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PRESENTATION : Disciples : Liberation

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Alors que l’on attend King’s Bounty 2 dans l’année, voici qu’une autre licence arrive avec un nouvel opus. Développé par Frima Studio et édité par Kalypso Media, Disciples : Liberation, le RPG tactique dark fantasy arrivera en fin d’année sur Steam et Consoles.

Et comme sa page est en français, on ne va rien ajouter de plus que sa bande-annonce. En tout cas, ses caractéristiques sont bien alléchantes (une campagne solo de plus de 80h, 3 actes, avec plus de 140 quêtes et5 fins uniques à débloquer) et en plus on nous indique que c’est un jeu destiné aux adultes.

PRESENTATION : Nadir

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Les créateurs d’Alder’s Blood remettent le couvert avec Nadir, un jRPG roguelike inspiré de la Divine Comedy de Dante. Le jeu propose des combats rapides avec beaucoup de capacités et d’effets spéciaux, des ennemis terrifiants, un style artistique fort et vivant inspiré de Sin-City, et un support du modding pour ceux qui veulent se noyer dans ce monde. Le titre est en cours de développement et sera lancé sur PC (Steam, GOG), et sur Nintendo Switch dès qu’il sera prêt.

Contrôlez une équipe de 3 personnages puissants, mais extrêmement corrompus, représentant chacun un des péchés capitaux, et essayez de vous échapper de la ville apparemment sans fin et à plusieurs niveaux, contenant différents thèmes, ennemis et défis. Adaptez-vous à de nouvelles situations en créant différents types de personnages et optimisez l’efficacité de votre équipe.

Shockwork Games travaille actuellement sur sa campagne Kickstarter pour le projet. Les fonds supplémentaires seront utilisés pour peaufiner et développer Nadir qui a déjà une base solide.

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Synopsis :

La ville de Nadir s’étend au plus profond des abysses, où les âmes damnées passent l’éternité à se battre pour le pouvoir et l’influence. Personne ne peut résister à son emprise, mais certains tenteront de s’emparer de ce morceau de terre infernal.

C’est la ville des damnés, un endroit où toutes sortes de créatures misérables expient leurs péchés. Personne ne peut trouver la paix ici, des souffrances et des conflits continus attendent les êtres perdus au Nadir. Les nombreuses couches de la ville s’enfoncent profondément dans l’abîme, chacune abritant une âme tordue différente. Au niveau le plus bas, dans l’obscurité la plus profonde, le pouvoir réside, attendant d’être revendiqué par ceux qui sont assez courageux ou insensés pour essayer.

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Caractéristiques :

  • Contrôlez vos péchés. Chaque péché a son propre avatar, une coquille qui apportera sa volonté à Nadir. Au fur et à mesure que le voyage de l’avatar progresse, sa puissance augmentera, débloquant de nouvelles capacités pour combattre des menaces encore plus fortes. Et si leur coquille tombe, l’abîme produira plus d’imbéciles à essayer.
  • Un style d’art visuel fort. Un style monochrome plein de contrastes élevés inspiré de bandes dessinées comme Sin-City de Frank Miller, Hellboy de Mike Mignola et les œuvres de Sergio Toppi et Tsutomu Nihei.
  • Des boss assoiffés de sang. Chaque niveau de Nadir a son propre gardien que vous devrez vaincre pour pouvoir pénétrer plus profondément dans la ville.
  • Utilisez un système de tours pour rendre la rencontre plus excitante. Un compteur de menaces indique le temps qu’il reste avant que le tour ennemi ne commence. La compétence de chaque personnage est soustraite du compteur de menaces, alors choisissez vos compétences avec soin au bon moment.
  • Choisissez votre propre approche et vos propres tactiques avec différentes compositions d’équipe. Il existe des moyens de prolonger le tour du joueur en utilisant des compétences spéciales ou en effectuant un combo de compétences.
  • Atteignez le fond du Nadir. Cet objectif semble simple, mais compte tenu des caractéristiques des Péchés, pourront-ils réellement travailler ensemble ?
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NEWS : Hand of Merlin, journal de développement 55 : les quêtes

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Après l’aléatoire des combats, MarkoP nous parle dans le journal de développement 55, des quêtes qui sont incluses dans The Hand of Merlin. Quelques extraits traduits :

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L’une des choses que nous voulions ajouter au jeu depuis longtemps, c’était des rencontres de type quêtes qui s’étendaient sur plusieurs zones. Dernièrement, nous avons finalement mis en place toutes les pièces pour que cela fonctionne, et nous avons ajouté quelques quêtes au jeu.

La principale raison pour laquelle nous les avons voulues dans le jeu est de créer une opportunité d’obtenir des choses sympas. Certaines des quêtes seront assez basiques, comme obtenir un tas de fournitures et les emmener dans un château de la zone suivante. Certaines s’étendront potentiellement sur trois zones et vous permettront d’obtenir une récompense vraiment sympathique. Nous voulons récompenser les joueurs qui poursuivent des quêtes plus longues en leur offrant quelque chose d’important, comme des reliques qui ne peuvent être obtenues d’aucune autre manière. Nous voulons également que les quêtes plus longues soient réellement gratifiantes, en raison de la façon dont elles sont positionnées dans le monde.

…Vous pourriez vouloir ignorer la quête, car vous traquez un ennemi, c’est à vous de choisir. Par exemple, vous pouvez ne pas terminer la quête qui vous permet d’emporter 15 produits à un autre endroit. Peut-être êtes-vous avide et vous voulez garder tous les produits ! Vous n’aurez pas à vous en soucier, mais vous perdez toute récompense que vous pourriez obtenir en terminant la quête. C’est une question de compromis !

