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UPDATE : The Waylanders, Mise à jour de la communauté

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Après quelques mises à jour régulières depuis la sortie en accès anticipé de The Waylanders, voici que sort une très grosse mise à jour qui correspond entre autres, à des commentaires et remarques de la communauté autour du jeu, d’où son nom de Community Update.

Celle-ci apporte donc un concentré de changements depuis sa sortie en juin, notamment une expérience de combat améliorée, une meilleure cinématique, des informations supplémentaires sur les capacités des personnages, des statistiques d’équipement rééquilibrées, et plus de 150 bugs et problèmes corrigés.

Le détail de ce patch est ici et il est accompagné d’une vidéo.

NEWS : Geneforge 1 – Mutagen, nouvelles décembre 2020

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Fini ! Oui Geneforge 1 – Mutagen est fini sur Mac et Windows ! Jeff Vogel et son équipe procèdent à des tests bêta préliminaires pour s’assurer que les deux versions sont stables. La bêta fermée pour les bailleurs de Kickstarter, commencera début janvier. Une sortie sur Steam est prévue pour fin février. Le portage sur l’iPad se fera après la sortie sur Windows et Mac.

Actuellement, ils font des tests d’équilibrage finaux. Le RPG offre une tonne d’options de personnalisation, et ils essayent de s’assurer qu’aucune d’entre elles n’est inutile ou surpuissante car vous pourrez créer 20 créatures différentes pour vous battre à votre place. Chaque créature peut être entraînée avec deux attaques bonus et deux capacités passives en plus. Cela donne une énorme combinaison d’options.

Le post finit par deux captures d’écran (mais légendées par le boss himself), que l’on retrouve aussi sur la page Steam.

BIG NEWS : Alaloth : champions of the four kingdoms, donner vie à un monde imaginaire

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Décidément, chez Gamera Interactive, ça bouge beaucoup cette semaine. Le 17, le studio nous parlait des dieux d’Alaloth : champions of the four kingdoms, et le 18, il nous parlait de la création de leur monde dans un second journal de développement. On vous propose donc une petite traduction.

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Quand nous avons commencé la pré-production d’Alaloth : champions of the four kingdoms en 2017, nous savions que nous voulions faire un jeu en 3D. Le prototype original était très cool et nous avons attiré l’attention de quelques magasins en le montrant lors de différents événements. Finalement, nous avons décidé d’annoncer le jeu très tôt dans son calendrier parce que nous avions la chance d’être présentés par IGN sur l’ensemble de son réseau.

Cela signifiait des millions de personnes y ayant accès et c’était le meilleur moyen de faire démarrer le projet ! Quoi qu’il en soit, tout en réfléchissant aux avantages et aux inconvénients du plan que nous avions en tête, et toujours occupés par la pré-production, nous avons décidé de changer de cap. Les environnements constituent la majeure partie de ce que vous voyez à l’écran d’un jeu et, de par leur complexité, ils sont parmi les choses les plus difficiles à rendre sur un ordinateur. Pour être aussi attrayant que possible tout en pouvant fonctionner sur presque toutes les plateformes, nous avons décidé qu’Alaloth : champions of the four kingdoms devait utiliser des environnements pré-rendus.

Passer à l’utilisation d’environnements entièrement pré-rendu a complètement changé notre façon de travailler, mais à cette époque, nous pensions qu’il aurait été beaucoup plus facile de pousser le département artistique que de stresser les codeurs, à un moment où nous étions encore à la recherche de talents capables de pousser Unity jusque dans ses limites et en travaillant encore sur nos outils. Cela s’est avéré être un choix judicieux qui nous a permis de travailler sur notre idée de créer un hybride, entre un RPG classique et un jeu d’action moderne, en amenant la mécanique 3D à une vue isométrique. C’est un défi. Unique.

