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L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 15 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 14

Les CRPG hybrides de Sierra

Sierra On-Line est bien plus connu pour ses jeux d’aventure graphique (GAG) que pour ses CRPG, bien qu’il ait publié au moins deux séries influentes : Quest for Glory et les jeux Krondor. Ces deux jeux sont réputés pour brouiller la frontière entre les CRPG et les GAG, et sont beaucoup plus orientés dans les éléments d’histoire et de puzzle que la plupart des CRPG.

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Hero’s Quest (DOS). Hé, euh, restez tranquille, voulez-vous ?

Le premier jeu Quest for Glory était à l’origine intitulé Hero’s Quest : So You Want to be a Hero, et est sorti sur MS-DOS en 1990 (des versions pour Amiga et Atari ST ont suivi plus tard cette année-là). Sierra s’est par la suite retrouvée dans un dilemme concernant le nom (Milton Bradley a sorti un jeu de société également appelé Hero’s Quest) et a décidé de l’améliorer et de le rééditer en 1992 sous le nom de Quest for Glory.

Le jeu ressemble beaucoup à un GAG typique de Sierra (c’est-à-dire King’s Quest, Space Quest), mais offre des éléments de CRPG comme la possibilité de sélectionner une classe de personnage (combattant, mage, voleur) et d’améliorer progressivement ses compétences. Plusieurs innovations intéressantes méritent d’être mentionnées : par exemple, les joueurs résolvent les puzzles différemment selon le type de personnage qu’ils jouent.

Par exemple, les combattants et les voleurs peuvent grimper à un arbre pour aller chercher une bague dans un nid d’oiseau, mais les utilisateurs de magie doivent jeter un sort. Bien entendu, le combat est également abordé de manière très différente. Les mages et les voleurs doivent éviter le combat rapproché, tandis que les combattants sont encouragés à se jeter dans la mêlée.

Quest for Glory I à IV

Dans tous les cas, le combat est une affaire de temps, presque comme dans un jeu d’arcade, qui consiste à choisir les mouvements et contre-mouvements appropriés (c’est-à-dire à frapper lorsque le monstre ne bloque pas). Le gameplay change considérablement en fonction de la classe du personnage, de sorte que la valeur de rejouabilité de ce jeu est beaucoup plus élevée que dans la plupart des GAG ou CRPG. Le ton du jeu est résolument satirique et souvent carrément idiot.

Par exemple, la ville s’appelle Spielburg, dirigée par le baron Stefan Von Spielburg, et les voleurs peuvent tenter de pratiquer leur technique de vol en tapant « pick nose. » Ce n’est certainement pas un jeu qui se prend au sérieux ou qui a une orientation littéraire.

A l’origine, Hero’s Quest a mis en place un simple parser de texte (analyseur syntaxique) pour poursuivre les dialogues ou effectuer des actions, comme par exemple « demander des informations sur les brigands » et « grimper dans un arbre ». La réédition a remplacé l’analyseur de texte par une interface basée sur des icônes et contrôlée par la souris.

Bien entendu, certains fans de la version originale ont été scandalisés par cette « amélioration », arguant qu’elle limite sérieusement leur capacité à interagir avec le monde. Sierra a réagi en publiant les deux versions dans son anthologie « Quest for Glory » en 1996. En tout cas, le jeu est décrit à juste titre comme un véritable « classique culte », et figure régulièrement sur les listes des dix meilleurs jeux de la critique.

Quest for Glory III: Wages Of War sur PC (1992)

Sierra a sorti quatre autres jeux Quest for Glory, en commençant par Trial by Fire en 1990 et en terminant par Dragon Fire en 1998. Trial by Fire introduit la nouvelle classe de personnages paladins, et le troisième jeu, Wages of War (1992), est le premier à faire la transition vers des graphismes en 256 couleurs, des effets sonores numérisés et une nouvelle interface à base d’icônes mentionnée ci-dessus. En outre, une carte du monde a été ajoutée, qui simule des déplacements sur de grandes distances, au cours desquels le personnage est soumis à des rencontres aléatoires.

Il n’est pas surprenant que tous ces changements aient suscité des réactions mitigées parmi les fans, certains le qualifiant de meilleur et d’autres de pire de la série. Les critiques sont nombreuses, mais semblent surtout mettre l’accent sur les énigmes plutôt banales et les combats répétitifs. Le système de combat a été remanié dans le quatrième jeu, Shadows of Darkness, sorti en 1993.

La perspective passe à une vue de côté pendant les combats, ce qui rend l’expérience encore plus proche de celle d’un jeu d’arcade. On notera qu’il existe une option permettant de laisser l’ordinateur mener les combats à sa place. Comme le titre l’indique, ce jeu est beaucoup plus sombre que les autres et met en scène des acteurs (notamment John Rhys-Davies). Je parlerai du dernier jeu, Dragon Fire, dans le prochain épisode.

Hero-U: Rogue to Redemption, bande-annonce de 2018

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Vous pourrez retrouver les Quest for glory 1-5, ce mélange de jeu d’aventure et de RPG sur Gog.

