Pour compléter la big news d’une traduction de Zemymy, il était important de présenter Void Arena. C’est maintenant chose faite, même si cette news sera parfois redondante avec sa big news.
Développé et édité par High Level Studios, Void Arena se présente comme un action-RPG avec vue à la première personne qui s’inspire de Diablo 3, de la série The Elder Scrolls et de Dragon Age et qui pourra se jouer en solo, en coopératif ou en multijoueur compétitif. Il devrait arriver sur Steam (Windows 7+, Mac Linux) durant l’été 2021, mais si on s’en tient au compte à rebours sur le site officiel, l’accès anticipé devrait poindre le bout de son nez aux alentours du 23 mai prochain. Après, comme une campagne Kickstarter va prochainement arriver, on a toutes les raisons de penser que ces dates risquent de changer.
Même si on n’a peu d’informations sur le site officiel, vous explorerez un univers mourant en 3D fait à la main dans une aventure en 4 actes grâce à un gameplay nerveux (on a pensé à Hellgate : London en le voyant, mais cela ressemble plutôt un hack’n slash en vue à la première personne non ?), une progression infinie du butin, un système d’artisanat, une arène de compétition et un mode de jeu unique « The Wilderness ».
Ce dernier sera en fait un lieu sauvage pouvant accueillir jusqu’à 100 joueurs dans une partie qui peut se dérouler en solo ou par groupe de 5 personnes maximum. Les joueurs trouveront alors des ennemis uniques, fouilleront et pilleront et devront s’affronter pour trouver des clés pour partir de ce lieu comme dans un PUBG. À sa mort, un joueur pourra choisir de retourner dans le sanctuaire, après avoir perdu son butin ou il peut également choisir de revenir à la vie jusqu’à trois fois, et tenter de récupérer ce qu’il a perdu.
Les objets dans Void Arena sont le système sous-jacent qui permet la progression dans le jeu. Bien qu’il n’y ait pas de système de progression clair, les meilleures versions des objets ne looteront que dans les difficultés les plus élevées. Les joueurs bénéficient d’un système de butin en arrière-plan qui leur garantira d’obtenir les objets dont ils ont besoin, ainsi qu’une chance aléatoire d’obtenir presque tous les objets du jeu. Les objets sont plus ou moins rares : communs, rares, légendaires, artefacts et grands artefacts.
Les objets peuvent générer des statistiques telles que les dommages, la défense, les résistances et les bonus élémentaires. Certains objets spéciaux peuvent également affecter directement le fonctionnement des compétences. Cet effet peut être aussi simple que l’ajout de dégâts supplémentaires pour remplacer complètement les compétences par une nouvelle aptitude.
Robert N. Adams du site TechRaptor s’est intéressé à Void Arena et a pu s’entretenir avec Sad_Gandaff, le responsable du développement et propriétaire de High Level Studios, sur les nouveautés en matière de fonctionnement de RPG que ce jeu veut mettre en place. Et nous, on vous traduit cet entretien très intéressant en parallèle avec sa présentation.
Il n’y a pas si longtemps, je suis tombé sur Void Arena, un jeu à venir qui vise à éviter la conception traditionnelle des RPG en supprimant complètement les niveaux et les points de compétence. Cela m’a beaucoup intrigué et je me suis lancé dans l’écriture d’une aventure ambitieuse sur le sujet.
J’ai découvert Void Arena pour la première fois par le biais d’une contribution au sous-reddit /r/pcgaming. Cette contribution était liée à un billet de blog sur le site web du développeur, décrivant certaines des bases du fonctionnement d’un RPG sans niveaux et sans points de compétence. Avant d’entrer dans le vif du sujet, je vous invite à jeter un coup d’œil à l’une des dernières vidéos de gameplay pour voir la première alpha en action !
Statistiques + Objets = RPG
Les jeux de rôle suivent plus ou moins la même formule libre depuis plus d’un demi-siècle. Les joueurs faisaient des choses avec leurs personnages et gagnaient des points d’expérience. Ces points d’expérience leur permettraient de gagner des niveaux, et de nouveaux niveaux pourraient augmenter leurs statistiques ou débloquer de nouvelles capacités. Des armes, des armures et d’autres équipements viennent s’ajouter à la puissance de votre personnage de différentes manières.
