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Broken Lines

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Broken Lines, un intéressant jeu de stratégie au tour par tour basé sur le temps , nous vient du studio danois PortaPlay. Vous avez atterri sur un territoire inconnu et hostile après le crash de votre avion, et vous devez récupérer les membres de votre escouade militaire et comprendre ce qui s’est passé tout en survivant à votre voyage.

Stratégie en temps de guerre

Dans la campagne principale de Broken Lines, vous incarnez un escadron militaire perdu dans un pays ennemi, après un accident d’avion. Tout d’abord, vous devrez rechercher les autres membres. Ensuite, vous enquêterez pour savoir s’il y a d’autres survivants ou des personnes, et, sans connaître la situation actuelle, vous rencontrerez des ennemis plus étranges. Mais vous rencontrerez aussi des alliés.

Dans la deuxième campagne, la plus récente, The Dead and the Drunk, vous incarnez votre escadron dans le même pays ennemi, mais les choses commencent et se développent différemment. L’un de vos alliés locaux, Izkor, vous informe que les morts reviennent à la vie sous forme de morts-vivants, et qu’ils se répandent dans tout le pays. Vous décidez d’enquêter, avec comme finalité des résultats surprenants et amusants.

Les deux campagnes sont indépendantes, et elles ont des mécanismes uniques, ce qui les rend agréables à jouer. Des imagesfixes et des dialogues racontent les histoires, avec des personnages conçus dans un style comique, et une bonne dose de blagues, rendant leur développement agréable.

01Story | RPG Jeuxvidéo
L’histoire est développée à travers des images statiques et des dialogues. Cela me rappelle les bandes dessinées

Survivre en territoire hostile

Le système de combat est basé sur le tour et le temps. Vous commencez les tours en pause pour décider des actions de votre équipe. Chaque action prend plusieurs secondes, et chaque tour dure huit secondes, avec une pause toutes les quatre secondes, sauf si vous rencontrez des ennemis, où le jeu se met immédiatement en pause pour planifier l’imminence de votre combat. Vous ne verrez pas les ennemis tant que vous ne les aurez pas approchés, donc établir votre itinéraire sera une partie toute aussi importante de votre stratégie.

Tout au long du terrain, il y a des objets cassables qui peuvent servir de couverture, et vous devez les utiliser pour éviter les tirs ennemis, et prendre l’avantage dans le combat. Pendant la bataille, les ennemis les utiliseront et se déplaceront aussi, vous devrez donc planifier chaque tour pour survivre sans pertes. La hauteur et le positionnement influenceront l’issue des batailles. Si vous êtes dans une position élevée, vous aurez de meilleurs pourcentages de précision, et vous causerez plus de dégâts, et, bien sûr, si vous êtes sous le placement de l’ennemi, vous aurez des problèmes.

Chaque personnage a un rôle dans la bataille (comme infirmier, infanterie lourde ou sniper), mais vous pouvez personnaliser les capacités de vos personnages. La majorité des compétences ont un nombre limité d’utilisations, sauf quelques-unes illimitées. Chaque personnage commence avec une compétence passive ; vous en débloquerez d’autres au cours de l’histoire, qui s’appliquent à leur comportement au combat. Par exemple, Fry est meilleur s’il n’est pas à la portée de l’ennemi ou Conner est plus apte s’il est seul. De plus, vous obtiendrez de nouvelles compétences actives après avoir accompli des missions, et vous pourrez les affecter sur chaque membre de votre escadron. Mais attention, vous ne pouvez les attribuer qu’une seule fois. Si vous la mettez sur un personnage, et qu’ensuite vous la retirez, vous la perdrez. Ce qui ajoute plus de stratégie au jeu.

Après chaque mission, vous obtiendrez un rang de score, basé sur le temps nécessaire pour la terminer, le nombre de victimes ennemies et celles de votre équipe. Vous recevrez une meilleure récompense si vous obtenez un rang niveau or. Les récompenses sont des compétences, des fournitures et de la ferraille, la monnaie du jeu, que vous pouvez utiliser dans la boutique d’Izkor.

