En février 2020, le développeur du très bon Rogue Empire, revenait nous indiquer qu’il bossait sur un DLC sans plus de détail. Dans un post d’hier, il nous présente une nouvelle classe de personnage : le nécromancien. Grâce au corps de ses victimes, ce vil sorcier pourra invoquer plusieurs types de morts-vivants qu’il pourra ensuite améliorer. Il pourra même abandonner sa mortalité au profit d’une transformation vampirique. Inclus dans le DLC ou gratuit sous forme de mise à jour, on n’en sait pas plus pour le moment, mais on en reparle bientôt.
UPDATE – Feral blue : Nouvelles de mai 2020
L’économie urbaine a également été affinée. Deux points : 1) maintenant, pour visiter une ville, vous devez payer des droits de port et si vous n’avez pas assez d’eau, alors faites du commerce quelque part dans la mer 2) après avoir capturé la ville, vous avez accès au commerce avec d’autres fractions. Nous avons créé des liens de ressources pour chaque ville du jeu au tout début de l’accès anticipé et maintenant nous les modifions. Vous choisissez votre ville, vous choisissez une ville partenaire, puis vous profitez d’une augmentation du chiffre d’affaires (jusqu’à ce que, bien sûr, la guerre arrive). Enfin, les navires qui impliquaient un gréement l’ont maintenant reçu (on peut dire qu’un voilier sans tous ces gréements a l’air nu). En termes de gameplay, le gréement fait référence au système de voile, donc s’il est endommagé, il est compté comme un dommage au système de propulsion.
TRADUCTION – Interview de Mark Nauta sur XCOM Chimera Squad
Le mois dernier, Firaxis Games en a surpris plus d’un en annonçant et en sortant XCOM : Chimera Squad, un standalone de la licence XCOM qui renonce au penchant de la série avec sa gestion de base et ses recrues inexpérimentées qui mènent des batailles contre des envahisseurs extraterrestres. A la place, XCOM : Chimera Squad est plus rigoureux et précis. Firaxis Games a conçu 11 personnages uniques parmi lesquels les joueurs peuvent en choisir 4 pour constituer leur équipe. Les missions, qui s’étendent généralement de 1 à 3 combats tactiques au tour par tour s’effectuent sur des cartes beaucoup plus petites que celles des précédents jeux XCOM.
Notamment, XCOM : Chimera Squad gère l’ordre du tour pendant les combats différemment de ses prédécesseurs.Dans les jeux XCOM précédents, le joueur déplaçait toutes ses unités, puis l’ennemi déplaçait les siennes. Dans XCOM : Chimera Squad, les tours sont entrelacés de telle sorte que chaque combattant a son propre tour individuel, l’ordre des tours étant affiché pour que les joueurs puissent voir quels personnages vont agir et quand.
En plus des tours entrelacés, XCOM : Chimera Squad introduit toute une série de capacités tactiques auparavant inaccessibles aux joueurs, à la fois sous la forme de capacités extraterrestres XCOM (qui sont maintenant accessibles grâce aux membres non humains de la Chimera Squad) et de nouvelles capacités qui agissent spécifiquement à la place des unités dans l’ordre des tours.
C’est pour toutes ses raisons que le jeu a été lancé le mois dernier au prix de 20 dollars (au lieu des 60 dollars habituels des jeux XCOM précédents) et avec une réduction de 50 % sur le prix de lancement.
Pour en savoir plus sur la façon dont les joueurs réagissent au jeu, et ce qui a inspiré Firaxis Games à introduire autant de changements significatifs, Gamasutra a récemment chatté un peu (par e-mail) avec Mark Nauta, designer en chef de XCOM : Chimera Squad.
Mark Nauta avait déjà travaillé en tant que designer sur l’extension XCOM 2 de 2016 et sur l’extension réussie War of the Chosen de 2017. Il nous explique ici le raisonnement qui sous-tend les grands changements dans XCOM : Chimera Squad et les met en lien par rapport au reste de la franchise XCOM.
Pouvez-vous nous expliquer le fonctionnement des tours entrelacés ? Qu’est-ce qui vous a incité à aller dans cette direction, et quels sont les défis spécifiques auxquels vous avez été confrontés ?
