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UPDATE : Tainted Grail : Conquest, le nécromanien est là !

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S’il vous tardait de jouer le nécromancien dans le roguelike Tainted Grail : conquest, sachez que celui-ci est arrivé hier par le train, enfin….la mise à jour 0.97. C’est aussi la fin de la période de transition qui a transformé Tainted Grail en deux jeux distincts.

Outre les capacités que l’on peut attendre d’un nécromancien, larbin à votre service avec évolution, son « pouvoir ultime » est la transformation en liche durant un tour. En fonction du nombre de larbins sacrifiés au cours d’un tour, de vos compétences passives et de vos cartes, le style de jeu de la liche permet d’infliger des dégâts massifs aux ennemis ou un puissant « débuffer » qui peut changer le cours du combat en votre faveur. Cela signifie, que la liche possède aussi son propre panel de cartes.

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Des illustrations pour les cartes de la liche.

Dans cette mise à jour, les développeurs ont aussi ajouté le système de wyrdness qui commence à agir sur la carte, mais surtout les combats. Cela dépendra en fait du stade de combustion de votre wyrdcandle (bougie). Moins elle brille et moins vous en avez, plus le jeu devient difficile. Parfois, si votre bougie est éteinte, vous serez pris dans un combat imprévu. Parfois, les ennemis peuvent se soigner à la fin de leur tour.

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Il y a aussi un système de progression passif, ce qui vous permettra d’augmenter votre puissance au cours de vos parties. Et cela passe par les PNJ que vous avez dans votre village. Vous pourrez ainsi dépenser votre Wyrdstone durement gagné pour débloquer certaines choses pour votre personnage.

Par exemple, grâce à la Couturière, vous pouvez acheter un bonus permanent de dommages ou d’armure, ou un nouveau point d’énergie et commencer chaque combat avec 4 points au lieu de 3, le Candlemake rajoutera désormais des boosters aux systèmes liés à l’exploration (par exemple : plus d’XP ou de Wyrdstone gagnés), le Forgeron vous permettra de débloquer des emplacements pour les pierres runiques, le Fantôme vous permettra d’améliorer vos objets, le Master-At-Arms de retoucher votre deck et la lost Soul vous permettra d’augmenter vos capacités de soins et de choisir une carte de quête…..

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Ils ont aussi amélioré la qualité de vie du jeu en limitant le nombre d’écrans que vous devez traverser et les choses sur lesquelles vous devez cliquer pour commencer une partie. Même s’ils n’ont pas fini, ils ont fait quelques améliorations à la gestion des runestones. Ils ont modifié leur aspect visuel car elles sont plus nombreuses dans le jeu. Elles sont maintenant plus grandes, ont des couleurs différentes et celles que vous pouvez combiner sont automatiquement mises en évidence dans votre inventaire.

Ils ont aussi amélioré la fluidité du jeu durant les combats. Il est maintenant possible de jouer des cartes aussi rapidement que possible sans être obligé d’attendre la fin des animations des effets de la carte précédente. Il est évident que cela va accélérer le rythme.

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Ils ont ajouté une dizaine de nouvelles cartes et beaucoup de nouveaux runestones. Ils ont modifié beaucoup de choses au sein du village, modifié beaucoup de chiffres et fait beaucoup de changements et d’ajouts au niveau de l’équilibrage. Ils ont modifié beaucoup d’interactions et diverses options ici et là, mais ne nous proposent pas le détail (heureusement ! Leurs posts sont déjà assez longs à chaque fois !).

Ils vont faire une pause hivernale et se concentrer l’année prochaine sur la façon dont les PNJ et les lieux fonctionnent dans le jeu, sur les combats en les modernisant (améliorer la façon dont les informations cruciales sont présentées, et aussi améliorer beaucoup de choses liées au combat, nouvelles animations, nouveaux modèles d’ennemis, élimination de certains anciens l’Hydra-Wyrm et le Kraken pour les remplacer par Dullahan et Mistbearer !), sur les quêtes liées au personnage avec des interactions cachées qui se manifesteront une fois que certaines conditions seront remplies. Il y aura beaucoup de surprises en termes de narration et de personnages étoffés dont les histoires sont entremêlées…

Enfin, il y aura du nouveau contenu. Mais ça, ce sera pour une autre fois …

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NEWS : Project Witchstone, bilan et futur

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En cette fin d’année, il est plaisant de trouver un journal de développement sur le prometteur Project Witchstone. Si, si, rappelez-vous de ce RPG tactique au tour par tour avec son système d’influence et ses compagnons esclaves. Cette fois-ci, ce sera juste un point sur l’état du projet et sur le futur proche de Spearhead Games.

Même si ce n’est pas finalisé, le studio a fait des mises à jour majeures au niveau de l’interface utilisateur, ajouté de nouveaux sous-systèmes de dialogue qui permettent à un joueur d’utiliser sa compétence de perspicacité pour obtenir les motivations et les désirs du PNJ, et il a ajouté beaucoup de choses aux fonctions en relation avec le système d’influence. Étant donné que le jeu tourne principalement autour des interactions créées et mises en avant par le système d’influence, cela fait l’objet d’une grande partie du temps de développement.