02Battle | RPG Jeuxvidéo
Au combat, chaque décision compte

Gestion de l’escouade et relations

Entre les missions, vous pouvez gérer l’équipement, les compétences et les relations de votre escouade au camp. Vous pouvez également consulter l’histoire de chaque personnage, ses relations et son humeur. Vous pouvez renouveler votre équipement en l’achetant dans la boutique d’Izkor, où, en échange de rebuts, vous achetez de nouvelles armes, compétences ou fournitures. Vous pouvez comparer votre équipement actuel avec ceux de la boutique, ce qui vous aidera à décider lequel acheter. De plus, vous pouvez acheter des objets qui donneront de nouvelles compétences à vos membres, comme différents types de grenades ou de bandages.

Vous disposez d’une jauge d’équilibre pour chaque coéquipier, si elle est vide, votre compagnon désertera, vous laissant avec un effectif en moins. Pour éviter cela, vous devez vous procurer suffisamment de provisions. Chaque personnage consomme une ration par étape, si vous en avez moins que nécessaire, leur humeur se dégradera. Vous obtiendrez des fournitures à la boutique ou dans des coffres pendant les missions. Dans The Dead and the Drunk, cette mécanique change un peu, la jauge sera la soif de sang, et vous devrez servir des boissons alcoolisées à votre équipe pour la remplir. Et, bien sûr, s’ils ne sont pas assez ivres (oui, vous avez bien lu), ils quitteront votre équipe.

Après avoir terminé les missions, vous obtiendrez de nouvelles compétences, vous pouvez les équiper sur n’importe quel personnage, mais elles sont à usage unique, vous devez donc faire attention lorsque vous choisissez quel soldat va les apprendre. Vous pouvez également obtenir des compétences grâce à des événements aléatoires. Entre les missions, certains événements aléatoires se produiront sur la carte, et ils peuvent avoir un impact positif ou négatif sur votre équipe, en fonction de vos choix lors de leur développement.

Les relations sont une mécanique intéressante. Vous commencerez avec certains personnages ayant une bonne relation avec leurs compagnons, et une mauvaise avec d’autres. Par exemple, Conner a une bonne relation avec Hailey mais a une mauvaise relation avec King. Cela influencera leurs performances en combat, si dans votre escouade, vous avez deux personnages amicaux qui attaquent l’ennemi ensemble, ils auront de meilleurs chances en combats. Cette relation peut changer au cours d’événements aléatoires, en fonction de vos sélections, et parfois ils vous donneront de nouvelles compétences passives.

Enfin, les membres de votre équipe peuvent mourir pendant les missions. Avant de mourir, ils auront une marque de blessure, s’ils meurent à nouveau, vous les perdrez pour toujours, ce qui aura un impact négatif sur l’humeur de votre escouade.

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Dans le camp, vous développerez les compétences et les relations de votre escouade.

Graphismes, bande sonore et note

Graphiquement, ce jeu a un style cartoonesque. Les modèles de soldats sont corrects, mais les avatars et l’histoire rappellent une bande dessinée. La bande sonore est excellente, elle vous accompagnera tout au long de votre aventure, et si elle convient bien à un jeu basé sur la guerre. Au cours de l’histoire et des événements aléatoires, l’humour est toujours présent, en particulier sur les morts et les ivrognes, ce qui rend l’histoire plus agréable. Le jeu est disponible en plusieurs langues, et il possède des accomplissements de vapeur.

Broken Lines est un jeu de stratégie au tour par tour et en temps réel avec quelques éléments de RPG, un style cartoon et un sens de l’humour important, ce qui en fait une expérience solide et agréable. Le système de combat peut être un peu compliqué parce qu’il n’est pas le système standard d’un jeu au tour par tour, mais vous l’aimerez probablement.