Lori et Corey Cole lance une campagne participative en 2012 qui a été une réussite avec plus de 409 000$ récupérés. Ils développent donc Hero-U: Rogue to Redemption sous l’égide de leur société, Transolar Games, Inc. Mais dans l’évolution du développement du jeu qui passera sous Unity, il relance une seconde campagne en 2015 qui rapportera à son tour plus de 116 000 $. C’est dire la confiance des joueurs auprès d’eux. Selon les détails des mises à jour de Kickstarter, le budget total du projet en avril 2018 dépassait 1 million de dollars, comprenant 500 000 dollars provenant des deux campagnes Kickstarter ainsi que de l’épargne personnelle, des prêts et des investissements extérieurs.

Dans Hero-U: Rogue to Redemption, le joueur incarne Shawn, un voleur qui fréquente une école de héros. Il interagit et entre en compétition avec ses camarades de classe la journée, et descend dans les catacombes la nuit pour participer à des quêtes et résoudre des énigmes. Le joueur peut acquérir de nouvelles compétences et explorer de nouveaux domaines au fur et à mesure du déroulement du jeu. Les choix de dialogue sont importants, car ce que l’on choisit de dire affecte les relations que Shawn a avec les personnes qu’il rencontre. Les combats tactiques se font au tour par tour mais si le joueur choisit de se faufiler au lieu d’affronter ses ennemis, il peut éviter les combats.


Hero-U: Rogue to Redemption est entré en test Alpha en août 2017, et est sorti officiellement le 10 juillet 2018. Ce n’est pas pas une suite directe de la licence Quest for Glory, mais propose le même mélange d’aventure, de jeu de rôle, d’humour et de narration immersive que ces derniers. Et c’est surement ce qui a fait le succès de cet opus malgré des graphismes qui font très « faits maison ». Mais c’est peut être ça le charme de cette série.

Hero-U: Rogue to Redemption, gameplay (2018)

Lire la partie 16.

NEWS D’AILLEURS : 09 mars 2021

TEST : Loop Hero
TEST : Curse of the Dead Gods

NEWS : The Witcher 3 : La bande originale s’offre une édition complète sur vinyle
NEWS : Ne comptez pas trop sur un remake d’Icewind Dale 2
NEWS : Wolcen : Lords of Mayhem, Patch 1.1.0.10
NEWS : Améliorations prévues pour Wolcen
NEWS : Outriders : 2 millions de téléchargements pour la démo, un patch va être publié
NEWS : Hogwarts Legacy : Le lead designer Troy Leavitt quitte le projet
NEWS : Diablo II : Blizzard confirme que les sauvegardes locales pourront être utilisées sur Diablo 2 Resurrected
NEWS : Mortal Shell : les ventes dépassent les 500 000 exemplaires écoulés
NEWS : The Elder Scrolls V : Skyrim, une magnifique figurine de l’Enfant de Dragon dévoilée par PureArts
NEWS : The Division 2 : le nouveau mode et le contenu inédit pas avant « fin 2021 au plus tôt », du recyclage prévu d’ici là
NEWS : S.T.A.L.K.E.R. 2 aura « énormément d’embranchements et des fins différentes »
NEWS : Microsoft : le rachat de Bethesda approuvé en Europe et aux États-Unis
NEWS : Bethesda appartient désormais à Xbox, Phil Spencer promet des « exclusivités Xbox et PC »
NEWS : Hades : Thésée était le héros du jeu à la place de Zagreus au début du développement
NEWS : Les Comics numériques Path of Exile
NEWS : Outriders : la démo mise à jour pour contrer le loot abusif d’objets légendaires

VIDEO : Secrets of Grindea, découverte Steam
VIDEO : Persona 5 Strikers, test
VIDEO : Hadean Tactics, présentation
VIDEO : Everhood, premier épisode
VIDEO : Titan Quest HD : allons nous êtres étouffés sous la nostalgixplotation ?
VIDEO (vo) : Tropicalia, Gameplay First Look

NEWS : Wasteland 3, présentation de la mise à jour à venir + MAJ : sortie

09.03.2021 : La mise à jour est sortie aujourd’hui.

02.03.2021 : C’est dans une news officielle que l’on apprend que la mise à jour 1.3.3. nommée “Death & Taxes », pour le RPG stratégique post-apocalypse Wasteland 3, arrivera début mars. De plus, InXile Entertainment nous détaille son contenu qui comprend un mode permadeath optionnel, une manière d’augmenter la difficulté au niveau des compétences, la re-spécialisation de vos personnages, des options de personnalisation supplémentaires et la correction d’un certain nombre de problèmes divers.

Quelques détails traduits :

Mode « Permadeath » (mort permanente)

Peu importe le nombre de balles qui vous dépassent ou le nombre d’ennemis que vous attaquez en même temps, vous ne ressentirez jamais vraiment la menace du désespoir tant que vous ne serez pas capable de perdre un personnage. Et par perdre, nous ne voulons pas dire égarer, nous voulons dire perdre par la mort. Avec le permadeath, c’est exactement ce que vous obtiendrez parce qu’il fonctionne exactement comme vous pensez qu’il devrait. Lorsqu’il est activé au début d’un jeu, il transforme vos personnages numériques presque immortels en quelque chose de plus ou moins mortel (pour un jeu vidéo), et signifie qu’ils vont crever lorsque leur santé atteindra zéro.

