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NEWS – Gothic 1 Remake : Alkimia Interactive aux commandes

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On pouvait s’interroger sur le développement du remake de Gothic 1, dont on avait peu de nouvelles. Ne vous inquiétez pas, THQ Nordic nous indique avoir passé le bébé à son nouveau studio, Alkimia Interactive, qui embauche à tour de bras pour s’en occuper. Tout le monde se veut rassurant sur le projet, alors on ne va pas s’inquiéter.

… L’équipe a pour objectif et ambition de créer des RPG de haute qualité. Son premier projet est le développement complet de Gothic Remake pour PC et consoles Next-Gen. Le développement est en bonne voie et les premiers résultats du dur labeur de l’équipe seront révélés dans les prochains mois. « Nous nous efforçons de faire d’Alkimia Interactive un studio de RPG de premier ordre », a déclaré Reinhard Pollice, chef de studio chez Alkimia Interactive. « Notre ambition est de devenir l’une des meilleures adresses pour le développement de jeux de base sur PC/Console en Europe du Sud. »…

Pour conclure, un petit rappel des caractéristiques du remake par Reinhard Pollice, en omettant pas de supprimer la phrase « 25 personnes travaillent dessus » avec ce qu’ils viennent de nous indiquer.

NEWS : The Outer Worlds, Murder on Eridanos, annonce et trailer

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D’après une annonce sur Twitter d’Obsidian Entertainment, nous pourrons bientôt en savoir plus sur Murder on Eridanos, le deuxième DLC du RPG science-fiction The Outer Worlds. En tout cas, plus que ce que l’on sait déjà. Et hop, une bande-annonce ! Sans oublier qu’il doit sortir le 31 mars… normalement.

NEWS : Shields of Loyalty, disponible le 18 mars

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Prévu pour février, puis reporté au 19 mars, vous serez heureux d’apprendre que l’accès anticipé de Shields of Loyalty arrivera un jour plus tôt que prévu, c’est à dire le 18 mars. Décidément, ce jeu de stratégie dark fantasy au tour par tour uniquement solo ne tient pas en place ! 

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VIDEO : Outriders, No turning Back

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Une petite vidéo d’animation sur l’histoire futuriste de l’action-RPG Outriders. « No turning back » présente comment le voyage des Outriders a commencé en 2048, alors que nous suivons leur expédition depuis la Terre vers Enoch.

PRESENTATION : Roguelike Browser Boiler plate, le RPG Maker des Roguelikes

Si vous avez toujours rêvé de faire votre propre roguelike, d’expérimenter des idées et de tenter des choses, c’est désormais possible grâce à Roguelike Browser Boiler plate, disponible sur itch.io.

Un aperçu du jeu de base livré avec le jeu

Un peu à l’image de RPG Maker, Roguelike Browser Boilerplate vous permettra de créer, d’éditer, de jouer et de partager vos propres roguelikes en pixel-art directement sur votre navigateur internet ou sur votre smartphone.

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Créé par ch15rm, ce logiciel actuellement disponible à prix réduit, est livré avec un jeu simpliste déjà programmé et jouable, mais également une licence permettant de commercialiser ses projets, un PDF de 46 pages expliquant comment utiliser le logiciel, des fichiers JAVA, HTML et CSS à modifier pour coder son jeu, des exemples à utiliser (ou pas) en jeu, des templates de menus et d’interfaces, des sons et des fichiers pixel-art, et une suite de tutoriels YouTube pour montrer en images le fonctionnement du tout.

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Sur la page itch.io du package, il est également possible de tester trois jeux créés avec le logiciel : Le jeu de démo disponible à l’achat, mais également Asterogue qui se passe dans un astéroïde, et Central Park Nanotech Warlex qui se passe dans un monde post-apocalyptique.

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Si le projet est dans l’absolu très intéressant et se veut le plus accessible possible, il est tout de même à noter qu’il ne s’adresse malheureusement pas à tout le monde : En effet, ch15arm précise qu’il est largement préférable d’avoir déjà des notions en codage, notamment en JavaScript, en CSS et en HTML, afin de pouvoir en profiter pleinement.

Roguelike Browser Boilerplate est disponible pour 20$ (soldé à 10 actuellement) sur sa page itch.io.

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NEWS – Alaloth : champions of the four kingdoms, lore 9

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Après la voie des dieux, voici que Gamera Interactive nous présente la voie de la nature au sujet d’Alaloth : champions of the four kingdoms, avec trois nouvelles classes : l’arcaniste, l’élémentaliste et le gardien.

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Au début, il n’y avait que le chaos du Tout-Père et la terre de Jaiha. Le seul pouvoir à exploiter était l’énergie brute de la nature. Ce sont les elfes d’autrefois qui ont appris que si l’on nourrissait son lien avec la nature qui l’entoure, on récoltait de grandes récompenses. Un champion qui choisit la Voie de la nature acquiert des compétences magiques élémentaires qu’il peut utiliser à longue distance contre ses ennemis. Cette voie s’appuie sur le pouvoir des dieux de la nature pour aider un champion à manipuler la flore et la faune qui l’entourent.

Comme toute voie de pouvoir, la voie de la nature a ses propres professions uniques. Ceux-ci vous aideront à vous connecter au monde naturel et à vaincre vos ennemis.

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L’élémentaliste

En s’unissant à la nature, les Élémentalistes ont le contrôle de tous les éléments du royaume des mortels. Ils excellent dans la conjuration de ces éléments et les manipulent à leur guise.

