Pour l’histoire, peu présentée, sachez que vous incarnerez un jeune garçon qui fuit devant un monstre gigantesque. Vous trouverez l’espoir dans une petite ville et accomplirez des quêtes à la recherche de ce qui se cache derrière cette étrange circonstance.
https://youtu.be/330QM_7tlCw
Caractéristiques
– Tranquille, difficile ou impossible ? Choisissez la difficulté qui vous convient et parcourez les 4 niveaux de l’histoire. Chaque partie contient des cartes générées de façon pseudo-aléatoire, ce qui garantit qu’elle soit différente. Des boss cachés, du butin magique supplémentaire et des histoires comiques peuvent être trouvés pour ceux qui cherchent ! – Découvrez le mystère : Voyagez dans un monde fantastique et sombre, et découvrez les événements étranges qui se produisent dans la vallée. Aidez vos nouveaux amis et une ville de marginaux à faire face à la menace imminente qui vous suit depuis votre passé. – Appréciez l’hommage :Darkest Valley est un hommage aux nombreux grands action-RPG 2D de ces vingt dernières années. La bande-son originale, le style visuel et l’histoire sont un mélange de nos éléments préférés des titres classiques et inoubliables du genre. Revivez ces expériences dans cette création indépendante moderne. – Très stratégiques et builds puissants : Maniez des armes et des armures personnalisables avec 8 types d’objets et une grande variété de potions. Les compétences permettent d’appliquer les coups aux ennemis avec des effets intéressants, en combinaison avec les attributs créés pour permettre une personnalisation énorme de la façon dont vous attaquez et défendez. Débloquez vos sélections d’arbres de compétences, vos points de statistiques et les objets que vous récupérez pour l’artisanat afin de trouver le build parfaite pour votre style de jeu.
– Trois classes de compétences très différentes : Choisissez d’être un combattant de mêlée agile, un tank à distance ou un invocateur stratégique. Chaque classe dispose de 3 onglets de compétences, et de nombreuses façons différentes de jouer chacune. Tirez parti de vos réflexes rapides, d’un positionnement prudent ou d’une planification réfléchie pour vaincre les hordes que vous rencontrerez. – Augmentez votre puissance grâce aux cristaux magiques : Il n’y a pas de système d’expérience basé sur le grind dans Darkest Valley. Augmentez votre niveau et développez votre force en cherchant et en trouvant des fragments de cristaux d’un autre monde qui confèrent de grands pouvoirs à ceux qui les manient. – Affrontez des créatures monstrueuses : Tout au long de votre périple, vous vous battrez contre toute une série de créatures, des slimes apparemment inoffensifs aux arbres monstrueux qui peuvent marcher, en passant par les horreurs qui viennent des profondeurs les plus sombres. Évitez les pièges et trouvez des alliés inattendus, où le danger vous guette à chaque coin de rue. – Voyage rapide dans les tunnels de champignons : Dans Darkest Valley, il n’est pas nécessaire de revenir en arrière. Chaque zone contient un mystérieux point de passage ressemblant à un champignon qui agit comme un portail et peut être utilisé pour vous téléporter instantanément d’une zone à une autre. Si vous mourez, vous pouvez simplement vous téléporter au dernier point de passage et continuer votre voyage.
Dans leurs précédentes mises à jour de développement d’Alaloth : Champions of the four kingdoms, Gamera Interactive nous a parlé de nombreux sujets différents tels que les animations, VFX, récit, et plus encore. Dans ce n°7, il nous parle musique et design sonore ! Ainsi il nous explique la façon dont leur équipe audio a donné vie à leur RPG, en s’inspirant de nombreux jeux et films épiques.
Si la série Ultima montrait son âge en 1999, SSI était entré dans une spirale descendante beaucoup plus raide en 1993. Bien que l’éditeur et le développeur aient triomphé pendant l’âge d’or avec leurs titres « Gold Box » et « Black Box » sous licence TSR, des jeux peu impressionnants comme Spelljammer : Pirates of Realmspace ont fait fuir les fans en masse.