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Une campagne Kickstarter est toujours à l’étude, mais pour l’instant, les développeurs ne savent pas quand. Sachant qu’ils cherchent des solutions pour prolonger le temps de développement, ce qui améliorerait considérablement la qualité du jeu. Donc ils feront une annonce une fois qu’ils auront pris des décisions car pour le moment, ils se concentrent sur le développement et regardent où cela va les mener.

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Du coup, ils ont appelé ce post « Dev blog 3 », mais en réalité il n’en est rien. Il était prévu qu’ils en sortent de nouveaux chaque mois, mais rien n’est venu. Ils espèrent donc en faire de nouveaux mensuellement, et comme en tête de liste des joueurs, c’est le système de combats qui est le plus réclamé, ils en feront un sur le sujet prochainement. Ils renvoient aussi à un entretien avec le concepteur artistique que Zemymy vous avait proposé.

Ils souhaitent aussi mettre leur page Steam à jour, car ils ont fait énormément de progrès sur le jeu, et attendent vos retours sur les sujets que vous souhaiteriez qu’ils traitent dans leur dev blog. Ils vont donc faire une pause hivernale et revenir en 2021 plein de bonnes intentions.

En fin de compte, on apprend pas grand chose aujourd’hui, si ce n’est que l’engouement provoqué lors des premiers devblogs en septembre est retombé et qu’ils devront relancer la machine l’année prochaine pour que le soufflé regonfle.

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BON PLAN : Disgaea 4 Complete+

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Si vous êtes fan de jRPG stratégique, sachez que jusqu’à la fin du week end, vous pouvez tester Disgaea 4 complete+ gratuitement sur Steam.

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UPDATE : Dysmantle, 0.6.5 : Link Tower Ascension

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La nouvelle version 0.6.5 pour Dysmantle (voir notre aperçu) est maintenant disponible dans la branche principale par défaut ! Elle contient des tonnes de corrections et de modifications mineures, mais aussi quelques fonctionnalités supplémentaires.

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Vous pouvez désormais mettre à niveau les tours de liaison en tuant tous les monstres de la zone et en installant un émetteur spécial. Cela permettra de restaurer les monstres de la zone. Ils reviendront plus forts mais avec de meilleures récompenses. Vous pouvez répéter cette action deux fois (par tour) dans cette version. Il y a aussi un nouvel objectif de récompense en améliorant les tours. L’amélioration permettra également de débloquer d’autres fonctionnalités à l’avenir, mais nous y reviendrons plus tard. De plus, la minimap montre maintenant le nombre de monstres restant par zone, si vous avez installé le radar à balayage sur la tour de liaison.

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Le travail est également bien avancé pour la prochaine mise à jour de BIGGER. Le studio travaille simultanément sur deux nouvelles zones en ce moment car ils ont agrandi leur équipe en intégrant une nouvelle personne. Il espère donc que ces mises à jour se feront un peu plus rapidement dans le futur.

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Une autre caractéristique à souligner dans cette update est le mode de visée des grenades, des couteaux de lancer, etc. Il fonctionne simplement en maintenant le bouton de lancement enfoncé et en déplaçant le curseur de la souris ou en appuyant sur le stick de la manette de droite. En plus de l’avantage évident qu’il présente, il permettra également de créer de nouveaux types de puzzles à l’avenir. On peut aussi retourner dans les tombes complétées.

Pour l’équilibrage, les corrections et le détail des changements, on vous renvoie sur le post d’origine.

NEWS : Gordian Quest, grosse mise à jour sur la progression

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D’abord en mode Bêta sur Steam, cette nouvelle mise à jour de fin d’année permettra de tester plusieurs changements fondamentaux de Gordian Quest. Selon les commentaires, elle arrivera ensuite dans la version public. Alors quels sont ses changements majeurs ?

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Renommée et artefacts retravaillés

Tout d’abord la renommée n’est plus obtenue en tant que monnaie spécifique aux héros. Au lieu de cela, toutes les parties que vous effectuez (entières ou partielles) vous accordent de la Renommée, qui peut être utilisée pour débloquer des Artefacts. Les Artefacts sont des objets qui accordent des bonus ou des effets globaux à votre partie, et ils sont persistants une fois débloqués. Vous pouvez considérer les Artefacts comme une mesure de la croissance de votre groupe et, par conséquent, de votre capacité à aller plus loin lors de vos prochaines parties.

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Présentation du nouveau mode « Realm »

Nous avons le plaisir de dévoiler un tout nouveau mode de jeu appelé le mode Realm (anciennement appelé mode Gauntlet, à retrouver dans cet article). Ici, vos héros entrent dans la porte de Maelstrom pour défier une série infinie de royaumes générés procéduralement, où la conquête de chacun d’entre eux rapporte de précieuses récompenses.

Un mode plus court pour un défi plus mortel
Les fans actuels de Gordian Quest savent que le mode Campagne est une aventure monstrueuse qui dure des dizaines d’heures. Certains d’entre vous ont demandé une version plus courte et le mode « Realm » (Royaume) est notre réponse à cette demande. Utilisant le même concept de héros avec bataille de cartes, les parties en mode « Realm » éliminent les quêtes et les histoires, offrant ainsi un défi beaucoup plus rapide et progressivement plus intense que les parties dans la campagne.