Tremblement de terre : Secouez la terre de Jaiha pour renverser vos ennemis et leur faire perdre l’équilibre.

Souffle de feu : Faites naître en vous un puissant dragon qui réduira vos ennemis en cendres par la chaleur de sa fureur.

Éclair : Exploitez la puissance du tonnerre et de la foudre pour frapper avec force votre ennemi et obtenir des résultats électriques.

Emprise de l’hiver : Gèle définitivement tous les ennemis autour de toi en t’entourant des vents glacés de l’hiver.

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L’arcaniste

Les arcanistes se concentrent davantage sur l’aspect magique de la nature que sur le contrôle d’éléments spécifiques.

Nuage mortel : Libérez un nuage empoisonné qui enveloppe vos ennemis et les suit alors qu’ils tentent de s’échapper.

Vague de Force : Frappez les ennemis qui attaquent votre position au sol avec la force qui existe au plus profond de tous les êtres vivants.

Bouclier arcanique : Les forces de la nature et de la magie sont une. Avec les deux, vous pouvez former un puissant bouclier qui vous protégera du mal.

Champ de perturbation : Il n’y a aucune raison de laisser l’ennemi prendre d’assaut votre groupe sans obstacles. Faites appel à la nature pour ralentir et perturber la volonté et la puissance de votre ennemi, vous donnant ainsi un avantage dans la bataille.

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Le gardien

Les gardiens se plongent complètement dans la nature et ne font plus qu’un avec elle. Ils la guident et s’en délectent, la manipulant avec admiration plutôt qu’avec un besoin égoïste. Les gardiens contrôlent les créatures du sol ainsi que la terre elle-même.

Main de Bohai : Invoquez la puissante main épineuse de Bohai, une racine qui capturera vos ennemis et les retient, ne leur permettant pas de bouger tant qu’elle est appelée.

Invoquer un familier : Faites appel aux pouvoirs de la nature pour invoquer un animal familier pour combattre à vos côtés et charger l’ennemi pendant la durée d’une bataille. L’animal vous suivra aussi longtemps qu’il vivra.

Aegis élémentaire : Ne laissez pas l’ennemi vous attaquer avec ce sur quoi vous détenez le pouvoir; protégez-vous des pouvoirs des éléments avec un bouclier fabriqué à partir d’eux.

Source de guérison : Formez autour de vous une aura qui favorisera les processus naturels de guérison chez vous et vos alliés.

NEWS – The Hand of Merlin, journal de développement 59 : mode histoire

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Le journal de développement 59 au sujet de The Hand of Merlin nous parle du mode Histoire qui permettra à des joueurs moins hardcore gamers, de jouer sans se buter à la difficulté stratégique du jeu. Les développeurs de chez Room-C Games nous expliquent leur vision de la chose. Mais comme ils vous demandent votre avis, ce serait bien de le leur donner sur le premier lien ci-dessus.

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Dernièrement, nous avons discuté des modes de difficulté et de la façon dont ils affectent le jeu. Nous avons décidé il y a quelque temps d’ajouter un mode de difficulté plus facile pour permettre à un plus grand nombre de personnes de découvrir le jeu.
The Hand of Merlin comporte effectivement deux jeux différents. L’un est la couche tactique où vous combattez des ennemis au tour par tour sur une grille, et où les chances de perdre des héros sont élevées. L’autre est la couche stratégique où vous vous déplacez entre un réseau de nœuds et tracez votre chemin du début à la fin de la zone, en choisissant les lieux et les types de récompenses que vous souhaitez obtenir. Il y a aussi beaucoup de lecture, puisque toutes les rencontres sont de petites histoires courtes influencées par vos choix. Vous pouvez également perdre des héros, mais c’est beaucoup plus difficile à faire car cela vous oblige à voyager sans provisions tandis que vos héros sont faibles en santé. Chaque saut vers un nouvel endroit sans ravitaillement inflige 1 point de dommage à tous les héros, et la santé ne se régénère pas sans une action de soin explicite.

Notre principale méthode de difficulté du jeu provient donc du combat en lui-même. Nous voulons que le jeu soit un peu plus difficile, parce que nous voulons que l’on puisse mourir et réessayer, après avoir appris quelque chose de nouveau sur les ennemis et leurs compétences. Cela dit, certaines personnes pourraient trouver la difficulté par défaut trop difficile, ce qui les inciterait à abandonner le jeu. C’est pourquoi nous avons envisagé d’ajouter une sorte de mode Histoire, dans lequel la difficulté des combats est réduite dans une certaine mesure. Nous l’appelons « mode Histoire » car son but est de permettre aux gens de se concentrer davantage sur l’histoire du jeu plutôt que sur l’aspect combat (certaines personnes veulent juste lire ce que Jonas & Verena – les scénaristes – ont écrit). Dans ce mode, plus de ressources seront accordées, vos héros auront plus de vie et vos ennemis moins de vie.

Cela introduit un léger problème pour nous : Débloquer des héros, de nouveaux cœurs de Gardiens, des succès, etc. Sans le mode histoire, tout se débloquerait normalement au fur et à mesure du jeu, et vous passeriez par la mort et le recommencement avec de nouvelles connaissances. Si le mode Histoire rend l’aspect combat beaucoup plus facile, alors une grande partie de l’équilibrage prévue passe à la trappe. De plus, si vous pouvez tout débloquer en jouant avec une difficulté inférieure, il n’y a pas vraiment d’incitation à jouer au mode le plus difficile.