Le gameplay du genre RPG se résume essentiellement à une combinaison de statistiques et d’objets déterminant la puissance d’un joueur. Les jeux ont tendance à pencher d’un côté ou de l’autre ; un personnage sans équipement dans The Elder Scrolls 5 : Skyrim ne sera pas aussi puissant qu’un personnage sans équipement dans Diablo 3. Void Arena, cependant, veut supprimer complètement de l’équation, les statistiques du joueur.
« L’un des piliers de notre jeu est l’expérience de progression unique », explique Sad_Gandalf, le propriétaire de High Level Studios et le responsable du développement du jeu. « Ce que nous voulons vraiment, c’est que vos décisions vous donnent l’impression d’être le moteur direct de la croissance de votre personnage. Cela dit, nous nous sommes éloignés d’un chemin où la principale forme de progression de votre personnage était dictée par quelques chiffres arbitraires dans une feuille de calcul. Au lieu de cela, votre personnage progresse principalement en explorant le monde et en apprenant de nouvelles compétences tout en trouvant des équipements puissants et le matériel nécessaire pour les créer lui-même ».
Certains RPG considèrent les statistiques des joueurs comme une exigence pour l’équipement d’un équipement impressionnant, mais un jeu de ce genre pourrait-il fonctionner sans aucune statistique de joueur ? Sad_Gandalf pense que oui, et le plan qu’il a esquissé pour ce jeu en cours de développement semble certainement le confirmer, du moins en théorie.
Un objet similaire aura des statistiques très différentes sur des niveaux de difficulté plus élevés.
Itemisation
Void Arena, c’est tout sur les objets. Vous n’allez pas appuyer sur un bouton pour augmenter votre niveau de vitalité et obtenir quelques points de vie supplémentaires ; vous allez plutôt trouver une nouvelle pièce d’équipement pour faire cette fonction. Il y a des statistiques dans le jeu – les joueurs auront la santé, l’armure, les résistances élémentaires, etc – mais vous ne pourrez tout simplement pas les augmenter en élevant votre personnage.
« Si on me demandait de le comparer à un jeu existant, je vous dirais qu’il se situe quelque part entre Diablo et un jeu de la série Elder Scrolls.« – Sad_Gandalf
Les RPG traditionnels vous font généralement voyager dans le jeu, en accomplissant des quêtes et en vainquant des ennemis. La victoire vous permet de gagner de l’expérience, des niveaux et des points à dépenser en compétences et autres. Dans Void Arena, vous gagnerez plutôt du matériel – qui sert également de mécanisme d’équilibrage pour son niveau de difficulté.
Par exemple, en jouant à un niveau de difficulté plus élevé, vous obtiendrez un équipement plus puissant. Si vous réduisez la difficulté, vous serez beaucoup plus puissant qu’avant. Un défi plus grand et une progression plus rapide vont de pair avec les niveaux de difficulté plus élevés.
« Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, qu’il tue des ennemis ou qu’il accomplit des quêtes, il trouve des objets plus puissants et peut à la fois infliger et subir plus de dégâts », peut-on lire sur le blog de High Level Studios dans un article expliquant la progression du personnage. « Une fois que le joueur a atteint un niveau de puissance [qui] rend sa difficulté actuelle insignifiante, il a maintenant le choix… il peut augmenter la difficulté pour accélérer sa progression, OU il peut choisir de profiter de ses nouveaux pouvoirs pour un style de jeu plus facile, en passant par une difficulté plus faible mais en réduisant finalement la courbe de sa progression« .
The Dying World of Kynn sert de décor à Void Arena. Vous débloquerez de nouvelles compétences grâce à l’exploration et aux quêtes plutôt que de gagner des niveaux d’expérience.
Des compétences et des capacités
Il n’est pas surprenant que les compétences de Void Arena s’opposent également aux tendances du genre RPG. Un personnage ne se contente pas de balancer une épée, et vous allez devoir apprendre de nouvelles capacités pour débloquer ces pouvoirs ; mais comment le faire dans un jeu où vous ne gagnez pas de niveaux pour les débloquer ? La réponse se trouve dans l’exploration.
» [Les capacités] dans notre jeu ne peuvent être apprises qu’en voyageant autour du monde. On peut les trouver dans divers endroits et il peut être aussi facile de parler à un PNJ que de compléter une [ligne de quêtes] et de vaincre un boss difficile« , a déclaré Sad_Gandalf. « Ces capacités ne sont pas limitées par la classe, le niveau ou la progression de l’histoire« .
Cela signifie qu’en théorie, Void Arena vous permettra de peaufiner votre personnage exactement selon vos goûts. La seule limitation majeure est un maximum de six capacités actives et quatre capacités passives. C’est tout, et il n’y aura pas non plus de classes de perosnnage dans ce jeu.