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Le fait de travailler avec des environnements pré-rendus permet un flux de travail beaucoup plus rapide et moins de contraintes pour nos ordinateurs, avec le seul inconvénient que les scènes ne peuvent pas être tournées pendant le jeu. Selon le type de scène, qu’il s’agisse de combat ou de non-combat, nous partons d’un concept, en soulignant les éléments clés de l’expérience que nous voulons offrir. Pour les villes, l’accent est presque uniquement mis sur les éléments visuels, tandis que le fait de traiter une zone de combat apporte une portée totalement différente à la conception du niveau. Quelle que soit la scène sur laquelle nous travaillons, la première étape après l’étape du concept est de mesurer sa taille. Il serait vraiment mauvais d’avoir des tailles extrêmement différentes à l’intérieur d’une même série de zones, c’est pourquoi nous mesurons essentiellement deux types de valeurs : la distance minimale qu’un joueur doit parcourir pour atteindre le bord d’une zone et celle qu’il doit parcourir pour atteindre approximativement chaque point de la zone. Chaque type de zone, qu’il s’agisse d’une ville, d’une zone de combat ou de n’importe quoi d’autre, est enfermé dans une gamme de tailles qui ne peuvent pas être brisées.

À ce stade, plusieurs professionnels travaillent ensemble pour trouver le bon équilibre entre performance, attrait visuel et éléments de conception. Lorsque toutes les tailles sont fixées et que la zone accessible a été créée, l’artiste de l’environnement, en collaboration avec un designer, commence à construire la scène.

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Alors que pour les zones sans combat, le processus est plus ou moins simple, pour les scènes de combat, nous devons garder un œil sur le déroulement des combats. De nombreux éléments de conception peuvent être utilisés pour améliorer l’expérience de l’utilisateur et permettre au joueur d’interagir avec les environnements au lieu de simplement les traverser. Cependant, ces mécanismes de conception sont proposés à des stades avancés, car nous voulions garder les premières scènes plus simples et ajouter progressivement plus de défis au fur et à mesure qu’un joueur avance dans son aventure.

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Une scène est progressivement construite, à partir du sol, avec une lumière neutre pour mieux voir tous les détails importants. À ce stade, nous tenons surtout compte du déplacement et des obstacles ; tout doit être aussi facile que possible à traverser, tandis que les ennemis ne peuvent pas rester coincés ou bloquer un joueur dans un coin.

Lorsque tout est à sa place, nous réglons les lumières en fonction de l’ambiance que nous souhaitons créer.

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Ensuite, nous nous concentrons sur les effets spéciaux tels que le post-processing, le brouillard et les particules. En gardant à l’esprit que tout va être texturé, nous nous assurons de faire migrer les éléments animés vers les scènes finales, comme les flammes, l’eau et d’autres effets visuels similaires. À ce stade, la plus grande partie du travail est terminée et nous procédons à la conversion avec un ensemble de textures que notre outil propriétaire produit automatiquement sous forme de gamme d’images. Non seulement une texture de couleur est produite, mais aussi des éléments techniques tels que la profondeur, l’occlusion et des informations géométriques, ainsi que des lumières de navigation et en temps réel.

Les éléments techniques sont déplacés dans la scène finale pour faire fonctionner les choses, tandis que les couleurs subissent une dernière étape de peinture à la main pour améliorer des détails qui seraient trop complexes à réaliser en 3D.

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Enfin, la scène est peuplée de PNJ et de monstres et testée à maintes reprises pour s’assurer que tout fonctionne comme il se doit.

L’ensemble du processus prend de 3 à 5 jours, en fonction de la taille de la zone. C’est pourquoi nous avons pu créer plus de 100 zones avec une équipe relativement réduite en moins d’un an. Des scènes entièrement en 3D auraient nécessité beaucoup plus de temps et de ressources pour obtenir des résultats similaires, avec la nécessité d’une machine beaucoup plus puissante pour le faire fonctionner.

NEWS : Shardpunk Verminfall, devlog 86, la faim

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On continue le suivi de Shardpunk : Verminfall, un mélange de XCOM et de Darkest Dungeon avec des éléments de RPG, basé sur un monde steampunk, infesté de rats. Ce vendredi, un nouveau journal de développement concentré sur la fonctionnalité « Faim » est sorti.


Discutons rapidement de la boucle de jeu de Shardpunk : Verminfall, voulez-vous ? Nous commençons par la phase « combat ». Les personnages doivent atteindre la fin de la carte, éviter de se faire tuer et essayer de trouver des choses en chemin. Ces objets comprennent les ressources nécessaires pour fabriquer des objets qui peuvent aider au combat et les réserves de nourriture qui sont nécessaires pour, eh bien, survivre.