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(les descriptions sont temporaires et faites par moi, alors ne vous inquiétez pas: P)


Nous n’avons toujours pas pris de décision à ce sujet. Nous nous disputons depuis quelques jours maintenant. Si vous avez une suggestion, n’hésitez pas à nous en faire part !

Un bref résumé de nos mécanismes de déverrouillage :
– Débloquer un héros signifie que vous pouvez commencer avec ce héros dès le début du jeu, en l’ayant dans votre liste par défaut.
– Déverrouiller les prouesses d’un héros vous donne une autre version de ce héros avec une texture de modèle alternatif et des bonus de santé et d’armure, et ne peut être débloqué que si le héros survit du début à la fin.
– Les succès devraient être explicites.
– Les coeurs des Gardiens sont un ensemble alternatif de sorts avec lesquels vous pouvez jouer. Chaque coeur dispose d’une sélection de 9 sorts (avec un passif par défaut), parmi lesquels vous pouvez en choisir 3 à utiliser en combat. Ils sont débloqués en rencontrant d’autres Gardiens au cours de vos rencontres et en les persuadant de vous apporter leur soutien.

NEWS : Black Legend, épisode 4

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On continue la découverte de Black Legend, avec déjà 4 épisodes partagés par son développeur Warcave. Aujourd’hui, on nous donne des informations sur le fonctionnement des combats, les armes et l’adrénaline.

Des débuts modestes

Le voyage à travers Grant sera ardu. Heureusement, vous avez trouvé ces conseils de base transmis à travers des générations de vendeurs et de soldats sur la meilleure façon de survivre dans ce monde gouverné par l’Alchimie.

L’initiative dans les batailles

Les unités se relaient pour se déplacer et agir au combat. Chaque unité a une valeur d’Initiative qui augmente en fonction de sa statistique d’Agilité. Une fois que cette initiative atteint 100, l’unité joue un tour. Tout ce processus se déroule en arrière-plan, il est donc plus facile d’utiliser l’ordre de rotation en haut de l’écran.

Le déplacement et les actions consomment respectivement des points de mouvement et d’action. Le mouvement augmente à mesure que la statistique d’Agilité d’une unité s’améliore, ce qui permet d’atteindre d’autres tuiles en un seul tour. Les points d’action restent généralement à un maximum de 3, bien qu’il existe des situations et des capacités uniques qui pourraient donner un maximum plus élevé. Terminer votre tour sans dépenser tous les points d’action accélérera votre prochain tour.

Les actions et les mouvements peuvent être utilisés de manière interchangeable, il n’y a pas d’ordre défini. Cela signifie que vous pouvez vous déplacer, attaquer une cible, vous déplacer à nouveau, puis effectuer une action plus rapide dans l’ordre de votre choix, à condition que vous disposiez des ressources nécessaires.

Les objets consommables ne consomment aucun point d’action mais ne peuvent être utilisés qu’une seule fois par bataille.

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Ne laissez rien au hasard !

Les mercenaires s’entraînent toute leur vie, et la compétence au combat est la fierté de tout mercenaire qui vaut son pesant d’or.

Vous constaterez que ceux qui utilisent à la fois des armes à distance et des armes de mêlée frappent toujours juste. Votre stratégie n’échouera pas en fonction des caprices du hasard.

Types d’armes

Les armes à distance comme les pistolets, les fusils et les arbalètes nécessiteront un tir net sur la cible, quelque chose souvent bloqué par des alliés, des obstacles ou d’autres ennemis. Une certaine distance est également requise.

Ceux qui sont armés d’armes de mêlée peuvent profiter de l’exposition du dos et du flanc de l’ennemi, infligeant des dégâts supplémentaires lorsqu’ils sont exploités.

Les attaques à large portée comme le Tromblon sont excellentes lorsque vous essayez de toucher plusieurs cibles à la fois, mais tirez sans discernement, signifie qu’elles peuvent également mettre des alliés en danger.

Adrénaline

L’adrénaline augmente au combat lorsque les unités infligent des dégâts ou subissent des dommages. Plus vos niveaux d’adrénaline sont élevés, plus les chances de réussir un coup critique sont élevées, ce qui inflige beaucoup plus de dégâts.
Lors d’un coup critique, votre adrénaline redescendra à 0.

Les unités avec une statistique de compétence plus élevée augmenteront leur adrénaline plus rapidement.

NEWS – Rogue Heroes : Ruins of Tasos, changement dans les classes

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Après sa sortie le 23 février dernier, les développeurs de Heliocentric Studios ont décidé de faire quelques changements apportés par la communauté, qu’ils ont validés, qui se sont déjà produits dans les classes des héros de Rogue Heroes : Ruins of Tasos, ainsi que certains qui arriveront prochainement. Tous les détails sont ici et pour leur présentation de base, vous pouvez retourner .

Ils vont continuer à peaufiner davantage les classes en fonction de vos commentaires pour vraiment leur donner une identité propre tout comme leur style de jeu, donc s’il y a des choses que vous aimeriez voir changées ou ajoutées, faites-leur savoir.

Ils nous préviennent aussi qu’un autre correctif arrivera plus tard dans la semaine qui corrige un paquet de buggs pour le jeu en solo mais aussi en multijoueur, ainsi que certains des changements de classe énumérés dans leur post.