NEWS : Xenonauts 2, retard et bêta

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Et si on prenait quelques instants pour vous parler de Xenonauts 2 car cela fait longtemps que l’on ne vous a rien dit sur ce jeu de gestion/stratégie avec combats au tour par tour à la sauce Xcom. Sachez que durant le Festival des jeux Steam, il était possible (et il l’est toujours depuis), de tester sa démo.

Sachez aussi que l’accès anticipé prévu pour mars est repoussé de quelques mois, mais qu’à la place, arrivera une bêta ouverte pour tous. Allez, on ne vous reparle plus de ce jeu, car il y a trop peu de RPG dedans.

…nous avons réussi à obtenir des fonds de développement supplémentaires, ce qui nous donne beaucoup plus de flexibilité en termes de date de lancement. En fin de compte, c’est la meilleure décision pour le jeu et celle qui nous permettra d’arriver à Early Access avec quelque chose de beaucoup plus soigné et complet.

Au lieu de la version Early Access, nous avons décidé de lancer une bêta publique pour le jeu en mars en utilisant la nouvelle fonction Steam Playtest. Cette bêta sera entièrement gratuite et sera ouverte à tous, mais sera désactivée dès que le jeu sera lancé en Early Access. Elle contiendra une grande partie du contenu avec lequel nous avions prévu de lancer le jeu à l’origine, de sorte que vous ne manquerez rien si vous l’essayez.

Cela nous permettra d’obtenir un plus grand nombre de réactions, ce qui nous aidera à préparer le jeu pour sa sortie complète….

NEWS : Solasta Crown of the Magister, journal de développement 28

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Le journal de développement 28 au sujet de Solasta : Crown of the Magister est sorti hier et nous présente des sorts, des créatures, des extraits niveaux avec captures d’écran, animations et concept art.

On retiendra l’idée trop bonne, que les développeurs voulaient inclure des créatures fouisseuses qui pouvaient se déplacer dans le sol (comme les créatures volantes dans le ciel, mais là sous terre), qui a été abandonnée dans sa vision la plus complexe, car elle présentait trop de problèmes.

Nous y avons réfléchi et cela a créé un tas de problèmes – des problèmes que nous n’aurions pas le temps de résoudre, comme la création d’une nouvelle IA d’orientation juste pour ces créatures afin qu’elles ne se retrouvent pas coincées entre deux rochers parce que le niveau n’est pas complètement plat.

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Non, les Minotaures fouisseurs géants n’y arriveront pas. C’est juste nous qui testons la fonction.

Enfin, à part nous parler chat comme à leur habitude, le studio nous présente les quêtes secondaires :

Maintenant que nous avons une grande partie de la campagne principale jouable, nous avons commencé à travailler sur l’ajout de quêtes secondaires ! Cela devrait atténuer le sentiment que le jeu est trop linéaire, vous obligeant à vous précipiter dans la quête principale d’une mission à l’autre. Cela dit, n’oubliez pas que Solasta n’est pas conçu pour être un jeu à monde ouvert – les quêtes secondaires sont destinées à améliorer l’expérience générale, qui reste centrée sur la campagne principale.

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Voici un petit aperçu de l’une des 8 quêtes de fond, dont la disponibilité dépendra de l’historique de vos personnages

Nous prévoyons d’avoir deux grands types de quêtes secondaires à Solasta : Crown of the Magister. Le premier type, illustré dans la capture d’écran ci-dessus, sont des quêtes assez élaborées avec des cutscènes et des niveaux souvent faits de toutes pièces. Le second type est plus simple et peu narratif, comme les quêtes de collectes (NOTE de RPG Jeux Video : le Click and Collect, on maitrise maintenant grâce au confinement) qui vous demandent d’éliminer un groupe de monstres dans un ancien lieu que vous avez déjà visité, par exemple. Ces quêtes sont surtout là pour vous donner une petite pause dans l’histoire et vous encourager à visiter (ou revisiter) des lieux pour vous assurer que vous ne raterez pas un joli butin et récupérerez de expérience. Cela dit, ne vous inquiétez pas, vous pouvez absolument ignorer tout cela et vous concentrer sur la quête principale si vous préférez.

NEWS : Black Legend, classes

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Si Black Legend est toujours prévu pour 2021, on n’en a pas appris plus sur ce RPG stratégique au tour par tour depuis notre présentation en septembre.

Il est possible de tester la démo sur Steam, ce qui est un bon moyen de faire connaissance avec le gameplay, et le site Pure Playstation donne quelques informations sur ses différentes classes (qui vont du médecin au voleur, ou encore du bourreau au commandant).

… Le développeur Warcave a détaillé chaque classe que les joueurs peuvent contrôler, ainsi que certaines des caractéristiques les plus importantes du jeu, comme le système de combat.

Pour débloquer les nombreuses classes, les joueurs devront collecter l’équipement nécessaire à cette classe. L’équipement est trouvé en explorant le monde ou en battant les ennemis au combat. De plus, les compétences qui sont débloquées en cours de route peuvent être utilisées par tous les personnages débloqués, quelle que soit leur classe, ce qui devrait contribuer à rendre la nature complexe du jeu un peu plus accessible.

« Nous voulons que les joueurs soient créatifs avec les personnalisations disponibles. En ce qui concerne les capacités et l’équipement des classes, il est important d’expérimenter différentes combinaisons afin de trouver la meilleure façon de défendre son groupe ou de vaincre le patron », a déclaré Menno van der Heijden, directeur de la création du studio. « Un groupe varié est essentiel pour survivre dans city of Grant ».

Vidéo de présentation de la démo du jeu.