« Nous pensons qu’il est important pour un joueur de pouvoir combiner n’importe quel équipement qu’il a trouvé avec n’importe quelle capacité qu’il a apprise sans avoir à « relancer » un personnage à partir de zéro« , a ajouté Sad_Gandalf.
Les humains, les elfes et les nains ont chacun leur propre zone de départ reflétant leur culture unique.
Quatre actes pour finir
Au départ, le jeu solo de Void Arena sera divisé en quatre actes principaux. Ces actes seront progressivement étoffés et publiés dans la première année du début du jeu sur Steam en accès anticipé, bien que ce ne soit pas nécessairement la fin des choses.
« Nos plans actuels consistent à nous concentrer sur les quatre premiers actes et à nous assurer qu’ils sont géniaux« , m’a dit Sad_Gandalf. « Dans l’avenir, nous aimerions travailler sur l’acte V de Void Arena et au-delà. »
La version finale du jeu promet une « campagne avec cinématiques de plus de 100 heures en quatre actes ». Sad_Gandalf tenait à expliquer dans une certaine mesure les mécanismes et le cadre du jeu, mais l’histoire elle-même est gardée secrète.
Le « Sanctuaire » servira en quelque sorte de base d’attache pour le joueur. Vous pourrez créer divers postes de travail et pièces dans ce lieu, dont certains peuvent être construits librement, comme dans les mécanismes de construction de base de jeux comme No Man’s Sky ou Fallout 4.
Void Arena n’ignore pas totalement les tendances de l’industrie, remarquez bien : des personnages « saisonniers » seront également disponibles aux côtés des classements associés. C’est là que les builds solo les plus efficaces (et les plus puissants) seront testés lors de tests sur le terrain ; chaque saison verra également la sortie de contenus exclusifs qui ne seront disponibles que pour une durée limitée. L’idée des saisons et des classements ne sera pas seulement réservée aux joueurs solos, mais s’étendra également au PvP du jeu.
Void Arena se composera de trois modes de jeu distincts : World PVP, Arena PVP et Wilderness, chacun apportant une touche différente aux combats entre joueurs.
Arena PvP devrait être bien connu des joueurs de MMORPG. Vous et jusqu’à quatre alliés pouvez entrer dans une arène pour vous battre pour la gloire et les récompenses dans les modes de jeu classés ou non classés. Plus de détails sur ce mode de jeu seront révélés dans les mois à venir.
World PvP, en revanche, est beaucoup moins structuré et beaucoup plus chaotique. Vous devrez remplir plusieurs conditions avant de pouvoir vous engager dans ce mode de Void Arena ; heureusement, il semble que les joueurs qui souhaitent éviter ce mode n’auront pas à s’inquiéter de la présence de tueurs de joueurs.
Le jeu doit être réglé en mode multijoueur.
La session de jeu doit être publique.
Un autre joueur doit se joindre à votre partie.
Vous et l’autre joueur devez avoir été signalés comme hostiles.
Si ces quatre conditions sont remplies, vous et n’importe qui d’autre pourrez-vous battre à peu près partout dans le monde du jeu. Le multijoueur apporte son lot de problèmes délicats, et High Level Studios est certainement conscient des défis à relever.
« L’une des extrémités du spectre, ce sont des choses comme tuer un joueur plus faible pour prendre une partie de son butin ou piller un objet dont un allié a besoin », a déclaré Sad_Gandalf. « C’est un comportement de joueur attendu qui, selon nous, peut dans de nombreux cas rendre l’expérience du joueur passionnante. «
« L’autre extrémité du spectre inclurait des choses comme le harcèlement, les menaces personnelles [,] et/ou les attaques. C’est un comportement inacceptable qui rend l’expérience du joueur cible pire à tous points de vue. Ces incidents peuvent être signalés à notre équipe par le biais d’un outil [en jeu] et seront examinés au cas par cas. Les joueurs peuvent se voir interdire leur compte si notre équipe le juge nécessaire (dans le cadre de nos directives sur le harcèlement) ».
Il est important de mentionner ici que Void Arena ne sera pas un MMORPG ou quelque chose de ce genre ; il sera parfaitement jouable en solo sans connexion internet. Naturellement, le jeu en multijoueur nécessitera une connexion en ligne pour utiliser pleinement toutes les fonctionnalités disponibles. Le dernier de ces modes multijoueurs est sans doute une variante du genre Battle Royale et c’est de loin le plus intéressant.