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NEWS : Feral Blue au ralenti

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Snowbird Games, n’avait pas donné beaucoup d’informations sur Feral Blue en cette nouvelle année. La raison est très simple : Le jeu n’ayant pas eu le succès commercial espéré lors de sa sortie en accès anticipé en octobre 2019, le studio se doit de travailler sur des contrats pour des sociétés tierces. Du coup, il ne bosse pas sur le jeu actuellement.

C’est assez triste pour un studio qui est le créateur de la licence Eador. Et il ne faudrait pas qu’il ferme ses portes car on vous rappelle qu’il prépare un nouvel opus de cette licence.

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Outre, cette information, le studio parle « crêpes » (Cette semaine, Maslenitsa est célébrée en Russie et dans d’autres pays slaves. Il s’agit d’une période de 7 jours avant le Carême lorsque la suralimentation en crêpes est obligatoire), et d’un patch publié aujourd’hui qui supprime les limites précédemment définies dans le jeu avec maintenant des cales de chargement qui sont 10 fois plus grandes. De plus, il bricole avec l’Unreal Engine 4.26 dans l’espoir d’améliorer un peu l’état visuel du jeu.

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NEWS : Hammerhelm, feuille de route conduisant à la 1.0

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On le sait, Jonathan « Calandryll » Hanna est un hyperactif au niveau de son travail sur son action-RPG construction de ville de nains Hammerhelm. Il nous l’a prouvé avec plus de -tenez-vous bien- 550 mises à jour depuis juillet 2017, date du lancement du jeu en accès anticipé. 

Il fait aujourd’hui le point et nous propose une nouvelle feuille de route jusqu’à la sortie du jeu à une date qui n’a pas encore été dévoilée.

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… Cela dit, il y a certaines choses que je souhaite mettre à jour avant de passer à la version 1.0, notamment…

Terminer le nouveau contenu de l’histoire et les fonctionnalités associées

Cela inclut le nouveau système commercial, la nouvelle tenue de personnage et quelques bâtiments supplémentaires, ainsi que le nouveau niveau de forteresse. J’ajouterai probablement plus de quêtes qui utilisent la forteresse après la version 1.0 également. C’est à environ 85% terminé à partir de cette publication, la plupart des travaux restant principalement liés aux tests et au peaufinage.

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Mettre à jour les combats, l’IA des monstres et le système de compétences

Le système de combat de base avec attaque, blocage et esquive est solide maintenant. je vais donc me concentrer sur son ajout et son amélioration. Ceci comprend :
– Officiellement, le face à face automatique durant les combats. À l’heure actuelle, il existe un raccourci clavier pour se retrouver à cibler l’ennemi attaqué, mais je veux l’ajouter au menu d’options comme un automatisme.
– Mettre à jour le système de compétences pour quelque chose de similaire aux niveaux de compétences. Dans ce modèle, les attaques de puissance actuelles et l’attaque de coup de pied feraient partie du système de compétences et j’ajouterais quelques compétences d’attaque plus actives et des compétences plus passives.
– Mettre à jour l’IA des monstres pour ajouter d’autres attaques spéciales.
– Ajoutez des actions défensives pour les monstres, comme leur permettre de bloquer avec un bouclier.
– Rendre l’endurance plus important dans les combats, mais sans créer un système où vous êtes constamment à court d’endurance au milieu du combat.
– Ajouter des éléments visuels et audio supplémentaires au combat.

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Affiner l’interface utilisateur

Je prévois de remanier l’interface utilisateur pour la rendre plus intuitive et accessible. Un bon exemple est la façon dont vous interagissez actuellement avec les bâtiments en mode construction. La plupart sont liés à une variété de combinaisons de touches et de clics de souris différentes, ce qui est maladroit et pas très intuitif. Mon plan est de créer une nouvelle fenêtre d’interface utilisateur qui a toutes les options pour les bâtiments. Cela signifierait un seul clic pour ouvrir la fenêtre et ensuite vous pourriez choisir ce que vous voulez faire – déplacer le bâtiment, changer la couleur du toit, améliorer une maison, etc. plutôt qu’un raccourci clavier.

Il existe également de nombreux éléments d’interface utilisateur qui utilisent du texte très petit (comme le texte contextuel lorsque vous passez la souris sur les éléments), je vais donc les mettre à jour pour rendre le texte plus grand et plus facile à lire.

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Optimisation

J’ai quelques choses à faire pour optimiser un peu plus HammerHelm, en particulier en ce qui concerne l’utilisation de la mémoire. Ceci est principalement lié aux teintes des vêtements. La mise à jour économisera non seulement de la mémoire, mais elle me permettra peut-être d’ajouter d’autres options de couleur à l’avenir. Je vais également faire quelques petites mises à jour pour améliorer encore plus le framerate.

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Autres changements mineurs

Ce sont principalement des changements visuels pour rendre certains aspects du jeu plus intéressants. Il y a aussi des suggestions de la communauté que je souhaite faire avant le lancement.

Mon plan est de terminer tout cela, puis de le publier en tant que mise à jour 1.0. La raison principale en est que bon nombre de ces nouvelles fonctionnalités nécessiteront de créer un nouveau personnage. Si je publiais chacun d’eux au fur et à mesure qu’ils étaient terminés, le nouveau contenu de l’histoire, le nouveau système de compétences et la teinte des vêtements seraient tous incompatibles avec les sauvegardes précédentes. La mise à jour 1.0 devrait être la dernière fois que vous devez recommencer.