BIG NEWS : The Way of Wrath, choix et conséquences

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La campagne de crownfunding pour The Way of Wrath a commencé le 1er février, et les développeurs du studio Animmal ont déjà récolté 60% de la somme, alors qu’il reste encore 24 jours.

Durant la grosse semaine déjà passée, ils ont mis en évidence plusieurs sujets comme les mécaniques de chasse, les factions, et hier, les choix et les conséquences. Allez, pour ce dernier point, on vous propose une traduction permettant de comprendre si le côté roleplay sera poussé et interactif, ou tout simplement un fil conducteur et donc une histoire linéaire. Et on opte pour le premier cas semble t-il.

… Les choix et les conséquences dans les histoires interactives peuvent être très excitants lorsqu’ils sont bien faits, et ils peuvent être très frustrants et décevants lorsqu’ils ne fonctionnent pas tout à fait ou n’ont pas assez d’importance dans les jeux.

Sans une sorte d’IA conteur futuriste, qui propose des histoires en temps réel et alimentant le jeu avec des cinématiques, des voix et la construction de nouvelles lieux en un instant, les choix et les conséquences seraient une expérience limitée. La quantité de contenu que l’on peut avoir dans un jeu est limitée, et il y a une limite à la durée pendant laquelle les histoires peuvent garder leur impact. Mais dans ces limites, il est possible de créer des histoires de choix et conséquences attrayantes qui ajoutent de la valeur de rejouabilité et rendent votre aventure plus personnelle.

Alors, qu’est-ce qui rend les choix bons et intéressants ?

Nous pensons que les choix sont plus efficaces lorsqu’ils vous permettent de réaliser vos projets globaux et d’explorer la personnalité de votre personnage. Ils vous aident à établir des relations avec d’autres personnages et vous confrontent à des dilemmes intéressants.

Et ils sont mauvais lorsque vous êtes pris en embuscade par des choix inattendus ayant de vagues implications sur leurs résultats. Cela vous laisse confus et frustré.

Nous essayons d’inclure ce que nous croyons être de bonnes valeurs de choix et conséquences dans les idées que nous concevons. Lorsque nous réfléchissons à une quête, nous nous posons des questions.

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Pouvez-vous faire appel à une équipe pour votre missions ? Pouvez-vous faire vos propres plans et suivre vos propres objectifs ?

Nous essayons de concevoir les quêtes et le gameplay d’une manière qui vous présente clairement les dilemmes et les problèmes à résoudre. Ensuite, nous vous donnons la liberté et les possibilités de résoudre ces dilemmes comme vous le souhaitez. Presque tous les problèmes auxquels le joueur est confronté ont des solutions multiples. Certaines sont liées à la réputation ou aux compétences du joueur, d’autres à des choix antérieurs, et d’autres encore peuvent être découvertes grâce à une exploration plus approfondie. Il existe de nombreux degrés d’échec ou de réussite et il n’y a pas de « mauvais » choix.

Êtes-vous déjà suffisamment investi dans le monde pour vous soucier du choix que vous faites ?

Grâce à notre système de passage de jour et aux histoires personnelles de chaque PNJ, vous apprendrez à très bien connaître chaque personnage et chaque faction au cours du jeu. Les choix que vous ferez les affecteront profondément, et vous aurez l’occasion de vivre de nombreuses conséquences au cours de votre aventure plutôt qu’à la fin de l’histoire seulement.

Ce dilemme a-t-il un sens ? Est-ce qu’il vous touche ?

Nous avons choisi d’axer l’histoire sur les conflits entre les personnages et d’ancrer leurs problèmes dans la réalité du décor. De cette façon, nous avons plus d’occasions de centrer le dilemme sur des choses qui semblent pertinentes et réelles pour le monde que vous explorez. Des choses qui ont plus de chances de vous faire vraiment réfléchir à la façon dont vous et votre personnage aborderiez de tels problèmes.

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Êtes-vous capable d’avoir un impact et de partager des expériences significatives avec des personnages qui vous tiennent à cœur ?

Écouter des histoires de personnages passionnantes peut être amusant, mais si vous n’avez pas l’occasion de vivre des histoires similaires avec ces personnages pendant le jeu, vous aurez parfois l’impression que les meilleures histoires se sont déroulées sans vous. Nous nous sommes concentrés sur l’exploration des personnages à travers des expériences partagées avec les joueurs, plutôt que sur leur passé.

Il y a beaucoup d’autres considérations qui entrent en ligne de compte dans les choix et les conséquences, et nous les explorerons dans le futur.

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Une charge d’ours …. euh pause ?

NEWS : Crown Trick, FAQ du futur DLC

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Le DLC pour Crown Trick ayant été annoncé il y a 3 jours, les joueurs se sont agités et ont posé moult questions à Next Studios. Ce dernier a décidé de créer une Foire Aux Questions (FAQ) et d’y répondre. On vous propose une version française des réponses pour découvrir un peu plus d’informations sur ce DLC.

Q : Quel sera le montant du DLC ?
R : Il sera gratuit pour tout le monde.

Q : Quel nouveau contenu le DLC comprendra-t-il ?
R : Il comprendra un mode sans fin qui aura un nouveau type de monnaie, et vous pourrez le dépenser pour améliorer certaines de vos compétences, ce qui peut également vous aider à aller plus loin dans le donjon. En plus de cela, le DLC aura aussi 26 nouvelles armes dont 9 armes de qualité légendaire, 30 nouvelles reliques, 5 nouveaux Familiers avec 10 nouvelles compétences au total, 26 nouveaux événements mystérieux, qui s’ajoutent aux 34 existants que vous avez peut-être déjà rencontrés, un nouveau magasin pour vous permettre de dépenser des cristaux d’âme pour des articles de chamois et de nouveaux succès.