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Une fois la sortie atteinte, les personnages entrent dans un endroit sûr (s’ils ont un Fusion Core) ou simplement ils se reposent rapidement. Entrer dans un endroit sûr leur permet de faire des choses supplémentaires comme guérir, récupérer du stress, et éventuellement améliorer leurs armes aussi.

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Après une mission, les personnages doivent sélectionner le lieu suivant, et la boucle recommence au début.

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Cependant, il y a toujours ce truc de nourriture. L’astuce est que les personnages doivent manger après chaque mission. S’ils ne le font pas, ils sont pénalisés. Dans un précédent post, j’ai dit que j’avais introduit une barre de faim.

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La barre de la faim diminuait à chaque mission, et le joueur souffrait de pénalités. Mais il s’est avéré que cela ne fonctionnait pas bien, ou devrais-je dire, ce n’était pas vraiment amusant. Vous voyez, j’ai introduit une autre statistique à prendre en compte comme les HP ou le stress. De plus, il n’y avait pas d’indication claire de l’endroit où un personnage commencerait à avoir faim, puis à être affamé. Bien sûr, un joli design d’interface utilisateur pourrait s’occuper de cela, mais je commençais à penser que ce truc était trop complexe.

J’ai donc envisagé d’abandonner complètement la fonction nourriture. Les personnages ne ramasseraient pas de nourriture et il n’y aurait pas de pénalités liées à la nourriture. Cela semblait tentant, mais je voulais essayer encore une fois. Pour l’instant, je suis occupé à changer ce système en un système plus simple. La nourriture restera toujours dans le jeu. Il y aura toujours une phase de restauration de nourriture après chaque mission. Cependant, ne pas manger ne ferait que causer des dommages aux personnages. C’est aussi simple que cela. Pas de statuts « faim » qui peut devenir très frustrant.

Il y a un problème avec cette approche : même si nous supposons que ne pas manger vous inflige 1 point de vie de dégâts, il est possible que ne pas manger tue votre personnage. Cela pourrait devenir trop punitif, donc je devrai garder un oeil sur cette caractéristique. Quoi qu’il en soit, nous verrons comment cela se passe.

Oh, et je dois trouver un autre nom pour les « missions ». Lorsque vous voyagez dans la ville envahie par la vermine et que vous essayez de vous rendre du point A au point B, vous ne voulez pas vraiment qu’un texte « mission terminée » s’affiche. Cela semble trop militaire… ? Ce n’est pas non plus une « expédition » ni une « quête »… Je vais continuer à chercher !

Prenez soin de vous ! Mon prochain post devrait sortir le 1er janvier, donc j’imagine devoir préparer un résumé annuel.

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NEWS : Wigmund, the return of the hidden knights daté

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Il devait sortir en accès anticipé en décembre sur Steam, il aura un peu de retard. L’action-RPG aventure  Wigmund, the return of the hidden knights arrivera le 11 janvier 2021, car il reste aux développeurs encore quelques détails à peaufiner et quelques améliorations de la qualité de vie à finir. Ils prévoient également la gestion de la manette, mais ils ne sont pas sûrs qu’elle sera opérationnelle en janvier, et si ce n’est pas le cas, elle arrivera peu de temps après.

Pour notre présentation du jeu en français, c’est ici.

Vidéo de youtubeur du 16 décembre 2020

NEWS : Age of Fear 4: The Iron Killer, date et informations

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On vous en avait parlé en mai 2020, alors sachez que le prochain jeu de stratégie/wargame avec des éléments de RPG de Leslaw Sliwko, Age of Fear 4: The Iron Killer, sortira en avril 2021. Avec ce nouvel opus de la licence, il prévoit d’ajouter quelques nouvelles fonctionnalités comme l’invisibilité, les conditions météorologiques, de nouvelles unités et aussi l’artisanat.

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La campagne sera plus flexible et un joueur pourra faire progresser plusieurs quêtes simultanément. On trouvera aussi ces fonctionnalités dans les jeux précédents. Dans le post d’aujourd’hui, le développeur nous explique où il en est:

EN COURS : Le crafting est presque terminé ! Chacun des quatre cents objets de la série AOF peut être créé à partir de ressources (qui sont rassemblées lors des batailles ou achetées dans les magasins). Cette fonction ajoute une autre dimension à la composition de votre équipe car vous devez également avoir des compétences pertinentes parmi vos alliés comme Forgeron, Bijoutier, Alchimiste, etc.