Comme toujours, tout ce qui précède pourrait changer ou être coupé si je ne suis pas satisfait des progrès. Je publierai plus de détails sur ces mises à jour dans les semaines à venir pendant leur implémentation et je continuerai de mettre à jour la branche de test pour ceux qui souhaitent découvrir les nouveautés tôt.

Je n’ai pas de date précise pour laquelle nous quitterons l’accès anticipé que je peux partager pour le moment. Mais on s’en rapproche ! …



TRADUCTION : La grande résurrection de Diablo II, interview par Eurogamer

Le 20 Février dernier, au cours de la BlizzCon 2021, Blizzard a enfin annoncé un véritable remaster pour Diablo II, l’un de ses plus gros jeux qui retient encore des milliers de joueurs passionnés après 20 ans. À cette occasion, Eurogamer a pu interviewer deux personnes de premier plan dans le développement du jeu. Nous vous en proposons ici une version traduite. L’interview originale est disponible ici.

Blizzard a enfin annoncé Diablo II Resurrected, l’un des secrets les moins bien gardés de toute l’industrie vidéo-ludique. La modernisation du grand action-RPG fait frissonner les fans : En effet, il s’agit ici d’un remaster, pas d’un remake du jeu qui a pour beaucoup défini tout un genre. Ce serait un euphémisme que de dire que Diablo II jouit d’une très bonne réputation. Il jouit d’une très bonne réputation !

Et c’est comme cela que nous en arrivons à Diablo II Resurrected qui ajoute une nouvelle couche visuelle à un jeu qui en avait grandement besoin. Pour le reste, tout devrait se ressentir exactement comme il y a si longtemps, avec quelques modifications mineures et quelques corrections. Le trailer d’annonce ci-dessous :

Les choses s’accélèrent dans le monde de Diablo. Les plans de Blizzard pour Diablo II Resurrected mène la marche pour une toute nouvelle vague d’arrivants comme le jeu mobile Diablo Immortal qui se déroule pile après les événements du second épisode. Quand on le voit par le prisme du jeu mobile Immortal, Diablo II Resurrected fait office d’un genre de préquelle. Et puis, il y a Diablo IV qui ne se dessine pour le moment qu’à l’horizon, à attendre son tour. Voilà les trois jeux Diablo actuellement en développement chez Blizzard, tandis que le support de l’épisode Diablo III continue toujours, neuf ans après.

Juste avant la BlizzCon 2021, nous avons discuté avec le producteur exécutif et directeur de la franchise Diablo de Blizzard Entertainment, Rod Fergusson, et avec Rob Gallerani, concepteur principal sur Diablo II Resurrected pour en apprendre plus sur le projet et la façon dont se jouera le jeu quand il sortira sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbos Series X|S et Nintendo Switch dans le courant de l’année 2021. Et quand nous avons spécifiquement posé la question à Fergusson, que nous lui avons demandé quel était le plan général pour Diablo, il nous a répondu qu’il s’agissait d’une « réémergence ».

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Rod Fergusson, producteur exécutif et responsable de la franchise Diablo chez Blizzard Entertainment

Fergusson, qui a rejoint Blizzard en début 2020, est connu pour avoir longuement travaillé sur la franchise Gears of War chez Epic Games, et plus récemment chez The Coalition, mais il est également connu pour être le « termineur » ayant aidé à sortir Irrational Games de la boue et l’avoir aidé à sortir Bioshock Infinite. Maintenant, Fergusson supervise les efforts communs de Blizzard pour tout ce qui concerne Diablo tout en explorant d’autres opportunités pour étendre cet univers. Une série Netflix, peut-être ? Tout le monde en fait une.

Gallerani travaille chez Vicarious Visions, le studio derrière la superbe Crash Bandicoot N. Sane Trilogy et plus récemment, le très bien reçu Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Vicarious Visions aurait apparemment été absorbé par Blizzard pour travailler sur Diablo II Resurrected après avoir déplacé l’équipe originelle sur Diablo IV, au lieu de la première équipe initialement prévue pour le nouvel opus, l’équipe Blizzard 1, alias l’équipe derrière le très mal accueilli Warcraft III Reforged, avant cela, sur le MOBA Heroes of the Strom et son flop mais également sur le jeu de stratégie en temps réel StarCraft 2. Gallerani a été le concepteur principal sur l’extension Warmind  de Destiny 2 et a dirigé l’équipe sur l’extension Black Armory en 2018, avant que Bungie ne se sépare de son éditeur Activision et ait pris Destiny avec lui.

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Vous avez mentionné vouloir conserver les excentricités du Diablo II original. Pouvez-vous me donner quelques exemples de ces dernières ?

Rob Gallerani : Il y a certaines chosent qui créent des réactions fortes chez les joueurs quand ils réalisent que c’est une mécanique volontairement implémentée. Et ce sont celles qui nous permettent de savoir ce qu’il faut garder dans D2, ce qui fait toute son âme. Un très petit inventaire, la gestion de l’endurance, la gestion de potions, les tomes pour les sorts, toutes ces choses sont devenues des raccourcis dans des jeux plus modernes. Mais ici, c’est quelque chose qui fait partie du cœur du jeu, de tout ce qui fait son sel et sa boucle de gameplay.

