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PRESENTATION – Calame

Durant l’AG French Direct 2026, le studio montpelliérain Nextale a dévoilé des informations sur Calame. Ce dernier est un RPG tactique au tour par tour, jouable en solo, qui est basé sur la duologie littéraire de Paul Beorn.

Le Calame est une magie capable de transformer les mots en réalité. Cette magie va prendre la place d’une arme en vue d’une rébellion contre le tyrannique Roi de la Lumière, qui règne sur la Westalie. Jouable en 3D avec des décors mélangeant 3D et 2,5D, le jeu inclut une quinzaine de personnages et nous proposera d’alterner phases narratives, choix, séjours au camp de base et combats tactiques dans des environnements différents, le tout menant à plusieurs fins différentes.

Prévu pour 2026, il sortira sur Steam (Windows 10+), PlayStation 5, Switch, Switch 2, et une démo est déjà accessible, pour voir si ce titre vous sied. Pour l’occasion d’ailleurs Actugaming a proposé une interview du directeur créatif Charles Martini au sujet du titre.

Dans l’ombre du Roi-Lumière, l’histoire est écrite par les survivants.

En Westalie, une légende est bien plus qu’une histoire : c’est une arme de destruction massive. Quand la croyance en une légende devient assez puissante, cette force peut remodeler le champ de bataille — ou consumer ceux qui la manient. Pour renverser le tyrannique Roi-Lumière, la Rébellion doit apprendre à maîtriser cette force divine… …Sans devenir le monstre même qu’elle combat.

D’un côté, Kenmare se bat pour la liberté du peuple. De l’autre, les Panthères luttent pour reprendre le trône. Leur alliance est une question de survie ; leurs visions de l’avenir sont totalement irréconciliables. Et c’est vous qui les menez.

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Calame est un RPG tactique isométrique solo qui combine une stratégie classique et profonde avec un gameplay innovant capable d’altérer la réalité.

Dans la tradition des grands RPG tactiques classiques, Calame propose des combats exigeants, faits main, sur grille, où le positionnement, l’orientation des unités et les synergies de classes sont les clés de la survie.

Mais Calame redéfinit le combat tactique grâce à sa mécanique révolutionnaire de « Correction ». Alimentés par la ressource épique de « Légende » propre à l’univers, les joueurs ne se contentent pas de combattre sur la carte : ils peuvent modifier activement le terrain en plein combat, transformant l’environnement lui-même en arme dynamique pour surmonter des situations en apparence désespérées.

  • COMBATS TACTIQUES EXIGEANTS: Exploitez le positionnement, l’orientation des unités et les synergies de classes avec un roster varié de héros.
  • LA MÉCANIQUE DE « CORRECTION »: Utilisez la dynamique de Légende pour transformer radicalement le terrain en plein combat.
  • CHOIX & ALIGNEMENT À IMPACT: Chaque décision narrative et stratégique influence durablement les statistiques, les relations et l’histoire de votre armée.
  • PROGRESSION RPG RICHE: Débloquez de puissantes compétences, faites progresser votre escouade et découvrez de l’équipement légendaire entre les combats.
  • COMMANDEZ UNE ALLIANCE IMPOSSIBLE: Dirigez deux factions rivales aux idéologies et styles de jeu radicalement différents.

COMBATS TACTIQUES EXIGEANTS

Dans la tradition des grands RPG tactiques classiques, Calame propose des combats exigeants, faits main, sur grille, où le positionnement, l’orientation des unités et les synergies de classes sont les clés de la survie. Les joueurs peuvent personnaliser leur armée avec un roster varié de spécialistes du corps à corps, combattants à distance, mages et classes de soutien pour déclencher des Overdrives dévastateurs et de puissantes combinaisons de groupe.

LA MÉCANIQUE DE « CORRECTION »

Calame redéfinit le combat tactique grâce à sa mécanique révolutionnaire de « Correction ». Alimentés par la ressource épique de « Légende » propre à l’univers, les joueurs ne se contentent pas de combattre sur la carte : ils peuvent modifier activement le terrain en plein combat, transformant l’environnement lui-même en arme dynamique pour surmonter des situations en apparence désespérées. Ouvrez un passage, effondrez un pont, embrasez un brasier, coupez les renforts… changez l’issue de la bataille à un moment critique, acceptez les nouvelles conséquences et décidez quelle Légende survivra à la guerre.

CHOIX & ALIGNEMENT À IMPACT

Chaque événement décisif laisse sa marque dans la Chronique de la Rébellion. Le monde réagit à ce que vous protégez, abandonnez ou choisissez d’imposer. Vos compagnons prennent parti. Les futures missions, relations et conséquences politiques évoluent selon votre manière de mener la guerre.

Les décisions modifient directement l’alignement, débloquant de puissants traits passifs qui transforment durablement le style de jeu de l’escouade, les relations entre factions et l’histoire en cours.