Des gains dans les royaumes pour votre campagne
Au fur et à mesure de votre progression dans les royaumes, vous serez récompensé par des Renowns qui peuvent être utilisés pour débloquer des artefacts afin de rendre votre groupe plus puissant. Profitez de tous les avantages que vous pouvez tirer des artefacts pour pouvoir progresser davantage ! Pour vous motiver encore plus, les artefacts que vous débloquez en mode « Realm » apparaîtront également en mode « Campagne ».

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Un nouvel héros : le mage

Voici Kudo. Ses semblables l’appelle aussi Mage du sang ou Mage sauvage, des tribus qui se séparent des principales colonies. Dans un pays où l’eau est rare et où la mort est à un désastre imprévu, il faut apprendre à manier son propre sang comme une arme et pour se nourrir. Homme de peu de mots, il semble avoir une affaire à régler avec le Culte que vous traquez.

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Ses compétences sont les suivantes :

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Magie du sang – consiste à utiliser son propre sang ou celui des autres pour se défendre.
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Malédiction – De puissantes malédictions et de la magie vaudou pour affaiblir les ennemis.
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Récolte – Manipuler une mare de sang, un effet, qui peut être utilisé pour contrôler et dévaster le champ de bataille.

Changements d’équilibrage

Il y a une pléthore de changements – voici les plus significatifs :

  • Système de progression retravaillé pour avoir un niveau maximum de 60.
  • Vous pouvez atteindre 60 en Quick Play. Les actes peuvent désormais être joués dans l’ordre, l’acte 1 vous amenant au niveau 20, et l’acte 2 vous amenant au niveau 36. Les actes 3 et 4 sortiront l’année prochaine, couvrant progressivement jusqu’au niveau 60.
  • Les cartes de compétences peuvent désormais être améliorées plusieurs fois. Les cartes communes ont un rang maximum de 2. Les cartes rares ont un rang maximum de 3. Les cartes épiques ont un rang maximum de 4.
  • Lorsqu’une carte est de rang maximum, elle peut être remasterisée. Cela remet le rang de la carte à 1, mais vous permet de choisir une des trois voies de mise à niveau. Chaque carte ne peut être remasterisée qu’une seule fois.
  • Les talents sont désormais intégrés dans l’arbre des compétences sous la forme de cases spéciales. Vous pouvez les échanger contre le talent de votre choix, à condition de disposer des statistiques nécessaires pour les utiliser.
  • Les résistances ont été retravaillées. Les ennemis ont maintenant aussi des faiblesses et des résistances à certains éléments. Les cartes de dommages indiquent désormais leur type de dommage. Diverses capacités seront nécessaires pour vous permettre de gérer différentes compositions d’ennemis.
  • L’augmentation a été introduite, afin de rendre les objets encore plus puissants à un certain prix. Cela vous permet d’acquérir des effets spéciaux comme +1 AP, ou même de bénéficier de certains Talents.
Vidéo de Aeon29fr sur ce patch « Royaume »

Cyberpunk 2077 – Aperçu

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Bon, vous le savez, Cyberpunk 2077 est sorti le 10 décembre dernier, et je l’attendais avec énormément d’impatience. Un peu plus d’une semaine après cette sortie, une vingtaine d’heures de jeu, et une débâcle assourdissante et, il faut l’admettre, assez scandaleuse, je me suis dit qu’il serait peut-être bien de pouvoir partager mes premières impressions avant le test qui arrivera un jour, quand je l’aurai fini et bien fini.

Difficile aujourd’hui de se démarquer quand on parle du jeu. En à peine quelques semaines, des milliers d’articles et des millions de commentaires et de plaintes sont apparus sur internet dans le but de dénigrer le jeu, de s’en moquer ou de l’encenser sans recul. Je ne vais pas avoir le toupet d’affirmer que je ne vais pas faire partie de ces gens avec mon article, mais je tiens tout de même à préciser que même si j’adore CD Projekt RED pour les trois Witcher qu’ils ont su nous sortir (dont le premier est un chef d’œuvre absolu à mes yeux, j’en parle plus longuement ici), je n’oublie pas que le studio a pris énormément d’ampleur et n’est plus la petite entreprise polonaise qui sort des jeux faits à la main dans son coin. On parle d’un des plus gros studios européens et mêmes mondiaux, maintenant responsable de l’un des jeux les plus influents et les plus appréciés de cette dernière décennie. Je n’ai pas d’intérêt à les défendre aveuglément, et je n’ai pas non plus une quelconque affiliation avec eux : les lignes qui suivent sont le fruit de mes réflexions personnelles ainsi que mes ressentis.

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Bon, maintenant que j’ai je l’espère mis les choses au clair, je vais essayer de déblayer tout ça.

Avec 24h 33mn au compteur GoG Galaxy au moment où j’écris ces lignes, j’ai terminé le premier acte du jeu et ai réalisé quelques quêtes annexes et contenus secondaires. Je ne pense pas avoir vu toutes les mécaniques que le jeu a à offrir, mais je pense avoir au moins pu tester quelques trucs.

