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TRADUCTION : Que devient Biomutant ? par Eurogamer

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Devant le silence radio de Biomutant dont la sortie ne cesse d’être reculée depuis 2018 (on vous l’avait présenté en avril de la même année) Robert Purchese du site EUROGAMER a eu la chance de s’entretenir avec Stefan Ljunqvist, directeur et fondateur d’Experiment 101.

Ça vous dit de savoir ce qu’il en est ? Oui ? Alors, voici la traduction de leur entretien !

Il y a quelque chose de très frais dans Biomutant qui m’a toujours séduit. Là où d’autres jeux en monde ouvert peuvent être sinistre, celui-ci est incroyablement coloré ; là où d’autres jeux peuvent s’enliser , celui-ci est léger et plein d’énergie.

On dirait que l’imagination d’un enfant a explosé sur tout l’écran. Des animaux mutants se déchirent, des monstres gigantesques à trois têtes, qui sont aussi adorables, et il y a des engins bizarres, des pistolets bricolés et des véhicules disponibles. Il y a un véhicule qui ressemble à une main et qui se déplace comme la chose de la famille Addams, et des ennemis armés d’un revolver qui sont morts. Il y en a d’autres qui volent dans les airs ou qui se déplacent à toute vitesse sur l’eau, alors que vous vous promenez dans des mondes sursaturés et kaléidoscopiquement vivants.

Cela ne veut pas dire que je n’ai jamais pensé que Biomutant allait changer le monde. Je n’ai jamais vraiment pensé non plus qu’il s’agirait d’une superproduction. Mais est-ce que tout doit l’être ? Ils peuvent être si timides. C’est une sensation d’insouciance, de charme et il y a là une sorte de légèreté pour laquelle je suis totalement d’accord en 2021, avec tout ce qui se passe ces temps-ci avec la pandémie.

Mais où est passé Biomutant ? Je me souviens de l’annonce faites en 2017, et je me souviens de la date de sortie initiale prévue en 2018. Cela ne s’est évidemment pas produit. Pas plus que la date de sortie suivante, prévue en 2020. Et à chaque fois que cela a dérapé, cela a aussi dérapé de ma mémoire. Mais aujourd’hui, Biomutant est de retour, avec une date de sortie prévue pour cette année, le 25 mai 2021. Qu’est-ce qui l’a retenu ? Je me suis entretenu avec Stefan Ljunqvist, directeur et fondateur d’Experiment 101.

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Stefan Ljungqvist tel que je le vois. C’est un homme très souriant.

Une chose qui prend tout son sens lorsque vous rencontrez Ljungqvist, c’est d’où vient l’amour du jeu pour le kung-fu. C’est lui – c’est lui partout. Il est passionné de kung-fu, et de Sanshou en particulier, une sorte de kickboxing chinois. Il s’entraîne depuis près de 20 ans. Il va s’entraîner dans les camps de Muay Thai en Thaïlande, il a passé un an à s’entraîner intensément avec un moine Shaolin, et pendant sa décennie chez Avalanche à faire Just Cause et Mad Max, il y a eu une époque où il s’entraînait à raison de cinq fois par semaine pour deux heures et demie de jeu. Il est sérieux. A quel point est-il bon ? « Eh bien, je… Je peux le faire », dit-il, avec cette autodérision que font les gens qui peuvent vraiment faire quelque chose.

Malheureusement, à 48 ans, son corps a d’autres idées, et en 2019, il se rebelle. Il s’est cassé le mollet, s’est fait écraser la joue par un genou et a des « poignets de boxe », c’est-à-dire des micro-fractures dans les petits os qui se trouvent là, et l’un d’eux a enflé comme une balle de golf. « Ces trois choses à elles seules étaient comme un signe que je devais arrêter », dit-il. Mais – eh bien, nous sommes parfois nos pires ennemis – il ne l’a pas fait. Et puis il a « détruit » son dos. Je ne sais pas exactement ce qui s’est passé, mais il a dû subir une opération – une opération de la colonne vertébrale – et des mois de rééducation. Et pour couronner le tout, c’était en 2020.