Comme pour la plupart des RPG, Void Arena aura des villes de différentes tailles que les joueurs pourront visiter.
The Wilderness est un mode de jeu PvP inspiré par Naruto
World PvP et Arena PvP ne sont pas si nouveaux pour un jeu de ce style. Le mode de jeu Wilderness reprend un arc classique de l’anime Naruto, y ajoutant un peu de gameplay de Battle Royale et opposant les joueurs les uns aux autres dans une bataille intense.
Un joueur qui entre dans The Wilderness pourra explorer une carte à une échelle similaire à celle de PUBG ou d’Apex Legends. Mais si vous pensez qu’il s’agit d’un module complémentaire de Battle Royale, vous vous trompez lourdement.
De rares groupes de personnes seront rassemblés dans The Wilderness, chacun d’entre eux ayant « de fortes chances de laisser un butin incroyable ». Cet équipement vous aidera certainement dans votre voyage de retour dans le monde de Kynn. Mais le chemin du retour n’est pas si facile.
Chaque joueur aura un des trois livres à sa disposition ; c’est là que l’inspiration de Forest of Death de Naruto entre en jeu. Vous pouvez quitter The Wilderness à tout moment, mais vous ne pouvez pas emporter l’équipement que vous avez gagné avec vous avant d’avoir ouvert un portail spécial. Ce portail ne peut être ouvert qu’à l’aide de trois tomes magiques – et vous n’en avez qu’un seul. Cela signifie que vous devrez vous battre et vaincre au moins deux autres joueurs (au minimum !) pour rapporter vos cadeaux au Sanctuaire.
Void Arena peut-il être à la hauteur de ses ambitions ?
Void Arena est indéniablement un jeu indie ambitieux qui vise à bousculer le genre RPG de manière intéressante. Sa réussite sera déterminée dans les prochains mois.
Pour l’instant, ce jeu est encore à l’état alpha. High Level Studios prévoit actuellement de lancer une campagne de crowdfunding en mars 2021. En cas de succès, un certain nombre de donateurs pourront y avoir accès dès l’été 2021.
D’un point de vue critique, Sad_Gandalf semble avoir une bonne compréhension des dangers du développement de jeux (même s’il s’agit de son premier produit commercial). Il est heureux de fournir des lignes directrices approximatives pour l’accès rapide au jeu et le lancement de la version 1.0, mais il se dit également prêt à les repousser si le jeu n’est pas tout à fait prêt. Void Arena devrait être entièrement fonctionnel au milieu de l’année 2022 si tout se passe comme prévu.
Développé par le studio indépendant Karaclan et édité par le russe 1C Entertainment, VED est un RPG scénarisé, peint à la main, avec un système de combat au tour par tour et des éléments de roguelite, qui devrait arriver sur Steam (Windows 7+, Mac, Linux) en 2022.
Vous partirez à l’aventure en incarnant un garçon nommé Kir. Parti dans la ville de Micropole à la recherche d’une nouvelle vie, il découvre soudain la possibilité de se téléporter entre deux mondes. Une autre réalité qui est complètement différente du monde habituel : de mystérieuses îles volantes, d’étranges créatures, de dangereux monstres.
Vous devrez découvrir la vérité et décider du sort des deux mondes. Votre pouvoir est la magie des Veds ! Vous apprendrez alors l’ancienne sorcellerie des Veds pour obtenir la supériorité sur l’ennemi, et les vaincre ! Vous explorez des îles mystérieuses où vous trouverez des bénédictions ou des malédictions qui vous accompagneront jusqu’à la fin du jeu.
Caractéristiques principales :
– Une histoire non linéaire où chaque décision peut entraîner des conséquences et des fins irréversibles. – Plusieurs factions de jeu qui ont des points de vue différents sur les événements qui se déroulent. Un système dynamique de relations vous permettra d’influencer les décisions des personnages clés. – Un système de combat au tour par tour innovant. Utilisez l’avantage en fonction de votre position. – Construisez un abri pour vous et vos alliés afin de débloquer de nouvelles compétences et capacités. – Un système d’événements interactifs uniques qui imposent des malédictions ou des bénédictions au héros, qui durent jusqu’à la fin du jeu. – Le jeu comporte une bande-son originale entièrement orchestrée qui vous accompagnera dans votre aventure.