L’article original de Aiori du 26 mars 2021 est ici. Un test traduit avec l’aimable autorisation de Turn Based Lovers

VIDEO : King of Seas, abordage en mai

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Déjà daté, Team 17 déploie ses vidéos d’abordage au sujet de son action-RPG naval King of Seas qui doit arriver en mai. On a eu le droit avant-hier à celle du London Games Festival et hier, à celle du Future Games Show.

L’histoire des jeux de rôle sur ordinateur # 3 – Partie 1 : Platine et Age Moderne (1994-2004)

Matt Barton est professeur d’anglais à St. Cloud State dans le Minnesota. Ses recherches portent sur l’écriture, l’informatique, la rhétorique, les jeux vidéo et la philosophie, et il a publié dans diverses revues et publications spécialisées. Il a sorti une série d’articles sur l’histoire des RPG sur ordinateur (le CRPG) sur Gamasutra. Nous vous proposons pour terminer la traduction du chapitre 3 (#3) d’un article sur l’histoire des jeux de rôle sur ordinateur, sorti le 23 février 2007.

Comme promis, voici la troisième et dernière partie de ce long travail sur l’histoire des CRPG. Hormis la traduction, la mise en page de l’article a été refaite en y incluant de nombreuses images pour illustrer les différents jeux présentés. Vous y trouverez également des notes de la rédaction de RPG Jeux vidéo qui ajoutent des informations car comme mentionné ci-dessus, les articles datent de 2007. Ce retour historique comporte forcément des oublis, mais il a le mérite d’essayer de parler d’un peu tous les CRPG, tout du moins, les plus connus. Si vous souhaitez relire la partie précédente, c’est ici.

Un grand merci à Zemymy et Goat_Buster pour leurs corrections.

Bonne lecture !


Bienvenue, brave aventurier, dans le troisième et dernier épisode de mon histoire de notre genre de jeu informatique préféré : le jeu de rôle sur ordinateur, ou CRPG. Si vous êtes nouveau dans cette série, je vous suggère de vous arrêter maintenant et de lire La partie 1, qui couvre les origines sombres du genre, comme les séries Akalabeth de Richard Garriott et Wizardry de Sir-Tech, et bien sûr les premiers CRPG sur ordinateur central comme DND. Vous devriez ensuite consulter la partie 2, qui commence en 1983 et s’étend jusqu’en 1993, période qui représente l’apogée du développement des CRPG.

https://youtu.be/W_7BfJUz7XA

Des centaines de jeux et des dizaines de séries sont apparus pendant cette période, dont plusieurs se prolongent jusqu’à l’âge de platine et l’âge moderne. L’âge d’or comprend des classiques comme Pool of Radiance (1988) et Phantasie (1985) de SSI, ou The Bard’s Tale (1985) et Wasteland (1988) d’Interplay, ainsi que de nombreux titres très innovants comme Hero’s Quest (1989) de Sierra et Star Saga (1987) de Masterplay. Sans une bonne base dans les CRPG de ces périodes antérieures, vous pourriez croire que des jeux récents comme Diablo, Neverwinter Nights et Oblivion sont sortis de nulle part.

« LES CRPG SONT DES EXTENSIONS NATURELLES DES JEUX TRADITIONNELS PAPIER OU DES FIGURINES DE TABLE. AU LIEU DE SE CONTENTER D’IMAGINER DES MONSTRES ET DES LABYRINTHES COUVERTS DE MOUSSE, LES JEUX INFORMATIQUES ÉCLATENT DE VIE ÉTHÉRÉE, GRÂCE À DES GRAPHISMES ET DES EFFETS SONORES EN CONSTANTE ÉVOLUTION. LES FANATIQUES DU PHYSIQUE PEUVENT SE PLAINDRE QUE LA VRAIE MAGIE A ÉTÉ PERDUE ; POUR LE RESTE D’ENTRE NOUS, CEPENDANT, LES CRPGS SONT LA RÉALISATION DE NOS RÊVES – OU PLUS SOUVENT, DE NOS CAUCHEMARS ».–SCOTT A. MAY IN COMPUTE!, JAN. 1994.