Cela permet de comprendre un peu pourquoi le jeu a été retardé, parce que lorsque votre scénariste (et réalisateur) ne peut pas finir le scénario parce qu’il est alité après une opération du dos, il n’y a pas grand-chose à faire. Surtout quand vous n’êtes que 20 personnes – je ne m’en étais pas rendu compte. C’est une équipe beaucoup plus petite que je ne le pensais.

Mais Biomutant ne semble pas être une histoire au développement troublé, ce qui m’a surpris. Je n’ai pas entendu parler de coupures de presse ou d’un éditeur forçant un jeu à sortir. J’ai plutôt entendu parler d’un scénario dont la taille a quadruplé, d’un système d’artisanat dont la complexité s’est accrue, et de caractéristiques comme le système de tribus factionnelles qui ont été renforcées et déplacées au centre du jeu. J’entends même parler d’embellissements et de THQ Nordic, l’éditeur, qui semble le soutenir.

« Je ne sais pas si c’est inquiétant ou non », dit Ljungqvist. « Est-ce que c’était plus compliqué que nous le pensions ? Oui. La partie où il y a tant de caractéristiques interconnectées : c’est là que nous avons en quelque sorte sous-estimé le défi ».

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Qu’est-ce qui est si compliqué dans le cas de Biomutant ? Parce que d’après les images que nous avons vues, il semble assez simple, à l’exclusion peut-être du système d’artisanat. Nous n’avons certes pas la moindre idée de l’endroit où un script de 250 000 mots est utilisé, ni du système de tribu, ni du système d’aura qui assemble le tout. Et c’est dommage, car on dirait que c’est ce qui façonne le jeu.

Prenez le système d’aura : c’est une sorte de lueur que vous – que tout le monde – a autour de lui. Pensez-y un peu comme l’aura d’un alignement bon/mauvais de chez BioWare. Elle vous permet de connaître les intentions des tribus lorsque vous les rencontrez. Une tribu avec une aura claire voudra probablement unir tout le monde et protéger l’arbre de vie, et réparer le monde tel qu’il est, tandis qu’une tribu avec une aura sombre voudra peut-être le réduire en miettes et le reconstruire ensuite à sa manière.

En travaillant pour ces tribus, vous attirerez l’attention du monde entier et vous pourrez parler avec elles, en utilisant un système de dialogue, et apprendre le kung-fu auprès d’elles. La façon dont ils réagissent à votre égard dépend de votre propre aura, et le type d’interactions qui vous est offert en dépend également. Et les choix que vous faites là peuvent avoir des effets avec une portée tout au long du jeu, même avec les fins que vous aurez. Vous voyez donc que tout est lié, l’aura, le dialogue et les actions. Et si vous regroupez le tout en une histoire de 15 à 20 heures, avec une aire de jeu ouverte offrant beaucoup plus de durée de vie, vous commencez à voir où sont passées toutes les heures de développement.

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Beaucoup de travail a également été fait pour que le jeu fonctionne bien sur les machines pour lesquelles il a été annoncé : PS4 et Xbox One, ainsi que sur PC. La PS4 était apparemment la principale plate-forme de développement, et l’obtention de performances « vraiment solides » y était la priorité absolue. Ensuite, une version haut de gamme a été élaborée pour PC. Quant aux consoles de la prochaine génération :

« Je ne peux pas vraiment approfondir, » dit Ljungqvist avec un sourire effronté, « mais disons que lorsque j’ai reçu la question ‘le jeu sera-t-il jouable sur les nouvelles consoles ? J’ai répondu « oui ». Supposons donc qu’il y aura bientôt plus de communication autour de cette question ».

Dans l’état actuel des choses, Biomutant sera bien sûr jouable sur PS5 et Xbox Series S/X, et utilisera la puissance supplémentaire qui s’y trouve (il n’y a pas de limiteurs en place). Vous verrez apparemment des améliorations sur PS4 Pro et Xbox One X, aussi.

Nous voici donc à quelques mois de la fin, et il ne reste plus qu’à corriger les bugs. Biomutant trouvera-t-il un public en 2021 ? Je l’espère.