Q : Quand allez-vous lancer le DLC ?
R : Nous annoncerons sa date de sortie lorsque nous serons confiants quant à sa qualité, mais cela devrait se faire bientôt !

Q : Quel est l’état de développement du prochain DLC ?
R : Nous avons commencé à y travailler depuis la sortie du jeu, le développement est donc presque terminé. Pour l’instant, il est en cours de traduction et de contrôle qualité.

Q : Outre le DLC, y a-t-il d’autres mises à jour de contenu dans le plan ?
R : Actuellement, un lot d’OST est également en préparation.

Marcheur, explique-moi le RPG !

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Il n’y a que sous la forme d’un dossier et notamment du format des Réflexions Gobelines qu’il m’était possible de traiter de ce sujet. Alors pour commencer, je ne pense pas que mon point de vue sur la question du RPG soit absolu et bien évidemment il est à discuter, mais dans le grand schéma des choses et le bordel qu’est devenu le jeu vidéo, il faut bien le dire : l’équilibre est rompu, on ne sait plus ce qu’est un RPG et c’est un foutoir complet pour faire comprendre ce qui était auparavant une évidence, NON Far Cry 3 n’est pas un RPG.

On a tous pressenti la crise venir quand les grands noms de la discipline ont commencé à expérimenter des trucs un peu bizarres. Certains diront que dès qu’on a abandonné la vue isométrique et que l’on a lentement concédé la gestion d’un groupe à la gestion d’un seul avatar, ça a commencé à sentir le sapin. D’autres – moins extrêmistes – diront plutôt que c’est à partir du moment où des arbres de compétences se sont glissés partout dans les jeux vidéo et que les points d’expérience ont envahi la moindre parcelle de contenu ludique autour de nous.

Je fais plutôt partie de cette seconde catégorie. Je ne te parlerai pas de la troisième catégorie : ceux qui s’en foutent et prennent la chose avec la légèreté légitime qu’on devrait tous avoir face à ce sujet. Non mais c’est vrai, qu’est-ce qu’on s’en fout que le genre du RPG soit dilué dans le jeu vidéo complet et enrichisse finalement tous les autres genres ? C’est vrai, on est bien content quand notre Assassin’s Creed, autrefois jeu d’action-infiltration durant vingt-cinq heures finisse en monde ouvert avec système de grinding et dialogues à choix illusoires s’étalant sur cent cinquante heures de jeu…

… Bon, ça aussi c’est un problème, mais on en parlera une autre fois, aujourd’hui, je vais marquer l’Histoire par une énième vaine tentative de vous expliquer ce que c’est qu’un RPG en… vous expliquant ce que n’est pas un RPG. Je sens que ça va être long.

Introduction

Le RPG est un genre de jeu s’inspirant du jeu de rôle sur table. On y incarne un ou plusieurs personnages que l’on va faire évoluer au cours d’une quête. Voilà, avec ce genre de définition, DOOM 2016 est un RPG parce que l’on fait évoluer l’arsenal de notre personnage et on pourrait appliquer cette définition à l’ensemble du jeu vidéo parce qu’en réalité : il est excessivement rare que les possibilités offertes par un jeu ne bougent pas de son début à sa fin. Cette définition – bien qu’elle soit pratique pour faire n’importe quoi avec – me paraît très discutable mais elle a bon sur un truc : le RPG s’inspire du jeu de rôle sur table, et là on touche quelque chose d’intéressant.

Si vous êtes un peu rôliste justement, vous savez que le jeu de rôle sur table, il y a souvent des livres de règles fournis avec, mais on peut faire du jeu de rôle sans règles, donc fatalement c’est aussi un peu le foutoir pour délimiter qui est quoi et où on va avec tout ça. Ce que l’on peut par contre dire, c’est que quelque soit le jeu de rôle, on incarne et on s’immerge dans un personnage (qui peut tout à fait être soi même si l’on a pas envie de se frotter à l’altérité) et on fait donc le choix d’incarner ce personnage, de l’habiter et de le faire vivre.

Cette dimension m’intéresse particulièrement, parce qu’elle sous-entend une liberté d’interprétation et renvoie à une idée de libre-arbitre : je fais ce que je veux avec mon personnage tant que ça correspond au cadre. Le cadre peut être totalement libre (quitte à virer au n’importe quoi) ou très restreint, quitte à un peu trop contraindre la liberté du joueur.

Il y a donc un certain équilibre à trouver ou des limites à assumer, j’ai tendance à penser que plus tu offres de liberté d’incarnation de ton avatar et de moyens de le personnaliser, et mieux ça sera pour l’immersion dans ce dernier. Encore faut-il qu’il y ait un univers avec lequel tu peux interagir et dans lequel tu peux avoir une influence, donc plus que la liberté d’incarner qui l’on veut, il faut qu’un univers serve à refléter ce que l’on est et ainsi se faire miroir en nous renvoyant et en jugeant nos actions.

Il faut donc un « autre », cet autre dans le jeu de rôle sur table, c’est d’abord les règles qui peuvent définir ou non la progression de personnage, et s’il n’y a pas de règles, alors ce sont le ou les personnes avec qui l’on se prête au jeu. Naturellement, pour le joueur de RPG en tant que logiciel, c’est l’ordinateur qui fait le taff de refléter ce que l’on est et les conséquences de nos actions, et parfois les autres joueurs s’il y a une composante multijoueur dans le jeu.