C’EST FAIT : Ashlands et Crystal Forest sont de nouveaux types d’environnement déjà développés. Tous deux ont des conditions de combat uniques et un ensemble d’objets interactifs natifs.

C’EST FAIT : Les mécanismes d’invisibilité sont déjà codés, mais l’IA doit encore être testée pour apprendre cette fonction. L’invisibilité ajoutera de la surprise aux combats et brisera les tactiques ! Préparez-vous à l’inattendu !

EN COURS : La faction Ratmen – une nouvelle faction basée sur la furtivité et la trahison. Actuellement, nous avons une douzaine d’unités d’Hommes-rats et nous prévoyons d’en ajouter quelques unes. Cette faction apparaîtra dans AOF5.

VIDEO : Medieval Dynasty tease ce qui arrive + MAJ VIDEO

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16.12.2020 : Dans une vidéo d’une trentaine de secondes, Render Cube nous dévoile ce qui va arriver dans la prochaine mise à jour du jeu de simulation/RPG(?) Medieval Dynasty.

On peut ainsi voir un homme sur une monture qui avance sur un chemin en pleine campagne et qui traverse les différentes saisons. Bingo ! J’ai compris ! Ce sont les saisons ! Que Nenni mon ami, ça parlera canasson. Mouais…

MAJ : La version 0.3.0.0 est sortie vendredi en version bêta sur Steam et propose l’équitation. Et les développeurs nous rajoutent une vidéo pour voir les nouveautés.

NEWS : Hellsign daté

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En développement depuis 5 ans, et en accès anticipé depuis novembre 2018, Ballistic Interactive indique qu’Hellsign sortira au deuxième trimestre 2021. Actuellement, les développeurs sont occupés à préparer le lancement et à régler les derniers détails (sûrement entre la bûche et les paquets cadeaux).

UPDATE : Tainted Grail : Conquest, le nécromanien est là !

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S’il vous tardait de jouer le nécromancien dans le roguelike Tainted Grail : conquest, sachez que celui-ci est arrivé hier par le train, enfin….la mise à jour 0.97. C’est aussi la fin de la période de transition qui a transformé Tainted Grail en deux jeux distincts.

Outre les capacités que l’on peut attendre d’un nécromancien, larbin à votre service avec évolution, son « pouvoir ultime » est la transformation en liche durant un tour. En fonction du nombre de larbins sacrifiés au cours d’un tour, de vos compétences passives et de vos cartes, le style de jeu de la liche permet d’infliger des dégâts massifs aux ennemis ou un puissant « débuffer » qui peut changer le cours du combat en votre faveur. Cela signifie, que la liche possède aussi son propre panel de cartes.

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Des illustrations pour les cartes de la liche.

Dans cette mise à jour, les développeurs ont aussi ajouté le système de wyrdness qui commence à agir sur la carte, mais surtout les combats. Cela dépendra en fait du stade de combustion de votre wyrdcandle (bougie). Moins elle brille et moins vous en avez, plus le jeu devient difficile. Parfois, si votre bougie est éteinte, vous serez pris dans un combat imprévu. Parfois, les ennemis peuvent se soigner à la fin de leur tour.

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Il y a aussi un système de progression passif, ce qui vous permettra d’augmenter votre puissance au cours de vos parties. Et cela passe par les PNJ que vous avez dans votre village. Vous pourrez ainsi dépenser votre Wyrdstone durement gagné pour débloquer certaines choses pour votre personnage.

Par exemple, grâce à la Couturière, vous pouvez acheter un bonus permanent de dommages ou d’armure, ou un nouveau point d’énergie et commencer chaque combat avec 4 points au lieu de 3, le Candlemake rajoutera désormais des boosters aux systèmes liés à l’exploration (par exemple : plus d’XP ou de Wyrdstone gagnés), le Forgeron vous permettra de débloquer des emplacements pour les pierres runiques, le Fantôme vous permettra d’améliorer vos objets, le Master-At-Arms de retoucher votre deck et la lost Soul vous permettra d’augmenter vos capacités de soins et de choisir une carte de quête…..