Au lieu de cela, ces jeux peuvent tous revenir aux jeux de l’âge d’or, qui peuvent à leur tour revenir à la fin des années 1970. En effet, bien qu’il soit courant dans l’histoire des jeux de laisser échapper des choses comme « Nous avons certainement parcouru un long chemin depuis Akalabeth« , à un certain niveau, nous n’avons pas vraiment fait plus que quelques timides pas.

Certes, il y a eu d’énormes changements dans les graphismes, le son, l’interface, etc., mais une grande partie de ce que nous chérissons dans un CRPG moderne était déjà présent dans des jeux comme Dungeons of Daggorath de DynaMicro et Tunnels of Doom de Texas Instruments (tous deux de 1982). En outre, de nombreux jeux qui arrivent assez tard dans la chronologie semblent en fait, aux yeux de certains critiques, être des retours en arrière.

Par exemple, bien que FTL ait lancé Dungeon Master en 1987, qui présentait des graphismes 3D en temps réel et en couleur, d’autres développeurs ont continué à sortir des jeux à succès au tour par tour et à base de tuiles jusque dans les années 1990. Et même en 2007, de nombreux critiques affirment que les jeux ASCII ou ANSI comme Rogue n’ont jamais été surpassés, car les graphismes tape-à-l’œil et les intrigues complexes détournent simplement l’attention de ce qui, selon eux, rend les CRPG amusants à jouer.

En bref, plutôt que de considérer l’histoire des CRPG comme une chronologie précise qui commence par une merde totale et qui devient de moins en moins merdique, je la vois comme un donjon rempli de trésors et infesté de monstres. Bien que vous puissiez vous rendre d’un point à un autre sur ce chemin, vous ne voyagerez jamais en ligne droite et vous ne savez jamais ce qui vous attend au prochain tournant.

https://youtu.be/SbS_aRu62os

À mon avis, les jeux qui représentent vraiment le meilleur du genre sont apparus pendant la période que j’ai appelée « l’âge du platine », qui commence en 1996 avec la publication de trois jeux très importants, Ultima Underworld : The Stygian Abyss d’Origin en 1992, Diablo de Blizzard, et The Elder Scrolls II : Daggerfall de Bethesda, tous deux de 1996. D’autres moments forts de l’époque sont Fallout d’Interplay (1997) et Planescape : Torment de Black Isle en 1999, Baldur’s Gate en 1998 et Baldur’s Gate II en 2000 de BioWare, Arcanum de Troika Games en 2001 et Wizardy 8 de Sir-Tech en 2001

NDLR RPG Jeux Vidéo : Retrouvez l’histoire de Troïka Games via ce lien.

Le CRPG solo et Standalone (comprenez par là sans DLC ou extension) a atteint son apogée durant cette période, et je commence à douter que Baldur’s Gate II soit un jour dépassé. Cependant, même dans beaucoup de ces jeux, la présence d’options multijoueur en ligne signalait la fin imminente de l’ancien CRPG que nous connaissions et aimions. À la fin de l’ère du platine, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, ou MMORPG, dominait la scène et, du moins pour cette critique, l’avenir du CRPG est plus sombre que tout ce que Lord British a pu imaginer.

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Baldur’s Gate de BioWare a à lui seul ramené AD&D vers le grand public.

Mais tout ce qui brille n’est pas que du platine. C’est au début des années 1990 que l’on commence vraiment à voir des jeux entachés de code bâclé, notamment sur les plateformes DOS et Windows. De nombreux jeux, par ailleurs impressionnants, ont été condamnés au départ par des centaines de pépins qui ont rendu les joueurs furieux et ont uni leurs critiques contre eux.