Autre point important : nous avons décidé d’autoriser le Permadeath uniquement pour les joueurs solo. Pas en mode multijoueur. Aussi amusant que soit le fait de voir ses amis subir des morts douloureuses et horribles, la coopération divise l’équipe en deux et si un joueur perd tout le monde, il devrai regarder pendant (potentiellement) des heures jusqu’à ce que l’autre puisse rentrer au QG des Rangers, ce qui n’est tout simplement pas intéressant.

La fonction de mort permanente ne peut pas non plus être désactivée une fois que vous avez choisi de l’activer au début du jeu. En outre, les parties avec permadeath seront notées comme tels dans le menu du répertoire des jeux sauvegardés. De cette façon, vous aurez une bonne idée en un coup d’œil des sessions qui sont les plus susceptibles de vous donner des indigestions et de faire palpiter votre cœur sauvagement de temps en temps.

….

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Difficult Skill Checks

Cette option peut être activée au démarrage d’une nouvelle partie dans la fenêtre de sélection de la difficulté, dans le sous-menu Personnaliser la difficulté. Lorsqu’elle est activée, cela augmentera la difficulté des jets de compétences du jeu de +2, jusqu’à un maximum de 10.

Ce mode optionnel a été conçu pour forcer votre équipe de Rangers à se spécialiser à l’extrême pour réussir, ce qui rendra votre partie de « maître de tout » impossible. C’est idéal pour une deuxième partie si vous voulez être contraint à prendre des décisions difficiles pour la progression de votre personnage.

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Respec Feature

Dans la version 1.3.3, vous pourrez également re-spécialiser à nouveau vos personnages, avec une ou deux restricitons. Tout d’abord, cela ne peut se faire qu’au QG des Rangers, dans l’écran de gestion de l’équipe. Le QG est un endroit relativement chaleureux et confortable, il est donc logique que nous y offrions une option aussi chic. Deuxièmement, il y aura un coût pour respécialiser ou recruter des Rangers au-delà des deux premiers. Personne n’enseigne gratuitement (sauf peut-être les gens sur YouTube), alors attendez-vous à devoir débourser un peu d’argent en jeu pour pouvoir le faire.

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Ajouts de personnalisation des personnages

Dans le patch 1.3.3, nous avons intégré 23 nouvelles options de personnalisation des personnages (tatouages, cicatrices et casques) qui sont le fruit d’un autre partenariat avec des costumiers post-apoc de renom. Nous vous donnerons plus de détails sur ces options dans un prochain article. Restez à l’écoute.

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Avons-nous mentionné que la version 1.3.3 bénéficie d’une tonne d’améliorations et de corrections ?

NEWS : The Iron Oath, le modding mis en avant

Dans un post du 7 mars sur la page officielle de leur campagne Kickstarter, le studio Curious Panda partage avec nous des informations sur le support des mods dans The Iron Oath. Car oui, le RPG tactique au tour par tour en pixel art dans un univers fantastique sombre pourra être moddé !

The Iron Oath permettra de modifier et d’adapter assez facilement toute une série de choses. Vous aurez la possibilité d’apporter des modifications, petites et grandes, aux quêtes, aux variables ou aux illustrations personnalisées. Et sachez que pour tout ce qui est des quêtes et des événements du jeu, le studio utilise une version modifiée du programme Yarn. Et même si leur version est un peu différente, une grande partie de la syntaxe et de l’utilisation générale de l’outil est la même, donc si vous voulez vous familiariser avec l’outil, il vous recommande de le consulter !

Pour conclure, le studio finit le post par un timelapse, the Imitator Demon, que l’on vous propose ci-dessous.

NEWS : Eterna : Heroes Fall, mise à jour majeure avec les raids


Toujours en accès anticipé depuis novembre 2020, Zu Digital nous propose un nouveau mode de jeu dans son RPG tactique Eterna : Heroes Fall, le mode Raid.

Ce dernier comprend de multiples raids de différentes difficultés avec des salles qui comprennent les monstres les plus difficiles du jeu à vaincre. Vous pouvez jouer à plusieurs ou en solo pour les joueurs hors ligne, en choisissant des mercenaires générés au hasard pour vous aider.

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Les tombes anciennes ont été perdues et oubliées depuis longtemps, sauf que les monstres ont amassé toutes les cartes pour les trouver. Chaque monstre a une chance (selon le monstre) de déposer un parchemin de carte de raid que les joueurs peuvent utiliser pour ouvrir des raids publics ou solo. Les joueurs peuvent communiquer en utilisant le système de chat spécifique au raid.

Dans un raid facile, vous aurez une chance de découvrir une carte de raid moyen, dans lequel à son tour vous aurez une chance de trouver une carte du raid le plus difficile. Les raids moyens et durs nécessitent également des clés de raid qui sont également lâchées tout au long des raids.

