Déjà daté, Team 17 déploie ses vidéos d’abordage au sujet de son action-RPG naval King of Seas qui doit arriver en mai. On a eu le droit avant-hier à celle du London Games Festival et hier, à celle du Future Games Show.
L’histoire des jeux de rôle sur ordinateur # 3 – Partie 1 : Platine et Age Moderne (1994-2004)
Matt Barton est professeur d’anglais à St. Cloud State dans le Minnesota. Ses recherches portent sur l’écriture, l’informatique, la rhétorique, les jeux vidéo et la philosophie, et il a publié dans diverses revues et publications spécialisées. Il a sorti une série d’articles sur l’histoire des RPG sur ordinateur (le CRPG) sur Gamasutra. Nous vous proposons pour terminer la traduction du chapitre 3 (#3) d’un article sur l’histoire des jeux de rôle sur ordinateur, sorti le 23 février 2007.
Comme promis, voici la troisième et dernière partie de ce long travail sur l’histoire des CRPG. Hormis la traduction, la mise en page de l’article a été refaite en y incluant de nombreuses images pour illustrer les différents jeux présentés. Vous y trouverez également des notes de la rédaction de RPG Jeux vidéo qui ajoutent des informations car comme mentionné ci-dessus, les articles datent de 2007. Ce retour historique comporte forcément des oublis, mais il a le mérite d’essayer de parler d’un peu tous les CRPG, tout du moins, les plus connus. Si vous souhaitez relire la partie précédente, c’est ici.
Un grand merci à Zemymy et Goat_Buster pour leurs corrections.
Bonne lecture !
Bienvenue, brave aventurier, dans le troisième et dernier épisode de mon histoire de notre genre de jeu informatique préféré : le jeu de rôle sur ordinateur, ou CRPG. Si vous êtes nouveau dans cette série, je vous suggère de vous arrêter maintenant et de lire La partie 1, qui couvre les origines sombres du genre, comme les séries Akalabeth de Richard Garriott et Wizardry de Sir-Tech, et bien sûr les premiers CRPG sur ordinateur central comme DND. Vous devriez ensuite consulter la partie 2, qui commence en 1983 et s’étend jusqu’en 1993, période qui représente l’apogée du développement des CRPG.
Des centaines de jeux et des dizaines de séries sont apparus pendant cette période, dont plusieurs se prolongent jusqu’à l’âge de platine et l’âge moderne. L’âge d’or comprend des classiques comme Pool of Radiance (1988) et Phantasie (1985) de SSI, ou The Bard’s Tale (1985) et Wasteland (1988) d’Interplay, ainsi que de nombreux titres très innovants comme Hero’s Quest (1989) de Sierra et Star Saga (1987) de Masterplay. Sans une bonne base dans les CRPG de ces périodes antérieures, vous pourriez croire que des jeux récents comme Diablo, Neverwinter Nights et Oblivion sont sortis de nulle part.
« LES CRPG SONT DES EXTENSIONS NATURELLES DES JEUX TRADITIONNELS PAPIER OU DES FIGURINES DE TABLE. AU LIEU DE SE CONTENTER D’IMAGINER DES MONSTRES ET DES LABYRINTHES COUVERTS DE MOUSSE, LES JEUX INFORMATIQUES ÉCLATENT DE VIE ÉTHÉRÉE, GRÂCE À DES GRAPHISMES ET DES EFFETS SONORES EN CONSTANTE ÉVOLUTION. LES FANATIQUES DU PHYSIQUE PEUVENT SE PLAINDRE QUE LA VRAIE MAGIE A ÉTÉ PERDUE ; POUR LE RESTE D’ENTRE NOUS, CEPENDANT, LES CRPGS SONT LA RÉALISATION DE NOS RÊVES – OU PLUS SOUVENT, DE NOS CAUCHEMARS ».–SCOTT A. MAY IN COMPUTE!, JAN. 1994.