L’explication la plus probable de la prépondérance des bugs à cette époque est un changement des méthodes de développement à l’échelle de l’industrie. Au lieu d’une poignée ou même d’une seule personne chargée du codage, les jeux étaient construits par des équipes de plus en plus importantes de programmeurs spécialisés, qui travaillaient sur des parties individuelles et qui ensuite mixaient tout ensemble. Si ce processus se déroulait parfois sans heurts, il arrivait plus souvent que des parties du code ne soient pas compatibles, et trouver des bogues dans des piles de code aussi massives revenait à trouver une aiguille dans une botte de foin.

Un autre problème majeur était le manque de normes industrielles parmi les premiers fabricants de cartes graphiques et sonores ; les développeurs ont dû rassembler des codes pour supporter des douzaines de normes différentes ou risquer de se mettre à dos des hordes de joueurs peu riches. Bien qu’il soit maintenant relativement facile de télécharger et d’installer un correctif pour remédier à ces problèmes, à l’époque la plupart des gens n’avaient pas internet et ne pouvaient pas se débarrasser des bogues dans les jeux fraîchement sortis.

La période que j’ai appelée « l’ère moderne » commence en 2002 avec la publication de Neverwinter Nights de BioWare, et comprend des jeux comme Dungeon Siege de Microsoft et The Temple of Elemental Evil de Troika Games. Bien que ces jeux se soient probablement vendus à plusieurs milliers d’exemplaires de plus que les jeux des périodes précédentes, ils semblent représenter davantage un regard sur le passé que sur l’avenir, et je suis de plus en plus inquiet du grand nombre de fans de CRPG qui migrent vers les MMORPG. En fait, je ne considère même pas que ces jeux fassent partie du même genre, un point que j’aborderai vers la fin de cet article.

La 4ème prophétie, un mmorpg de 2000

Jusqu’à présent, j’ai essayé de simplifier les choses en reportant ma discussion sur les MUD (Multi-User Dungeons) et les MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), dont l’histoire peut en fait remonter à l’époque du CRPG solo. Je vous expliquerai pourquoi à la fin de cet article.

Reprenons donc notre histoire, en 1992, année qui a culminé avec Ultima Underworld : The Stygian Abyss d’Origin, un jeu progressif qui a montré des possibilités nouvelles et passionnantes et qui allait donner le ton à une grande partie de ce qui allait suivre.

https://youtu.be/E8nT5G4Znt0

La partie 2.

NEWS – Out There : Oceans of Time, rencontre avec Coralie

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La communication autour d’Out There : Oceans of Time se poursuit, et Mi-Clos Studio nous propose, après l’Archonte, de découvrir Coralie qui nous parle de son boulot d’artiste 3D dans un mini-article en français.

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VIDEO – Cris Tales, personnages

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Lors du Future Games Show Spring Showcase, l’éditeur Modus Games et les développeurs Dreams Uncorporated & Syck ont dévoilé un nouveau trailer de Cris Tales, le jRPG indépendant qui rend hommage aux classiques du genre, présentant les différents personnages qui se joindront au voyage de Crisbell.

On rappelle qu’il sortira en juillet et vous pouvez toujours le tester grâce à sa démo.

NEWS – Gamedec : date, cinématique et démo

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Lors de la diffusion du Future Games Show Spring Showcase d’hier, Anshar Studios a annoncé que son RPG isométrique cyberpunk solo et sans combat, Gamedec, sortira sur PC (SteamEpicGOG) le 16 septembre prochain.

En parallèle, une nouvelle cinématique est arrivée et une nouvelle démo du jeu sera disponible aujourd’hui.

NEWS – Atom RPG Trudograd, feuille de route vers la sortie

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Trudograd, jeu qui fait suite à Atom RPG, est devenu au fil du développement une véritable suite, alors qu’à la base il était prévu comme une grosse extension. Depuis son annonce en mai 2019 et son arrivée en accès anticipé en mai 2020, on a suivi son évolution grâce à sa dernière feuille de route de janvier 2021.