Quand en revanche, il s’agit de choses qui pourraient être considérées comme des bugs, du genre rester à un endroit précis pendant un combat de boss, ce dernier ne peut pas vous toucher. Ça, c’est un bug. Je doute sérieusement que ce soit quelque chose qui ait été prévu par les développeurs dès le début. Mais c’est devenu une chose tellement connue que les gens pensent qu’il faudrait le garder. Ou même les traductions : quand le jeu a été traduit en Français, il ne s’agissait pas à l’origine d’une véritable localisation. Elle se contentait de mettre un « le » devant le nom anglais. C’est sans doute une traduction pauvre et irréfléchie, mais quand un objet est connu en France sous ce nom depuis près de 20 ans, on ne peut pas vraiment se permettre de changer ça.

C’est ce que nous avons décidé. Il y a beaucoup de cas spéciaux. Toutes ces choses sont là depuis si longtemps qu’elles font partie intégrante du jeu.

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Rob Gallerani, concepteur principal chez Vicarious Visions

Alors ce que vous dites plus ou moins, c’est que ceux qui ont travaillé sur le Diablo II auquel j’ai joué quand j’étais plus jeune, travailleront toujours dessus quand j’y jouerait à nouveau cette année ?

Rob Gallerani : Oui ! Même pour ce qui touche à l’équilibrage ! Alors évidemment, le jeu a reçu des patchs pour équilibrer le tout au fil du temps. Si vous n’avez pas joué depuis 20 ans, les choses auront changé, mais nous garderons les mêmes équilibres trouvés dans le Diablo II actuel. Si vous aimiez votre paladin manieur de marteau, votre paladin manieur de marteau sera toujours aussi efficace.

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Vous avez également parlé d’améliorations d’ergonomie, comme un stockage partagé. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus ?

Rob Gallerani : Le stockage partagé est l’une de ces améliorations. Avec un peu de chance, vous n’aurez plus besoin de personnage-mule ! Vous pourrez vous dire « ok, j’ai ça sur ce personnage, je vais le déposer dans mon stockage partagé, et je pourrai ensuite me connecter avec un autre personnage pour récupérer l’objet ». Il y a d’autres choses également, comme la comparaison d’objets. Maintenant, il est possible de voir les différentes statistiques de l’objet équipé et d’un autre grâce à une simple pression de touche. C’est quelque chose qui n’existait pas dans le jeu original. Il est aussi possible de lier un objet au chat. Comme ça, quand votre ami tombera sur quelque chose, il pourra vous demander si vous êtes intéressé. Il pourra le lier au chat et vous pourrez voir toutes ses statistiques. Vous pourrez aussi inviter des amis à partir d’une liste directement dans votre partie sans avoir à leur envoyer le nom de cette dernière et un mot de passe. Vous pourrez aussi utiliser le système de formation de groupes automatique.  Ainsi, quand vous vous connecterez au jeu, vous pourrez automatiquement rejoindre le groupe qui est déjà connecté. Voilà le genre de choses qui ne nous faisaient pas sentir que nous changions le cœur du jeu mais qui le rendrait plus facile pour les gens et leur expérience.

Et la plus grosse nouveauté est le support de manette. Notre jeu va sortir sur consoles, et donc avec leurs manettes. Mais nous voulions que vous puissiez également jouer sur PC avec une manette. Cela n’aidera pas seulement les joueurs qui ont l’habitude des manettes, elles permettent aussi de paver la voie à d’autres périphériques. Je suis vraiment curieux de voir des gens essayer de jouer au jeu ainsi !

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Vous avez annoncé la progression cross-plateformes, mais vu que le PC supporte maintenant la manette, est-ce que vous pensez un jour implémenter le cross-play ?

Rob Gallerani : Actuellement, vous pouvez jouer contre des joueurs, parce qu’il y aura un classement mondial, mais vous ne pourrez pas jouer immédiatement avec eux. Il n’y aura donc pas de cross-play.

Est-ce qu’il y a une raison à ce choix ? Est-ce que nous pouvons espérer voir la fonctionnalité débarquer dans le futur ?

Rod Fergusson : C’est quelque chose que nous avons considéré, bien sûr, pendant que nous nous occupions de la cross-progression, mais cette dernière était l’indication la plus claire de ce que nous devrions faire. Pendant ce temps, nous continuons toujours à envisager le cross-play, mais ce n’est pas quelque chose qui sera présent dès le lancement du jeu.

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Pourquoi avez-vous choisi la 3D pour le remaster ? Comment avez-vous fait pour que les sensations de jeu soient les mêmes, en termes de mouvements et de hitboxes ?

Rob Gallerani : La première chose, c’est que nous devions moderniser chaque sprite du jeu, je pense que nous en aurions eu pour des siècles. Mais en plus de ça, comment ramener ces environnements en 2021 tout en gardant des sensations correctes pour un RPG moderne ? Est-ce que la fidélité suffirait ? Le jeu original avait abattu beaucoup de travail pour faire passer des environnements 2D pour de la 3D. La perspective, les jeux de lumière, les ombres, il y a beaucoup de travail très ingénieux qui a fait passer tout ça pour de la véritable 3D. Alors nous avions le sentiment que si les créateurs avaient eu l’occasion de faire un vrai jeu 3D à l’époque, ils l’auraient fait.