Déjà, on va commencer par le plus évident : le jeu est assez beau, en effet, et le voir tourner sur mon PC après toutes ces années d’attente a quelque chose de magique. Par contre, de mon côté, je ne me suis jamais attendu à une claque graphique, ni même un nouveau mètre étalon pour l’avenir. Malheureusement, j’ai eu l’occasion de jouer à Red Dead Redemption 2 sur PC, et je dois admettre que surpasser la qualité graphique de ce titre sera assez difficile. Cyberpunk 2077 est joli, oui, mais ne casse vraiment pas trois pattes à un canard, en plus d’être assez mal optimisé, même sur une machine au potentiel assez élevé (i9 9800k, RTX 2080 et 64go de RAM). Mon but ici n’est pas de m’exposer, je ne vais pas donner les paramètres que j’ai choisis pour jouer, mais je vais simplement dire que j’en attendais mieux de ce côté. Mais de mémoire, The Witcher 3 était lui aussi assez mal optimisé à sa sortie avant de devenir lentement un modèle du genre. (Et on ne parlera pas de Witcher 2 qui reste toujours aujourd’hui une catastrophe sans nom, bien que la majorité des PC actuels soient capables de le faire tourner).

Je n’ai personnellement pas rencontré beaucoup de bugs, et jamais rien de vraiment gênant. Le pire a sans doute été des objets qui se multipliaient dans les mains des personnages lors de certains dialogues (comme des baguettes dans la main de Jackie lors d’une scène en début de partie), mais rien qui ne m’a vraiment sorti de l’expérience ni a provoqué un crash du jeu.

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Voir cette image sur mon PC après tant d’attente a quelque chose d’irréel.

Côté création de personnage, je n’ai pas vraiment été transcendé. Je n’ai en même temps jamais énormément attendu de ce côté là des jeux auxquels je joue, n’importe quel visage me convenant assez facilement. Et on passera rapidement sur le choix de la taille et de l’aspect du pénis du personnage et de ses poils pubiens, totalement inutiles et étant certainement l’un des derniers restes du mode à la troisième personne qui a été abandonné en cours de route.

Je me suis ensuite heurté à ma première vraie déception : le choix d’origine, vendu comme ayant beaucoup d’importance tout au long du jeu et ayant été souvent comparé à l’origine de son Shepard dans les Mass Effect pour insister sur le fait que Cyberpunk 2077 y accorderait beaucoup plus d’importance n’est finalement qu’une vaste blague. Seule la mission d’introduction change, et quelques phrases avec certains personnages peuvent intervenir çà et là, mais jamais plus que pour faire un peu de conversation, à l’image du commentaire sur la moto de Jackie en étant Nomade. Et même cette première mission n’a en réalité que très peu d’impact : elle fait office d’introduction oui, mais pas à l’histoire du jeu en tant que tel, simplement au monde et à Night City elle-même. La véritable quête principale interviendra ensuite, une fois que le décor sera posé. Première déception, donc.

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Le choix d’origine n’a malheureusement vraiment pas l’impact que l’on aurait été en droit d’attendre, surtout tel qu’il nous a été vendu.

Le jeu est à la première personne, et je suis obligé de faire un écart sur ce sujet : j’ai vu beaucoup de personnes dire que forcer cette perspective était un cache-misère, un moyen de raccourcir le développement, que c’était le choix de la facilité. Je ne suis pas du tout d’accord avec cette affirmation. D’une part, parce que beaucoup de mon temps de jeu s’est passé en intérieur. Couloirs étriqués, grandes salles chargées de meubles, tout ça est très difficile à rendre de façon lisible à la troisième personne. De plus, cette perspective forcée permet une mise en scène et des mouvement bien plus maîtrisés pour le studio, ce qui lui permet de réaliser des facéties assez rarement vues auparavant. Le jeu bénéficie du full body awareness, c’est à dire qu’on voit le corps complet de son personnage quand on fait descendre la caméra. Le personnage est donc là, tangible, présent, et ça prouve une fois de plus que CD Projekt RED n’a pas fait le choix de la première personne par dépit et en la bâclant : il y a de véritables intentions là-derrière. Alors oui, ça rend la personnalisation de personnage assez inutile en soi, vu qu’on ne verra jamais vraiment ses vêtements, et on dira que la première personne est un moyen d’immersion incroyable et tout le reste, mais je ne suis pas tellement fan d’immersion, donc ce n’est pas vraiment un aspect qui me dérange outre mesure.

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Bon le screen ne montre pas le FBA, mais je tenais à préciser que la plupart des modifications équipées sur le personnage se retrouvent visuellement sur ses mains et ses bras, ce qui est tout de même appréciable.

Bon, vous le savez, ces premières impressions ne font pas du tout office de test, aussi je ne vais pas m’étendre trop longtemps sur le jeu : je préfère le faire dans un test qui sera réalisé avec beaucoup plus d’heures au compteur, mais surtout un peu plus de recul, Cyberpunk 2077 étant un jeu qui se savoure dans la durée, mais aussi et surtout loin de tout ce tapage médiatique.

Donc, pour faire dans le concis : le combat est assez intéressant. Je ne suis pas adepte des FPS du tout, mais les armes ont leur impact, et combattre n’est jamais déplaisant. J’ai pour ma part choisi le corps à corps, qui, s’il n’est pas transcendant, n’est pas aussi terrible dans le mauvais sens du terme, que ce que j’ai pu lire sur le net. C’est un peu brouillon certes, mais pas plus qu’un Skyrim, pour tomber à pieds joints dans la comparaison inévitable. Les coups portés font mouche, on sent vraiment les dégâts qu’on fait.