L’update 179 d’aujourd’hui au sujet de Spire of Sorcery se concentre sur un système retravaillé des maladies et des blessures, ainsi que quelques mises à jour de l’interface utilisateur et des mécanismes du jeu. Quelques informations détaillées.
On note l’arrivée de l’état d’Euphorie : Les personnages dans le groupe, sont très contents et heureux, et ils gagnent des bonus pendant un temps limité, après avoir vaincu des ennemis plus puissants.
Les blessures se déclinent en 4 niveaux (mineures, modérées, graves et permanentes) et ont des effets négatifs (perte de mémoire, possibilité de rater la cible, etc.). Plus la gravité de la blessure est élevée, plus les effets sont défavorables. Tous les types de blessures, sauf les blessures permanentes, s’atténuent en 10 jours. Et chaque blessure peut être enlevée en les soignant.
Les maladies se classent en 4 niveaux (mineures, modérées, graves et chroniques). Contrairement aux blessures, les maladies ne progressent pas, elles ne s’aggravent ni ne s’améliorent jusqu’à ce qu’elles soient guéries. Toutes les maladies ont des effets dynamiques, et toutes affectent les personnages en mode Rencontre.
On note aussi que le mécanisme de la « mauvaise cible » a été mis à jour, que les boutons pour Alchemic Cauldron, Party Inventory et Travel Spellbooks ont fait peau neuve, que le menu des personnages a été mis à jour avec moins de fioritures et les noms des personnages sont revenus dans le profil des personnages, que les adversaires qui utilisent des attaques avec Splash Damage maximisent les dégâts, et que la potion « The last wish of the departed » a été supprimée.
Si on vous a donné envie avec cette news, n’espérez pas jouer au jeu, sauf si vous faîtes partie des quelques 2 000 élus qui peuvent profiter de cette update, car Spire of Sorcery n’est toujours pas en accès anticipé comme on vous l’indiquait dans notre news précédente. Du coup, quel est l’intérêt de vous en parler actuellement ? C’est vrai, on va attendre qu’il sorte pour vous en reparler.
Pour ceux qui trouvaient la traduction de Dead Age 2, toujours en accès anticipé, un peu « légère », vous serez heureux d’apprendre qu’elle a été améliorée avec l’update 23.
Dans cette dernière, il y a des corrections de bugs et un ajustement de l’équilibrage après 6 à 10 heures de jeu. Car il semble qu’après des discussions avec les joueurs, le studio se soit rendu compte que Dead Age 2 était un peu trop facile. Le problème était que les personnages étaient nettement plus hauts en niveau que les zombies du désert / de la montagne. Maintenant, ce sera plus difficile. Vous voilà prévenus !
Fin février, le studio proposera une autre mise à jour de l’histoire plus importante, ainsi que sur la formation de la première ligne lors des combats.
We are Legion : Rome est un jeu d’action aventure solo avec des éléments de RPG, qui se déroule dans l’Antiquité et qui devrait sortir sur Steam prochainement. Développé à la base, par Roman Soldiers Studio, qui a laissé sa place à un studio plus grand et plus expérimenté avec gros budget Titanite Games, We are Legion : Rome sera édité par Gaming Factory S.A.
Comme le jeu et sa page Steam sont en français, on ne vous en dira pas plus si ce n’est vous présenter leur dernière bande-annonce cinématique bien sanglante… Zemymy passe ton chemin, âmes sensibles s’abstenir !
Warhorse Studios, même s’il ne communique pas sur ses projets futurs dans lesquels on soupçonne un Kingdom Come Deliverance 2, continue de partager avec nous des informations sur le premier opus : Kingdom come Deliverance, un RPG réaliste à la première personne dans l’Europe médiévale.
Pour célébrer son troisième anniversaire, le jeu étant sorti le 13 février 2018, le studio a mis à disposition gratuitement leur film « Fechtbuch – The Real Swordfighting behind Kingdom Come » ! Plus d’une heure de vidéo, sous-titrée en français en plus !
« Le documentaire retrace non seulement la quête du Studio pour créer une expérience unique, mais présente également les arts martiaux médiévaux comme un phénomène et un élément important de l’histoire européenne. »
Hors des Swords and Sorcery : les CRPG non Fantasy
Avant d’aborder des classiques du CRPG aussi importants que Dungeon Master de FTLet les titres Ultima et Wizardry, nous devrions jeter un coup d’œil à certains CRPG qui s’écartent des classiques « Swords and Sorcery » qui dominent le genre. Nous en avons déjà mentionné quelques-uns en passant, comme 50 Mission Crush de SSI, qui se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale, les jeux Buck Rogers et la série Ultima, qui comportait de nombreux éléments de science-fiction ainsi que de la fantaisie. Un autre jeu qui mérite d’être mentionné est Expedition Amazon (1983).