PRESENTATION : Empire of Ember

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Amateurs de Mount and Blade, soyez ravis ! Empire of Ember, prévu pour l’été 2021, vous emmènera dans un monde fantasy pour régner sur votre royaume dans lequel vous pourrez construire votre cité tout en donnant vos directives. Vous aurez aussi le choix de partir en guerre avec votre armée, avec vue à la première personne, pour détruire les châteaux de vos adversaires.

Un RPG stratégique uniquement solo qui incorpore une histoire écrite par Patrick Kevin Day, anciennement scénariste principal chez Telltale Games. Et pour tout savoir sur le jeu, on vous renvoie sur sa page Steam (Windows 10+)en français. Si le jeu vous intéresse, peut-être aurez-vous la chance d’avoir accès à l’alpha.

PRESENTATION : Kyvir: Rebirth et accès anticipé

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Développé et édité par Dawnblaze Entertainment, Kyvir : Rebirth est un jeu de cartes solo qui combine des éléments de RPG, de construction de deck et de roguelike. Il est sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 7+, Mac) le 1er février dernier et si vous avez aimé The Last Hex, ce jeu saura vous plaire.

Vous plongerez dans les profondeurs des cachots de Kyvir pour combattre divers ennemis dangereux et traquer le Doomsdragon comme le prévoit la prophétie. Kyvir : Rebirth présente un mécanisme original avec deux deck de cartes, des centaines d’objets, de compétences et de cartes originales avec le choix de sa classe en début de partie.

L’accès anticipé devrait durer en principe 6 mois selon les réactions des joueurs et comprend neuf niveaux d’exploration de donjon, plus de 60 types d’événements aléatoires, plus de 100 cartes de classe et utilitaires, plus de 100 compétences de classes différentes, plus de 180 équipements uniques et plus de 60 types d’ennemis.

Et en prime la feuille de route :

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NEWS : Shores Unknown en accès anticipé

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Shores Unknown a été présenté très succinctement dans nos pages en octobre 2019 via une news dans laquelle on vous conseillait de vous rendre sur sa page Steam pour tout découvrir de lui. Le 17 février, ce RPG stratégique (aussi en low poly !) est arrivé en accès anticipé sur la plateforme sus-citée, mais aussi sur Gog, ce qui est assez rare pour être souligné.

L’accès anticipé devrait durer environ un an et comprend le premier chapitre de l’histoire principale, et la première moitié du deuxième chapitre, ainsi que des quêtes annexes qui les accompagnent. Cela devrait vous prendre de 4 à 6 heures en moyenne pour le finir. Vous pourrez avoir une équipe complète (jusqu’à 5 membres), débloquer votre cachette personnelle de mercenaires et rencontrer des combats difficiles qui vous permettront de découvrir le système de combat original tel qu’il a été annoncé. Seule la langue anglaise est prise en charge durant cet early access.

L’objectif des développeur est de faire en sorte que ce contenu soit aussi soigné, sans bug, et aussi amusant à jouer que possible. Ensuite, ils s’appuieront sur cette base pour ajouter de nouveaux chapitres, des quêtes secondaires, des batailles missionnées et plus encore, tout en ajustant le contenu existant en fonction des commentaires des joueurs.

UPDATE : Dreamscaper, the Awakening

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Sorti en accès anticipé en août 2020 et présenté dans nos colonnes en mai 2019, Dreamscaper  vient de subir une nouvelle mise à jour : the Awakening Update. Cette dernière a pour but de rendre le jeu plus gratifiant avec une possibilité de jouabilité plus grande. Les développeurs ont donc augmenté le monde de Dreamscaper pour avoir plus de profondeur et de gameplay qu’auparavant.

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Il y a maintenant possibilité d’améliorer l’héroïne en permanence au niveau de ses statistiques ce qui lui permet d’acquérir de nouvelles capacités qui peuvent être utilisées dans le monde des rêves, de déverrouiller de nouveaux types de chambres dans le Dreamscape, de trouver des idées d’objets et de dépenser des ressources pour débloquer de nouveaux objets et capacités. Le journal des rêves permet de suivre les progrès de votre personnage dans le cadre de diverses quêtes et de récolter des récompenses pour les avoir accomplies.