Voilà, si l’on devait dresser un bilan quantitatif, on pourrait faire une liste super longue de tout ce qui aide à mieux incarner un rôle dans un RPG. De l’apparence physique au profil psychologique aux possibilités d’interactions avec l’univers on a un large panel de trucs qui peuvent enrichir l’expérience d’incarnation de notre personnage, autant dire : le roleplay. Maintenant que tout ça est posé, si j’impose un personnage à mon joueur, je lui impose un passé, une psychologie, un enjeu personnel et que je lui impose son physique, sa voix et son attitude mais que je laisse le choix dans quelques dialogues et le choix de ce qu’il peut porter, comment il se bat, et comment il oriente son style de combat, on peut dire que c’est un RPG…

… Plutôt pauvre. Parce que si incarner Geralt de Riv dans The Witcher 1, 2 et 3 va avec son lot de moments tout à fait sympathiques, reste que l’expérience globale demeure assez dirigiste et le jeu reste à un contrôle souvent strict de l’impact du joueur sur son personnage et sur l’univers autour de ce dernier. Bien sûr, certains moments de la trilogie du studio polonais CD Projekt Red, offrent des choix avec de fortes implications pour Geralt et le monde environnant, mais le postulat de départ c’est : ta gueule, tu es Geralt de Riv et ça va globalement se passer comme ça jusqu’à ce qu’on te demande ton avis.

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J’aime bien The Witcher,

Est-ce que c’est mal ? Je ne pense pas, en tant qu’expérience, The Witcher a beau être très cadré, ce qu’il fait, il le fait avec une certaine compétence, mais on est plus en « empathie » d’un personnage d’un récit dans lequel on t’implique via quelques choix, que vraiment immergé dans notre personnage, créé de toutes pièces dans un monde qui répondra au mieux à notre liberté.

Alors le choix de CD Projekt de cadrer à ce point l’expérience aide aussi à maintenir une certaine crédibilité à l’action : on ne peut pas réduire en cendre une ville et s’en tirer indemne, parce que cela détruirait la crédibilité de la trame narrative linéaire et cinématographique. Mais d’autres jeux préfèreront faire des choix différents et laisser le joueur très libre d’incarner bien des rôles possibles.

Par exemple : Fallout New Vegas laisse aux joueurs environ 4 voies pour mener la quête principale, chaque voie ayant ses variantes avec son lot de choix conséquents personnalisant encore plus l’expérience. Bien que 4 voies se soient peu, se sont des voies chargées d’un certain contenu idéologique et reflétant la « morale » de notre personnage dans laquelle on peut glisser de nombreuses nuances.

Notre personnage n’ayant ni voix, ni attitude et physique prédéfini ainsi qu’un seul surnom pour identité imposée, le jeu offre aux joueurs un bassin très large de possibilités d’incarnation et ne fait que rarement en sorte de réduire nos possibilités. Il préférera d’ailleurs les ouvrir pour qu’on ait le sentiment de pouvoir être « n’importe qui ».

Attention cependant : être n’importe qui, ce n’est pas juste être inclusif et dire qu’un diplomate charismatique peut être un expert en explosif et expert en combat au corps à corps. Incarner un rôle, créer un personnage, c’est aussi assumer que sur certains aspects, votre personnage il va être carrément défaillant, Fallout 2 permet même de jouer un débile profond parce qu’après tout : pourquoi pas ? Un RPG qui se respecte selon mes critères, ne propose pas d’additionner les possibilités au rôle que vous incarnez, mais vous demande de choisir et restreint vos possibilités de progression à mesure que vous vous enfoncez dans une voie.

Aussi, les mathématiques ont créé deux fonctions pour mieux expliquer cela :

Ou… Et.

Sachant que le « Et » inclut le choix qui suit avec l’option qui précède, et le « Ou » exclut les autres options si vous en choisissez une.

De la frustration d’avoir à choisir parmi un large éventail de possible, naît l’expérience roleplay, choisir, c’est renoncer, si l’on choisit sans renoncer à quoi que ce soit, alors c’est le buffet à volonté…

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mais c’est lite niveau RPG tout ça.

Pouvoir ne pas faire n’est pas suffisant

Derrière ce sous-titre un peu casse gueule, se cache en fait une vieille observation que j’ai faite au cours de mon expérience de lecteur de site de jeux vidéo généraliste. Souvent, on attribue à l’existence de missions / quêtes / objectifs secondaires une dimension de « RPG ». Alors certes, on retrouve énormément de quêtes secondaires dans les RPG, souvent, elles enrichissent l’univers et permettent de chopper un peu d’expérience pour avoir une légère avance sur la courbe de progression de la quête principale. Dans les jeux plus médiocres, on vous contraindra à faire les quêtes « secondaires » pour pallier à un pic de difficulté dans l’histoire principale, permettant d’augmenter artificiellement la durée de vie.

Et s’il est vrai qu’il est toujours appréciable de pouvoir dire « non » quand on vous demande de faire un truc, si ce « non » est inconséquent et qu’au cours de l’accomplissement de la quête vous n’avez eu d’autres choix que d’accomplir la tâche originellement donnée, sans avoir à aucun moment le pouvoir de décliner la quête hors de sa trajectoire suggérée au départ…

Bah c’est pas très pertinent côté roleplay encore une fois. Le but d’une quête secondaire d’un RPG, est d’exploiter l’univers du jeu tout en permettant aux joueurs de l’aborder selon leur alignement moral, leur philosophie, leurs capacités, bref, de pouvoir faire la quête à leur manière, avec les conséquences importantes à l’appui. Conséquences qui peuvent être des gratifications tangibles comme de l’argent, de l’équipement, ou des choses plus abstraites comme un gain de réputation dans une faction ou un changement de relation avec des personnages du monde.