L’early access devait durer 6 mois, mais ses créateurs ont tellement ajouté de contenu que la date de sortie s’est éloignée et hier, ils se sont excusés et ont proposé une nouvelle feuille de route pour 2021 qui amènera le jeu vers sa sortie. Le détail ci-dessous.

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En avril, ils ajouteront une grosse mise à jour de contenu. Ensuite, ils continueront à enrichir le jeu en se concentrant sur l’intrigue principale. De nouveaux personnages apparaîtront dans the Outskirts, Grey Corner, Factory, Mikhalych’s, Tavern,  Police,  Docks,  Kolotushkin Str. De plus, ils sont déjà en train de rajouter les premiers personnages pour le niveau supérieur de la ville.
Durant ce mois, ils rééquilibreront certaines armes et compétences et continueront également à travailler sur les visuels et l’ambiance sonore.

En mai et juin, l’équipe travaillera avec l’optique de finaliser l’histoire principale et les mécanismes qui sont déjà dans le jeu. Ils travailleront ensuite sur certaines des mécaniques non encore introduites que leur communauté a demandé, et ils ajouteront des lieux spéciaux qu’ils n’ont pas encore dévoiler. Vous pourrez alors finir l’histoire.

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En juillet, alors que le scénario principal sera terminé, ils augmenteront le nombre de quêtes secondaires et ajouteront des lieux sans rapport avec l’intrigue. Ils finaliseront  the Lighthouse, the Caves, the new bunker et les ajouteront aux lieux déjà existants.

En août, les rencontres aléatoires et les cartes d’aventure recevront de nouveaux ajouts et il y aura aussi quelques lignes de quêtes secondaires spéciales et des personnages dans les lieux des niveaux supérieur et inférieur.

En septembre, l’objectif sera de finaliser, d’équilibrer les combats l’économie et de stabiliser le jeu avant sa sortie. C’est le dernier mois pour terminer tous les ajouts majeurs au jeu, et créer les dernières icônes, objets, ensembles d’armures, écrans de chargement, etc.

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Avant la sortie finale, les développeurs devront effacer les anciens fichiers de sauvegarde pour assurer la bonne compatibilité entre le nouveau et l’ancien contenu, ainsi que pour optimiser les performances du jeu.

On peut donc tabler sur une sortie pour le quatrième trimestre 2021 si rien de particulier ne vient contrecarrer leur plan. Et pour tout ceux qui souhaiteraient voir à quoi ressemble ce RPG post apocalyptique, une piqure de rappel est ici et sachez que Trudograd sera sous-titré en français.

UPDATE – Solasta : Crown of the Magister, mise à jour de printemps + MAJ

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MAJ 27.03.2021 : Il semble qu’il y ait plusieurs bugs majeurs. Les développeurs ont déployé un correctif dans la branche bêta pour aider à résoudre ces problèmes. En attendant que tout soit rentré dans l’ordre.

La mise à jour de printemps vient de sortir pour Solasta : Crown of the Magister. Alors, on ne va pas répéter ce que l’on a déjà dit (c’est à dire une mise à jour qui comprend un éditeur de niveaux, des sauvegardes qui ne sont plus compatibles et plein de grands changements…bein si en fait, on a répété !), dont vous aurez le détail sur ce post accompagné d’une vidéo, le tout en anglais (en anglais ?? Sans blague les gars…. un sous-titrage en français se serait un minimum non !? Vous êtes un studio français !!!!).

Heureusement que l’on assure le service communication francophone du jeu depuis le lancement de son kickstarter, voire même depuis la création du studio. Alors ici et , un article sur le dungeon maker, et ici pour la mise à jour.

Merci qui ?