PROGRESSION RPG RICHE

Recrutez jusqu’à 15 personnages jouables, chacun doté d’une arme signature, de compétences exclusives, d’un Overdrive unique et d’évolutions d’archétype. Leurs croyances, affinités et liens avec Kenmare ou les Panthères ne façonnent pas seulement la narration : ils influencent aussi les synergies de combat, les scènes de camp et l’équilibre de votre armée.

Débloquez de puissantes compétences, faites progresser votre escouade et découvrez de l’équipement légendaire entre les combats.

UNE RÉBELLION. DEUX VISIONS.

Commandez une alliance impossible.

La Troupe de Kenmare et les Panthères ne se battent pas pour le même avenir. Les uns veulent libérer le peuple. Les autres veulent reprendre le royaume. Vous dirigez les deux forces, arbitrez leurs tensions et décidez quelle vision définira finalement la Rébellion.

Penchez vers Kenmare pour renforcer la résilience, les soins, la défense et la progression à long terme. OU ralliez-vous aux Panthères pour privilégier l’agression, les coups critiques, la mobilité et la pression offensive.

D’APRÈS LA DUOLOGIE DE PAUL BEORN

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Calame adapte l’univers de Paul Beorn en RPG tactique où la renommée glorieuse, la croyance collective et le récit deviennent des forces actives de la guerre. Les romans explorent le coût de la révolution, le pouvoir destructeur de la légende et ce que la victoire fait à ceux qui la recherchent.

VIDEO – Gothic 1 Remake : Making Of Combat System

Dans un making of vidéo partagé hier, le développeur Alkimia Interactive nous parle pendant plus de 17 minutes du système de combat que vous allez pouvoir retrouver dans le remake de Gothic 1, lors de sa sortie le 5 juin prochain. Normalement, pour les anciens, vous êtes en terrain connu.

Allez, moins d’une semaine avant sa sortie !

Chrono Trigger – Snes & Playstation

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VERSION SNES

Un des grands jeux auxquels les joueurs – et parfois les journalistes – du siècle dernier adoraient se livrer, à une époque où les informations étaient plus rares et les rumeurs plus difficiles à congédier que jamais, était celui du « et si ? ». Et si Nintendo s’alliait avec SEGA ?
Et si Richard Garriott et Peter Molyneux travaillaient ensemble ? Et si Atari rachetait Commodore (ou l’inverse) ? Et si Electronic Arts était dirigé par des gens biens ? Comme on peut l’imaginer, ces quelques exemples correspondant à des questionnements purement occidentaux avaient leur pendant au Japon. Par exemple : et si les créateurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, les deux plus grandes licences de jRPG de la période, faisaient un jeu vidéo ensemble ?

La différence, c’est que cette dernière question aura trouvé une réponse très concrète le jour où Kazuhiko Aoki, un développeur de chez Square, aura tout simplement décidé de cesser de jouer à « et si ? » pour réunir directement les concernés autour d’un projet commun. Il réunit donc Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, Yūji Horii, le créateur de Dragon Quest, et histoire de rendre la chose encore plus alléchante, le mangaka Akira Toriyama – mondialement connu pour Dragon Ball, et character designer attitré de la licence Dragon Quest – était également de la partie. Comme si ce casting n’était déjà pas assez impressionnant, Nobuo Uematsu, le compositeur de légende de Square, aura également été invité à venir assister Yasunori Mitsuda pour compléter la bande originale tandis que l’essentiel de l’intrigue était rédigé par Masato Kato, dont on retrouverait le nom sur des titres comme Final Fantasy VII ou Xenogears – excusez du peu !

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La civilisation de Zeal fait immanquablement penser à l’Atlantide…

Avec une pareille dream team aux commandes, on comprend que le jeu ait rapidement été surnommé « The Dream Project » – littéralement « le projet de rêve » – mais on peut également imaginer la pression délirante résultant de la simple idée que cette équipe insensée puisse accoucher d’un jeu qui soit autre chose que grandiose. Fort heureusement, Chrono Trigger a répondu a à peu près toutes les attentes en devenant une des pièces maitresses de ce qu’on peut considérer comme l’âge d’or du jRPG : à la fois la matérialisation de tout ce qui faisait la force du genre, et une subtile promesse de ce qu’il pourrait rapidement offrir à l’avenir.

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Attendez-vous à voir du pays… et surtout, à le voir à plusieurs époques !

Car la première grande force de Chrono Trigger est de ne jamais chercher à être ce jeu qui va renverser la table et redéfinir le genre à lui tout seul. C’est bien davantage un objet d’artisanat représentant la collaboration d’experts en divers domaines bien décidés à dévoiler leur talent dans ce qu’ils savent faire de mieux plutôt que de repartir de zéro pour tout réinventer. Suivant le mouvement initié par Final Fantasy IV au début de la génération 16 bits, le titre commence par soigner son récit en abandonnant l’éternelle quête du grand méchant présenté d’entrée et en introduisant le jeune Chrono (dont le nom peut être changé, comme pour tous les personnages jouables), adolescent de l’an 1000 d’un monde imaginaire, et s’en allant visiter, un matin, la fête du millénaire où son amie Lucca doit présenter une de ses nouvelles inventions géniales, à savoir un téléporteur.