Néanmoins, SSI a continué à fonctionner pendant plusieurs années encore, même s’il a fini par se recentrer sur les jeux de stratégie avant d’entrer officiellement dans le dossier « Où sont-ils maintenant ? »
SSI a développé et publié d’autres titres sous licence de TSR après l’époque des Gold Box et des Black Box, mais aucun ne semblait inspirer le respect de leurs jeux précédents. En 1993, SSI a publié Dark Sun : Shattered Lands, un CRPG en vue de haut basé sur la campagne post-apocalyptique Dark Sun de TSR. Malgré une interface intuitive et un cadre intriguant, les graphismes médiocres du jeu, les animations saccadées, les fautes de frappe et le code buggé l’ont maintenu hors de la lumière.
Les Pirates of Realmspace ont initié les joueurs au « steampunk », mais personne n’y a prêté beaucoup d’attention.
SSI a publié une suite intitulée Dark Sun: Wake of the Ravager en 1994, mais même si les graphismes ont été améliorés, les bugs sont de retour. L’un d’entre eux, particulièrement mauvais, a rapidement été surnommé « Le Bug » parmi les nombreux joueurs qui l’ont rencontré. Le Bug empêchait soudainement les monstres d’attaquer l’avatar, faisant du jeu une promenade de santé plutôt que l’expérience intense qu’il était censé être.
Bien que de tels bugs seraient assez facilement traités aujourd’hui par des patchs téléchargeables, une telle pratique n’était pas très répandue au début des années 1990. Si vous aviez la malchance d’acheter une version antérieure du jeu, il vous suffisait de vivre avec les bugs.
L’action se déroule dans l’un des lieux les moins connus de la campagne de TSR, Dark Sun : Shattered Lands n’a battu aucun record.
SSI a également publié des jeux basés sur la campagne horrifique Ravenloft de TSR. Le premier de ces jeux, Ravenloft : Strahd’s Possession, a été développé par DreamForge et publié en 1994. Comme Ultima Underworld, Ravenloft : Strahd’s Possession est un jeu en 3D à la première personne, avec un mouvement fluide, bien qu’un mode « pas à pas » soit disponible. Une suite nommée Ravenloft: Stone Prophet (ou Ravenloft II: Stone Prophet) est apparue en 1995, offrant des graphismes améliorés et quelques nouvelles capacités comme le vol et la lévitation.
Ces deux jeux sont basés sur des thèmes « gothiques » et semblaient destinés à profiter de l’engouement pour les vampires suscité par Entretien avec un vampire de Neil Jordan, qui a fait salle comble en novembre 1994. Il est un peu difficile de déterminer pourquoi ces jeux n’ont pas reçu plus de reconnaissance. Peut-être ont-ils été damnés par les faibles éloges des critiques, qui n’ont rien trouvé de particulièrement bon ou mauvais dans la série. En tout cas, ces jeux sont sûrement meilleurs que Iron and Blood: Warriors of Ravenloftde Take-Two Interactive un jeu de combat vraiment pourri publié par Acclaim en 1996 sur DOS et la PlayStation de Sony.
Le dernier jeu publié par SSI sous licence de TSR était le tristement célèbre (et difficile à épeler) Menzoberranzan, qui est apparu en 1994 sur DOS. Autre jeu à la première personne, en 3D, dans le style des jeux Ravenloft, Menzoberranzan semblait avoir tous les ingrédients nécessaires à un succès. Il mettait en scène l’un des personnages les plus célèbres de TSR, Drizzt Do’Urden, un elfe noir des Royaumes oubliés popularisé par le romancier R.A. Salvatore. De plus, le développeur (Dreamforge) avait répondu à des critiques antérieures et amélioré considérablement le moteur du jeu.
Néanmoins, les joueurs se sont rapidement plaints du nombre incalculable de combats ennuyeux qui ont fait traîner le jeu et ont gâché son rythme. Cela se remarque particulièrement dans les premières étapes cruciales du jeu ; Le jeu exige une patience considérable avant qu’il ne se passe quoi que ce soit d’intéressant.
L’absence de grosses ventes pour ces jeux, et les deux titres d’action lamentables de SSI sur console, Slayer (1994) et Deathkeep (1995), ont sans doute été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase de l’accord de licence lucratif de SSI avec TSR. TSR a décidé d’éviter les licences exclusives et a étendu la franchise à plusieurs sociétés rivales, notamment Interplay, qui a publié avec Black Isle Studios le jeu Baldur’s Gate de BioWare en 1998. Je parlerai de certains de ces jeux dans un instant.