SORTIE – Dandy Ace

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Développé par un studio brésilien, Mad Mimic, et édité par NEOWIZ, le roguelike Dandy Ace sort aujourd’hui sur Steam (Windows 7+). Comme la page de cette plateforme est en français, tout comme le jeu aux couleurs plutôt chatoyantes et au gameplay tout aussi nerveux qu’un Hades, autant vous y rendre pour tout savoir de lui. En plus, vous pourrez essayer sa démo.

On vous laisse avec sa bande-annonce.

NEWS – Monster train, le DLC The Last Divinity disponible

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Monster Train est sorti en mai 2020 et a été très bien accueilli. Vu son vif succès, il paraissait évident que des DLC allaient arriver. Et aujourd’hui, voici que le DLC The Last Divinity sort et ajoute un nouveau clan, un nouveau boss final après Seraph, la possibilité de fusionner des unités en combinant leurs capacités, de nouvelles cartes dans des clans existants, de nouveaux artefacts, de nouveaux événements ….

Allez, le détail en français sur sa page Steam parce qu’on a la flemme de faire un copier/coller.

PRESENTATION – Thymesia

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Développé par OverBorder Studio, Thymesia est un action-RPG qui devrait sortir durant l’année 2021 sur Steam (Windows 7+) et sur Gog.  Aujourd’hui, les développeurs sont heureux d’annoncer que Team17 sera leur éditeur et de nous proposer une bande-annonce très évocatrice de ce à quoi il faudra s’attendre (Dark Souls a semble-t-il, fortement inspiré le studio Taïwanais).

Histoire

Au cœur de l’histoire de Thymesia se trouve Corvus, un personnage mystérieux qui a le pouvoir d’attirer et de saisir les maladies ennemies pour les utiliser comme des armes contre ceux qui se trouvent sur son chemin. En tant que Corvus, vous vous engagerez dans des combats viscéraux qui combinent des capacités offensives féroces, des parades parfaitement synchronisées et des esquives dynamiques pour vaincre des ennemis impitoyables et implacables.

Vous aurez également la possibilité de personnaliser et de façonner Corvus en fonction de votre propre style de jeu, en améliorant diverses statistiques pour renforcer votre build tout au long de votre voyage pour récupérer et restaurer les souvenirs perdus de Corvus.

Caractéristiques principales

– Armement des maladies : En tant que Corvus, vous pouvez vous emparer des maladies de vos ennemis et les brandir comme des armes mortelles.
– Des combats passionnants : Vous devrez utiliser tout votre arsenal pour éviter la mort ; Esquiver les attaques et parer au bon moment sera déterminant pour votre survie.
– Un monde sombre et mortel : Avec un décor sinistre et lugubre, Thymesia dégage du caractère à travers ses environnements et son cadre.
– Des ennemis impitoyables : Corrompus par la peste et transformés en monstres, les ennemis sont déformés et incroyablement hostiles, vous mettant au défi à chaque tournant.
– Possibilité de rejouer : La possibilité de personnaliser Corvus et d’essayer différents builds, ainsi que les multiples fins disponibles, font que deux parties ne seront jamais identiques.

SORTIE – Black Legend

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Black Legend vient de sortir et arrive sur Steam ou en Gog en version finale. Il semble que cela ne soit pas le hit attendu car les critiques restent très moyennes comme en témoigne ce test, ou encore ce test vidéo.

On vous propose la conclusion traduite de notre partenaire Turn based lovers qui résume bien la chose :

…. Pour moi, si l’interface utilisateur et l’équilibre sont corrigés, je pourrais m’amuser au cours des 20-25 heures de jeu, mais les batailles répétitives en feront un passe-temps plutôt qu’un jeu vraiment génial et engageant. Je recommanderais de ne pas y jouer pour l’instant, afin de voir comment se déroulent le lancement et le suivi post-lancement. Cependant, le système de classes flexible et les builds uniques sont intéressants et ceux qui recherchent cela dans un RPG tactique peuvent apprécier le jeu tel quel et trouver qu’il vaut la peine de passer outre ses défauts.