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Ici, un classique du RPG,

Vous m’aurez compris : ici on va s’attaquer aux quêtes qui ne vous demandent pas d’être quelqu’un de particulier pour les accomplir alors que leur intitulé laisse aisément penser le contraire. Vous voyez la guilde des mages dans Skyrim ? Bah j’étais une bille en magie, dans absolument tous les domaines, même la destruction, c’est dire, et pourtant, je suis l’archimage de Bordeciel, le mage le plus reconnu de la région. Ma spécialité ? L’épée à deux mains et l’armure lourde.

Ce genre d’abérations, ce n’est pas exclusif aux jeux de Bethesda, c’est en fait extrêmement répandu dans le milieu du RPG. Il faut dire que les développeurs se crevant le cul à travailler leur jeu pour qu’il offre des dizaines voire des centaines d’heures de contenu pour qu’au final le joueur moyen finisse peut-être une fois le jeu en ayant vu 30% de ce dernier, n’ont pas envie de restreindre le contenu accessible à leur public assez volatile.

Ainsi, la restriction qui serait nécessaire à la crédibilité de l’univers ainsi qu’à l’impact que devrait avoir l’incarnation et la personnalisation de l’avatar par le joueur, est souvent absente. Même les spécialistes du RPG simulationniste à tendance naturaliste (allez, on sort les gros mots pour cette fois !) Pyranha Bytes ont concédé quelques petites choses sur ce terrain au fur et à mesure de leurs jeux (notamment Risen 2).

Donc restreindre c’est compliqué, demander au joueur de choisir avec un choix basé sur la fonction « Ou », c’est le priver d’une partie de ton jeu parce que tu as envie de pour une fois faire du bon travail en tant que maître de jeu…

… Mais arrêtons ici l’extrêmisme, et prenons la défense des RPG plus « dirigistes »…

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et là ? Une petite trahison.

Je déteste ne pas prêcher pour ma paroisse

Aujourd’hui, même les jeux qui n’ont pas de choix à conséquences nombreuses sortent truffés de bugs. C’est connu, Kotor IIFallout 2Fallout New VegasAlpha Protocol et d’autres jeux à choix aux conséquences nombreuses et importantes, ne sont pas des exemples de finitions impeccables. Et aussi, leur script bordelique basé sur des « Si le joueur a fait ça ALORS » n’ont sans doute pas la maîtrise du rythme ou la maîtrise de l’impact émotionnel d’un événement comme peuvent l’avoir ceux de jeux plus linéaires et plus restrictifs pour le joueur dans ses libertés.

Ainsi, si beaucoup considèrent les trilogie The Witcher ou Mass Effect comme « excellentes », c’est surtout parce que dans la contrainte de la linéarité de ces deux séries (et je peux vous garantir que The Witcher III malgré son monde ouvert est ultra linéaire, voire parfois sur rail dès qu’il vous demande de renifler le derche d’un monstre pour le chasser en suivant ses traces) ces deux séries vous racontent de fort belle manière un récit qui veut vous amener à des points précis. Le but de ces deux trilogies, c’est de vous laisser avoir suffisamment d’impact sur les à côtés de sa grande histoire pour que vous ayez l’impression que tout dépend de vos actions.

Et cette philosophie qui va avec un personnage joueur souvent imposé sur bien des aspects, peut tout à fait être recevable si elle est bien faite. Moi-même, j’admets qu’il est nécessaire qu’il y ait un minimum d’invariant pour le personnage que l’on incarne (par exemple l’exilé de Kotor II est forcément l’exilé, forcément survivant des guerres mandaloriennes et a connu Revan et d’autres personnages) pour que le récit qui peut être très libertaire fonctionne. Bien sûr, certains vont forcer pour arriver à des goulets d’étranglement où les moyens pour rattacher les parcours de chaque joueur pour correspondre à la volonté de l’écrivain sont un peu trop gros (genre la fin de Mass Effect 3… Ou Mass Effect 3 en entier selon les points de vue) mais bon, encore une fois, quand on fait des choix, il y a des conséquences.

Mais on peut aller plus loin. Si on élargit notre spectre de vision, dans la famille du jeu de rôle sur table, on trouve aussi le genre du « porte, monstre, trésor » se concentrant sur l’exploration, les combats, la résolution d’énigmes, le pillage d’équipements et la montée de niveau avec le moins d’aspect social possible. C’est aussi du jeu de rôle, je vous l’accorde. C’est pour ça qu’on appelle ça aussi du « Hack’n’Slash » en jeu vidéo, ou Dungeon-Crawler, ou d’autres sous genres que vous saurez retrouver en y réfléchissant un peu, on peut notamment citer Path of ExileGrim DawnDiabloTorchlightLegend of Grimrock… Mais en l’occurrence on a tout un vocabulaire pour qualifier ces jeux que je mets à l’écart du « RPG » traditionnel.

Alors où on classe tous les trucs étranges nés dans les années 2000 ? Fable par exemple ? Système d’alignement, possibilité de se marier, choix manichéens avec conséquences, système de combat reposant partiellement sur des statistiques, possibilité de travailler, de personnaliser son personnage physiquement, de gérer un empire financier… Je dirais que lui, très honnêtement, les aspects qui composent sa formule restent assez superficiels, Fable étant un melting pot d’éléments issus de genres très différents.

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Les sous-genres de RPG restent pertinents dans leur approche.