On note aussi que la maîtrise d’un objet permet de débloquer un bonus permanent, le système d’artisanat simplifié a été approfondi grâce à la publication de recettes, l’interface utilisateur a été modifiée, de nouvelles chambres ont été ajoutées à cette mise à jour pour étoffer le Nightmare Campground.

Et si le rajout d’objets est assez maigre, c’est prévu pour la prochaine mise à jour.

PRESENTATION : Enlightened Sentinel

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Développé et édité par Shieldom, Enlightened Sentinel est un action-RPG fantasy qui est sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 7+) le 7 février 2021.

Si l’histoire est totalement laissée pour compte dans sa description, le studio met en avant l’exploration du monde et son système de combat varié dans lequel vous contrôlerez votre avatar en vue à la troisième personne dans un univers en low poly qui fait penser à Project Hedra, Re.poly, Gedonia, The Warhorn ou encore Demelia’s Isle que l’on vous a présenté hier, car ils utilisent les mêmes assets (ou des similaires) avec le moteur Unity.

Au fait, vous n’en avez pas un peu marre du trop plein d’action-RPG fait en Low poly ?! Parce qu’il y a du monde dans le secteur …

Il devrait rester en accès anticipé jusqu’à mi-2021, et comprend la première partie du scénario principal, des quêtes secondaires et le système de combat au corps à corps, par magie ou à distance.

PRESENTATION – Might is right

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Sorti officiellement hier sur Steam (Windows 7+), Might is right, en Français La Force est Juste – est un RPG stratégique développé et édité par Lazy Kitty.

Dans Might is right, vous contrôlez une équipe de 6 personnages maximum incluant votre héros, pour explorer un vaste monde. Et comme sa page steam est aussi traduite, on ne va pas s’embêter, faire un copier/coller et vous proposer la bande-annonce et une vidéo de gameplay.

Might is right est un jeu de stratégie au tour par tour, à la vieille école, avec des contrôles simples et une mécanique complexe et profonde.
Dans Might is right, vous contrôlez une équipe de 6 personnages maximum, qui inclut votre héros, et vous vous frayez un chemin à travers un vaste monde.
Chaque personnage gagne de l’expérience en combat et peut gagner de nouveaux niveaux. À chaque niveau, vous obtenez un point de talent à dépenser. Chaque personnage a son propre arbre de talents avec des options offrant des styles de jeu très distincts. des mages de verre-canon aux chars de chars.

Le jeu propose deux modes familiers que vous permutez entre:

Mode aventure

Ici, votre équipe peut se déplacer librement sur la carte, collectionner des trésors, visiter des colonies et faire des quêtes.

English German and French Seawaytown | RPG Jeuxvidéo
French Loot | RPG Jeuxvidéo

Mode de combat

Lorsque vous engagez une équipe ennemie en mode aventure, vous entrez en combat. Au combat, vous combattez l’ennemi jusqu’à ce que vous gagniez … ou perdiez. Si les choses deviennent trop difficiles, vous pouvez toujours vous enfuir.

French Combat Grass Archer Finshed Giant and Window with Result | RPG Jeuxvidéo
French Combat Sand Mage Finshed All Enemies and Window with Result | RPG Jeuxvidéo

Caractéristiques du jeu

  • arbres de talents complexes pour chaque personnage avec 200 talents uniques
  • articles consommables
  • IA de pointe, capable de s’adapter à toutes les situations
  • rencontres ennemies générées aléatoirement
  • combat tactique au tour par tour
  • tutoriel contextuel, les informations sont présentées au fur et à mesure de votre progression
  • réalisations
  • quêtes; le monde est plein d’individus qui ont besoin de votre aide, découvrez-les pour gagner des récompenses utiles

Talents

Chaque personnage gagne de l’expérience en combat et peut gagner de nouveaux niveaux. À chaque niveau, vous obtenez un point de talent à dépenser. Chaque personnage a son propre arbre de talents avec des options offrant des styles de jeu très distincts. des mages de verre-canon aux chars de chars.