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Au fil du temps, vos capacités glanées au fil de l’histoire vous permettront d’accéder à des trésors et à des secrets cachés

Il y fait la rencontre d’une jeune fille appelée Marle, laquelle se retrouve rapidement au centre d’un incident inattendu lorsque le téléporteur susmentionné, apparemment déréglé par le pendentif qu’elle porte, la fait purement et simplement disparaître. Aussitôt lancé à sa poursuite, Chrono découvre que la jeune fille a en fait été envoyée quatre siècles en arrière, où son apparition impromptue a d’ores et déjà modifié l’histoire. Le début d’une suite d’événements à rebondissements qui vont prendre un tour particulièrement dramatique au moment où les voyageurs du temps malgré eux vont atterrir par accident dans un futur post-apocalyptique où ils vont découvrir que la planète est vouée à connaître un destin tragique à cause d’une créature immensément puissante du nom de Lavos… Pourront-ils réécrire cet avenir ?

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Les combats du jeux sont merveilleusement bien pensés, et ils ne sont ni trop longs, ni trop nombreux

Cette aventure originale à la Retour vers le Futur – mais avec des répercussions un peu plus importantes que le simple destin d’Hill Valley – fournit une excellente toile de fond à un logiciel reprenant tous les éléments classiques du jRPG : le groupe de trois personnages dont on peut changer la composition, la carte du monde en vue de dessus, les combats au tour par tour, les centaines d’objets et de pièces d’équipement à collectionner…

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L’endgame sera l’occasion d’approfondir le background des personnages

En fait, on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu n’invente pratiquement rien, ce qui n’a de toute façon visiblement jamais été son intention, mais il procède à la place à une sorte d’état des lieux du genre l’amenant à reconsidérer de nombreuses petites lourdeurs pour mieux les corriger. La plus évidente étant les fameuses rencontres aléatoires qui tendaient à représenter l’aspect le plus répétitif, le plus chronophage et souvent le plus barbant du jRPG lorsqu’il n’était pas pensé à la perfection.

Ici, elles ont tout simplement été supprimées : tous les adversaires sont parfaitement visibles en jeu – il n’y a pas de combats sur la carte du monde- ce qui fait que non seulement on sait qui on va affronter et quand (à quelques embuscades près, naturellement), mais aussi et surtout qu’on est parfaitement libre d’éviter des adversaires si le cœur nous en dit. Un authentique gain de confort qui se traduit également par des nouveautés inattendues lors des affrontements en eux-mêmes : les personnages et leurs adversaires étant physiquement visibles avant et pendant les combats, leur placement peut désormais avoir une importance, notamment lorsqu’il s’agit d’employer des techniques dotées d’une zone d’effet – fini, les ennemis en rang d’oignon face à vous : désormais, ceux-ci se déplacent pendant la rencontre, se couvrent, s’associent et vont parfois même jusqu’à vous narguer pendant que votre jauge d’action (qui reprend le principe de la jauge ATB elle aussi inaugurée par Final Fantasy IV) se remplit !

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Préparez-vous à voyager jusqu’aux limites du temps elles-mêmes !

La bonne nouvelle est que, même si vous n’avez pas de prise sur le positionnement de vos propres personnages, ceux-ci sont également capable de faire des attaques « jointes », à deux ou à trois, ce qui fait que deux pouvoir peuvent s’associer pour en créer un troisième ! Exemple : Chrono a une attaque « Cyclone » qui touche les ennemis dans un rayon donné ; en y associant l’attaque « lance-flammes » de Lucca, il est possible de créer un « cyclone enflammé » cumulant les avantages des deux attaques ! Un excellent mécanisme qui donne une véritable raison d’expérimenter un maximum de composition d’équipe pour regarder qui s’associe le mieux avec qui, et quelle formation sera la plus appropriée face à un ennemi donné.

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Parfois, de petites phases d’action viennent casser la routine

Dans l’ensemble, ce très bon système de combat est un assez bon résumé de la philosophie du jeu : perfectionner ce qui fonctionne, repenser ce qui fonctionne moins, et s’efforcer de tout faire à la perfection. Il serait d’ailleurs malvenu de ne pas évoquer la réalisation du titre, qui tire merveilleusement parti des capacités de la Super Nintendo, et du cachet indéniable apporté par la patte ô combien reconnaissable d’Akira Toriyama.

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Combien de jRPG nous offrent l’occasion de nous prendre une bonne cuite ?

Oui, Chrono ressemble beaucoup à Sangoku, Lucca a de faux airs d’Aralé, Marle a une furieuse bouille de Bulma et Ayla pourrait aussi bien s’appeler Lunch, mais le truc est surtout que les personnages ont immédiatement assez de personnalité pour qu’on puisse s’attacher à eux sans avoir besoin de leur développer un background de cent pages s’étalant sur des heures de dialogue – un aspect sur lequel on va avoir l’occasion de revenir. Ils sont aussi superbement mis en valeur par les extraordinaires thèmes musicaux de Yasunori Mitsuda, dont c’était la première participation en tant que compositeur (il n’avait jusqu’ici fait que des bruitages), mais quelle participation !