Au lieu de cela, ces jeux peuvent tous revenir aux jeux de l’âge d’or, qui peuvent à leur tour revenir à la fin des années 1970. En effet, bien qu’il soit courant dans l’histoire des jeux de laisser échapper des choses comme « Nous avons certainement parcouru un long chemin depuis Akalabeth« , à un certain niveau, nous n’avons pas vraiment fait plus que quelques timides pas.
Certes, il y a eu d’énormes changements dans les graphismes, le son, l’interface, etc., mais une grande partie de ce que nous chérissons dans un CRPG moderne était déjà présent dans des jeux comme Dungeons of Daggorath de DynaMicro et Tunnels of Doom de Texas Instruments (tous deux de 1982). En outre, de nombreux jeux qui arrivent assez tard dans la chronologie semblent en fait, aux yeux de certains critiques, être des retours en arrière.
Par exemple, bien que FTL ait lancé Dungeon Master en 1987, qui présentait des graphismes 3D en temps réel et en couleur, d’autres développeurs ont continué à sortir des jeux à succès au tour par tour et à base de tuiles jusque dans les années 1990. Et même en 2007, de nombreux critiques affirment que les jeux ASCII ou ANSI comme Rogue n’ont jamais été surpassés, car les graphismes tape-à-l’œil et les intrigues complexes détournent simplement l’attention de ce qui, selon eux, rend les CRPG amusants à jouer.
En bref, plutôt que de considérer l’histoire des CRPG comme une chronologie précise qui commence par une merde totale et qui devient de moins en moins merdique, je la vois comme un donjon rempli de trésors et infesté de monstres. Bien que vous puissiez vous rendre d’un point à un autre sur ce chemin, vous ne voyagerez jamais en ligne droite et vous ne savez jamais ce qui vous attend au prochain tournant.
À mon avis, les jeux qui représentent vraiment le meilleur du genre sont apparus pendant la période que j’ai appelée « l’âge du platine », qui commence en 1996 avec la publication de trois jeux très importants, Ultima Underworld : The Stygian Abyss d’Origin en 1992, Diablo de Blizzard, et The Elder Scrolls II : Daggerfall de Bethesda, tous deux de 1996. D’autres moments forts de l’époque sont Fallout d’Interplay (1997) et Planescape : Torment de Black Isle en 1999, Baldur’s Gate en 1998 et Baldur’s Gate II en 2000 de BioWare, Arcanum de Troika Games en 2001 et Wizardy 8 de Sir-Tech en 2001
NDLR RPG Jeux Vidéo : Retrouvez l’histoire de Troïka Games via ce lien.
Le CRPG solo et Standalone (comprenez par là sans DLC ou extension) a atteint son apogée durant cette période, et je commence à douter que Baldur’s Gate II soit un jour dépassé. Cependant, même dans beaucoup de ces jeux, la présence d’options multijoueur en ligne signalait la fin imminente de l’ancien CRPG que nous connaissions et aimions. À la fin de l’ère du platine, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, ou MMORPG, dominait la scène et, du moins pour cette critique, l’avenir du CRPG est plus sombre que tout ce que Lord British a pu imaginer.

Mais tout ce qui brille n’est pas que du platine. C’est au début des années 1990 que l’on commence vraiment à voir des jeux entachés de code bâclé, notamment sur les plateformes DOS et Windows. De nombreux jeux, par ailleurs impressionnants, ont été condamnés au départ par des centaines de pépins qui ont rendu les joueurs furieux et ont uni leurs critiques contre eux.
L’explication la plus probable de la prépondérance des bugs à cette époque est un changement des méthodes de développement à l’échelle de l’industrie. Au lieu d’une poignée ou même d’une seule personne chargée du codage, les jeux étaient construits par des équipes de plus en plus importantes de programmeurs spécialisés, qui travaillaient sur des parties individuelles et qui ensuite mixaient tout ensemble. Si ce processus se déroulait parfois sans heurts, il arrivait plus souvent que des parties du code ne soient pas compatibles, et trouver des bogues dans des piles de code aussi massives revenait à trouver une aiguille dans une botte de foin.