Mark Nauta : Quand on est concepteur de jeux, on est toujours en train de réfléchir : « Que se passerait-il si je changeais ce truc ? »
Avec un jeu de stratégie, même une petite modification peut avoir de grandes répercussions sur le système et, comme il s’agit d’un standalone, nous avons un peu plus de flexibilité dans la façon dont les gens le regardent et y jouent. Nous voulions tester de nouvelles idées dans la formule XCOM. Les tours entrelacés vous donnent beaucoup d’options tactiques nouvelles et adaptables.
Vous pouvez prendre des décisions stratégiques en temps réel en fonction de la chronologie des événements. Devriez-vous ignorer les ennemis plus faibles qui apparaissent bientôt dans le scénario et concentrer vos tirs sur un ennemi dangereux qui n’agira que plus tard ? Allez-vous utiliser votre capacité « Team Up » pour éloigner un agent d’un véhicule qui explose maintenant, ou le garder pour plus tard ? La ligne de temps indique « quand » les ennemis agiront, mais pas » qu’est-ce qu’ils feront « , vous obligeant à réfléchir lorsque qu’une grenade atterrit à côté de votre guérisseur ou qu’une chrysalide mord votre Psion.
Ces nouvelles décisions, associées au fait de diviser le combat en rencontres séparées par des Breach Modes, signifient que le combat est beaucoup plus rigoureux et précis.
Les tours entrelacés, ainsi que l’accès accru aux options de combats non mortelle (et l’incitation d’Intel à les utiliser), font de Chimera Squad le premier jeu XCOM que je connaisse dans lequel les joueurs peuvent jouer le rôle de « bons (X)flics », en accomplissant des missions sans tuer l’ennemi et en les maîtrisant physiquement. Était-ce intentionnel, et quoi qu’il en soit, est-ce un thème/une direction que vous voulez continuer à explorer dans les prochains jeux ?
Mark Nauta : Je pense qu’il est important de reconnaître que Chimera Squad n’est pas une unité de police : c’est une unité des forces spéciales appelée par la police de City 31 pour gérer les menaces émanant de chacune des factions du jeu. Avec XCOM : Chimera Squad, nous n’avions pas pour objectif de concevoir un jeu où le jeu non létal était la priorité, mais nous voulions inclure ces options lorsqu’elles étaient disponibles car elles avaient un sens narratif et faisaient partie du combat tactique du jeu.
De manière narrative, vous enquêtez sur chacune des factions afin de capturer quelques ennemis pour en tirer des informations. Pour le gameplay, nous voulions créer une situation risque-récompense où vous auriez plus de chances d’obtenir des informations mais où vous risqueriez de faire généralement moins de dégâts ou de devoir forcer vos unités à entrer à très courte distance de vos ennemis.
Très bien ! Pourquoi choisir des personnages uniques cette fois-ci, au lieu de recrues personnalisables ? Quel a été l’impact de cette décision sur le processus de production ?
Mark Nauta : La décision d’opter pour des agents uniques était en quelque sorte une évolution de certains deschoix que nous avions faits dans l’extension War of the Chosen pour XCOM 2, où vous aviez des personnages et des personnalités spécifiques dans les Élues (Elena Dragunova et Pratal Mox).
Avec XCOM : Chimera Squad, notre histoire se déroule cinq ans après la défaite des Anciens, ce qui signifie que de nombreux extraterrestres autrefois contrôlés par l’esprit se retrouvent maintenant dans un monde inconnu et doivent comprendre ce qu’ils vont faire, comment ils vont vivre. Nous voulions explorer le concept d’un nouveau monde partagé entre les humains, les hybrides et les extraterrestres, et cela a ouvert la voie à l’introduction d’agents, qui illustrent certaines parties du conflit.
Bien sûr, la décision de passer à des agents spécifiques a également signifié de grands changements pour le combat tactique. D’une certaine manière, nous avons maintenant 11 classes uniques car aucun agent ne partage ses compétences avec les autres.
L’un des aspects les plus amusants du développement de XCOM : Chimera Squad est que, parce que vous avez des aliens et des hybrides dans votre équipe, vous pouvez maintenant utiliser ces capacités extraterrestres comme le Contrôle mental de Verge ou le Tire-langue de Torque pour votre propre bénéfice. Trouver la synergie entre les membres de l’équipe, les moyens de se mettre en place, de se repositionner et de combiner les pouvoirs est un élément clé de la stratégie de XCOM : Chimera Squad.
Pouvez-vous partager un exemple concret qui pourrait aider nos lecteurs à comprendre la façon dont vous avez dû changer votre façon de penser en passant d’une escouade XCOM personnalisable à des personnages distincts ? Y avait-il un rôle spécifique qui, selon vous, s’était dégradé ou perdu, par exemple, ou y avait-il des capacités extraterrestres des jeux XCOM précédents qui ne convenaient pas tout à fait à Chimera Squad ?