Mais justement, le RPG n’exclut pas des éléments de genres qui lui sont extérieurs. Donc comment est-ce que je qualifierais l’aspect « RPG » de Fable, sachant que sur le papier y a à peu près tout qui va, bien que le récit soit tout de même très linéaire mais laisse des choix très conséquents bien que limités à des considérations morales manichéennes « bien ou mal ». Eh bien si j’avais à le juger, je dirais que Fable est un RPG relativement complet, mais superficiel sur de nombreux aspects et compte bien plus sur son récit et son aspect « action » directe pour captiver le joueur, et sa réalisation ainsi que son atmosphère.

Un… Action-RPG. Et pas un RPG-action, parce que le focus semble être sur l’action.

Et c’est là où arrive justement le moment où tout devient un peu bordelique : la création de la notion d’Action-RPG a foutu un bordel MONSTRUEUX dans le jeu vidéo. Tout est devenu dès ce moment bon pour qualifier n’importe quel jeu avec un système de leveling et de progression de « RPG ». Sauf que si vous retracez le peu que j’ai écrit ci-dessus sur le sujet, vous vous rendrez bien vite compte que créer des univers riches et immersifs, avec lesquels on peut interagir et influer par nos actions, y en a pas des tonnes. Y en a d’ailleurs pratiquement plus aucun du côté de l’industrie du AAA, ce qui me conduit à rétorquer face à ceux qui trouvent qu’on a désormais trop de RPG-action dans le paysage ludique actuel :

Non.

Non, ça n’existe plus. On a beaucoup de jeux d’action en monde ouvert avec des mécaniques de progression pour masquer des game design copiés collés où l’on cache derrière des barrières artificielles d’activités répétitives et besogneuses. Des mécaniques de jeux qu’autrefois on avait de base dans les jeux d’action, et qu’on doit désormais débloquer. La seule chose que les jeux AAA ont retenu des RPG, c’est cet aspect de progression, et l’ont appliqué à des jeux proposant des expériences autrefois courtes et condensées pour les transformer en gigantesques Escalator bourrés de contenu inintéressant exploitant une formule sur parfois cent heures plutôt que vingt.

Ce ne sont pas des RPG. Ils font des emprunts à ce que le RPG a introduit dans le jeu vidéo, mais en aucun cas n’approchent philosophiquement ce que l’expérience du RPG veut traduire en jeu vidéo : le jeu de rôle. Celui où on créait un personnage et où le joueur décidait des capacités de son avatar dans l’action ainsi que ses capacités et sa place dans le rôle environnant. Si vous n’avez pas le choix d’influer sur l’univers alentour de manière substancielle, alors vous n’êtes pas un RPG, au mieux vous pourrez être un Hack’n’Slash. Mais là encore, si vous n’avez pas conscience de ce que cela nécessite en termes de richesse de mécaniques de combat et de possibilités de construction des compétences martiales de votre personnage ainsi que le large spectre de spécialisation que ça sous-entend, alors vous serez probablement médiocre.

Et je vais éviter de vous faire la liste des jeux qui se prennent pour des RPG qui sont en fait des similis Hack’n’Slash et qui sont affreusement médiocres, j’en aurais pas assez de 4000 mots.

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Définir le RPG : c’est pas simple

J’aurais pu développer encore sur certains trucs qui me gonflent (comme le « J-RPG » qui ressemble méchamment plus à des jeux de grinding où on peut influer sur le rôle en combat de son personnage et quelques compétences d’exploration, mais très rarement aura t-on un impact sur l’univers autre que celui décidé par le récit lui-même) mais je veux revenir sur un point qui me paraît crucial.

J’ai tout à fait conscience que si on a une option dans un RPG, elle a été pensée et réfléchie par le développeur, et que la liberté n’existe que dans ce qui est pensé par le développeur. C’est juste. C’est sensé de le dire et de le rappeler. Mais comme toute partie de jeu de rôle, tout dépend des options offertes par le maître de jeu : s’il a décidé qu’un truc vous tombera sur la gueule, ça va vous tomber dessus, pas la peine d’esquiver, c’est le destin, c’est le script, c’est le scénario.

Mais la qualité d’un jeu de rôle, c’est aussi la capacité du maître de jeu à vous maintenir dans l’illusion de contrôle à vous offrir suffisamment d’actions pour que ce que vous avez décidé d’être en tant qu’avatar, puisse s’exprimer. Et ce, sans que vous ayez besoin de vous soumettre constamment à des décisions imposées contraires aux principes de votre personnage.

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Fallout a longtemps incarné

C’est pour ça que je suis de cette école extrêmement libertaire, considérant que si un personnage existe dans l’univers du jeu : je devrais pouvoir le buter. Avant que vous ne vous rendiez compte que ce que je viens de dire ressemble à un trait psychopathique et que vous n’appeliez les flics : sachez que cette remarque repose sur une logique effroyablement simple. Imaginons que dans Fallout, j’incarne une femme ou un homme qui pense très sincèrement que les goules sont des erreurs de la nature post-apocalyptique et que le monde se porterait mille fois mieux si on butait toutes ces saloperies.

Eh bien j’ai le droit d’incarner un survivant eugéniste. D’accord c’est limite et clairement on peut dire que mon personnage est un infâme fils de pute, mais j’ai décidé que j’incarnerai ce personnage là. Après, peut-être qu’au fur et à mesure de son histoire, le personnage va évoluer et reconsidérer sa position sur les goules (quoique si je les bute systématiquement, ça peut être compliqué qu’elles me convainquent de pas être que des tas de viandes purulentes et dégueulasses… hum) mais en attendant, c’est ce que je veux être, et le jeu devrait m’offrir ce droit.