Mais quand vous parlez de sensations de jeu, vous touchez notre corde sensible. Alors c’est la raison pour laquelle sous le capot, toute la logique et toutes les simulations sont toujours exécutées par des sprites. Il s’agit toujours d’un jeu basé sur une grille. Les hitboxes – dans un jeu moderne, votre personnage serait sans doute représenté par une capsule, et il aurait des collisions à cause de la 3D. Nous n’avons pas ça ici. Le moteur qui tourne par-dessus les sprites est un moteur visuel. Les questions seront toujours les mêmes : Cette attaque a-t-elle touché ? Est-ce que vous êtes au bon endroit ? Est-ce que cette flèche a atteint sa cible à temps ? Le tout tourne toujours sur le moteur originel et est calculé par ce dernier, au framerate original.

Maintenant, nos visuels sont découplés pour que nous puissions avoir des animations en 60 images par seconde, que nous puissions en ajouter quand le personnage se retourne, ce genre de choses. Mais une fois de plus, cette logique et nos points de rupture seront toujours dictés par ce que le jeu original était.

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Je me souviens avoir fait du commerce sur Diablo II, et c’était un peu le Far West. Il y avait beaucoup d’objets-poubelles qui se faisaient jeter. Ça serait bien de savoir comment vous comptez gérer ça pour ce nouveau jeu, et quelles leçons vous avez tirées des 20 ans qui se sont écoulés.

Rod Fergusson : L’une des choses que nous avons pour nous sont les bénéfices du Battle.net modernes. Il permet d’avoir une sécurité que nous n’avions pas avant. Quand vous jouez à une partie en ligne, vous jouez en réalité sur un serveur dédié de Battle.net, dans un environnement sûr et bien mieux protégé.

Ce n’est pas pour dire que certaines choses seront impossibles à réaliser, mais nous aurons un environnement bien plus sûr, qu’il s’agisse de bots, de marché ou de se débarrasser d’objets non-désirés. Tout sera authentifié pendant que vous jouerez, en fait.

On dirait que l’objectif ici est de dupliquer le système de marché tel qu’il l’était dans Diablo II. Alors il sera là. Vous n’allez pas vous en débarrasser ?

Rod Fergusson : Non. En fait, il a été largement simplifié. Vous devrez toujours vous déplacer et faire vos affaires en face-à-face, ce genre de choses. Mais vous aurez maintenant la possibilité de montrer ce que vous avez de façon plus claire ou de dire à la personne qui est dans votre partie, ce que vous avez trouvé, comme Rob en a parlé. Mais vous devrez toujours vous rencontrer en personne pour l’échange. Vous ne pourrez pas envoyer l’objets via message privé, par exemple.

Beaucoup de choses que nous faisons étaient déjà dans le jeu original. Nous sommes vraiment concentrés sur le fait d’avoir une expérience authentique. Vous pouvez toujours vous connecter localement via TQT IP si vous voulez ! C’était là dans Diablo II, alors ça sera là dans Diablo II Resurrected. Nous nous sommes vraiment concentrés pour nous assurer que s’il y a quelque chose dans le cœur du jeu que vous avez apprécié, vous le retrouverez ici. Mais nous avons beaucoup de bénéfices à avoir une plateforme plus sûre.

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Le jeu sera jouable jusqu’à huit en coop. Nous avons des gens de l’équipe qui jouent à Diablo II en coop sur le même canapé. Est-ce que c’est quelque chose que vous implémenterez pour Diablo II Resurrected, vu qu’il sortira sur consoles ?

Rod Fergusson : Nous avons réfléchi. Je suis un gros joueur de coop. Je joue à Diablo III avec mes deux fils très régulièrement sur le canapé. C’est notre tradition de Noël. Alors, c’est quelque chose que nous avons vraiment voulu implémenter pour Diablo II. Mais quand nous avons commencé à travailler dessus, la quantité de code et d’UI que nous aurions dû modifier pour faire fonctionner tout ça aurait fait changer beaucoup de choses. Et nous avions un peu peur des changements que nous aurions dû implémenter pour que le tout fonctionne de façon satisfaisante.

Mais nous sommes vraiment enthousiastes de pouvoir ramener le mode coopération à huit joueurs. Tandis que nous passions dans cette huitième génération de consoles et que tout le monde retirait ses modes coop de leurs jeux, nous avons eu envie de laisser tomber le mode parce que nous avons cru que les gens ne voudraient pas avoir plusieurs perspectives du même monde. Souvent, quand vous parlez de ramener un jeu vieux de 20 ans à la vie, vous parlez des choses modernes que vous pourriez leur ajouter. J’aime beaucoup le fait d’avoir eu la chance de ramener quelque chose qui existait il y a 20 ans dans ce monde moderne et se dire « ouah, je peux jouer à ce jeu à huit, en coop, en 2021 ». C’est excitant !

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Rod, vous êtes maintenant le grand manitou de Diablo. Qu’est-ce qui vous attiré dans ce travail ?

Rod Fergusson : C’est Blizzard et Diablo. Si vous remontez le temps et que vous regardez mes expériences, vous verrez toujours une référence à Diablo quelque part, comme si c’était mon obsession ou que je rentre chez moi avec mon exemplaire de Diablo III. Mais de façon intéressante, Diablo II a une résonance toute particulière au niveau personnel. Mon frère et moi avons environ neuf, dix ans d’écart. Nous avions l’habitude de faire ce truc que nous appelions « camp d’ordinateur », où j’allais lui rendre visite à Winnipeg, au Canada, et nous jouions pendant quatre jours sans nous arrêter. Et une fois, il y a vingt ans, quand je me suis rendu là-bas, Lords of Destruction venait tout juste de sortir. Nous nous sommes rendus à un GameStop (même si à l’époque ça ne s’appelait pas comme ça, je crois que ça s’appelait EB Games ou quelque chose du style) et nous avons acheté une copie avant de partir à son appartement.