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Ils ont aussi amélioré la qualité de vie du jeu en limitant le nombre d’écrans que vous devez traverser et les choses sur lesquelles vous devez cliquer pour commencer une partie. Même s’ils n’ont pas fini, ils ont fait quelques améliorations à la gestion des runestones. Ils ont modifié leur aspect visuel car elles sont plus nombreuses dans le jeu. Elles sont maintenant plus grandes, ont des couleurs différentes et celles que vous pouvez combiner sont automatiquement mises en évidence dans votre inventaire.

Ils ont aussi amélioré la fluidité du jeu durant les combats. Il est maintenant possible de jouer des cartes aussi rapidement que possible sans être obligé d’attendre la fin des animations des effets de la carte précédente. Il est évident que cela va accélérer le rythme.

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Ils ont ajouté une dizaine de nouvelles cartes et beaucoup de nouveaux runestones. Ils ont modifié beaucoup de choses au sein du village, modifié beaucoup de chiffres et fait beaucoup de changements et d’ajouts au niveau de l’équilibrage. Ils ont modifié beaucoup d’interactions et diverses options ici et là, mais ne nous proposent pas le détail (heureusement ! Leurs posts sont déjà assez longs à chaque fois !).

Ils vont faire une pause hivernale et se concentrer l’année prochaine sur la façon dont les PNJ et les lieux fonctionnent dans le jeu, sur les combats en les modernisant (améliorer la façon dont les informations cruciales sont présentées, et aussi améliorer beaucoup de choses liées au combat, nouvelles animations, nouveaux modèles d’ennemis, élimination de certains anciens l’Hydra-Wyrm et le Kraken pour les remplacer par Dullahan et Mistbearer !), sur les quêtes liées au personnage avec des interactions cachées qui se manifesteront une fois que certaines conditions seront remplies. Il y aura beaucoup de surprises en termes de narration et de personnages étoffés dont les histoires sont entremêlées…

Enfin, il y aura du nouveau contenu. Mais ça, ce sera pour une autre fois …

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NEWS : Project Witchstone, bilan et futur

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En cette fin d’année, il est plaisant de trouver un journal de développement sur le prometteur Project Witchstone. Si, si, rappelez-vous de ce RPG tactique au tour par tour avec son système d’influence et ses compagnons esclaves. Cette fois-ci, ce sera juste un point sur l’état du projet et sur le futur proche de Spearhead Games.

Même si ce n’est pas finalisé, le studio a fait des mises à jour majeures au niveau de l’interface utilisateur, ajouté de nouveaux sous-systèmes de dialogue qui permettent à un joueur d’utiliser sa compétence de perspicacité pour obtenir les motivations et les désirs du PNJ, et il a ajouté beaucoup de choses aux fonctions en relation avec le système d’influence. Étant donné que le jeu tourne principalement autour des interactions créées et mises en avant par le système d’influence, cela fait l’objet d’une grande partie du temps de développement.

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Une campagne Kickstarter est toujours à l’étude, mais pour l’instant, les développeurs ne savent pas quand. Sachant qu’ils cherchent des solutions pour prolonger le temps de développement, ce qui améliorerait considérablement la qualité du jeu. Donc ils feront une annonce une fois qu’ils auront pris des décisions car pour le moment, ils se concentrent sur le développement et regardent où cela va les mener.

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Du coup, ils ont appelé ce post « Dev blog 3 », mais en réalité il n’en est rien. Il était prévu qu’ils en sortent de nouveaux chaque mois, mais rien n’est venu. Ils espèrent donc en faire de nouveaux mensuellement, et comme en tête de liste des joueurs, c’est le système de combats qui est le plus réclamé, ils en feront un sur le sujet prochainement. Ils renvoient aussi à un entretien avec le concepteur artistique que Zemymy vous avait proposé.

Ils souhaitent aussi mettre leur page Steam à jour, car ils ont fait énormément de progrès sur le jeu, et attendent vos retours sur les sujets que vous souhaiteriez qu’ils traitent dans leur dev blog. Ils vont donc faire une pause hivernale et revenir en 2021 plein de bonnes intentions.

En fin de compte, on apprend pas grand chose aujourd’hui, si ce n’est que l’engouement provoqué lors des premiers devblogs en septembre est retombé et qu’ils devront relancer la machine l’année prochaine pour que le soufflé regonfle.

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BON PLAN : Disgaea 4 Complete+

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Si vous êtes fan de jRPG stratégique, sachez que jusqu’à la fin du week end, vous pouvez tester Disgaea 4 complete+ gratuitement sur Steam.

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