Expedition Amazon sur Apple II
Bien qu’il souffre de quelques défauts de conception assez sérieux, Expedition Amazon a exploré de nouvelles possibilités pour le CRPG. Situé à l’époque moderne, le but d’Expedition Amazon est de guider une équipe de quatre explorateurs (médecin, assistant de terrain, opérateur radio et garde) dans l’étude d’anciennes ruines inca. Au lieu des dragons et des orques, les joueurs se battent contre des indigènes récalcitrants et des moustiques porteurs de malaria. Cependant, le jeu n’a pas été un succès et on peut difficilement dire qu’il ait eu une grande influence sur le genre CRPG. Heureusement, d’autres développeurs de CRPG ont voulu essayer de faire sortir le CRPG du Moyen-Âge.
Alternate Reality (Atari 8-Bit). Une interface et d’innombrables fonctionnalités innovantes font de ce CRPG sur le thème de la science-fiction un classique
En 1985, Datasoft a publié Alternate Reality: The City de Philip Price, le premier d’une série de cinq jeux basés sur le même principe : des extraterrestres enlèvent le personnage et le transportent vers différentes « réalités ».
Même si seulement deux des jeux ont été publiés (la deuxième partie, The Dungeon, est apparue en 1987), la série conserve un statut culte, notamment parmi les fans des ordinateurs Atari 8 bits (dont elle est issue). Atari Age organise même une compétition pour le jeu qui se déroule toujours aussi bien !
Les jeux sont en perspective à la première personne, avec de beaux graphismes, et sont à bien des égards très en avance sur leur temps. Les deux jeux, The City et The Dungeon, sont tous deux situés dans des mondes médiévaux, de sorte que la plupart des conventions standard de la fantaisie s’appliquent toujours (mages, nains, etc.). Cependant, Alternate Reality est plus réaliste que la plupart des CRPG de son époque – l’avatar a soif, a faim et se fatigue.
La seule façon de résoudre ces problèmes (et d’obtenir un meilleur équipement) est de réunir des capitaux. Heureusement, les joueurs peuvent stocker leur argent et gagner des intérêts dans les banques, bien que les plans d’investissement vraiment rentables soient risqués. Même les trésors n’étaient pas toujours bons ; de nombreux objets étaient maudits et avaient des effets désastreux pour les joueurs imprudents.
Et, comme si tout cela ne suffisait pas, il pleut souvent, ce qui fait apparemment ressortir les habitants vraiment dangereux de Xebec’s Demise. Les joueurs frustrés (ou malfaisants) sont libres de s’attaquer aux innocents. Quoi qu’il en soit, le haut degré de réalisme et de complexité fait de Alternate Reality l’un des défis les plus importants de tous les CRPG. Des informations sur les téléchargements et les émulateurs sont disponibles ici.
Star saga, épisode un : couverture.
Une autre série inachevée est Star Saga, un jeu très innovant développé par Masterplay et publié par Electronic Arts. Star Saga devait être une trilogie, mais seuls deux jeux ont été réalisés. Star Saga est intéressant en raison de son effort déterminé pour imiter plus étroitement les jeux de rôle sur table (il serait basé sur un jeu de table appelé Rekon).
L’approche consistait à intégrer fortement des éléments extra-jeu, comme une importante collection de textes imprimés (« textlets ») et même un plateau de jeu et des pièces. L’idée était que les joueurs puissent enrichir leur expérience de jeu sur ordinateur en se référant à ces matériaux pendant les sessions de jeu, par exemple en déplaçant les jetons sur la carte. Tout ce qui apparaît à l’écran est un texte décrivant la situation actuelle et les effets des actions des joueurs.
Star Saga sur dos en 1987
Star Saga est destiné à être joué par plusieurs joueurs (jusqu’à six), et chaque joueur a un rôle et un ensemble de tâches uniques. À bien des égards, le jeu fonctionne comme un « maître de donjon » robotisé, et l’action réelle se déroule sur la table. Il est évident que le jeu ne peut pas être joué correctement via un émulateur, donc toute personne intéressée par ce jeu devrait trouver une copie originale avec tous les documents imprimés inclus – un rêve de collectionneur. Au dire de tous, l’écriture est excellente et l’histoire tout simplement fascinante.