Nous avons joué pendant trois jours sans beaucoup dormir et nous avons fini le jeu et son extension pendant ce week-end. C’est vraiment un très bon souvenir pour mon frère et moi, parce que nous avons dix ans d’écart. Je ne l’ai pas vraiment vu grandir, vu qu’il était à l’université et tout le reste. Du coup, les jeux vidéo sont notre lien. Je lui ai même parlé de ça, et il m’a envoyé ce texte intéressant sorti de sa mémoire qui parlait de son meilleur souvenir avec son frère : C’était ce week-end-là.

J’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo en 1999-2000, et c’est à cette date que le jeu est sorti. Il a eu beaucoup d’influence et d’importance pour moi. Même si j’ai donné 15 ans de ma vie à Gears of War et que j’ai participé à sa création, être à la tête de ma franchise de cœur et avoir la possibilité d’avoir un impact sur un jeu qui a eu un tel impact sur moi a représenté une opportunité unique que je ne pouvais pas refuser.

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Alors, quel est le grand plan pour Diablo, du coup ? Est-ce que vous allez faire un film ? Est-ce que vous allez faire un truc avec Netflix, comme tout le monde le fait dernièrement ?

Rod Fergusson : [Rires] Eh bien, on va commencer par le début : Je veux sortir ces trois jeux ! J’ai l’impression que ça commence à devenir quelque chose de récurrent pour moi. On a fait les trois Gears, puis le projet avec Gears 5, Tactics et Pop, et maintenant on a Diablo II Resurrected, Diablo Immortal et enfin Diablo IV. J’ai l’impression de ne pouvoir livrer que trois jeux à la fois ! C’est tout ce à quoi je me consacre. C’est mon nouvel objectif. Je ne livre que trois jeux à la fois.

Vous avez mentionné Diablo II Resurrected comme un jeu auquel les gens joueront pour être naturellement menés vers Immortal. Vous êtes évidemment au courant de la réception initiale d’Immortal. Nous y avons joué depuis, et nous avons l’impression qu’il est très bon, ce qui représente un peu une surprise. Est-ce que vous avez le sentiment d’éduquer les fans de Diablo qui viennent du second opus pour les convaincre de continuer l’expérience avec Immortal après la façon dont il a été annoncé ?

Rod Fergusson : Nous avons eu une version alpha fantastique pendant les vacances de Noël sur laquelle beaucoup de gens ont pu jouer à Immortal pour voir ce que le jeu avait vraiment dans le ventre. Comme vous l’avez dit, les retours ont été très bons, et ça nous excite beaucoup. Je veux dire, beaucoup de gens ont la réaction par défaut de se dire « ouais, c’est comme Diablo III mais sur portable », mais non : une fois que vous voyez les nouveaux aspects sur lesquels nous travaillons pour la seconde phase alpha, ils verront que c’est beaucoup plus que ça. Je n’en peux plus d’attendre de pouvoir avoir la chance de voir la réaction des gens.

Je pense que le jeu parle de lui-même. Ce que j’aime, c’est la continuité. L’histoire d’Immortal est que la Pierre-Monde qui a été brisée par Tyrael a toujours des fragments présents dans Sanctuaire. Une partie de votre quête consistera à les collecter avant que le grand méchant Skarn ne les récupère. Alors comme vous le voyez, il y a une connexion, ce que je pense être une très bonne chose. En jeu, c’est très similaire à Diablo III, alors je pense que c’est un autre lien fort avec ce jeu, si c’est quelque chose que vous considérez comme important. J’ai le sentiment que jouer à Immortal est une expérience très agréable si vous l’enchaînez après Diablo III. Et puis il y a le quatrième opus, qui se passera des années et des années plus tard et qui aura un ton très différent, mais il verra un grand retour à Sanctuaire avec Lilith et d’autres choses.

Dans un jeu Diablo, il y a certaines choses qui sont toujours là : du loot épique, pleins de classes et un ton sombre. Mais chacun des jeux se joue de façon légèrement différente et a un sentiment général qui se dégage légèrement différent. Alors vous pouvez voir quel genre de joueur de Diablo vous êtes. J’ai entendu des gens dire avoir joué des milliers d’heures au troisième épisode alors que le second leur manquait. Mais des milliers d’heures, ça représente beaucoup ! Il y a des gens qui cherchent ce genre d’expérience.

Pour moi, c’est un peu la vie Diablo. J’aimerais avoir la possibilité de jouer n’importe où et quand je le souhaite. Si je peux jouer à Diablo II Resurrected sur mon PC et jouer à Immortal sur mon portable, puis aller jouer à Diablo IV sur une TV de 75 pouces, ce serait le genre d’expérience qui me brancherait. C’est quelque chose de très spécial que de voir la franchise Diablo faire son retour par la grande porte. Ça fait neuf ans depuis la sortie initiale de Diablo III. Et maintenant, le voilà qui émerge de nouveau.

L’interview originale est toujours disponible ici.

Pour rappel, Diablo II Resurrected est prévu pour une sortie cette année, en 2021, sur tous les supports disponibles : PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, mais également PS5 et Xbox Series X|S.

De plus, on a appris récemment qu’il serait possible d’utiliser les sauvegardes du jeu d’origine dans cette nouvelle version, alors quoi demander de plus !