Mark Nauta : L’introduction d’agents distincts et le passage à des zones rurales interconnectées sont liés. Si nous avions eu des tours entrelacés mais que nos unités n’avaient pas de capacités et un style de jeu unique, je pense que chaque tour aurait fini par être beaucoup moins intéressant.
L’un des principaux objectifs de la conception des agents était de s’assurer que chacun d’entre eux avait quelque chose à faire à chaque fois, en plus d’une action de tir standard. De plus, cette autre capacité devait être intéressante car elle est toujours en compétition avec le simple fait de tirer sur l’ennemi ! Le fait d’avoir des agents uniques permet également de débloquer un gameplay amusant en décidant comment construire votre équipe avec différentes synergies et combos de personnages.
Aucun des rôles de combat n’a vraiment été perdu lors de la transition de XCOM à Chimera Squad, car nous avions 11 classes XCOM avec nos nouveaux agents. On peut dire que la classe Sniper a été perdue, car il n’était pas aussi logique de l’inclure dans nos espaces de jeu beaucoup plus restreints, mais le gameplay de tirs de précision et de dégâts élevés est toujours disponible grâce à des personnages comme Blueblood.
La surveillance et les grandes capacités AOE ont perdu de leur importance pour Chimera Squad car elles sont devenues beaucoup plus oppressantes avec les tours entrelacés, car il n’y a pas toujours un coéquipier pour vous tirer des situations difficiles que ces capacités créent.
Comment le passage à des rencontres plus intimes et de plus petite taille a-t-il modifié votre approche de la conception des combats, et pourquoi ce passage s’est-il fait au détriment des champs de bataille plus vastes de XCOM et XCOM 2 ?
Mark Nauta : : Chimera Squad se passe entièrement dans la ville 31, un cadre urbain, ce qui signifie que les champs de bataille tactiques doivent également passer de vastes zones de campagne ouverte à des zones plus confinées, comme des entrepôts, des bureaux, etc.
La conception des champs de bataille a également amplifié l’intensité des nouveaux modes de combat. Le « Breach Modes » dans XCOM : Chimera Squad est une évolution des mécanismes d’embuscade des jeux précédents. L’ordre des unités, leur choix et le point d’entrée vous donnent de nouvelles possibilités tactiques, et l’exécution d’une brèche réussie peut vraiment vous mettre sur la voie de la réussite.
Nous avons constaté que la division des missions en petites rencontres, chacune séparée par une « Breach« , a créé une expérience vraiment intéressante et intense qui récompense les décisions intelligentes. Comment organiser au mieux la prochaine rencontre pour votre équipe ? Si vous savez qu’il vous reste trois rencontres à accomplir pour finir la mission, utilisez-vous toutes vos ressources non renouvelables comme les grenades et les medkits dès le début, ou les gardez-vous pour la deuxième ou la troisième rencontre ?
C’était très amusant de voir les stratégies que chacun a mises au point.
Enfin, comment a été l’accueil réservé à Chimera Squad et aux changements qu’elle apporte au modèle de conception de XCOM ? Que pensez-vous retirer de ce jeu et appliquer aux futurs jeux XCOM ?
Mark Nauta : Nous avons été stupéfaits par les réactions à XCOM : Chimera Squad ! Nous savions que de nombreux changements introduits dans le jeu sont très différents de ce à quoi les anciens joueurs de la franchise sont habitués. Il était important pour nous que nos joueurs comprennent pourquoi nous avons fait ces changements et comment des éléments comme les agents fixes, les tours entrelacés et le mode « Breach » pouvaient introduire de nouvelles possibilités de jeu intéressantes que vous ne pouviez pas expérimenter dans les précédents titres XCOM.
Comme il s’agissait de ma première expérience en tant que concepteur en chef d’un jeu XCOM, il était particulièrement gratifiant de voir les joueurs dire que XCOM : Chimera Squad ressemble toujours à un jeu XCOM dans son essence.
Ce que je retiens de la réaction au jeu, c’est que tant que nous continuons à conserver l’esprit de base de la XCOM, il y a une énorme opportunité et une grande variété dans ce que peut être un jeu XCOM. En tant que concepteur, j’aime avoir la flexibilité nécessaire pour essayer de nouvelles choses, et c’est passionnant de savoir que nous avons un public qui nous soutient et qui nous pousse toujours à faire de grands jeux !