« STAR SAGA EST PROBABLEMENT L’EXPÉRIENCE DE JEU DE RÔLE LA PLUS UNIQUE ET LA MIEUX ÉCRITE À CE JOUR DANS UN JEU VIDÉO. ELLE RÉSISTERA ÉGALEMENT À TOUT JEU DE RÔLE HUMAIN MAÎTRISÉ SUR LE MARCHÉ » – WILLIAM « BIFF » KRITZEN IN COMPUTER GAMING WORLD, AOÛT 1988.
Par ailleurs, l’un de mes jeux de rôle préférés du milieu des années 1980 sur le thème de la science-fiction est Alien Fires : 2199 AD de Jagware, un jeu très obscur à la première personne avec un seul personnage, qui a vu le jour sur le Commodore Amiga (1986), mais qui a ensuite été porté sur l’Atari ST et le MS-DOS. Presque personne ne parle de ce jeu aujourd’hui, et je n’ai pas pu trouver d’autre version que la version DOS, graphiquement défectueuse, en ligne.
Néanmoins, je trouve sa prémisse intéressante (vous jouez en tant que Seigneur du Temps qui doit empêcher un certain Dr Kurtz de voyager dans le temps pour voir le Big Bang). Le jeu est rapide et difficile, et implique pas mal d’interactions avec une distribution de personnages assez bizarre et colorée (principalement des extraterrestres).
Alien Fires : 2199 AD sur dos
De plus, la bande-son numérisée de la version Amiga est absolument hypnotique, et la décision d’utiliser le synthétiseur vocal intégré de l’Amiga ajoute au jeu une sensation psychédélique nettement « extraterrestre ». Alien Fires: 2199 AD est un jeu excentrique et extrêmement difficile, et l’absence d’une bonne option de sauvegarde aggrave le problème de manière exponentielle. Je ne le recommanderais certainement pas à tout le monde, mais je n’ai jamais joué à un autre jeu qui avait la même ambiance d’outre-monde. Essayez de trouver la version Amiga si vous êtes déterminé à essayer ce jeu vous-même.
Alien Fires 2199 A.D. sur Amiga : La version Amiga a les meilleurs graphiques, mais le portage DOS a une interface plus conviviale.
Après le fantastique et la science-fiction, le genre le plus populaire pour les CRPG est la fiction post-apocalyptique. En général, ce genre s’intéresse à l’avenir de la civilisation après un holocauste nucléaire (ou un autre type de catastrophe mondiale). Le genre a été populaire dans les livres et les films, tels que Mad Max (1979), Damnation Alley (1977) et Death Race 2000 (1975). Si je mentionne ces films en particulier, c’est parce qu’ils semblent avoir eu une forte influence sur les développeurs des premiers CRPG post-apocalyptiques, comme Autoduel (1985), qui était lui-même basé sur un jeu de Steve Jackson appelé Car Wars (1980).
Dans Autoduel, le but n’est pas de tuer des dragons, mais plutôt de construire le véhicule le plus mortel sur la route. Pour atteindre ce but, il faut de la prévoyance, de la chance et des réflexes rapides. Imaginez un croisement entre le jeu d’arcade de Bally Midway, Spy Hunter, et Ultima. Au lieu de la force, de la dextérité et de la constitution, les personnages se voient attribuer des points pour leurs compétences de conduite, leur adresse au tir et leur mécanique.
Autoduel sur Dos en 1985.
Autoduel est également connu pour être l’un des premiers jeux informatiques « ouverts » (même si, bien sûr, les « roguelike » de l’ordinateur central étaient bien plus anciens à cet égard, et Elite de Firebird (1984) sorti un an plus tôt. En tout cas, c’est au joueur de décider quels sont les objectifs qui valent la peine d’être poursuivis et comment il doit s’y prendre pour les atteindre. Les joueurs sont encouragés à faire des expériences. Par exemple, le joueur pourrait s’en tenir à des missions de « transport », en risquant sa vie sur les routes meurtrières.
Autoduel (Apple II). Quoi que vous fassiez, ne dites pas « mignon ».
D’autres joueurs peuvent préférer gagner de l’argent dans l’arène, ou s’engager dans un peu de justice d’autodéfense – ou même devenir un hors-la-loi. De même, les joueurs peuvent construire des voitures rapides et très maniables, ou des blindés sur roues.