Quelques conseils :

– Tout le monde a une énergie limitée (2 énergie / pièce), si vous manquez d’énergie, vous ne pouvez regarder que jusqu’à la pièce voisine. (si tout le monde manque d’énergie, le raid se termine par une défaite, mais les joueurs peuvent garder le butin qu’ils ont trouvé en chemin).
– Ne vous contentez pas d’attaquer des monstres au hasard, appuyer sur le bouton d’attaque coûtera instantanément 1 énergie.
– Inspectez soigneusement tous les monstres avant de commencer un raid et communiquez avec vos coéquipiers sur la construction de vos personnages pour ce raid. Bien qu’il soit possible de réinitialiser les compétences lors d’un raid, le temps est limité pour le compléter, alors mieux vaut être préparé à l’avance !
– Ne vous fâchez pas si vous échouez au début, ces monstres ne sont pas faciles à vaincre et les joueurs peuvent toujours réessayer lorsqu’une autre carte a été trouvée.


TRADUCTION : Biomutant, la surprise de 2021 ?

Si dernièrement, on vous a expliqué pourquoi Biomutant a pris beaucoup de retard depuis son annonce en 2017, cet action-rpg kung fu dans un monde post apocalyptique pourrait être potentiellement la surprise de cette année 2021, selon John Cantees de Gamingbolt. Même si cela n’engage que lui, on aimerait bien le croire et on vous propose quelques passages traduits pour comprendre son emballement. A moins que cela soit une promotion déguisée !?

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…. Ceux qui l’auraient oublié pourraient tout aussi bien se le rappeler en décrivant très rapidement le jeu comme celui d’une bande d’animaux bizarres essayant de sauver le monde. Le jeu a beaucoup d’atouts sur le plan stylistique, car il mélange la création et la personnalisation des personnages avec un RPG tentaculaire et une histoire héroïque qui vous met dans le bain et vous oblige à faire avec les compétences et les ressources dont vous disposez.

… En bref, six tribus principales se sont formées depuis l’effondrement des systèmes sociétaux précédents. La moitié de ces tribus veulent rétablir l’ordre et l’autre moitié a des objectifs plus intéressés. Le but de votre personnage consistera à gérer ces différentes différences entre les tribus tout en poursuivant des objectifs plus ambitieux. Que ce soit en réparant les ponts entre toutes les tribus ou en vous alliant à une tribu et en cherchant à dominer les autres, cela semble largement dépendre de vous..

… Certaines missions peuvent ou non être influencées par la façon dont vous avez interagi avec certaines tribus. Tout cela est grandement influencé par les couches ajoutées à partir du système de karma dont les développeurs ont confirmé l’existence, ainsi que par les ramifications de l’histoire vers lesquels vos décisions vous mèneront. L’imbrication des histoires et les résultats alternatifs ne sont pas une mince affaire à ajouter dans un jeu comme celui-ci, c’est pourquoi si peu de jeux tirent vraiment parti de ces idées.

biomutant

… Il est d’autant plus compliqué que vous pouvez établir des compagnonnages avec différents PNJ qui vous suivront partout et combattront à vos côtés si vous le souhaitez. Il semblerait que cet aspect puisse également modifier l’histoire de diverses manières et mener à des chemins différents dans le récit qui, autrement, n’auraient pas été accessibles.

La richesse du monde n’aurait pas beaucoup d’importance si elle n’était pas bien présentée et il semble que Biomutant comprenne qu’avec un monde magnifique, il y a beaucoup de variété, tant sur le plan visuel que sur le plan du jeu…. Un jeu avec monde ouvert comme celui-ci doit être aussi visuellement attrayant autant que possible, et c’est ce que Biomutant semble vouloir faire en ce moment.

Ainsi, alors que la construction d’un monde narratif va certainement être l’un des points forts de Biomutant, il ne s’agira pas d’un petit jeu, donc le gameplay reflétera cela avec beaucoup d’exploration, de combat en profondeur, et diverses autres tâches qui vous occuperont pendant de nombreuses heures. Pour commencer, vous devrez bien sûr personnaliser votre personnage, comme vous le feriez au début de la plupart des autres RPG. La force, la vitalité, le charisme, l’intelligence, l’agilité et la chance sont autant de facettes que vous choisirez de mettre en valeur ou non. Vous pourrez également modifier considérablement leur apparence physique, comme vous le feriez dans les RPG d’aujourd’hui….

Une fois que vous aurez créé votre personnage et que vous vous serez lancé dans le monde, vous commencerez à voir comment les attributs que vous avez choisis ont un impact sur la façon dont votre personnage joue. Vous serez toujours soumis au même système de combat en profondeur qui donne lieu à de nombreux mouvements élégants que le développeur a affectueusement appelés « gun-fu ». …

La variété des armes est impressionnante, avec une multitude d’options de mêlée et de projectiles qui s’adaptent à tous les styles de jeu et récompensent l’expérimentation pour savoir quels types d’armes conviennent le mieux à différentes situations. Cette fusion entre le combat profond et gratifiant d’un jeu plein d’action avec des ramifications RPG bien étoffées ressemble à l’un des nombreux atouts de Biomutant

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NEWS – Solasta : Crown of the Magister, Dungeon Maker + Date


MAJ 09.03.2021 : Le créateur de donjon sera inclus dans la mise à jour de printemps et sera directement accessible depuis le menu principal du jeu, comme le précise ce nouveau post sur le sujet qui dévoile plus d’informations.