SSI a également publié plusieurs autres CRPG à cette époque, principalement développés par Event Horizon (plus tard Dreamforge). Il s’agit notamment de The Summoning (1992) et de Veil of Darkness (1993), deux jeux isométriques qui ont de nouveau reçu les éloges des joueurs et des critiques.
SSI a sorti Alien Logic en 1994, un jeu isométrique développé par Ceridus Software et basé sur le jeu de rôle papier Skyrealms of Jorune. Bien qu’il ait été félicité pour son principe et son gameplay innovants, les critiques se sont plaints de la procédure d’installation difficile et de la courbe d’apprentissage abrupte de l’interface du jeu, et le jeu a disparu dans les oubliettes.
En 1995, SSI a développé World of Aden : Thunderscape et a co-développé, avec Cyberlore, Entomorph : Plague of the Darkfall. Ces deux jeux sont basés sur un monde similaire à celui que l’on trouve plus tard dans l’Arcanum de Troika Games ; il s’agit d’un croisement improbable de la magie et de la technologie, propre aux mondes steampunk. Le premier jeu se déroule à la première personne, mais le second revient à la vue isométrique habituelle.
Malheureusement pour SSI, ces jeux bien conçus et très jouables semblent avoir suscité peu d’intérêt de la part des fans de CRPG, à l’époque comme aujourd’hui.
S’agit-il d’un CRPG ou d’un jeu d’aventure ? Fermez-la et tuez le vampire.
L’histoire de la lente mais constante disparition de SSI peut probablement se résumer en une phrase : La mort par la médiocrité. La société ne pouvait tout simplement pas développer ou publier un autre chef-d’œuvre comme Pool of Radiance ou Eye of the Beholder.
Des jeux comme Menzoberranzan et Shattered Lands n’avaient tout simplement pas le charme des jeux de sociétés rivales, et des graphismes encore meilleurs et des interfaces mises à jour ne pouvaient pas dissimuler le vieux moteur sous le capot. Le codage bâclé et les tests de jeu ont cloué le cercueil.
Ne vous laissez pas tromper par le business de « l’Anneau » – le chef-d’œuvre « steampunk » d’Arcanum est loin du stéréotype du CRPG inspiré par Tolkien.
La campagne Kicstarter de l’action-RPG Holomento, dont on vous avait parlé lors de notre présentation, vient de se terminer et elle est réussie ! C’est un peu plus de 33 000$ qui ont été récoltés alors que Sean Wech espérait au minimum 30 000$.
On vous renvoie maintenant à la feuille de route, avec un accès anticipé au troisième trimestre et sa sortie en 2022. .
Développé et édité par Zero Infinite Games, Into the Eternal, un action-RPG aventure créé sous Unity et qui rend hommage à Zelda II : The Adventure of Link sur Nes, est arrivé sur Steam (Windows 10+) hier en accès anticipé.
Into The Eternal est un action-RPG qui présente un mélange unique de monde avec vue à la troisième personne (vue isométrique) et des phases d’action/plateformes en défilement latéral 2D. Vous passerez en douceur de la vue à la troisième personne au combat en défilement latéral tout en explorant l’immense monde avec des secrets dans tous les recoins. Vous allez pouvoir piller des grottes pour obtenir de nouvelles capacités, entrer dans le royaume des esprits pour localiser des trésors perdus, traquer des monstres trophées pour la guilde des chasseurs, acheter une ferme et cultiver des plantes pour préparer de puissantes potions et améliorations. Vous pourrez aussi aider d’autres joueurs en mettant votre esprit en bouteille, ce qui leur permettra de vous invoquer au combat.
Into The Eternal, les 5 premières minutes
Synopsis
Les dieux d’Into the Eternal sont capables de créer des mondes et de déclencher des catastrophes. Une fois qu’ils partent de ce monde, ils ne peuvent plus le contrôler et doivent faire confiance aux hommes pour qu’ils respectent leur création. Après que de nombreux mondes soient tombés en ruine à cause de la passion de l’homme pour la guerre, les dieux ont trouvé une solution. Ils ont créé un monstre appelé le Great Exiler, qui sortirait de l’océan tous les 900 ans. Et si les hommes ne travaillent pas ensemble pour l’éliminer, alors l’énorme bête détruirait tout. Et les hommes devraient tout recommencer à zéro.
https://youtu.be/_2LBjKoZRXo
Logiquement, l’accès anticipé devrait se finir avant la fin de l’année, et le début de l’aventure dans le monde est complète. Vous pouvez dès à présent progresser dans l’histoire principale, faire des quêtes secondaires et compléter les donjons. Il y aura déjà des dizaines d’heures de jeu, mais vous pouvez aussi gagner de l’argent, compléter le bestiaire, farmer et faire plein d’autres choses. Pendant cette période, l’objectif est d’étendre le monde avec de nouvelles mises à jour : De nouvelles villes, temples, grottes, chasses aux monstres, boss, objets, capacités, etc.