La bande originale du jeu, unanimement saluée et célébrée, doit figurer parmi les plus iconiques du genre et de la génération, fièrement campée tout au sommet avec celles de Final Fantasy VI et de Secret of Mana ! Ah, le souffle épique du thème de Frog, l’extraordinaire ambiance du thème du sanctuaire sous-marin, la mélancolie qui se dégage des moments dramatiques… Chrono Trigger est un voyage, un vrai, à travers les époques et les atmosphères, et il transporte autant qu’il ravit tant il maîtrise à la perfection un élément sur lequel la grande majorité des jRPG tendaient encore à se rater naïvement à l’époque et encore souvent aujourd’hui, on ne va pas se mentir : le rythme.

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L’aventure est menée tambour battant, et l’intrigue est prenante sans jamais chercher à être inutilement complexe

Il est ainsi assez parlant de constater que le seul véritable reproche à adresser au titre soit précisément d’être un peu court : à peine une dizaine d’heures pour espérer le compléter, une quinzaine en faisant toutes les (très bonnes) quêtes secondaires qui constituent l’endgame du jeu. Un bon résumé d’une épopée sans temps mort, où il n’est absolument jamais nécessaire d’aller réaliser du grinding ou du farming pour espérer avancer. Même le combat final peut être abordé de plusieurs façons différentes selon l’époque à laquelle on décide de le livrer, et il est ainsi tout à fait possible de zapper purement et simplement le donjon final… ou au contraire de le faire à plusieurs reprises, à plusieurs ères différentes, histoire de gagner en puissance et en équipement !

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La réalisation est inattaquable

On ne s’ennuie absolument jamais, dans Chrono Trigger : les séquences cultes succèdent aux séquences cultes (le procès !), il y a toujours un objectif clair, une question en suspens, une quête secondaire qui autorise les affamés à aller se monter le groupe idéal avec l’armement ultime pendant que ceux qui veulent avancer un peu plus vite sont libres de le faire. Une philosophie franchement neuve à l’échelle du jRPG, et qui semble pour la première fois être intégralement pensée au service du plaisir du joueur plutôt que pour lui placer tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues afin d’allonger artificiellement la durée de vie.

Il en résulte un titre superbe et prenant, mais aussi très accessible sans galvauder en rien tout ce qui peut faire l’intérêt du genre – une expédition menée à cent à l’heure, mais avec ses respirations, ses moments émouvants, ses vannes qui font mouche, avec pour seul maître mot le divertissement. Chrono Trigger est à la fois un excellent titre d’initiation, une véritable friandise pour les fans du genre, et pratiquement une lettre d’excuses à destination des réfractaires au grinding chronophage et aux parties interminables. Ce n’est peut-être ni le plus grand, ni le plus long, ni le plus épique des jRPG – mais bon sang, c’est assurément l’un des plus marquants et des plus efficaces.

ET LA Version française DES FANS ?

Étant donné sa réputation très flatteuse, Chrono Trigger aura bénéficié de plusieurs traductions françaises non-officielles au fil de son histoire. C’est celle réalisée par la Chrono Team qui aura été utilisée pour ce test, et elle aura fait le choix de partir du texte japonais plutôt que de la traduction américaine afin de coller au maximum à l’esprit original. Une volonté louable, qui se traduit cependant par quelques choix surprenants, comme de conserver nombre de titres japonais (il y a du « san » et du « sama » dans toutes les phrases) alors que l’univers du jeu n’est en rien rattaché au Japon.

Une direction d’autant plus étrange que certaines références japonaises évidentes – comme l’épée légendaire Masamune – ont, elles, été supprimées pour les remplacer par des références nettement plus obscures (j’aurais compris qu’on la remplace par Excalibur ou Durandal, mais alors Grandléon ?!). On peut également noter quelques choix détonants dans le registre employé (les traducteurs amateurs semblent adorer fourrer des gros mots partout, même quand ce n’est absolument pas l’esprit du texte), mais en-dehors de cette philosophie discutable, les dialogues sont retranscrits dans un français bien écrit et avec une police accentuée et lisible. Rien qui puisse vous pousser à découvrir le jeu en anglais, donc, mais les joueurs pas convaincus par les choix de cette version française pourront préférer celle réalisée par Terminus Traduction, plus conventionnelle.

Lorsque l’on réunit le créateur de Final Fantasy, le créateur de Dragon Quest et le créateur de Dragon Ball pour œuvrer sur un titre dont le nom de code est littéralement « projet de rêve », inutile de dire que les attentes ont de quoi être colossales. La plus grande magie de Chrono Trigger est sans doute d’être parvenu à toutes les combler : entre une réalisation de haute volée comportant notamment une des bandes originales les plus marquantes de sa génération, un système de jeu irréprochable et rempli de bonnes idées qui se débarrasse de la plupart des lourdeurs du genre, un rythme maîtrisé à la perfection, une variété appréciable et des personnages attachants, le titre publié par Square est autant un aboutissement qu’un renouveau, une consécration autant qu’un guide des pistes à suivre pour l’avenir.