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02.03.2021 : SUPER NOUVELLE ! Tactical Adventures  est heureux de nous annoncer qu’un éditeur de cartes nommé Dungeon Maker, sera accessible dans Solasta : Crown of the Magister pour tous les joueurs !

Et en plus, le studio en profite pour nous le montrer en vidéo. Ci-dessous, on vous traduit les questions/réponses qui le concerne, mais aussi le passage sur le livre d’aventures.

Dungeon Maker sera-t-il complètement terminé lors du lancement de Solasta 1.0 ?
Non, le Dungeon Maker sera dans un état bêta pendant un certain temps, même après le lancement 1.0 de Solasta. Afin d’avoir une version jouable de Dungeon Maker et éviter de mettre le jeu principal en péril, nous avons décidé de commencer petit et d’ajouter des fonctionnalités au fur et à mesure (plutôt que d’être trop ambitieux dès le départ).

Quelles sont les fonctionnalités actuelles du Dungeon Maker ?

  • Créez librement des dispositions de donjon à l’aide d’une sélection de pièces prédéfinies
  • Liez plusieurs cartes ensemble pour créer de plus grands donjons
  • Un environnement disponible pour le moment, la Nécropole, avec son ensemble d’accessoires environnementaux pour décorer votre donjon
  • Presque tous les monstres et objets de la campagne principale de Solasta: Crown of the Magister pour créer vos rencontres et votre butin
  • Une sélection de pièges (quelques-uns pour l’instant) pour punir les aventuriers gourmands
  • Facile à partager en ligne, c’est un simple fichier .json dans un dossier. Nous prévoyons d’ajouter le Steam Workshop plus tard afin qu’il devienne encore plus facile à partager.

Quelles sont les futures fonctionnalités prévues pour Dungeon Maker ?
À condition que nous voyions des gens utiliser Dungeon Maker, nous prévoyons d’ajouter un système de quêtes, des marchands et d’autres environnements. Après cela … le temps nous le dira !

Puis-je importer mes propres monstres / objets dans Dungeon Maker ?
Non, du moins en n’utilisant pas l’outil officiel Dungeon Maker seul. Cela étant dit, cela pourrait devenir possible grâce à l’utilisation d’autres mods créés par la communauté, car certains ont déjà commencé à créer de nouvelles classes et archétypes – donc de nouveaux objets / monstres peuvent ne pas être une impossibilité à long terme!

Où puis-je partager ma création / télécharger les cartes Dungeon Maker d’autres personnes ?
Alors que Solasta sera éventuellement sur Steam Workshop plus tard, en attendant, vous pouvez toujours jeter un œil à Nexusmod – où vous pouvez déjà trouver des mods des membres de la communauté ajouter de nouveaux objets, archétypes et autres idées créatives ! Notez que nous (Tactical Adventures) ne garantissons rien en ce qui concerne les mods créés par les utilisateurs – certains peuvent ne pas fonctionner du tout.

Quand Dungeon Maker sera-t-il disponible ?
Bientôt! C’est tout ce que nous pouvons vous dire pour l’instant: D


Un petit aperçu du livre d’aventures

Beaucoup d’entre vous contributeurs à la campagne Kickstarter ont posé des questions sur les progrès de nos produits physiques. Nous sommes heureux de vous annoncer que nous avons terminé de travailler sur la version numérique de l’Adventure Book – une courte aventure incluse dans l’Adventure Box – et que nous allons bientôt terminer l’Adventure Box, avant de commencer la mise en page du Solasta Setting Sourcebook principal (qui compte actuellement 180 pages !)

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Cette courte aventure fera passer votre groupe du niveau 1 au niveau 4 en vous plongeant profondément dans les ruines de Carillach Gar!

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Le livre d’aventures devrait contenir tout ce qui peut aider les nouveaux MJ à mener leur aventure sans matériel supplémentaire.


SORTIE : Loop Hero + MAJ Vidéo de Valandryl

04.03.2021 : C’est aujourd’hui (dans la journée) que L’histoire sans fin de Loop Hero, le jeu de stratégie roguelike à base de deck de cartes du studio Four Quarters, commence sa vie via Steam et Gog. Et on profite d’une bande-annonce de lancement sortie hier pour se mettre en appétit.

A l’aide de cartes mystiques à débloquer, positionnez les ennemis, bâtiments et terrains de jeu au fil de vos différentes expéditions pour reconstituer les souvenirs de votre héros, et rétablir l’équilibre du monde.