Un autre problème majeur était le manque de normes industrielles parmi les premiers fabricants de cartes graphiques et sonores ; les développeurs ont dû rassembler des codes pour supporter des douzaines de normes différentes ou risquer de se mettre à dos des hordes de joueurs peu riches. Bien qu’il soit maintenant relativement facile de télécharger et d’installer un correctif pour remédier à ces problèmes, à l’époque la plupart des gens n’avaient pas internet et ne pouvaient pas se débarrasser des bogues dans les jeux fraîchement sortis.
La période que j’ai appelée « l’ère moderne » commence en 2002 avec la publication de Neverwinter Nights de BioWare, et comprend des jeux comme Dungeon Siege de Microsoft et The Temple of Elemental Evil de Troika Games. Bien que ces jeux se soient probablement vendus à plusieurs milliers d’exemplaires de plus que les jeux des périodes précédentes, ils semblent représenter davantage un regard sur le passé que sur l’avenir, et je suis de plus en plus inquiet du grand nombre de fans de CRPG qui migrent vers les MMORPG. En fait, je ne considère même pas que ces jeux fassent partie du même genre, un point que j’aborderai vers la fin de cet article.
Jusqu’à présent, j’ai essayé de simplifier les choses en reportant ma discussion sur les MUD (Multi-User Dungeons) et les MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), dont l’histoire peut en fait remonter à l’époque du CRPG solo. Je vous expliquerai pourquoi à la fin de cet article.
Reprenons donc notre histoire, en 1992, année qui a culminé avec Ultima Underworld : The Stygian Abyss d’Origin, un jeu progressif qui a montré des possibilités nouvelles et passionnantes et qui allait donner le ton à une grande partie de ce qui allait suivre.
La partie 2.
NEWS – Out There : Oceans of Time, rencontre avec Coralie
La communication autour d’Out There : Oceans of Time se poursuit, et Mi-Clos Studio nous propose, après l’Archonte, de découvrir Coralie qui nous parle de son boulot d’artiste 3D dans un mini-article en français.

VIDEO – Cris Tales, personnages
Lors du Future Games Show Spring Showcase, l’éditeur Modus Games et les développeurs Dreams Uncorporated & Syck ont dévoilé un nouveau trailer de Cris Tales, le jRPG indépendant qui rend hommage aux classiques du genre, présentant les différents personnages qui se joindront au voyage de Crisbell.
On rappelle qu’il sortira en juillet et vous pouvez toujours le tester grâce à sa démo.
NEWS – Gamedec : date, cinématique et démo
Lors de la diffusion du Future Games Show Spring Showcase d’hier, Anshar Studios a annoncé que son RPG isométrique cyberpunk solo et sans combat, Gamedec, sortira sur PC (Steam, Epic, GOG) le 16 septembre prochain.
En parallèle, une nouvelle cinématique est arrivée et une nouvelle démo du jeu sera disponible aujourd’hui.
NEWS – Atom RPG Trudograd, feuille de route vers la sortie
Trudograd, jeu qui fait suite à Atom RPG, est devenu au fil du développement une véritable suite, alors qu’à la base il était prévu comme une grosse extension. Depuis son annonce en mai 2019 et son arrivée en accès anticipé en mai 2020, on a suivi son évolution grâce à sa dernière feuille de route de janvier 2021.
L’early access devait durer 6 mois, mais ses créateurs ont tellement ajouté de contenu que la date de sortie s’est éloignée et hier, ils se sont excusés et ont proposé une nouvelle feuille de route pour 2021 qui amènera le jeu vers sa sortie. Le détail ci-dessous. 