À bien des égards, ce qui est agréable dans Autoduel, ce n’est pas tant de faire partie d’une histoire ou d’accomplir une quête, mais plutôt d’acquérir une expertise de la logique et des possibilités créatives du jeu. Oh, et si tout cela vous semble familier, à vous les fans de Grand Theft Auto, ne vous excitez pas trop : il n’y a pas de « Hot Coffee Mod » dans Autoduel. Ou il y en a un ?
Autoduel a été un jeu très populaire et réussi malgré ses graphismes simples, et d’autres jeux suivront sa trajectoire. Scavengers of the Mutant World d’Interstel, sorti en 1988 pour MS-DOS, fait écho au concept de terrain vague et de construction de véhicules nucléaires. Cependant, cette fois, le seul but est de s’échapper vers une zone exempte de radiations, en tuant tout ce qui se met en travers de son chemin. Bien que le jeu ait eu quelques bonnes idées (utiliser de vieux panneaux d’autoroute comme boucliers, par exemple), des graphismes terribles et un gameplay répétitif l’ont empêché de remporter un grand succès.
De plus, les monstres devenaient de plus en plus coriaces au fur et à mesure que le groupe gagnait en expérience – et finissaient par devenir si forts que le joueur n’avait pas d’autre choix que de créer une toute nouvelle équipe et de recommencer une partie. Bref, il y a ici plus de désastres que celui qui sert de base au jeu.
En 1987, Origin a publié un autre jeu post-apocalyptique se déroulant dans un futur lointain, appelé 2400 A.D. L’histoire ici est que des robots extraterrestres appelés les Tzorg ont envahi le monde de Metropolis et doivent être arrêtés. Le joueur joue le rôle d’un rebelle et doit trouver un moyen de faire tomber le contrôle central des robots (peut-être que le développeur, Chuck Bueche, s’est inspiré du film de 1984, The Terminator ?). Au lieu d’épées longues et de cottes de mailles, les joueurs doivent jouer avec une foule de gadgets curieux, comme un holoprojecteur qui projette un hologramme du personnage pour tromper les robots, et un jetpack pour faciliter les déplacements.
Tout cela forme un jeu très créatif qui aurait dû avoir beaucoup plus de succès. Malheureusement, certains problèmes juridiques ont empêché la sortie du jeu sur le C-64, et apparemment le jeu a fait un flop sur l’Apple II. Par ailleurs, on attribue souvent le portage sur C-64 à John Romero, développeur de Doom, bien que son implication fasse l’objet d’une certaine controverse.
Décidément, les joueurs vont pouvoir profiter de prix sur chacune des plateformes pour le plus grand bien de leur porte-monnaie. Ces promotions durent jusqu’au 15 février à 15h00 CET.
Aujourd’hui, on va mettre un carton rouge à Jeuxvidéo.com. On veut bien que les sites souhaitent être les premiers à sortir leurs articles pour être très bien référencés par les moteurs de recherche, mais là… c’est RIDICULE !
Ainsi, le site vient de publier un test de Valheim, alors qu’il est en accès anticipé depuis le 2 février dernier et pour une durée d’environ 1 an. Comment peut-on évaluer un jeu alors qu’il est en phase de développement ? Et le pire, c’est que l’article indique que ce test n’est pas un test, mais juste un test de l’accès anticipé ! Et il lui colle une note à la fin.
Il manque de vocabulaire ou quoi ?! On appelle cela une preview ou un aperçu tout simplement, comme on l’a fait ici. Il nous avait déjà fait le coup avec Baldur’s Gate 3, et il récidive. Tout cela pour faire de la visibilité et donc du fric parce que le jeu a atteint un million de copies vendues ! Mon dieu, le monde est fou et on prend les internautes pour des cons !
Vraiment n’importe quoi !
Allez, on se calme et on se recentre sur le sujet de cette news : Qu’y a t’il de nouveau dans le monde des jeux vidéo RPG en ce jour ? Ok, ok Valheim s’est vendu à un million d’exemplaires, alors on trouve un moyen d’en parler. Non, je ne m’énerve plus.
06.02.2021 : Valandryl se lance dans la présentation et dans une partie de Daggerfall utilisant le mod Daggerfall Unity. Vous allez tout savoir sur ce jeu moddé en suivant ses différentes vidéos épisodiques dont voici la première (oui, on mettra à jour au fur et à mesure des sorties).
Pour compléter vos connaissances, on vous rappelle que vous retrouverez l’histoire de ce mod dans cet article que nous avons sorti en décembre 2020.