En plein âge d’or du genre, alors que les titres de légende semblaient se succéder sans interruption, Chrono Trigger parvient à composer une forme de synthèse du jRPG pour aboutir à l’un des titres les plus accessibles, les plus charismatiques, les plus prenants et les plus aboutis du genre – à peine peut-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, tant on aurait volontiers signé sans difficulté pour passer encore trois à quatre fois plus de temps avec nos voyageurs du temps. Si vous aimez les jRPG, jouez à Chrono Trigger. Si vous n’aimez pas les jRPG, jouez quand même à Chrono Trigger – vous pourriez bien changer d’avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : Trop court malgré un endgame généreux

NOTE FINALE : 19/20

VERSION PLAYSTATION

Histoire de donner un petit coup de pouce à la sortie de Chrono Cross sur PlayStation en 1999, Square aura décidé de porter Chrono Trigger sur la console de Sony et de le commercialiser une semaine avant la sortie de sa suite. Pour l’occasion, on pouvait nourrir l’espoir que le jeu connaisse un léger ravalement de façade, voire que son système de jeu connaisse quelques perfectionnements – comme cela avait été par exemple le cas pour le portage de Tales of Phantasia sur la même machine. Las ! Un petit coup d’œil sur les fichiers du CD-ROM permet de réaliser que celui contient… la rom de la cartouche Super Nintendo du jeu émulée directement ! C’est donc par essence le même jeu avec les mêmes graphismes et les mêmes fichiers sonores proposé à la même résolution.

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Pas de musique CD, mais attendez-vous à bouffer des temps de chargement…

Ceci dit, cela ne veut pas dire non plus que cette version ne contient aucune ajout : on commencera immédiatement par apprécier les scènes cinématiques réalisées directement par Toei Animation et Bird Studio qui viennent ouvrir et clore le jeu avec panache tout en respectant le style d’Akira Toriyama. Un nouveau menu a également fait son apparition, contenant des artworks, des cinématiques et des informations sur les techniques, les ennemis, les boss ou encore l’emplacement des objets – tout cela étant débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur.

Bref, rien qui vienne franchement transcender l’expérience de jeu ; au moins les puristes n’auront-ils aucune raison de hurler à la trahison à un quelconque niveau – il se pourrait, en revanche, qu’ils pestent contre les temps de chargement à répétition dus au support, lesquels se font sentir à chaque ouverture du menu, à chaque combat… tout le temps ! À noter que les États-Unis auront dû attendre la sortie de la compilation Final Fantasy Chronicles en 2001 pour bénéficier de cette version du jeu – quant à l’Europe, elle aura une nouvelle fois dû s’asseoir dessus et attendre la version DS en 2009 pour avoir (enfin !) le droit de découvrir le titre.

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Nope, vraiment pas grand chose de neuf

Très peu de modifications pour ce Chrono Trigger sur PlayStation, qui bénéficie néanmoins de superbes séquences animées et de quelques bonus qui passionneront surtout ceux qui aiment finir leurs logiciels à 100%. Autant dire des broutilles à l’échelle de l’expérience de jeu – qui se paient d’ailleurs assez cher, les constants temps de chargement venant rendre le jeu sensiblement moins agréable à parcourir que sur cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

NEWS – Apprentice of Darkness : Playtest accessible

Si Apprentice of Darkness vous a fait de l’œil lors de sa présentation en début de mois, sachez que commence la phase de playtest sur Steam.

Après des années de développement, de tests, d’équilibrage, de correction de bugs et d’innombrables soirées passées à travailler sur ce projet en parallèle de mon emploi à temps plein, je suis ravi (et un peu nerveux) d’accueillir enfin les joueurs dans le monde d’Apprentice of Darkness. La phase de Playtest est désormais disponible sur Steam.

En tant que développeur indépendant, cette phase de test est l’une des plus importantes du développement à ce jour. Malgré tous mes efforts de test, rien ne remplace l’expérience de vrais joueurs. Chaque bataille livrée, chaque bug découvert, chaque suggestion partagée et chaque retour d’information contribuent à faire d’Apprentice of Darkness un meilleur jeu.

Si vous décidez de participer à la phase de test, je vous serais très reconnaissant de bien vouloir prendre quelques minutes pour remplir le formulaire de commentaires disponible directement depuis le menu principal du jeu. Que votre expérience ait été positive, négative ou mitigée, vos commentaires m’aident vraiment à comprendre ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas et ce qui doit être amélioré avant la sortie du jeu.

Et si vous appréciez le jeu, pensez à ajouter Apprentice of Darkness à votre liste de souhaits Steam. Les listes de souhaits sont très importantes pour les développeurs indépendants et permettent au jeu d’atteindre un public plus large. Surtout, merci.