En avril, ils ajouteront une grosse mise à jour de contenu. Ensuite, ils continueront à enrichir le jeu en se concentrant sur l’intrigue principale. De nouveaux personnages apparaîtront dans the Outskirts, Grey Corner, Factory, Mikhalych’s, Tavern, Police, Docks, Kolotushkin Str. De plus, ils sont déjà en train de rajouter les premiers personnages pour le niveau supérieur de la ville.
Durant ce mois, ils rééquilibreront certaines armes et compétences et continueront également à travailler sur les visuels et l’ambiance sonore.
En mai et juin, l’équipe travaillera avec l’optique de finaliser l’histoire principale et les mécanismes qui sont déjà dans le jeu. Ils travailleront ensuite sur certaines des mécaniques non encore introduites que leur communauté a demandé, et ils ajouteront des lieux spéciaux qu’ils n’ont pas encore dévoiler. Vous pourrez alors finir l’histoire.

En juillet, alors que le scénario principal sera terminé, ils augmenteront le nombre de quêtes secondaires et ajouteront des lieux sans rapport avec l’intrigue. Ils finaliseront the Lighthouse, the Caves, the new bunker et les ajouteront aux lieux déjà existants.
En août, les rencontres aléatoires et les cartes d’aventure recevront de nouveaux ajouts et il y aura aussi quelques lignes de quêtes secondaires spéciales et des personnages dans les lieux des niveaux supérieur et inférieur.
En septembre, l’objectif sera de finaliser, d’équilibrer les combats l’économie et de stabiliser le jeu avant sa sortie. C’est le dernier mois pour terminer tous les ajouts majeurs au jeu, et créer les dernières icônes, objets, ensembles d’armures, écrans de chargement, etc.

Avant la sortie finale, les développeurs devront effacer les anciens fichiers de sauvegarde pour assurer la bonne compatibilité entre le nouveau et l’ancien contenu, ainsi que pour optimiser les performances du jeu.
On peut donc tabler sur une sortie pour le quatrième trimestre 2021 si rien de particulier ne vient contrecarrer leur plan. Et pour tout ceux qui souhaiteraient voir à quoi ressemble ce RPG post apocalyptique, une piqure de rappel est ici et sachez que Trudograd sera sous-titré en français.
UPDATE – Solasta : Crown of the Magister, mise à jour de printemps + MAJ
MAJ 27.03.2021 : Il semble qu’il y ait plusieurs bugs majeurs. Les développeurs ont déployé un correctif dans la branche bêta pour aider à résoudre ces problèmes. En attendant que tout soit rentré dans l’ordre.
La mise à jour de printemps vient de sortir pour Solasta : Crown of the Magister. Alors, on ne va pas répéter ce que l’on a déjà dit (c’est à dire une mise à jour qui comprend un éditeur de niveaux, des sauvegardes qui ne sont plus compatibles et plein de grands changements…bein si en fait, on a répété !), dont vous aurez le détail sur ce post accompagné d’une vidéo, le tout en anglais (en anglais ?? Sans blague les gars…. un sous-titrage en français se serait un minimum non !? Vous êtes un studio français !!!!).
Heureusement que l’on assure le service communication francophone du jeu depuis le lancement de son kickstarter, voire même depuis la création du studio. Alors ici et là, un article sur le dungeon maker, et ici pour la mise à jour.
Merci qui ?
SORTIE – Dandy Ace
Développé par un studio brésilien, Mad Mimic, et édité par NEOWIZ, le roguelike Dandy Ace sort aujourd’hui sur Steam (Windows 7+). Comme la page de cette plateforme est en français, tout comme le jeu aux couleurs plutôt chatoyantes et au gameplay tout aussi nerveux qu’un Hades, autant vous y rendre pour tout savoir de lui. En plus, vous pourrez essayer sa démo.
On vous laisse avec sa bande-annonce.