Récupérez et équipez les butins les plus puissants pour chaque classe en vue des batailles à venir, et développez le camp des survivants afin d’aborder chaque boucle avec davantage de puissance. Débloquez les nouvelles classes, cartes et gardiens maléfiques au fil de votre exploration pour espérer briser un jour l’effondrement infini de la réalité.

Aucune expédition ne ressemble à la précédente, et seuls les guerriers les plus audacieux et débrouillards vaincront les gardiens impies qui constellent cette grande fresque en vue de sauver le monde !

Percez les mystères de la boucle sur loophero.com, où chacune de vos visites révèle de nouveaux secrets, et embarquez pour le voyage de votre vie  sur Steam. 

MAJ 08.03.2021 : Retrouvez une vidéo de présentation de Valandryl

PRESENTATION : Adventure Field IV

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Bienvenue dans la suite directe d’Adventure Field III Définitive Edition : Vous voilà immergé des années après le renouveau où Atoa a surpassé son côté maléfique. Ici, Eras et Marok sont devenus chefs de Sarook. Malgré le fait qu’Atoa soit sorti vainqueur du mal qui a assombri son âme, il ne peut se douter qu’un danger bien plus menaçant a pris place dans le vaste royaume de Sarook : Les imposantes guerres de dragons. Bien des années plus tard, le grand roi Eras voit son fils Edrian convoqué au château…

Quoi de mieux pour commencer que quelques informations générales : Issu de la licence éponyme, Adventure Field IV est paru le 7 février 2021, et c’est un jRPG en 3D avec combats au tour par tour dans un monde semi-ouvert avec plus ou moins 20 heures de durée de vie qui vous attend. Ce jeu, disponible sur Steam (Windows 7+), réalisé avec le moteur Smile Game Builder, et dont l’équipe de développement est Wathidew Record, est une aventure uniquement solo. Bien qu’alléchant, il vous faudra maîtriser la langue de Shakespeare pour y jouer car Adventure Field IV n’est aujourd’hui disponible qu’en anglais. Notez aussi que les développeurs vous recommandent vivement de jouer avec une manette, car l’appareil photo est souvent nécessaire.

Finissons par quelques détails : Il s’agit ici de réussir à se frayer un chemin entre les imposants donjons et les ennemis redoutables pour essayer, que dis-je, pour arriver à rassembler les gemmes d’âmes tant convoités. Mais Adventure Field IV ne consiste pas seulement à combattre et à explorer courageusement le monde, toutes sortes de tâches sont également à réaliser : La cuisine avec les récoltes de légumes, la découverte de mystères dissimulés derrière la nuit et le jour, ou encore des quêtes secondaires pour trouver de nombreux objets de collection…

Alerte à la nouveauté ! Dans cette suite, vous pouvez oublier l’ancienne façon d’obtenir des ors et des objets. Vous devrez trouver une variété de coffres à ouvrir chez votre ouvreur de coffres local ! Quelqu’un a dit « difficultés » ? Appel à Eserod ! Votre fidèle partenaire de la garde royale viendra vous informer des caractéristiques avantageuses ou non des différents monstres.

A vous de voir si vous voulez sauver le royaume …

NEWS – We Are Legion : Rome, journal de développement 2, introduction



Dans le second journal de développement de We are Legion : Rome, le studio  Titanite Games est heureux d’annoncer qu’à partir d’aujourd’hui, il en publiera toutes les trois semaines pour nous tenir au courant des progrès et pour lui permettre de recevoir rapidement des retours. Plongeons donc dans le monde des anciens légionnaires en traduisant ce second Devlog.

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Présentation du monde

We are Legion : Rome se passe dans un monde inspiré par une série de campagnes militaires menées par le proconsul romain Jules César contre les tribus gauloises connues sous le nom de guerres gauloises.

Nous rencontrerons des personnages historiques comme Vercingétorix (Note de Zemymy : Yes ! Un compatriote… lointain !!) et nous nous livrerons à des batailles historiques comme la bataille de Bibracte. Cependant, la plupart des événements et des personnages qui se cachent derrière ces événements et ces personnes seront des œuvres de fiction. Cela nous permettra d’être flexibles et surprenants dans nos récits. Nous ne visons pas une exactitude historique totale, mais nous n’avons pas non plus l’intention de trop nous en écarter. Nous voulons créer un jeu réaliste et plein d’action se déroulant dans une période fascinante.

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Qui est Kassius ?

Le héros principal de notre histoire est une jeune recrue ambitieuse qui a hâte de se battre pour la gloire de Rome… et pour des raisons plus prosaïques. We are Legion : Rome racontera l’histoire d’un homme jeté dans le tourbillon de grands événements et d’une réalité moins grande, plutôt tragique même. Du sang, de la sueur, de la boue et des larmes, c’est ta vie maintenant légionnaire !