L’unique développeur en charge du projet souhaite proposer un jeu avec une durée de vie de plus de cent heures, sachant que les joueurs lui permettront de chasser les bugs et de lui donner des idées pour de nouvelles fonctionnalités.
Sorti (et présenté) en avril 2020, le chapitre 2 du RPG tactique Sentinels of Freedom vient d’arriver sur Steam avec un peu de retard. Prévu en effet pour 2020, les développeurs de chez Underbite Games ont rajouté 9 nouvelles missions au jeu, ainsi que de nouveaux héros, méchants et autres !
Dans le sondage qui vient de se finir, vous aviez la possibilité de voter pour votre licence préférée parmi 4 assez anciennes : Final Fantasy, Might and magic, Ultima, ou encore Wizardry. Selon les 56 personnes qui ont voté, 50% ont élu la licence Might and Magic et 19% comme n’ayant aucune préférence. Il y a un réel engouement pour cette licence et il est dommage que l’éditeur (Ubisoft pour ne pas le nommer), propriétaire des droits, ne propose pas un nouvel opus.
Il nous paraissait évident que Final Fantasy ne serait pas mis en avant par nos lecteurs, sachant que nous ne sommes pas un site très porté sur les jRPG. Par contre, surprenant qu’Ultima (moins de 10%) soit si peu apprécié. Peut-être que notre lectorat est plus jeune que ce que l’on pouvait penser ou que la licence est bien trop vieille aujourd’hui (un petit remaster messieurs les éditeurs !?). On vous laisse le mot de la fin pour proposer votre propre analyse de ses résultats.
Et comme d’habitude, on remercie tous les votants et on vous invite au nouveau sondage, dont cette fois-ci on connaît d’avance le résultat. Enfin, normalement …
Le spécialiste des jeux au tour par tour anglais, Turn Based Lovers a proposé une interview en 10 tours du développeur du RPG aventure Call of Saregnar que l’on vous a présenté en novembre 2019. On en profite donc pour vous proposer sa traduction.
Il n’y a qu’une chose que je déteste plus qu’une part de pizza froide : C’est un chef-d’œuvre potentiel encore en phase alpha. Je veux dire, avez-vous déjà essayé un jeu capable de capter votre attention dès les premières secondes, vous submergeant d’un mélange incomparable de nostalgie, de divertissement et d’aventures coquines ? Eh bien, imaginez un jeu comme celui-là et imaginez ma déception lorsque, après quelques heures, j’ai soudain compris que la démo était déjà terminée !
Il y a tellement de bonnes choses à dire sur Call of Saregnar (CoS) que je ne saurais même pas par où commencer, mais ce que j’aime par-dessus tout, c’est la passion qui se cache derrière ce projet. Ces dernières semaines, j’ai eu la chance d’avoir une conversation agréable (et amusante) avec Damjan Mozetič, l’esprit brillant derrière le jeu, et il est clair qu’il sait exactement quelles sont les règles d’or pour développer un grand RPG à l’ancienne. De nos jours, il n’y a pas beaucoup de RPG qui peuvent se vanter d’avoir le charme de jeux comme Betrayal at Krondor ou Realms of Arkania, peut-être parce que beaucoup de joueurs préfèrent écraser compulsivement des boutons au lieu d’essayer de « jouer un rôle ». Ce que CoS semble vouloir faire, c’est offrir une réelle chance d’écouter et de jouer une véritable aventure, où tuer des monstres n’est qu’une éventualité nécessaire (bien que drôle).
Avant de vous laisser avec l’interview, je veux juste vous donner un humble conseil : si vous êtes comme moi et que vous ne pouvez pas retenir une cascade de larmes et de sanglots chaque fois que vous voyez un beau tas de pixels essayant d’émuler un monde en 3d, eh bien vous n’avez qu’un seul choix, financer le jeu sur Patreon !