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PRESENTATION : Demelia’s Isle

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Développé et édité par Stefounix, Demelia’s Isle est un RPG fantasy en low poly (encore un !), avec vue à la troisième personne, dans un monde ouvert, en solo ou en coopératif avec 2 de vos amis. Le jeu est sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 7+).

Comme le jeu est en français, tout comme sa page Steam, on ne vous en dira pas plus, si ce n’est vous présenter la bande-annonce et une vidéo de gameplay.

Le développeur espère le sortir avant fin 2021 et actuellement, l’accès anticipé contient un système de création de personnages, vous permet de jouer en coopératif (3 maximum), d’explorer une partie de l’île de Demelia et de partir à la recherche des différentes cavernes et secrets qu’elle cache et suivre la progression de la quête principale en affrontant les différents ennemis, sachant qu’à l’heure actuelle le monde ouvert ne fait que 25% environ de la taille finale prévue.

Toutes les quêtes ne sont pas encore écrites, y compris dans la zone déjà accessible. Des ajouts d’armes, d’équipements et de compétences sont prévus. Et hier, le développeur nous proposait un post sur les cartes, celles pour se situer, et une générale accessible à certains endroits du jeu.

UPDATE : TERRA RANDOMA en 0.687

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La nouvelle mise à jour de Terra Randoma est arrivée avec son lot de nouveautés, de modifications et de corrections de bugs.

Et comme on a déjà tout dit dans nos deux dernières news sur le jeu (filons de minerais et la petite grotte ainsi que sa Dark Ray), on ne vous parlera que des deux nouvelles pierres de talent : L’une qui crée autour du héros un cercle de feu qui enflamme les ennemis qui le frappe, et l’autre qui crée autour du héros un cercle de glace qui peut figer les ennemis qui le frappe.

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BLIZZCONLINE 2021 – Diablo 2 Resurrected et Diablo 4 au rapport !

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La Blizzcon annuelle, version online à cause de pandémie, nous dévoile certaines informations qu’il s’agit de relayer car elles concernent le hack’n slash de la firme : Diablo. Et pour avoir des détails sur le sujet et pour appuyer nos dires, on va se tourner une fois de plus vers le site français JudgeHype, qui suit la société et toutes ses licences depuis très longtemps,

La Blizzcon nous dévoile enfin les détails de Diablo 2 Ressurected dont on vous avait parlé en janvier, qui sortira en deux versions différentes en décembre 2021 sur PC (et consoles accessoirement).

La remasterisation effectuée (une série de réponses supplémentaires sur le jeu ici) semble parfaitement tenir compte de l’atmosphère originale et de son gameplay, et une vidéo de la bête en dira bien plus qu’un long discours. De plus, le studio partage avec nous une floppée de captures d’écran. On est plus qu’emballé là ! Et en plus vous pouvez vous inscrire à l’alpha du jeu et avoir peut être la chance d’y participer. De plus, la gemme de Battle.net fait son retour sur le site du jeu. On profite aussi de faire connaissance avec les configurations minimum et recommandée.

MAJ 22.02.2021 : Le sit français JudgeHype nous rappelle ce que sera Diablo 2 Ressurected et nous propose une FAQ sur le jeu somme toute assez primaire, mais primordiale pour les questions de base sur cette remasterisation.

Quant à Diablo IV, Blizzard dévoile la quatrième classe du jeu : la voleuse. Outre cette dernière, les développeurs en profitent pour revenir sur ce qui nous attend prochainement, comme le monde ouvert et le PvP.

Et là aussi, on peut mater une série d’images et une vidéo de gameplay.

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 10 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 9

La fin de l’âge d’or : l’essor de la 3D en temps réel

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Dungeons of Daggorath – 1982

En 2007, nous pourrions avoir du mal à imaginer une époque où les jeux en temps réel et en 3D seraient une nouveauté. Bien que ces jeux existent depuis un certain temps pour les ordinateurs personnels – Monster Maze en 3D (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – la grande majorité des CRPG étaient soit des jeux en vue de dessus, soit des jeux en 3D au tour par tour, soit un mélange des deux. Cependant, à la fin des années 1980, les joueurs sur ordinateur remplaçaient progressivement leurs machines 8 bits par des ordinateurs Atari ST et Commodore Amiga.