L’interview originale est ici.
SORTIE – Crumbling World
Après moult et moult vidéos très courtes sur Crumbling World, la bande-annonce arrive en même temps que sa sortie aujourd’hui sur Steam.
SORTIE – Monster Train
C’est aujourd’hui que sort Monster Train sur Steam (voir ce dernier lien pour voir ses caractéristiques en français), le deck building stratégique roguelike, dont on vous a parlé en janvier. Pour les amateurs.
BIG NEWS – Legends of Ellaria : Gestion du royaume
Comme vous le savez, notre objectif avec Legends of Ellaria a toujours été de créer un jeu qui mélange les différents genres, en reprenant certaines caractéristiques et mécanismes de la stratégie en temps réel, des RPG à la première personne… Afin de canaliser ces caractéristiques en une expérience cohérente, nous avons décidé que le jeu devait fonctionner selon deux niveaux : dans l’un, comme un héros, dans l’autre, comme un roi. C’est-à-dire que dans certaines parties, vous contrôlerez votre personnage dans ses aventures ; dans la seconde, vous aurez à gérer votre propre royaume. Nous étions cependant confrontés à l’un des principaux défis du développement de Legends of Ellaria : trouver le bon équilibre entre la vue à la première personne et celle permettant la gestion du royaume. Le terme « équilibre » a ici une signification très large : en termes de rythme, nous devions ressentir qu’ils étaient aussi amusants et excitants l’un que l’autre. Les deux systèmes devaient aussi être aussi utiles et significatifs l’un que l’autre. Il n’y a donc pas de « chemin optimal » et vous pouvez choisir librement votre façon de jouer en fonction de votre style de jeu et de votre humeur. De plus, ils devaient être connectés : puisque vous pouvez effectuer différentes tâches (quêtes, attaquer des ennemis ou construire quelque chose) à la fois en vue du monde et à la première personne, et que vous pouvez passer d’une vue à l’autre facilement, la transition entre les deux modes devait être naturelle. Nous avons abordé ce problème en pesant soigneusement les différents avantages et inconvénients de chaque option, afin que le joueur ne soit jamais dérangé pour le choix de l’un ou de l’autre. Vous choisirez la manière d’aborder les choses en fonction de chaque partie et de chaque situation. Par exemple, disons que vous parcourez le monde avec votre armée et que vous croisez le fer avec un autre belligérant. Vous pouvez diriger la bataille de manière stratégique depuis la carte du monde, en attendant qu’elle se résolve automatiquement, ou rejoindre le combat en mode FPS pour mener vos hommes vous-même. La seconde option est un peu plus difficile et potentiellement plus dangereuse, mais elle peut aussi faire pencher la balance si elle est indécise : après tout, en tant que héros, vous êtes une force avec laquelle il faut compter ! Un autre exemple est la construction : vous pouvez construire tout ce que vous voulez en vue perspective du monde, et le conseil municipal décidera où placer votre nouveau bâtiment ; ou vous pouvez entrer dans la ville et le placer vous-même. La deuxième option est plus lente et peut-être moins pratique, mais vous pouvez concevoir votre ville exactement comme vous le souhaitez. Quelques exemples supplémentaires : vous pouvez rassembler des ressources à la fois en utilisant différents bâtiments spécialisés ou grâce au butin que vous obtenez lors de vos aventures à la première personne. Mais vous n’êtes pas obligé d’aller vous-même faire chaque quête : vous pouvez les attribuer à vos héros, en gérant toute l’affaire du point de vue du monde. Vos bâtiments vous permettent d’augmenter votre population et d’engager plus de soldats, avec lesquels vous pouvez à votre tour former des armées et mener des batailles pour attaquer d’autres royaumes ou défendre le vôtre. Votre royaume gagne des bonus lorsque vous capturez certains bâtiments spéciaux et que vous élargissez vos frontières en renforçant votre sphère d’influence. Même votre conseiller royal a une double nature : le menu de dialogue qui vous conseille dans la vision du monde est un personnage littéral que vous pouvez rencontrer à la première personne ! Pour faire court, il a fallu beaucoup d’itérations et de peaufinage, mais nous sommes satisfaits du résultat final : dans Legends of Ellaria, il faut être à la fois un héros et un roi, et les deux choses sont tout aussi engageantes et