Concernant l’infiltration, que j’ai aussi privilégiée, on est en terrain connu. Rien de transcendant, mais rien non plus de foncièrement mauvais. Je n’ai pas eu de bugs concernant une potentielle omniscience, aussi je ne dirais pas que l’IA des ennemis est particulièrement mauvaise. Pour m’aider dans les phases d’infiltration, j’ai fait appel au piratage, qui est bien moins riche que ce que nous vendaient les trailers. Mais les possibilités sont nombreuses, accessibles et intéressantes. Je n’ai pas énormément poussé dans le domaine, aussi je ne peux pas en dire plus, mais je pense que c’est l’un des aspects du jeu qui pourraient m’intéresser un peu plus dans le futur.

Côté conduite, on est sur du assez classique, bien que les véhicules aient tendance à rapidement devenir des savonnettes dans les virages. Le fait que l’on puisse changer de point de vue est agréable, et la « vue cockpit » est vraiment excellente, bien qu’elle demande un certain temps d’adaptation, tant la vitesse peut se révéler assez grisante, et l’accident rapide à arriver.

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Le vue cockpit en voiture est très bien réalisée, mais beaucoup plus difficile à appréhender que celle de la moto, pour peu que l’on ne soit pas habitué.

Pour la progression du personnage, on est également sur du classique à la Skyrim ou Kingdom Come Deliverance : pour augmenter une certaine compétence, il faut s’en servir. En revanche, il y a un twist qui s’il a l’air intéressant sur le papier, va me demander un peu plus de temps pour me faire un avis plus tranché : chaque compétence fait partie d’un des cinq grands ensemble d’attributs. Si les compétences se gagnent en les utilisant, les attributs, eux, se gagnent avec des points obtenus avec les niveaux (et sans doute d’autres moyens que je n’ai pas encore découverts). Mais il est impossible de monter une compétence plus haut que le niveau d’attribut. J’ai par exemple été rapidement bloqué dans ma progression dans la furtivité, car mon niveau de sang-froid, l’attribut associé, n’était que de 6. Donc pas possible de monter la furtivité au niveau 7. Ce système force donc à soit se spécialiser dans un seul attribut pour en maximiser les compétences, soit à se diversifier dans ses approches pour toutes les faire progresser en même temps. Intéressant, mais je vais attendre le plus long terme pour me faire un avis, tant j’ai peur que cela induise certains systématismes qui pourraient se révéler lassants à la longue.

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Un exemple d’arbre de compétences, ici la furtivité. Comme expliqué, ma compétence se retrouvera bloquée au niveau 7 tant que je n’aurai pas fait passer l’attribut Sang Froid au niveau 8.

Avant de finir, un petit mot sur tout ce qui est interface et navigation : le jeu est complexe, très complexe. Beaucoup d’écrans, beaucoup de systèmes et de sous-systèmes et beaucoup de lecture. Il m’a fallu beaucoup de temps pour comprendre totalement le fonctionnement de certains menus, tant ils semblaient compliqués au premier abord. Inventaire, personnage, journal, messages du portable, carte du monde, cyber-matériel… Beaucoup de choses à retenir. Par chance, rien n’est vraiment pressé dans le jeu, j’ai donc pu me faire à tout ça à mon rythme. La carte, elle, est assez chargée, et il va falloir du temps pour assimiler toutes les icônes, leur significations et les débouchés de tout ceci. Mais c’est pareil de ce côté-ci : rien ne presse, il faut savoir prendre son temps et faire les choses à son rythme.

Et enfin, un dernier avis sur la technique, encore : beaucoup de choses sont à revoir de ce côté-là. De l’impossibilité de modifier certaines touches (comme celle d’interaction ??????) au manque de feedback sur beaucoup d’actions (le gain d’expérience sur l’écran de fabrication ne fait aucun bruit par exemple, et réaliser des achats manquent clairement de retours pour rendre le tout un peu plus agréable), le jeu manque clairement de finition sur beaucoup de points.

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La carte est très chargée de demande un peu de temps pour en comprendre tous les rouages et toutes les icônes.

Que dire donc pour conclure cet avis préliminaire sur ce Cyberpunk 2077 que j’attendais tant ? Valait-il les quasi huit ans d’attente que je lui ai consacré ? Il est encore bien trop tôt pour répondre à cette question, tout comme il est malheureusement bien trop évident que le jeu est sorti beaucoup trop tôt. Je ne vais pas mentir, je prends énormément de plaisir à lancer une session, et je prendrai beaucoup de plaisir à en parler dans mon test dédié, mais il est également très difficile de prendre du recul vis-à-vis de l’actualité du jeu et d’omettre tout ce qu’il se passe. Cyberpunk 2077 est sorti trop tôt et dans un état assez catastrophique, et beaucoup de choses promises et non livrées font mal. Je le répète, il est encore trop tôt pour moi pour donner un avis définitif, mais peut-être que le jeu aurait gagné à moins en dire avant sa sortie.