L’histoire de Kassius et d’autres légionnaires sera terre-à-terre, brutale et … humaine. Les événements historiques détermineront vos actions plutôt que ce soit nous qui influencerons leur cours. Les motivations de Kassius à rejoindre la guerre sont simples. Il a besoin d’acquérir des richesses pour épouser l’amour de sa vie Mirabella. Il correspondra avec elle durant l’aventure, mais doit-il partager les méthodes utilisées pour atteindre son but ? (Les lettres à Mirabella seront un sujet distinct pour les futurs Devlogs)

Nous commencerons en tant que légionnaire de rang le plus bas et grimperons dans la hiérarchie militaire. Qui sait ce que l’avenir peut apporter à un homme talentueux. Peut-être que nous deviendrons un jour centurion ? Une chose que nous savons avec certitude, le chemin vers cet honneur ne sera pas facile. Au début, nous devrons gagner le respect des autres légionnaires du Contubernium et essayer d’avancer vers des cohortes plus prestigieuses. (Les systèmes Contubernium et Cohort seront cependant l’affaire d’un autre Devlog).

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C’est à peu près tout au niveau de l’histoire. Du point de vue du gameplay, Kassius est une machine à tuer.

Même si nous voulons créer une histoire intéressante, des personnages profonds et des mécanismes de camp complexes, nous n’allons pas vous mentir, We are Legion : Rome est avant tout un jeu d’action.

Toutes les activités de la vie du camp ont un objectif principal : Vous préparer à la prochaine bataille pour vaincre un ennemi de la manière la plus glorieuse possible. Et les cohortes vous récompenseront pour cela avec un rang plus élevé, de nouvelles compétences et de meilleures choses. Plusieurs scénarios de combat, des combats en équipe, diverses armes et un système de combat difficile à maîtriser sont les principaux éléments de notre jeu. Vous feriez mieux d’être bien équipé car les Gaulois sont de redoutables guerriers. Mais comment l’équipement fonctionnera t-il dans We are Legion : Rome ?

Pour finir, le système d’équipement, les inspirations de conception et les modèles en cours de développement seront présentés dans le prochain journal de développement du 25 mars 2021.
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BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms, journal de développement 40, bilan de l’année 2020


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Le studio Lost Pilgrims nous propose dans son journal de développement 40, son bilan annuel sur Vagrus : The Riven Realms, jeu de stratégie RPG hybride mêlant le post-apocalyptique et la fantaisie en 2D, avec combats au tour par tour.

Un peu en retard diront certains, on est déjà au mois de mars, mais mieux vaut tard que jamais diraient d’autres. Alors, que s’est-il passé durant cette année qui semble avoir été difficile pour les développeurs ?

Profitons d’abord d’un fan-art des trois répliques avec la lampe de leur logo en pain d’épice. Oui, il semble qu’ils avaient reçu un fan-art de Vagrus, mais ils ont tout mangé avant de nous proposer une photos, les goinfres !

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Salut tout le monde,

2020 a été une année difficile pour nous chez Lost Pilgrims autant que pour n’importe qui d’autre, mais elle a également apporté un certain nombre de choses que nous apprécions vraiment.

La première région du monde ouvert

Mais revenons un peu en arrière – au début de 2020, en fait. C’était une année où nous sommes arrivés avec de grands espoirs, mais avec beaucoup d’incertitude. En janvier, nous étions dans une poussée effrénée pour partager la première région du monde ouvert du jeu avec nos contributeurs de chez Fig et de Patreon, révélant enfin notre vraie vision du jeu. Nous étions tous très heureux d’entendre ce que les gens en pensaient.

Le 26 mars, le moment est venu de goûter le pudding comme on dit. C’était délicieux mais la croûte était un peu trop dure : Les nouveaux joueurs ont eu du mal avec les aspects stratégiques de Vagrus : The Riven Realms. Après quelques semaines, nous savions que le jeu n’était pas prêt pour une sortie en accès anticipé en mai, comme nous l’avions initialement prévu. Nous devions d’abord mettre en place la partie commerciale, ainsi qu’un certain nombre d’améliorations dans d’autres domaines.

Impact COVID

Peu de temps après la publication du patch pour le monde ouvert, notre équipe a choisi de travailler à domicile. Une mesure provisoire, du moins on le pensait à l’époque. Il a fallu un certain temps pour s’y habituer, mais finalement, nous avons tous appris de la situation.

La peur occasionnelle que l’un de nous ait attrapé le virus n’aidait pas notre santé mentale, et nous avons eu une tempête du côté du financement. Le cycle d’investissement privé que nous avions prévu pour le printemps s’est effondré au fur et à mesure que nos candidats se sont retirés en raison de la pandémie mondiale. Nous avons dû tirer notre ceinture de quelques crans tout en travaillant dur pour nous préparer à l’accès anticipé et commencer à générer des revenus.

En fin de compte, nous avons organisé un petit tour d’investissement la semaine même où nous avons lancé le jeu en accès anticipé. Ce n’était pas amusant, mais cela a comblé l’écart jusqu’à nos premiers revenus.

Accès anticipé sur Steam

Après quelques remaniements en raison du changement de date du Steam Summer Festival et des soldes d’été, nous avons fixé un cap pour la sortie du jeu à la fin du mois de juillet. Nous savions dès le départ que nous développions un jeu de niche avec beaucoup de lecture, nous avons donc fixé nos attentes en conséquence. Par rapport à cette estimation, nos débuts se sont révélés être un énorme succès (tout en restant modestes dans l’ensemble, bien sûr). Mais surtout, cela a suffi à nous faire continuer.