satisfaisantes. Comme vous pouvez le voir, cette interaction entre la première personne et le système de vision du monde crée une boucle de jeu qui vous fait passer d’un mode à l’autre. Cependant, nous sommes encore à mi-chemin en ce qui concerne la gestion des royaumes, et certains des systèmes que nous avons mentionnés ne seront pas prêts avant la version complète du jeu (qui sortira bientôt !). Pour l’instant, vous pouvez construire des villes, et des bâtiments, gérer et étendre votre royaume et attaquer ou défendre des positions fortifiées. Vous pouvez également explorer, combattre et rassembler des ressources en mode première personne, mais vous ne pouvez pas encore assigner de quêtes à vos héros. Dans le jeu complet, vous pourrez débloquer de nouveaux bâtiments et types de troupes grâce à la recherche. Les quêtes seront également beaucoup plus importantes, car leur résultat peut influencer votre royaume dans son ensemble. Vous pourrez les attribuer à un groupe de vos héros (ou y aller vous-même pour une plus grande récompense… et un défi plus difficile). Nous en sommes à la phase de mise en œuvre des quêtes : le moteur de quêtes personnalisées fonctionne depuis quelques versions, mais nous l’améliorons pour qu’il fonctionne avec plusieurs lieux et différents héros ; les quêtes sont toutes écrites et conçues, le code est prêt pour la plupart. Dans l’histoire principale, vous commencerez avec un petit royaume, en le faisant grandir jusqu’à ce qu’il devienne une puissance majeure dans le monde. Nous sommes impatients de voir comment vous allez façonner vos royaumes et aborder vos aventures dans Ellaria. Choisirez-vous d’être un brave roi guerrier comme Aragorn, menant vos troupes au combat et prenant part à de dangereuses aventures, ou un habile tacticien qui règne depuis votre trône comme Havelock Vetinari ? Peut-être un mélange des deux comme Jules César – quelqu’un capable de construire un empire, mais qui n’a pas peur du sang et des arnaques
VIDEO – The Dark Eye : Book of Heroes : Making of, partie 2
Après le making of causant du coopératif dans leur RPG The Dark Eye : Book of Heroes, cette fois-ci le développeur Random Potion nous présente en vidéo (sous-titrée en anglais) comment l’équipe a travaillé pour porter le style artistique du jeu de rôle The Dark Eye dans le domaine du jeu vidéo.
NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 19, les combattants
Après les héros le 14 mai, le journal de développement 19 pour The Hand of Merlin se concentre sur la classe des combattants. Pour résumé le post, l’idée est de leur donner des compétences upgradables qui augmentent leur capacité de survie et d’autres qui leur permettent de progresser rapidement pour être au contact des ennemis. Après tout, n’est-ce pas le profil type d’un tank sur un champ de bataille ?!
NEWS – Otherside Entertainment : System Shock et carton rouge
Quand le foutage de gueule bat son plein, on peut sortir le carton rouge devant le manque d’honnêteté d’OtherSide Entertainment, qui était en charge de System Shock 3 ! Oui, parce que le studio indiquait il n’y a pas si longtemps, que tout allait bien dans le meilleur des mondes, alors que les noms de domaine systemshock3.com et systemshock4.com ont été tranquillement transférés au groupe chinois Tencent un mois plus tôt. Le studio a confirmé de manière très succincte l’information, sachant que Nightdive Studios reste propriétaire de la franchise.
AILLEURS – Infos du 21 mai 2020
– ARTICLE : Path of Exile : Chroniques du développement : La création du lore de Synthesis
– NEWS : CD Projekt devient la première compagnie de jeu vidéo en Europe
– NEWS : InXile : Le prochain projet tournera bien sous Unreal Engine 5, le studio l’a confirmé
– VIDEO : Desperados III, une vidéo pour nous expliquer le gameplay
– VIDEO : The Witcher 3 revisite son thème principal pour son cinquième anniversaire
– VIDEO (hors sujet) : Un peu de Contexte – Jeu vidéo, influenceurs et presse spécialisée
NEWS – Mortal Glory : DLC FreshBlood annoncé
Prévu pour le troisième trimestre de cette année, le DLC Freshblood pour Mortal Glory, le jeu de gestion de team de gladiateurs avec combats au tour par tour, proposera un nouveau mode de jeu, de nouvelles races, des arcs, de nouvelles capacités et bien d’autres choses encore ! Vous pouvez dès à présent découvrir son contenu sur sa page Steam en français.