Soyons clairs : vous avez le droit d’aimer le jeu, ou pas. Tout le monde mérite sa chance. No Man’s Sky en est un exemple absolument édifiant d’ailleurs. Tout ce qu’il faut, c’est savoir être patient et savoir prendre du recul, rester pertinent dans ses avis comme dans ses propos et ne surtout pas céder à la haine facile, à la rage et aux insultes.
J’espère que ceux, qui ont pu y jouer, ont pu y trouver ce qu’ils attendaient ou qu’ils ont au moins pu prendre autant de plaisir que moi. Je vais retourner y jouer, et je vous parlerai plus en détails de tout ça, lors de mon test qui arrivera un jour, promis.

P.S. : malgré toutes mes recherches, je n’ai trouvé qu’un seul gode, à savoir une arme unique récupérable via une certaine action en lien avec la quête principale. Il est possible que les incalculables godes cités par beaucoup de testeurs aient été remplacés par d’autres collectables, tout comme les scènes de sexe de The Witcher 3 s’étaient vues remplacées par des vieilles dames sur les versions de test en guise de blague de CD Projekt RED, ou bien lesdits testeurs ont tout simplement abusé et délibérément menti.

P.P.S. : vous noterez que je n’ai pas ici parlé de la ville en elle-même et d’à peu près tout ce qui si rattache. C’est volontaire, car il est difficile de parler de ce sujet sans s’épancher pendant des pages et des pages, mais en quelques mots : proprement impressionnante.

P.P.P.S. : ce matin même, Sony a décidé de retirer Cyberpunk 2077 de son store en ligne à cause des demandes incessantes de remboursement, du billet du studio et de l’état déplorable du jeu sur PS4. Une preuve de plus que le jeu est sorti trop tôt, et sans doute que CD Projekt RED était bien mieux quand il agissait en indépendant et restait fidèle à son fameux « sortira quand sera prêt » de Witcher 3 et maintes fois utilisé (à tort, de toute évidence) pour ce dernier titre.


Il est possible de lire sur le site un autre test de Cyberpunk 2077.

NEWS : Encased chez Koch Media +patch 4

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18.12.2020 : Dark Crystal Games nous annonce aujourd’hui qu’Encased s’est trouvé un éditeur : Koch Media. Est-ce une bonne ou une mauvaise nouvelle pour le joueur ? A vous de juger :

  • Grâce à cette coopération, chaque personnage du Dôme aura sa propre voix – le jeu bénéficiera d’une voix professionnelle complète, y compris l’environnement, les dialogues et les voix off de l’histoire. Le studio pourra travailler avec encore plus d’attention sur chaque coin du monde, élargir les mécanismes du jeu et le contenu disponible. Il traduira aussi le jeu dans d’autres langues et la version complète d’Encased sortira simultanément sur PC et sur consoles ! Dark Crystal Games conservera une totale liberté de création et recevra les ressources nécessaires pour rendre Encased encore meilleur, plus intéressant et plus convivial pour les joueurs. Koch Media soutiendra le studio non seulement avec la pleine puissance de publication du groupe mais aussi en partageant ses connaissances sur le développement et les sorties mondiales.
  • Du fait de ce travail supplémentaire, il va y avoir un délai supplémentaire avant la sortie du jeu.

Alors, votre verdict ?

MAJ : Ce lundi 21 décembre, Dark Crystal Games prévoit de sortir leur quatrième mise à jour pour le jeu qui promet de nouveaux héros et de nouvelles aventures.

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BIG NEWS : Urban Strife, nouvelles de décembre 2020

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En cette fin d’année, White Pond Games partage avec nous différentes informations sur le développement de  Urban Strife. Ce mois-ci, il nous parle de la santé globale et des points de vie par localisation ainsi que des différentes façons d’en perdre. Un vrai délice ce jeu avec toutes ses possibilités de souffrir/mourir ! Il termine le sujet avec les conteneurs et les piles ainsi que de nouveaux ennemis.

Et comme on est fainéant, on vous a fait la traduction française. Euh ?.. Ca n’aurait pas été plus simple de vous filer simplement le lien en VO ?.. Un jeu que l’on vous a présenté ici et et qui ne sera pas accessible avant le troisième trimestre 2021.



Vie et santé des parties du corps

Urban Strife est une question de combat et de survie, donc tout bien considéré, nous avons décidé de faire de la santé un système, plutôt qu’une statistique du personnage. La vie, ou santé globale, a un fonctionnement particulier. Le compteur de vie est bien sûr essentiel, car une fois qu’il atteint zéro, vous êtes mort. Cela dit, les parties du corps ont aussi leurs propres points de vie internes et les dommages qu’elles reçoivent sont pondérés différemment lorsqu’ils sont appliqués à la vie d’un PNJ. Par exemple, une balle dans la tête causera environ trois fois plus de dommages à la santé globale, mais une main blessée aura un effet bien moindre. Cela rend les gilets pare-balles (qui protègent la tête et le torse) beaucoup plus importants. Tuer un ennemi blindé simplement en attaquant ses membres, est un exploit difficile, mais le fait de le saigner et d’estropier l’ennemi aura de graves conséquences sur sa capacité de combat, de sorte que vous aurez au moins une chance de le vaincre.