Tour 1 : Commençons par parler de l’histoire. J’ai joué à la démo et j’ai vraiment aimé l’introduction du jeu. Pour une fois, on ne commence pas dans la peau de l’élu, mais avec un groupe improbable composé de deux anti-héros rigolos : un mage maladroit et son « ami roublard » tout juste trompé par un voleur dans une taverne. On pourrait dire, pas un début épique mais un amusement épique, mais… ne pouvez-vous pas révéler quelque chose de plus sur l’histoire ?
Je ne crois pas qu’il faille nécessairement ouvrir le premier acte par une tragédie, un appel à l’action né du besoin de vengeance après avoir vu sa famille assassinée, ou une armée pillant son village natal, ou encore faire apparaître un portail vers l’enfer dans sa cave, des démons se déversant, etc. Que diriez-vous d’un démarrage en douceur, comme dans les bonnes vieilles aventures textuelles ?
Sans vouloir en dire trop, laissez-moi vous dire que le jeu s’accélère vraiment dès le premier chapitre. Il y a un meurtre, un mystère, et un nouveau personnage se joint au groupe. La démo Patreon d’août 2020 ne présentait que le tout début du Prologue, donc il y a beaucoup plus à venir.
Tour 2 : CoS propose un système de combat au tour par tour intéressant et la démo permet d’en avoir un avant-goût, mais nous pouvons dire sans nous tromper qu’il existe de nombreux modèles différents de « systèmes de combat au tour par tour ». Ma question est donc la suivante : quel est, à votre avis, le meilleur jusqu’à présent et lequel vous a inspiré ?
Bien que le combat ne soit pas l’élément principal de CoS, je pense qu’il est assez important et je sais que de nombreux joueurs de RPG l’attendent avec impatience. Je veux que le système de combat soit attrayant, mais pas trop complexe. il doit être facile à comprendre, tout en offrant suffisamment de défis pour que vous ne puissiez pas simplement foncer en aveugle. Je me suis certainement inspiré de Betrayal at Krondor, mais j’ai senti que la grille carrée avait besoin d’une mise à jour en hexagones, et c’est ce que j’ai fait. Pour l’instant, le système de combat est une copie grossière du système utilisé dans BaK, mais avec de légères modifications. Il n’est pas encore terminé et a besoin de beaucoup de polissage et de fonctionnalités supplémentaires pour l’amener à la modernité de cette décennie.
Tour 3 : Comme je l’ai dit plus haut, au début du jeu, nous n’avons pas la possibilité de créer notre personnage, mais nous devons jouer avec un couple de personnages prédéterminés, mais nous parlons toujours d’un RPG, non ? Pouvez-vous décrire en détail quel type de développement de personnage nous pouvons attendre de CoS ?
S’agit-il d’un RPG ou d’un jeu d’aventure ? Je pense qu’il s’agit d’un mélange des deux genres, qui prend des éléments de chacun d’eux et en fait quelque chose d’unique. Comme dans un bon roman fantastique, les personnages sont prédéfinis et ils peuvent rejoindre et quitter le groupe au gré de l’histoire. Même si, pour le meilleur ou pour le pire, vous êtes coincé avec ce que le jeu vous donne, il y a toujours une progression du personnage. Ce dernier possède un certain nombre de statistiques qui peuvent s’améliorer au fil du temps, ainsi que de nombreuses compétences qui peuvent être améliorées en effectuant des tâches connexes (crocheter des serrures ou combattre pour augmenter la compétence correspondante, etc.), en lisant des livres de compétences ou en se les faisant enseigner par des tuteurs. Si, à première vue, le système de personnages peut sembler sans classe, chaque personnage dispose d’un ensemble prédéfini d’armes qu’il peut utiliser, et seuls certains personnages peuvent faire de la magie. Et en parlant de magie, il y a un total de 12 dieux que vous pouvez apprendre à connaître, chacun ayant un certain nombre de sorts que vous pouvez obtenir et utiliser en combat ou en dehors lors de l’exploration.
Tour 4 : Dans le pays de Saregnar, il n’y a pas de place pour les rats géants et les slimes. Pourquoi détestez-vous tant ces charmantes créatures ? En d’autres termes, dans quelle mesure est-il important pour vous d’éviter les clichés du genre fantastique ?