La quantité de commentaires initiaux nous a franchement dépassé. À un certain moment, nous avions plus de deux semaines de retard dans le traitement de nos rapports de bogues et des autres formes de communications que nous avons reçues, mais nous l’avons progressivement réduit à un seuil acceptable.

Grâce à l’avis des joueurs, nous avons glané de nouvelles vérités sur la façon dont nous devrions hiérarchiser les fonctionnalités et les corrections à venir. Il est rapidement devenu évident que le combat en équipe avait d’abord besoin d’un peu d’amour supplémentaire. La bonne nouvelle était qu’il y avait beaucoup de gens appréciant le jeu même dans son état Alpha, ce qui nous a donné l’espoir et la force d’avancer.

Une équipe et un jeu en pleine croissance

Nous avons fait la connaissance de Laci qui a rejoint Lost Pilgrims en tant que programmeur en février et, avec les temps turbulents dus à la COVID, nous avons retardé sans cesse notre date cible pour unir nos forces. Son engagement à remettre son projet précédent à son remplaçant était quelque chose que nous admirions beaucoup et cela prouvait que nous avions choisi la bonne personne pour rejoindre notre équipe.

Nous avons ajouté de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités les uns après les autres. Tout récemment, la plus grande arrivée de contenu à ce jour a ouvert la région de Deven avec beaucoup de nouvelles choses à faire. En regardant Steam, on peut trouver beaucoup de joueurs avec 60, 70 mais certains avec plus de 150 heures de jeu. Il est difficile de savoir combien de temps certains joueurs pourront jouer à Vagrus : The Riven Realms lorsque tout le contenu aura été ajouté et finalisé.

À la fin de l’été, l’équipe a décidé de rendre le travail à domicile permanent et nous avons annulé la location de nos locaux. La deuxième vague de pandémie ayant frappé peu de temps après, cela s’est avéré être une sage décision.

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Réseaux sociaux et chiffres

Cela fait un moment que nous n’avons pas partagé nos progrès en chiffres. Les tendances sont similaires à celles des années précédentes. Les plates-formes de médias sociaux traditionnelles ont légèrement augmenté, mais pas de manière significative, tandis que le nombre de nos abonnés sur les portails de jeu a plus que doublé – un signe clair que la plupart des gens suivent l’actualité des jeux là où ils jouent.

La bonne nouvelle est que depuis la sortie de l’accès anticipé de Vagrus : The Riven Realms sur Steam et d’autres plates-formes en juillet 2020, les revenus provenant de ces endroits couvrent le coût de notre petite équipe de développement, ce qui signifie que nous pouvons continuer à travailler en toute sécurité sur le jeu, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et contenu avec chaque patch à la grande satisfaction de notre base de joueurs existante qui revient pour jouer et découvrir plus de contenu.

Peut-être la nouvelle la plus importante de 2020 pour notre équipe était que, grâce à nos revenus de l’accès anticipé, nous pouvions élargir notre équipe et Laci nous a donc rejoints plus tard dans l’année. Il a prouvé qu’il était un excellent ajout à notre équipe et nous avons de grands espoirs quant à notre capacité renforcée à offrir un excellent jeu au cours de l’année 2021.

Nous avons encore beaucoup à faire, bien sûr. Tout d’abord, ajouter toutes les régions que nous prévoyons d’inclure dans la version finale, puis s’appuyer sur cela pour développer un contenu de milieu et de fin de jeu qui relie tous les endroits comme un web. En ce qui concerne la conception et le code du jeu, le plus important sera de mettre en place les tâches de Mercenary, une fonctionnalité beaucoup plus complexe que les tâches de Trading déjà existantes. Dans l’état actuel des choses, les tâches d’exploration ne seront probablement ajoutées que dans un patch postérieur à la sortie du jeu, mais qui sait. Nous avons une liste incroyablement longue d’autres améliorations que nous prévoyons de couvrir jusqu’à la version 1.0, allant des améliorations visuelles aux fonctionnalités de qualité de vie demandées par nos joueurs, en passant par la refonte complète de l’interface utilisateur.

Nous attendons avec impatience cette nouvelle année et nous verrons ce qu’elle nous apportera.

Merci à tous pour tout et bravo !

L’équipe de Lost Pilgrims

NEWS : Low Age Magic, nouvelle classe

Dans la mise à jour 0.91.038 de Low magic Age, on voit l’apparition d’une nouvelle classe : le Paladin. Et en plus, il suffit d’une simple image récapitulative pour avoir la description de cette classe, très appréciée de bon nombre d’entre nous.

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Le pouvoir divin protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Il éloigne le mal, le protège de la maladie, lui permet de se guérir et protège son cœur contre la peur. Le Paladin peut également diriger ce pouvoir pour aider les autres, soigner leurs blessures ou soigner des maladies. Enfin, le Paladin peut utiliser ce pouvoir pour détecter et détruire le mal.

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