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Saignement

Tout type d’attaque peut générer un saignement, de sorte que pour chaque blessure, vous perdrez une petite quantité de points de vie, au fil du temps. Bien sûr, une lame provoquera un saignement plus important qu’une arme contondante. Si quelqu’un de votre groupe saigne, ce personnage essaiera de vous rappeler, de temps en temps, de le soigner. Vous devriez le faire car, bien qu’il ne soit pas trop en mauvais état (à moins que vous ne soyez plein de trous), le saignement draine directement la santé globale, peu importe où se trouve la blessure. Cela peut entraîner des pertes de vie massives si on ne s’en occupe pas. D’abord parce que ces entailles qui saignent sont cumulatives, donc plus de trous signifie plus de sang qui jaillit. Ensuite, parce qu’il faut un certain temps pour que le saignement s’arrête de lui-même et que la plaie se referme. Si vous pansez tôt, vous éviterez de perdre beaucoup de points de vie et vous continuerez à vous battre. Bien sûr, le traumatisme lui-même vous enlèvera aussi une partie de votre santé globale. Alors, essayer de faire rebondir les balles sur votre poitrine reste une mauvaise idée.

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Pansements et trousses médicales

Les pansements sont les solutions les plus élémentaires et les plus faciles à obtenir contre les hémorragies. Un seul pansement arrête tout saignement sur une partie du corps et est consommé immédiatement. Les bandages s’empilent en stock.
Les trousses médicales sont des outils avancés et elles consomment une partie de leur contenu lorsqu’elles sont utilisées pour arrêter le saignement d’une plaie. Les trousses partiellement consommées peuvent être fusionnées les unes aux autres pour économiser de l’espace dans l’inventaire.

Immolation

Le feu cause des dommages au fil du temps aux parties du corps exposées. Marcher dans le feu entraîne, par exemple, des brûlures aux pieds. Mais une fois que vous prenez feu, l’immolation se propage aux parties du corps adjacentes et peut entraîner une mort très désagréable. Même si vous vous éloignez du feu, l’immolation persistera et maintiendra votre personnage dans un état de « handicap » pendant une courte période, incapable de faire grand-chose, si ce n’est d’essayer désespérément d’éteindre les flammes.

Effets paralysants et types de dégâts

Lorsque leur compteur de points de vie descend en dessous d’un certain seuil, toutes les parties du corps génèrent des pénalités « paralysantes ». Des mains paralysées diminuent votre dextérité, des jambes gravement blessées diminuent votre agilité, etc.
Les gilets pare-balles offrent une protection différente pour chaque type de dommage. Les types de dommages possibles sont les suivants :
– Ballistic (dommages cinétiques causés par les balles et les flèches).
– Stab/Slash (objet tranchant et pointu qui vous fait saigner abondamment).
– Blunt (armes qui provoquent moins de saignements, mais génèrent plus de douleur).
– Explosion (des trucs qui font boum, comme les grenades).
– Fire (dommages au fil du temps, fait entrer le personnage dans un état temporaire « désactivé », peut se propager).
– Bite (une des attaques spécifiques des zombis, en cours de travail, ce sera liée à l’infection et à d’autres effets).
– Gaz lacrymogène (en cours de travail, touche l’endurance et provoque l’épuisement, ignore le blindage, plus efficace dans les espaces fermés).
– Gaz toxique (en cours de travail, frappe directement le santé global, ignore le blindage, se dissipe plus rapidement à l’extérieur qu’à l’intérieur).

Endurance, douleur et épuisement

L’endurance est une caractéristique particulièrement importante car elle affecte le maximum de points d’action. Vous ne pouvez pas directement « soigner » votre endurance, mais vous pouvez vous occuper de ce qui l’épuise, à savoir la douleur et l’épuisement. Comme prévu, si vous la négligez, vous vous évanouirez lorsqu’elle atteindra zéro (l’état de faiblesse est en cours de travail).

La douleur est générée par tout dommage subi, tout comme les pertes de vie et les saignements. Les différents types d’armes génèrent des douleurs différentes, les armes contondantes étant les plus efficaces. La douleur disparaît avec le temps, mais peut également être supprimée ou atténuée à l’aide de diverses substances (médicaments, alcool, etc.). Lorsqu’un personnage souffre, il est pénalisé en termes d’endurance et d’autres attributs.

La mêlée consomme de l’endurance tant pour la défense (esquive) que pour l’attaque (combat). Ces deux activités augmentent l’épuisement. Les armes lourdes fatigueront plus rapidement les personnages faibles, donc à moins que vous ne soyez un gros ours russe appelé Dimitry, laissez cette masse tranquille. Vous vous remettrez de l’épuisement avec le temps, sauf si vous êtes en train de sprinter ou si vous êtes encore en combat au corps à corps. Vous pouvez également compenser en buvant de l’eau, des boissons gazeuses et d’autres rafraîchissements. Lorsqu’un personnage est épuisé, il subit une pénalité en termes d’endurance et d’autres attributs.