Merci à tous ceux qui ont demandé l’accès au jeu, l’ont ajouté à leur liste de souhaits, ont partagé la bande-annonce, ont suivi son développement, ont participé aux tests ou se sont simplement intéressés au projet. Votre soutien a permis à Apprentice of Darkness d’en arriver là, et je n’aurais rien pu faire seul. J’espère que vous apprécierez votre descente dans la Tour des Ténèbres.

NEWS – Fable : Sortie repoussée

On le pensait pour l’automne 2026, on nous a trompé : Sur X, Microsoft a annoncé un report de la sortie de son prochain reboot de Fable, qui est désormais prévue pour février 2027.

Cette année est remplie de jeux incroyables pour les joueurs XBOX à savourer, de Halo: Campaign Evolved, Gears of War: E-Day et Call of Duty Modern Warfare 4 à Control Resonant, Star Wars : Galactic Racer et Grand Theft Auto VI. Afin de planifier nos lancements de jeux à travers les fêtes, de manière à ce que cela fonctionne au mieux pour les joueurs, nous déplaçons Fable à février 2027 pour qu’il puisse avoir le moment dédié qu’il mérite. Nous sommes impatients de donner aux joueurs un nouvel aperçu majeur de Fable, ainsi que de notre lineup plus large, à l’XBOX Games Showcase le 7 juin.

Espérons que GTA VI ne soit pas repoussé à la même date.

BON PLAN – Critical Hits : action-RPG Bundle

Alors que l’offre Humble Choice mai 2026 se termine ce week end, voici qu’une nouvelle offre va peut-être vous faire ouvrir votre bourse : Le Critical Hits : aRPG Bundle nous propose donc 7 action-RPG pour 10,20€ minimum. Enfin action-RPG, cela se dicsute car on a un peu de tout. Mais vous y trouverez surement ce que vous aimez.
Dans l’offre, on trouve The Last Hero of Nostalgaia, Blacktail, Hellpoint, Blade of Darkness, Greedfall, Soulstice : Deluxe Edition, Eldest Souls.

L’offre est valable encore 20 jours !

NEWS – Mistfall Hunter : Open Bêta datée

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Bellring Games et Skystone Games ont annoncé que Mistfall Hunter, leur RPG d’extraction, recevra prochainement une bêta ouverte. Le jeu vous emmènera à Weavereach, un monde dévasté après une guerre entre dieux où le sang, connu sous le nom de Gyldenmist, a corrompu la terre et transformé les êtres vivants en créatures monstrueuses.

Dans chaque expédition, vous choisirez l’une des cinq classes : Mercenaire, Sorcier, Flèche Noire, Shadowstrix ou Voyante, chacune avec ses propres armes et compétences. Vous pourrez jouer seul ou avec jusqu’à deux compagnons, et la menace ne vient pas uniquement des ennemis de l’environnement ; d’autres Gyldhunters rivaliseront pour les mêmes ressources.

Enfin, la bêta ouverte sera disponible sur PC via Steam, PS5 et Xbox Series X|S, commençant le 14 juin et se terminant le 22 du même mois. Pour que vous puissiez jouer dès la primera minute, les téléchargements préliminaires seront disponibles dès le 13 juin.

VIDEO – Edge of Memories : Démo datée

Contrairement au temps de notre beau pays, le moral de Midgar Studio ne doit pas être au beau fixe avec les déboires de son éditeur/propriétaire Nacon. Cela ne l’empêche pas de nous indiquer, via une bande-annonce, qu’une démo de son action-RPG Edge of Memories arrivera le 15 juin prochain. Espérons que tout cela amène de la positivité pour le studio.

L’histoire reprend lorsque notre héroïne Eline rencontre Ysoris, un personnage emblématique d’Edge of Eternity. Vous aurez alors un avant-goût de ce que notre prochain action-RPG vous réserve. Explorez le monde, rencontrez ses habitants et apprenez les bases du combat : déclenchez de puissantes attaques de vos alliés, enchaînez les combos et esquivez les capacités ennemies.

NEWS – Heroes of Might & Magic : Olden Era : Million et feuille de route

En accès anticipé depuis le 30 avril dernier, hier, Heroes of Might & Magic : Olden Era a dépassé le million d’exemplaires vendus. Il semble donc que le studio Unfrozen soit sur la bonne voie, en essayant de suivre la lignée du troisième opus. D’ailleurs hier aussi, le studio a fourni une feuille de route du RPG tactique qui nous amène jusqu’à la sortie du titre. En 2027 surement.

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Mises à jour régulières :

Durant toute la phase d’accès anticipé, nous prévoyons, outre la correction des bugs, l’équilibrage et l’amélioration de l’interface utilisateur et du confort de jeu, d’ajouter régulièrement du contenu inédit. De nouvelles créatures neutres, des héros, des artefacts, des sorts, des éléments de carte, des scénarios, etc., sont en préparation.