NEWS – Monster train, le DLC The Last Divinity disponible
Monster Train est sorti en mai 2020 et a été très bien accueilli. Vu son vif succès, il paraissait évident que des DLC allaient arriver. Et aujourd’hui, voici que le DLC The Last Divinity sort et ajoute un nouveau clan, un nouveau boss final après Seraph, la possibilité de fusionner des unités en combinant leurs capacités, de nouvelles cartes dans des clans existants, de nouveaux artefacts, de nouveaux événements ….
Allez, le détail en français sur sa page Steam parce qu’on a la flemme de faire un copier/coller.
PRESENTATION – Thymesia
Développé par OverBorder Studio, Thymesia est un action-RPG qui devrait sortir durant l’année 2021 sur Steam (Windows 7+) et sur Gog. Aujourd’hui, les développeurs sont heureux d’annoncer que Team17 sera leur éditeur et de nous proposer une bande-annonce très évocatrice de ce à quoi il faudra s’attendre (Dark Souls a semble-t-il, fortement inspiré le studio Taïwanais).
Histoire
Au cœur de l’histoire de Thymesia se trouve Corvus, un personnage mystérieux qui a le pouvoir d’attirer et de saisir les maladies ennemies pour les utiliser comme des armes contre ceux qui se trouvent sur son chemin. En tant que Corvus, vous vous engagerez dans des combats viscéraux qui combinent des capacités offensives féroces, des parades parfaitement synchronisées et des esquives dynamiques pour vaincre des ennemis impitoyables et implacables.
Vous aurez également la possibilité de personnaliser et de façonner Corvus en fonction de votre propre style de jeu, en améliorant diverses statistiques pour renforcer votre build tout au long de votre voyage pour récupérer et restaurer les souvenirs perdus de Corvus.
Caractéristiques principales
– Armement des maladies : En tant que Corvus, vous pouvez vous emparer des maladies de vos ennemis et les brandir comme des armes mortelles.
– Des combats passionnants : Vous devrez utiliser tout votre arsenal pour éviter la mort ; Esquiver les attaques et parer au bon moment sera déterminant pour votre survie.
– Un monde sombre et mortel : Avec un décor sinistre et lugubre, Thymesia dégage du caractère à travers ses environnements et son cadre.
– Des ennemis impitoyables : Corrompus par la peste et transformés en monstres, les ennemis sont déformés et incroyablement hostiles, vous mettant au défi à chaque tournant.
– Possibilité de rejouer : La possibilité de personnaliser Corvus et d’essayer différents builds, ainsi que les multiples fins disponibles, font que deux parties ne seront jamais identiques.
SORTIE – Black Legend
Black Legend vient de sortir et arrive sur Steam ou en Gog en version finale. Il semble que cela ne soit pas le hit attendu car les critiques restent très moyennes comme en témoigne ce test, ou encore ce test vidéo.
On vous propose la conclusion traduite de notre partenaire Turn based lovers qui résume bien la chose :
…. Pour moi, si l’interface utilisateur et l’équilibre sont corrigés, je pourrais m’amuser au cours des 20-25 heures de jeu, mais les batailles répétitives en feront un passe-temps plutôt qu’un jeu vraiment génial et engageant. Je recommanderais de ne pas y jouer pour l’instant, afin de voir comment se déroulent le lancement et le suivi post-lancement. Cependant, le système de classes flexible et les builds uniques sont intéressants et ceux qui recherchent cela dans un RPG tactique peuvent apprécier le jeu tel quel et trouver qu’il vaut la peine de passer outre ses défauts.
VIDEO – Biomutant, trailer combattif
THQ Nordic nous rappelle que Biomutant arrivera le 25 mai prochain (ça, on l’a déjà dit) et qu’il est en précommande dès aujourd’hui, avec comme bonus le DLC de la classe « Mercenaire », une combinaison unique d’avantages. Cela ne fonctionne que pour les précommandes numériques et l’édition Collector. On profite d’un trailer centré sur les combats :
Et si vous venez d’arriver sur notre site, la lecture de cet article vous permettra de comprendre pourquoi il a tant de retard.