Ces nouvelles machines offraient de meilleurs graphismes, un meilleur son, une meilleure mémoire et de meilleures options de stockage, des faits qui n’ont pas échappé aux développeurs de jeux. Néanmoins, il a fallu un certain temps pour que la 3D en temps réel et à la première personne devienne vraiment populaire, et même maintenant, la question de savoir si cela conduit vraiment à de meilleurs CRPG est ouverte à la discussion.

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Dungeon Master (Atari ST). Pouvez-vous surmonter votre syndrome du canal carpien assez longtemps pour battre ce jeu ?

En 1988, les joueurs étaient tout aussi divisés sur des jeux comme Pool of Radiance et Dungeon Master que sur Neverwinter Nights 2 et The Elder Scrolls IV. Il existe (et il n’existera probablement jamais) une vision unique et partagée pour un moteur et une interface de CRPG. Certains joueurs semblent privilégier l’expérience d' »immersion » à la première personne, tandis que d’autres préfèrent voir leurs personnages se déplacer à l’écran.

De même, certains fans de CRPG aiment les combats contemplatifs au tour par tour, comme on l’a vu récemment dans The Temple of Elemental Evil (NDLR RPG jeux vidéo : On rappelle que cet article date de 2007), bien que la plupart des joueurs modernes semblent préférer l’action en temps réel.

« Peu de jeux ont suscité autant d’affection que Dungeon Master, même au point de faire appel à des produits tiers (livres d’indices et cartes). Il est difficile de ne pas aimer DM » – Ian Chadwick dans ST-Log, février 1989.

Dungeon Master couverture
Dungeon Master, couverture

Comme ces questions restent si centrales dans le développement du CRPG, le classique Dungeon Master (1987) de FTL Games est l’un des CRPG les plus importants sur le plan historique, et de nombreux critiques du CRPG le considèrent comme le meilleur CRPG jamais réalisé. Il a d’abord été publié pour le nouvel Atari ST, où il est devenu le jeu le plus vendu de tous les temps pour la plate-forme.

Il a rapidement été porté sur la plate-forme concurrente Commodore Amiga, et un peu plus tard sur les plates-formes MS-DOS et même SNES. Bien qu’il soit salué pour son utilisation novatrice du son et son histoire écrite par une romancière professionnelle (Nancy Holder), pour nos besoins, la caractéristique la plus importante est l’interface 3D du jeu. La majeure partie de l’écran est composée d’une vue à la première personne de la perspective actuelle du groupe. Cet écran est mis à jour en temps réel lorsque le joueur explore le donjon, un peu comme le ferait un tireur à la première personne.

En haut de cette fenêtre se trouvent quatre cases indiquant l’état actuel des quatre personnages, les objets qu’ils tiennent et leur position relative (c’est-à-dire qui est devant et derrière). Le reste de l’écran est consacré au système magique, au mode d’attaque et aux boutons directionnels. Bien que les touches directionnelles soient un peu encombrantes sur la version ST (les joueurs devaient cliquer dessus avec la souris), les versions ultérieures permettent d’exécuter tous les mouvements (y compris la rotation) à partir du clavier. Contrairement à la plupart des jeux de l’époque, Dungeon Master propose des combats en temps réel. Lorsque le groupe est attaquée, le joueur doit cliquer/taper frénétiquement pour donner des ordres (par exemple, attaquer, jeter un sort, boire une potion), en prenant toujours en considération le temps qu’il faudra à chaque personnage pour s’exécuter et récupérer.

Comme très peu de ces actions peuvent être automatisées ou préparées à l’avance, les joueurs ont besoin de réflexes rapides et d’une grande endurance pour terminer le jeu. Sans aucun doute, de nombreux joueurs souffrant du syndrome du canal carpien ont aujourd’hui Dungeon Master à blâmer!

Dungeon Master sous Amiga.