Étape 1 (T3 2026) :

Mode Équipe : une fonctionnalité de jeu coopératif très demandée. Vous pourrez jouer ensemble en équipe contre des adversaires contrôlés par l’IA ou une autre équipe de joueurs.
Fonctionnalités avancées du générateur de cartes aléatoires : modification de la taille de la carte, définition du nombre de joueurs et ajustement d’autres options importantes directement dans le jeu.
Rééquilibrage des compétences des héros : Les compétences des héros seront modifiées en fonction de vos commentaires.
Mise à jour de la roue des émoticônes : la roue des émoticônes sera plus facile à utiliser et proposera davantage de réponses.

Étape 2 (T4 2026) :

Refonte du système de matchmaking : Options et fonctionnalités avancées pour le système de matchmaking.
Refonte des classes d’élite (également connues sous le nom de système de sous-classes) .
Mode observateur et rediffusions : des fonctionnalités très attendues — déjà annoncées précédemment — qui vous permettent de re garder les matchs d’autres joueurs ou de revivre les moments les plus palpitants de votre propre match !
Rééquilibrage des améliorations alternatives des créatures.

Étape 3 (la route vers le patch 1.0, avant la sortie complète) :

Cette étape comprend toute la période restante en accès anticipé — nous partagerons plus de détails sur ce contenu à mesure que nous approcherons de la fin de l’étape 2. Tout au long de cette longue phase, nous prévoyons d’ajouter ou de modifier les éléments suivants :
Niveau souterrain : Fonctionnalité classique de la série HOMM, il vous permettra d’explorer un autre niveau de carte, existant simultanément à la carte principale. Il comprendra un terrain spécial, ses propres objets, un tout nouveau thème musical et bien plus encore.
La Guilde des Voleurs : Une autre fonctionnalité classique très attendue, qui permet aux joueurs d’obtenir plus d’informations sur leurs ennemis et la situation générale du jeu.
Nouvelles créatures neutres de palier 8 : les dragons liche auront de la compagnie !
Améliorations de l’éditeur de cartes : L’éditeur de cartes deviendra beaucoup plus convivial, stable et clair.
Mode Ironman pour la campagne : Les joueurs en quête de défi pourront tenter de terminer l’histoire sans possibilité de sauvegarde régulière. Une seule sauvegarde pour tout terminer !
Statistiques du match : Admirez les graphiques et les chiffres d’après-match dans toute leur splendeur.
Le niveau maximum des sorts passera de 4 à 5, avec quelques améliorations supplémentaires qui seront dévoilées ultérieurement.
Refonte majeure de la spécialisation des héros.
Les modèles des villes évoluent sur une carte mondiale grâce aux mises à jour.
Nouvelles conditions de victoire en JcJ.

Étape 4 (1.0, version complète) :

Durant cette phase, nous prévoyons de sortir de l’accès anticipé et de lancer officiellement Olden Era (plus de détails à ce sujet ultérieurement). Qu’est-ce que cela signifie exactement ? Cela signifie :
Actes 2 et 3 de la campagne : Campagne entièrement développée avec une histoire complète.
Mode Roguelike JcE : Nous savons que c’est intrigant et nous avons hâte de vous en dire plus !… Mais un peu plus tard.
Prise en charge du partage de cartes.
Alternatives au système de sélection et d’exclusion pour le JcJ.
Plus de réussites.
Plus de succès Steam (Steam uniquement : désolé, nous ne pouvons pas ajouter d’avantages Steam en dehors de Steam…) !

Et ce mode Héros unique ? Amis lecteurs, vous en pensez quoi ?

PRESENTATION – Runesmith

A l’occasion de l’Indie Quest 2026, Runesmith a dévoilé sa première bande-annonce. En effet, le studio Terahard, auteur de Dunebound Tactics, a été ravi d’annoncer son prochain titre, Runesmith, un RPG tactique humoristique au tour par tour où la forge de runes, les bagarres de taverne et les combinaisons catastrophiques d’effets de statut font toutes partie d’une vraie journée de travail naine.

Vous enfilerez les bottes couvertes de suie d’un forgeron nain pour forger des armes, graver des runes instables, recruter une bande d’aventuriers douteux, et traquer le tout-puissant méchant qui menace le monde. Pas pour le sauver, bien sûr, mais parce que ce dernier vous doit encore de l’argent.

Vis ta vie en nain fantastique ! Mettez les runes en mythril, buvez assez de bière pour effrayer un prêtre, et résolvez vos problèmes à la manière traditionnelle des nains : violence excessive dans les donjons et les tavernes.

Rassemblez une bande d’aventuriers tout aussi douteux et traquez le tout-puissant méchant qui menace le monde. Pas pour le sauver, mais parce que ce te doit encore de l’argent. Personne ne trompe un nain et ne vit assez longtemps pour raconter l’histoire.