Il est de mon devoir de les voir expulsés là où ils n’ont pas leur place : un monde crédible et cohérent où certaines créatures fantastiques populaires n’ont tout simplement pas leur place. Je ne dis pas que le monde de CoS n’a pas de créatures fantastiques, parce qu’il en a, mais la plupart ne sont pas du genre de celles que l’on trouve habituellement dans les autres RPG. L’histoire du monde que j’ai conçu est assez profonde et au fond, vous avez un monde habité par des humains où les dieux sont au centre de leur vie. Vous avez également des esprits de toutes sortes, et vous avez le rare être mythique qui vit à la frontière du monde des humains.
Tour 5 : De nos jours, l’une des expressions les plus à la mode est « généré de manière procédurale ». Pourquoi avez-vous décidé de nager à contre-courant et de faire un jeu vidéo où tout est fait à la main ? Et, surtout, à quel point est-il difficile de créer un jeu où rien n’est laissé au hasard ?
Je suis pour ne pas suivre les tendances. Blague à part, tout le monde fait du monde procédural, du butin procédural, des rencontres procédurales. Où est le plaisir là-dedans ? Bien sûr, vous avez la possibilité de rejouer, mais à quel prix ? De plus, avec un scénario prédéfini, sans ramification, que les joueurs ne rejoueront probablement pas encore et encore, il est plus logique que tout soit méticuleusement conçu à la main pour renforcer l’expérience unique. Quant à la difficulté de tout faire manuellement, c’est sûr que cela prend du temps, mais je trouve le processus tellement agréable que je ne voudrais pas faire autrement. Lancer des dés ne sera jamais aussi gratifiant pour le joueur qu’une expérience élaborée avec soin.
Tour 6 : Parlons du style artistique du jeu. CoS mélange la 3D, la 2D et même de vrais acteurs photographiés d’une manière très audacieuse, et vous savez quoi ? Cela fonctionne vraiment ! C’est un mélange parfait de passé et de présent. Ce que je vous demande maintenant, c’est : n’avez-vous pas peur de ce choix ? Je veux dire, à une époque où une série Geforce 3000 semble plus désirable qu’une belle fille, ne craignez-vous pas que ce choix puisse nuire aux ventes ?
Merci ! Eh bien, le passé nous a montré que le marché ne sait pas ce qu’il veut avant de l’avoir obtenu, donc je suppose que le temps nous le dira. Mais comme vous l’avez dit, cela fonctionne bien et je crois que j’ai choisi le bon chemin à suivre. Outre la nostalgie, la présentation simple a également été choisie parce que je ne pouvais pas me permettre d’utiliser des graphismes next-gen ; qui a la puissance humaine pour faire ça ?
Tour 7 : Sur votre site officiel, il est possible de lire : « Il n’y a pas de marqueurs de quête, ni d’objectifs ». Êtes-vous sûr de cela ? Je veux dire que le monde est plein de gens, comme moi, qui sont même incapables de trouver leur voiture dans un parking ! Puis-je espérer une remise en question ?
Tout le monde perd sa voiture dans un parking, mais n’ayez crainte, le jeu comporte un journal auto-annoté contenant toutes les informations essentielles dont vous avez besoin pour vous y retrouver. Le monde est également conçu pour vous faire passer en douceur, donc trouver votre objectif ne devrait pas être aussi difficile qu’il n’y paraît. Merci de m’avoir rappelé de reformuler cela sur le site web 🙂 …
Tour 8 : Parlons maintenant des inspirations. L’une est assez claire, Betrayal à Krondor, mais qu’en est-il des autres ?
En parlant strictement en termes de jeux, on peut certainement dire que Call of Saregnar est inspiré à 90% de Betrayal at Krondor, mais on peut y trouver un peu de la vieille trilogie Realms of Arkania, ainsi que Darklands de Microprose, Might and Magic VI et d’autres jeux des années 90. En dehors des jeux, mon pays natal, la Slovénie, son histoire, ses mythes et ses paysages ont certainement joué un rôle majeur dans le façonnement de l’univers du jeu.
Tour 9 : Que pouvons-nous attendre du pays de Saregnar ? Je veux dire, quel genre de dangers, d’ennemis et de bêtes devrons-nous affronter ?
Répondre à cette question en détail gâcherait très probablement l’histoire, mais je peux dire que la grande majorité des adversaires seront des humains maniant des armes de mêlée et à distance ainsi que des utilisateurs de magie. Je réfléchis encore à l’étendue de l’inclusion d’autres créatures/êtres car elles nécessiteraient une approche différente lors de la création de sprites pour le combat.