Voilà, avec cet exemple, j’espère vous avoir montré pourquoi les RPG, ça existe, pourquoi c’est un genre, pourquoi tout le monde ne peut pas prétendre en faire partie ou même s’en inspirer. Il est possible de faire un RPG avec des mécaniques différentes d’un système de progression par montée de niveau ou prise d’expérience selon moi, le RPG est à séparer de l’héritage historique de ce qu’il a pu apporter. Je dirais presque que selon moi, le RPG est avant tout une manière de concevoir les récits et la place du joueur dans ce dernier.

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pour moi l’idéal du RPG.

C’est à dire d’offrir la liberté aux joueurs de créer un personnage relativement unique par rapport à des dizaines, voire centaines, ou milliers d’autres. Que ce dernier puisse être en interaction avec un univers et un récit dans lequel il doit pouvoir influer de façons diverses et suffisamment importantes pour que le joueur ait le sentiment d’avoir eu un rôle à jouer là dedans.

C’est sur cette idée de RPG sous une forme finalement plus « narrative » que « mécanique » dans la philosophie sous-tendue par le genre que je vais ici conclure. Je sais mon raisonnement sûrement faillible, et parmi les jeux qui se sont inspirés de l’héritage du RPG sur le jeu vidéo, certains sont plus pertinents que d’autres à mes yeux de figurer comme étant des dignes « RPG », mais comprenez bien que le développement que j’ai fait ici répond à une crise.

Cette crise, elle est identitaire, dans le sens où la mention du genre « RPG » ne dit finalement plus grand chose de précis sur un jeu, pour ainsi dire, la mention est tellement banalisée que je pense qu’on pourrait la coller à tous les jeux avec une dimension de progression des capacités de l’avatar que le grand public (et les développeurs) n’y verrait que du feu. C’est un débat ouvert, probablement indéfiniment, mais quelque part, avec cet article, j’ai l’impression de m’être moi-même un peu rapproché de ce que j’ai toujours ressenti « d’unique » dans le RPG pur « à l’occidental » sans jamais vraiment avoir su mettre les mots dessus.

Bon, sur ce, je m’en vais jouer à Assassin’s Creed Odyssey, le dernier RPG d’Ubisoft.

NEWS : Approaching Infinity, Bêta des compétences activées

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Après sa présentation le 11 novembre 2020, sachez que le développement du roguelike Approaching Infinity se poursuit sur Steam. Et hier, le développeur partageait avec nous les modules de compétences cybernétiques. Quelques explications s’imposent :

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… Une fois qu’un officier atteint le niveau 2, il peut commencer à s’équiper de modules de compétences qui lui permettent de faire des choses assez étonnantes, comme détecter des monstres, esquiver des attaques et tirer automatiquement en se déplaçant.

Mais ces modules de compétences doivent d’abord être trouvés ! Vous devrez chercher des épaves, des grottes, des temples stellaires et d’autres zones remplies de butin avant de pouvoir les utiliser.

Les compétences sont alimentées par un nouvel élément appelé gel cybernétique, qui se décline en 5 couleurs : bleu, rouge, jaune, vert et violet. Si vous n’avez pas le bon type de gel, vos compétences mettront deux fois plus de temps à se recharger !

Les couleurs du gel (et les compétences elles-mêmes) correspondent à une nouvelle caractéristique de vos officiers appelée « division ». Il existe 10 classes jouables dans Approaching Infinity, et chaque classe appartient à l’une des 5 divisions : curiosité (bleu), combat (rouge), systèmes (jaune), social (vert) et environnemental (violet).

Par exemple, les classes d’ingénierie et de navigation relèvent de la division « systèmes ». Ils utilisent du gel jaune et possèdent les compétences EMP, réparation, téléportation et déploiement de couverture.

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Au niveau 6, un officier peut équiper 2 compétences simultanément, mais c’est le maximum. Ainsi, si vous avez un spécialiste en diplomatie et un spécialiste opérationnel, tous deux au niveau 6 ou plus, vous pouvez équiper les 4 compétences vertes (sociales) simultanément.

Les compétences sont activées soit par des raccourcis clavier, soit en cliquant dessus dans la 8e fenêtre d’information.

Des astuces ont été ajoutées aux compétences et aux classes sur le nouvel écran de jeu, afin que vous puissiez faire des choix plus éclairés dès le début.

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NEWS : Spire of Sorcery, version 178

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Cela faisait un bail que l’on n’avait pas eu de nouvelles de Spire of Sorcery. Peut-être les développeurs se sont-ils lassés de présenter hebdomadairement des vidéos de l’avancée du jeu, car elles n’avaient que peu de portée, ou alors peut-être se sont-ils recentrés sur le développement pour sortir une nouvelle version ?

Et d’après ce post qui nous rappelle l’évolution du jeu (NOTE : on pourra vous le traduire si cela vous intéresse. Un commentaire de votre part et hop, ce sera fait !), on optera pour la seconde option, car vient de sortir une nouvelle version du jeu sur Steam, uniquement en « accès anticipé limité », qui comprend moins de 2000 joueurs et qui tourne depuis novembre 2019. Un jeu qui ne cesse de se transformer pour se trouver un gameplay adéquat, et qui devrait sortir en accès anticipé cette année.

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Dans leur lancée, ils en profitent pour nous présenter dans un très long post illustré, des fonctionnalités qui améliorent différentes parties de l’expérience du joueur : L’introduction des combos de sorts, le moral de chaque personnage qui augmente lorsque le groupe lance 3 sorts dans les 3 premiers tours de la rencontre, l’introduction aux personnages et à leur potentiel, et enfin, les premières esquisses de la nouvelle interface (dans le mode voyage). Et sachez que si vous possédez le jeu, les sauvegardes précédentes ne sont pas compatibles avec cette mise à jour.