Caractéristiques clés

Système d’artisanat de la forge runique – Forgez armes, armures, babioles et combinaisons magiques profondément irresponsables grâce à un vaste système de gravure runique. Expérimentez des interactions runiques qui peuvent enchaîner ou accidentellement créer des problèmes beaucoup plus importants que le problème initial.
Vivre comme un vrai nain – Buvez dans les tavernes, battez-vous avec des inconnus, acceptez des emplois douteux, améliorez votre forge, et réveillez-vous chaque matin animé par la rancune, la cupidité et la bière industrielle.
Une histoire portée par une vengeance mesquine – Le monde peut s’effondrer, mais les priorités comptent. Pourchasser un invocateur tout-puissant non pas parce qu’il menace l’existence, mais parce qu’il a évité de payer un nain.
Vous avez déjà joué à des RPG au tour par tour et déclenché des effets de statut. Mais pas comme ça. Chaque combat est un véritable bac à sable d’interactions runiques instables où des décisions simples peuvent enchaîner en combos dévastateurs, accidents catastrophiques, ou dégénérer en une stupidité de taverne. Ajoutez du poison à un brouillard inoffensif, et soudain le champ de bataille enfreint plusieurs règles de sécurité naines. Bois en étant ivre, puis se saoule avant de finir inconscient par terre, en questionnant tes ancêtres. Le système de combat récompense la créativité, l’imprudence et parfois l’alcoolisme.
Un monde fantastique rempli d’idiots et de monstres – Explorez villes, mines, ruines, tavernes, donjons et horreurs anciennes tout en affrontant des marchands, prêtres, nobles et aventuriers qui, d’une manière ou d’une autre, rendent les monstres raisonnables.

« Runesmith est un rêve devenu réalité, car c’est le premier vrai RPG, quelque chose que j’ai voulu construire en 13 ans d’existence de Terahard. Les nains fantastiques sont aimés pour de nombreuses raisons différentes et leur lore profond les rend particulièrement intéressants. Ayant joué à D&D pendant de nombreuses années, c’était quelque chose que j’ai toujours voulu essayer. Runesmith est un mélange de notre humour, de notre artisanat et de la façon dont les deux peuvent influencer le combat de manière intéressante. »

Aris Tsevrenis, PDG de Terahard Studios

PRESENTATION – Paradox Tower

Développé et édité par Tsukumogami software, les auteurs de  Dice ‘n Goblins que Furvent avait testé en avril 2025, Paradox Tower est un RPG auto-battler basé sur la gestion de ressources. Vous suivrez l’histoire d’Eternia, une sorcière novice, et de Bubu, son chat compagnon, à travers une tour faite de 12 labyrinthes interconnectés. Disponible sur Steam (Windows 10+, MacOS 10.15+, Linux) et Epic, il n’a pour le moment aucune date de sortie.

Paradox Tower est un RPG de gestion de ressources dans lequel vous devez trouver votre chemin. Dans ce jeu, rien ne tient à la chance. Chaque décision compte. La force de tous les ennemis est clairement affichée, et c’est à vous de trouver le meilleur chemin vers la victoire. Choisissez vos batailles, devenez plus fort, et utilisez des pouvoirs pour vaincre les ennemis. Ne vous prenez pas la tête si vous êtes coincé dans le labyrinthe ! Le temps est votre allié, et vous pouvez toujours revenir en arrière.

Sauvez les Sorcières et les Démons

Le conseil des sorcières vit ses heures les plus sombres ! Les démons ont pris le contrôle de la tour. Il ne reste qu’Eternia, la jeune Sorcière du Temps, et Bubu, le chat démoniaque, pour sauver tout le monde. Y arriveront-ils tout en préservant le passé et le futur ? Seul vous pouvez en décider.

Fonctionnalités

Contrôles adaptatifs : vous préférez jouer sur votre canapé ou utiliser un Steam Deck ? Paradox Tower est jouable en utilisant manette, souris, ou clavier.
Combat automatique et déterministe : 0 RNG, 0 chance. Gagner ne dépend que de vos tactiques et de votre intelligence.
Augmentez vos stats : Ramassez les power-ups pour devenir plus fort. Une fois que votre attaque et défense sont assez hautes, éliminez les ennemis qui bloquent le chemin.
Exploration en vue de dessus : découvrez des labyrinthes conçus à la main en utilisant un système de déplacement sur grille.
Remontez le temps : Bloqué ? Revenez dans le temps pour essayer à nouveau. Expérimentez autant que vous voulez.
Mécaniques de puzzle : chaque niveau introduit de nouvelles mécaniques pour varier les défis.
Lancez des sorts : Utilisez la magie pour vaincre de dangereux ennemis. Mais faites attention: les sorts mettent du temps à se recharger. – Commercez avec les démons : Les démons qui peuplent la tour peuvent vous aider. En échange, certains demanderont de l’argent, ou parfois un morceau de votre âme !
La salle de l’espace-temps : Fatigué d’explorer ? Vous pouvez vous reposer entre chaque niveau, parler à des PNJs, et débloquer des pouvoirs.
Trois modes de difficulté : La tour propose un défi adapté aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux vétérans des Magic Towers.
Look nostalgique : Chaque pixel a été placé avec soin pour un rendu visuel rétro qui vous fera revenir dans le temps.