Tour 10 : CoS est en phase alpha pour le moment, alors pouvez-vous me murmurer à l’oreille quand pensez-vous que le jeu sortira ?
J’aimerais pouvoir vous le dire, mais pour l’instant, la date de sortie est toujours inconnue. Nous travaillons actuellement sur les moyens d’apporter le jeu aux joueurs dans les plus brefs délais, mais le timing est étroitement lié aux revenus provenant de Patreon/Ko-fi/donations, etc. Dès que j’aurai établi un revenu régulier suffisant, je laisserai tout tomber pour travailler sur le jeu à plein temps. Je peux laisser le reste à votre imagination 🙂 .
TOUR BONUS) Avant de vous quitter, juste une question bonus. Quel est le dernier jeu au tour par tour auquel vous avez joué ou jouez encore ?
J’aime toujours régulièrement jouer à Master of Magic, Heroes of Might and Magic et bien sûr Betrayal at Krondor.
Merci beaucoup pour votre temps. Nous continuerons à suivre votre projet. Pour toute autre information, veuillez consulter le site officiel.
Voici une nouvelle bande-annonce sur King’s Bounty II, le jeu de stratégie-RPG qui a été reporté au 24 août prochain.
Les ténèbres s’abattent sur le monde de Nostria. Conspirations, sabotages et nécromancie assombrissent le pays. Des comtés réclament leur indépendance, des bandits rôdent sur les routes et des rumeurs sur la puissance écrasante du Fléau émergent d’un murmure de l’obscurité. Le vieux roi Claudius a été empoisonné et ne peut plus diriger le royaume. Son fils, le prince Adrian, doit maintenant unir les terres en lutte alors que son pouvoir et sa foi sont attaqués. Mais peut-être qu’un sauveur – le dernier espoir du royaume – est déjà là, pour défendre et enfin rétablir la paix et l’ordre à Nostria.
La trilogie Amber est une série de RPG inachevée, développée et éditée par Thalion Software. À cause de la faillite de la société, seuls deux des trois jeux prévus (Amberstar et Ambermoon) sont sortis. Sachez qu’Ambermoon est en train d’être refait bénévolement par Pyrdacor, avec pour objectif final de réaliser également la suite non produite.
Ce développeur refait de vieux jeux rétros à partir de zéro, comme il l’a déjà fait avec The Settlers (titre allemand : Die Siedler). Vous pourrez trouver le projet et les téléchargements sur github en version Windows et Linux. Vous trouverez également de nombreuses informations sur ce lien.
Ambermoon se déroule plus d’un demi-siècle après le premier jeu : le monde de Lyramion commençant tout juste à se remettre de la destruction causée par l’effondrement de la lune rouge. Au début du jeu, le protagoniste original est un vieil homme mourant. Il convoque son petit-fils et lui parle d’une vision qu’il a eue, celle d’un vieil ami qui serait mort il y a plus de quarante ans et qui l’aurait averti de la résurgence d’un grand mal. Il envoie le jeune dans une quête pour retrouver ce vieil ami et découvrir ce qui se cache derrière cette vision.
En ce qui concerne le gameplay, Ambermoon est similaire à son prédécesseur. Le joueur ne contrôle initialement que le personnage principal, ayant le choix entre un protagoniste masculin et un protagoniste féminin avec plusieurs portraits pour chacun, mais ne pouvant pas les personnaliser à ce stade. Au cours du jeu, des personnages supplémentaires peuvent être recrutés dans divers endroits de Lyramion ; jusqu’à six d’entre eux forment un groupe actif qui participe aux combats. Tous les personnages peuvent s’entraîner aux attributs physiques auprès de PNJ spécifiques dans diverses villes, tandis que certains peuvent également acheter, apprendre et lancer des sorts magiques offensifs, de soutien et de guérison.
Sorti en accès anticipé le 6 avril, et très bien accueilli par les joueurs, Iron Tower revient pour partager quelques informations basées sur les commentaires de la première semaine et les premières critiques sur Colony Ship. Destinées aux futurs acheteurs, cela leur permettra de savoir à quoi il faut s’attendre. Mais il donne aussi un mini-guide pour débuter.
