour une version finale 1.0 sur Steam et sur Gog. Il vous est donc possible de parcourir le jeu, de le terminer et en plus, de poursuivre l’aventure même après sa fin. Les développeurs de chez 10tons nous indiquent que des choses sont à venir prochainement, sans plus de détails. Et pour tous ceux qui seraient passés à côté, nous vous proposons notre aperçu à défaut d’un test qui rejoint l’avis de la communauté très enthousiaste à son propos.
Nous sommes une petite équipe et Swordcery est un projet ambitieux. Disposer de fonds supplémentaires permettrait non seulement d’assurer notre survie, mais aussi d’accélérer le développement du jeu. Nous aimerions pouvoir externaliser des ressources, payer la localisation et obtenir toute l’aide dont nous avons besoin afin de pouvoir nous concentrer sur le développement du cœur et de l’âme de Swordcery. Ces choses nécessitent un investissement important et, pour nous, le soutien de Kickstarter fait toute la différence.
Colony Ship : A Post-Earth Role Playing Game, du studio Iron Tower est en accès anticipé depuis le 6 avril 2021. Il n’est donc pas étonnant de voir arriver une nouvelle mise à jour hier. Elle apporte un nouveau lieu, le Shuttle Bay, le sixième sur les douze de prévu, ce qui correspond à 40% du jeu. On laisse la parole aux développeurs pour avoir d’autres informations sur cet environnement.
… Le prochain arrêt est l’Habitat, la maison des trois principales factions et un centre de quêtes majeur. Il nécessitera deux fois plus de travail que n’importe quel autre endroit et ne sortira pas avant février. En attendant, nous nous concentrerons sur les systèmes et l’équilibrage, un didacticiel et les modes de difficulté, donc si vous trouvez la difficulté actuelle trop difficile, attendez encore un mois.
La Shuttle Bay a survécu intacte à la mutinerie, mais comme tout le reste, elle a été pillée dans l’intervalle, les systèmes de survie et les fournitures d’urgence ont été dépouillés et les intérieurs de la navette utilisés par des générations de squatters.
Les fusiliers de Moses Jackson, un petit groupe de mercenaires, ont revendiqué la Shuttle Bay il y a quelques années, nettoyant et faisant de leur mieux pour en faire un foyer permanent. Leurs efforts ont rapidement attiré l’attention des mécontents de l’Habitat et même de la Fosse. Bientôt, des dizaines de personnes se dirigeaient vers cette petite île de sécurité et de stabilité. Les hauts responsables de l’Habitat voient moins favorablement le nouveau statut de Shuttle Bay et observent avec une grande inquiétude le nombre croissant à leur frontière.
Voici également un premier aperçu de l’Habitat dans cette mise à jour, le niveau du toit :
Avant la mutinerie, les toits des quatre méga-structures de l’Habitat supportaient un parc d’attractions tentaculaire. Là, les habitants du Navire pouvaient découvrir au moins quelques-unes des nouveautés qu’ils n’auraient jamais appréciées sur Terre ou à Proxima : marcher pieds nus sur de la vraie herbe verte – avec l’aimable autorisation de la culture hydroponique – ou du sable doux et teinté de rouge « Proxima » ; asseyez-vous sous de grands arbres artificiels ; et regardez le lever du soleil sur de gigantesques écrans suspendus tout autour. On disait que ce dernier était impossible à distinguer du vrai, mais personne à bord ne l’avait jamais vu.
Aujourd’hui, les trois toits restants sont des plateformes lourdement fortifiées, patrouillées par des gardes armés. Les écrans de ciel ont disparu depuis longtemps, un luxe frivole dans un monde en décomposition. L’herbe sous les pieds et les simulations de champs dorés ont également disparu, remplacées par des tours de guet et des points de contrôle. Avec des ennemis de tous les côtés, le divertissement bon marché est une distraction inutile de la réalité et de ses dures exigences.
Présenté dans nos colonnes en juillet, Dungeon Looter devait arriver en accès anticipé en 2021 sur Steam. Malheureusement, il semble que le développeur opte pour une sortie retardée au premier trimestre 202, car les retours sur la démo présentent des problèmes (de difficulté).
Le contenu de cet accès anticipé change donc un peu avec 3 mois de plus de développement, plus de fonctionnalités seront extraites de la feuille de route et seront incluses dans dans la version de l’early access.
– Le plan original de 4 thèmes (prison, plaine, lave, final):
(Nouveau) Ajout du mode difficile. Tout ce que vous avez en démo deviendra le mode « normal ». Le mode « difficile » sera basé sur ce qu’était la première version de la démo, plus quelque chose de plus. Il ne s’agit pas seulement d’améliorer la statistique ennemie, mais d’ajouter également de nouveaux mouvements.
(Nouveau) Continuer les tentatives, similaire à Back4Blood, vous aurez 3 tentatives continues pour redémarrer le sol, tout en parcourant cette campagne de 10 étapes.
(Nouveau) Joueur bot de base, je ne peux pas promettre grand-chose sur celui-ci, mais je me rends compte que la plupart des joueurs joueront en solo sur ce jeu, et ils manqueront une grande partie du côté amusant et chaotique que ce jeu a à offrir. si je peux au moins ajouter un bot stupide comme option qui peut suivre le joueur. Au moins, cela peut permettre au joueur solo de découvrir ce côté chaotique de ce roguelike.
Une autre information non pertinente (pour l’instant) est que le lancement de l »accès anticipé coûtera environ 10 à 12 $. (Avec une remise de lancement, bien sûr).
Pour terminer,voici une vidéo de démo que vous pouvez utiliser (Pour simplement regarder plutôt que de jouer, ou comme ligne directrice sur la façon d’aborder le jeu) et j’en ferai d’autres.
Alors, quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG ces jours-ci ?
APERCUS
– Darkest Dungeon 2 : un accès anticipé prometteur – Edge of Eternity : Notre interview avec Guillaume Veer, scénariste et producteur du jeu – Elden Ring : on a saigné la démo pendant 20h ou encore Elden Ring : le GOTY de 2022 ? – Lost Ark : Le MMO qui se la joue Diablo
NEWS
– Fallout 5 est prévu, mais il va falloir patienter ou encore ici. – Demeo : Les Racines du Mal, la nouvelle aventure du jeu VR se dévoile et annonce sa date de sortie ! – E.Y.E. sur Gog – Lost Ark, bêta : guides, tier-list… Tout ce qu’il faut savoir pour bien débuter – Outriders : une mise à jour majeure en approche, Square Enix donne rendez-vous sur Twitch – Skyrim Anniversary Edition : Tous les ajouts payants, notre guide – Skyrim Anniversary Edition : Tous les ajouts gratuits, notre guide – Skyrim Anniversary Edition :le mode survie, tout savoir sur ce nouveau mode de jeu, notre guide – Skyrim Anniversary Edition :la pêche, tout savoir sur cette nouvelle activité, notre guide – Starfield vous permettra de choisir votre pronom et les PNJ réagiront en conséquence ou encore ici et là. – (vo) Quest for Glory IV : Shadows of Darkness – One of the best Adventure/RPG’s gets a must download enhancement! – (vo) Modpocalypse Averted With Skyrim Anniversary Edition SKSE Available Now