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Articles : Piles et conteneurs

Nous avons mentionné que les kits médicaux et les bandages se comportent différemment dans l’inventaire. Cela vaut également pour tous les autres articles courants. Les articles de base se présentent en piles qui peuvent être divisées à volonté et déplacées en tas. Un bon exemple serait une boîte de balles. Les conteneurs, comme les trousses médicales, les bouteilles, les bidons de gaz, etc. sont munis d’un compteur indiquant leur niveau de « remplissage » et, bien qu’ils ne soient pas empilables, ils peuvent être fusionnés en un article du même type pour gagner de la place. Les règles ci-dessus ne s’appliquent pas aux armes, donc pas de « fusion » de deux mauvaises armes pour en faire une bonne (nous avons d’autres solutions pour cela, bien plus divertissantes).

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Nouveaux types d’ennemis

L’équipe artistique travaille sur de nouveaux ennemis car les réfugiés civils de base ne semblent pas capables de se battre. C’est pourquoi ils ont mis au point des types « musclés » qui vous mettront davantage au défi et vous donneront l’air d’un dur à cuire.

NEWS : Alaloth : champions of the four kingdoms et ses dieux

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Dans un post d’hier, Gamera Interactive a présenté les deux panthéons des dieux que l’on trouvera dans Alaloth : champions of the four kingdoms. On vous propose la première partie traduite.

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À l’aube des temps, alors que le sang du Tout-Père se déversait sur le monde chaotique de Plamen, les Dieux, les éléments, les créatures et les mortels furent créés. Des êtres puissants se disputant le contrôle, le Tout-Père décida de les rassembler dans une institution sous son contrôle et ainsi, le Premier Panthéon fut créé.

Pendant la plus grande partie de l’histoire connue du monde des mortels, le Panthéon était un rassemblement pacifique et isolationniste des Dieux. Ils s’y disputaient, se battaient, buvaient et chantaient ensemble, sans aucun plan réel pour modeler le monde en dessous d’eux.

Seuls quelques-uns s’intéressaient à la vie des mortels, tandis que d’autres cherchaient à se réconforter dans la vie des créatures naturelles. Peu à peu, ils aidèrent les mortels en récompensant ceux qu’ils trouvaient méritants, mais en raison des règles imposées par le Tout-Père, il leur était interdit de parcourir la terre et d’intervenir de quelque façon que ce soit dans les conflits entre les royaumes.

Ils ont continué ainsi pendant de nombreux siècles, jusqu’à ce que l’orgueil prenne le dessus et que le Tout-Père enfreigne sa propre règle, plongeant le Panthéon dans une guerre contre sa propre fille, la Mère des Traîtres, et son fils, Alaloth.

La suite peut se trouver ici en partie ou encore .

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NEWS : Legends of Ellaria, nouvelle version bêta ce week-end

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Larkon Studio a toujours indiqué que l’une des caractéristiques les plus importantes de Legends of Ellaria, c’est sa campagne solo. Le studio est donc heureux de nous annoncer que dès ce week-end, il proposera une partie du contenu de son premier chapitre pour ceux qui souhaitent les aider à l’affiner grâce à leurs commentaires !

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Cette bêta offrira environ 60 % de tout le contenu qui sera inclus dans le premier chapitre final de la campagne. Elle comprendra une bonne partie des quêtes principales, des quêtes secondaires et de nombreux personnages que vous pourrez rencontrer. Elle s’arrête à un moment où l’histoire commence à se ramifier et propose des choses qui se trouve dans le chapitre 2. Le studio pense donc que c’est plus que suffisant pour avoir un avant-goût de l’histoire, sans trop gâcher l’expérience finale.

On rappelle que l’histoire de Legends of Ellaria commence lorsque vous vous échappez avec votre peuple d’un monde mourant. En franchissant un portail magique, vous arrivez à Ellaria, où vous vous installez et rassemblez rapidement vos forces pour devenir une toute nouvelle grande puissance. Pour nous aider à nous souvenir de cette histoire et nous donner un aperçu de la suite, Larkon Studio dévoile aujourd’hui la scène d’introduction qui sera jouée lorsque vous commencerez le premier chapitre de l’histoire !

Dans les prochains jours, il nous donnera plus de détails sur la date de sortie de cette bêta et sur la manière d’y accéder. Après une courte période dans la branche bêta, ce contenu sera mis en place dans la branche principale, pour tous les joueurs.

PATCH : Iron Danger en 1.03.02

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Le patch 1.03.02 pour Iron Danger est sorti hier. Oui, rappelez-vous … présenté chez nous en juillet 2018 et sorti en mars 2020, il semble que les développeurs aient écouté les joueurs et proposent dans cette mise à jour un ré-équilibrage des premiers niveaux pour le rendre plus facile, ainsi qu’une amélioration des tutoriels au sujet des mécanismes de jeu – car dans ce jeu, on peut rembobiner le temps…

Mais le principal objectif de cette mise à jour a été de corriger un grand nombre de problèmes de rembobinage qui pouvaient empêcher certaines choses de fonctionner correctement à certains endroits. Ces problèmes concernaient principalement des ennemis agissant incorrectement, mais dans certains cas, ils auraient pu empêcher la réussite de certains niveaux sans les redémarrer.

Un jeu original tactique qui mérite que vous y jetiez un coup d’œil, grâce à sa démo, même si la partie RPG a disparu depuis.

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Cliquez sur le premier lien de la news pour avoir les détails du patch.