Cependant, Dungeon Master est loin d’être un simple « clickfest ». Le plus remarquable est que le système de magie du jeu est complexe et sans doute plus logique que le simple système de points (The Bard’s Tale) ou de nombre (Pool of Radiance, Wizardry). Dans Dungeon Master, les joueurs jettent des sorts en enchaînant des runes. Bien que seules certaines séquences prédéterminées produisent des effets, les joueurs peuvent déterminer la puissance de n’importe quel sort (ou potion) et, par la suite, la quantité d’énergie magique à dépenser dans le processus.

De plus, bien que n’importe quel personnage puisse essayer de jeter un sort, seuls les mages et les prêtres expérimentés peuvent réaliser des exploits magiques vraiment efficaces. Cependant, le manuel ne contient pas de livre de recettes magiques, les joueurs doivent donc les trouver éparpillées dans le vaste donjon, faire des expériences par tâtonnements ou consulter un livre d’astuces. En tout cas, c’est un système de sorts polyvalent, bien qu’un peu intimidant pour les novices. Un système similaire (probablement dérivé) apparaît dans Betrayal at Krondor de Dynamix (1993).

À l’aspect « temps réel » s’ajoute la nécessité d’acquérir de la nourriture et de l’eau pour les personnages – un élément de gameplay que l’on retrouve dans de nombreux jeux antérieurs, notamment Rogue et Ultima. Heureusement, le besoin de manger et de boire est suffisamment rare pour éviter que cet aspect ne devienne une nuisance. Les personnages affamés peuvent même engloutir les carcasses de nombreux monstres tués, bien qu’il soit préférable de ramasser les cuisses de dinde et autres aliments laissés dans le donjon (la désinfection n’est pas nécessaire !).

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Le 11 avril 2012, le studio éditeur indépendant finlandais Almost Human sort Legend of Grimrock, un dungeon crawler dans un style old-school fortement inspiré par Dungeon Master, Eye of the Beholder et Ultima Underworld. On peut dire qu’il est arrivé dans une période de disette, ce qui lui a valu un fort succès auprès d’un public qui ne connaissait pas ce type de jeu, mais aussi auprès des vieux joueurs nostalgiques.

Un groupe de prisonniers, condamnés à une mort certaine, est banni dans un lieu isolé : le Mont Grimrock. A l’insu de leurs ravisseurs, ils creusent la montagne et tombent sur des tunnels et des donjons conçus par une civilisation disparue. Si jamais ils veulent voir la lumière du jour à nouveau et recouvrir leur liberté, ce groupe devra former une équipe et traverser la montagne, étage par étage qui comprendront combats et puzzles.
Ce fut une réussite même s’il avait quelques défauts de maturité. Le jeu n’était pas traduit (des bénévoles s’en sont chargés par la suite) mais possédait un éditeur de niveaux qui permettait de créer facilement ses propres niveaux, voire même a servi de base à certains autres dungeon crawler sortis ultérieurement. On retrouve d’ailleurs des mods assez grandioses comme celui de Dungeon Master.


Rebelote le 15 octobre 2014, avec un second opus, Legend of Grimrock II, dans lequel vous gérerez une équipe de 4 repris du justice qui se retrouvent échoués sur une île. cette fois-ci il y a des environnements extérieurs contrairement au premier et il est bien plus riche : Plus de profondeur, de durée de vie, et de variété. On aura aussi une amélioration de l’IA, du lancer de sorts, des mécaniques de puzzle et des systèmes de compétences. Son éditeur de niveaux sera d’autant plus appréciable et on peut dire que presque tous les anciens dungeon crawlers ont été moddés avec, si ce n’est avec l’éditeur du premier. Et une fois, le jeu sera traduit par un amateur (merci JPDonald).

Dès lors, au fil des années, on trouvera de nombreux dungeon crawlers qui permettront, même s’ils ne révolutionnent pas le genre, de le faire vivre.

Dungeon Master (re)présentation

Dungeon Master a été un succès incontestable, et FTL a poursuivi avec Chaos Strikes Back en 1989.

NOTE de RPG Jeux Video : Pour ceux qui en savoir davantage sur Chaos Strikes Back, suivez ce lien.

Lire la partie 11.