Bien que nous souhaitons vendre le plus d’exemplaires possibles, nous ne voulons pas que les gens soient déçus par ce qu’ils achètent, alors voici un avertissement :
Le combat est difficile. Vous serez en infériorité numérique et en armes. Vous devrez donc trouver comment égaliser les chances ou éviter les combats que vous ne pouvez pas gagner. Si ce n’est pas votre idée de passer un bon moment, vous serez déçu de votre achat.
Il n’y a pas de modes de difficulté car vous pouvez facilement gérer 90% des rencontres par diplomatie, furtivité et parfois des compétences scientifiques. En fait, la diplomatie est le mode « Facile » ou « Histoire », si vous préférez, mais si cela ne fonctionne pas non plus pour vous, vous devriez peut-être envisager d’acheter un jeu plus approprié à la place.
Si, cependant, vous êtes déterminé à maîtriser le système de combat, voici un guide pratique : Il y a 3 facteurs principaux qui déterminent la difficulté de toute rencontre de combat et l’espérance de vie de votre personnage : la précision, l’évasion et les dommages (à la fois infligés et subis).
Pour réussir en combat, vous devez apprendre à contrôler ces facteurs. Pour commencer, voici les formules de précision et d’évasion.
Précision = 50 + bonus de (stat + compétence + exploit + implant + casque/ lunettes + arme). Vous pouvez facilement négliger quelques éléments de cette liste et rester un combattant compétent, ce qui signifie que vous n’avez pas besoin de minimiser/maximiser vos statistiques (ou de jouer le seul vrai build qui fonctionne) parce qu’il ne s’agit que d’un élément sur 6.
La précision de l’attaquant est encore modifiée par le type d’attaque (les différentes attaques ont des avantages et des inconvénients différents), la portée effective de l’arme et les pénalités infligées.
L’évasion du défenseur est en outre modifiée par la couverture (le bonus exact dépend de l’angle), le bonus de gadget (par exemple, l’utilisation d’un champ disrupteur) et le nuage de fumée/spores (grenades fumigènes et certaines bestioles).
Les chances de toucher sont toujours indiquées avant l’attaque. Vous trouverez des informations plus détaillées sur les écrans de personnage et d’inventaire (qui affichent votre précision et votre évasion), ainsi qu’en combat, où vous pouvez appuyer sur ALT lors du ciblage pour savoir ce qui affecte la précision d’une attaque particulière.
Si un tir fait mouche, les dégâts qu’il inflige dépendent à la fois de l’arme et de la défense de la cible. Les dégâts infligés sont réduits par la résistance aux dégâts (exploit + implants + armure) et le bouclier énergétique (gadget et/ou armure énergétique). Les armes avec une bonne pénétration et/ou des attaques ciblées peuvent réduire la résistance aux dégâts de l’ennemi, infligeant ainsi plus de dégâts.
Pour avoir une idée des choses que vous pouvez faire en combat pour améliorer vos chances, intéressez-vous à l’IA de combat qui contrôle les ennemis. Les ennemis utilisent le même système que vous. Ils ont des statistiques, des compétences, des armes (que vous pouvez piller après le combat) et des jets similaires. L’IA ne triche pas, mais elle connaît mieux le système et l’utilise plus efficacement que le nouveau joueur.
Le journal de combat sur la droite vous montrera toutes les informations dont vous avez besoin : type d’attaque, dégâts infligés et résistés, et même les portées et les jets pour toucher.
Si vous hésitez entre ce type de combat et le jeu, essayez d’abord la démo de combat. Elle est plus difficile que le jeu car elle se concentre sur les combats, mais si vous maitrisez la démo, vous n’aurez aucun problème avec tout ce que le jeu vous proposera. Et si vous avez des questions, nous serons plus qu’heureux d’y répondre.
Si vous êtes nostalgiques des RPG du siècle dernier, vous serez heureux d’apprendre que SaGa Frontier Remastered est sorti hier sur Steam (Windows 8.1+), plateforme sur laquelle vous pourrez trouver ses caractéristiques. Cette version revient avec des graphismes améliorés (hum, hum !..), des fonctionnalités supplémentaires et un nouveau personnage principal, mais pas de localisation française. Dommage !
A l’origine, SaGa Frontier est un jRPG sorti sur PlayStation au Japon en juillet 1997 et aux États-Unis en mars 1998. Il a remporté un très grand succès, se vendant à 1,08 million d’exemplaires au Japon. Avis aux amateurs !